FAQ Zendikar

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Envoyé par KOV le Vendredi 25 Septembre 2009 à 09:45


Trouvé ici http://www.wizards.com/magic/tcg/resources.aspx?x=magic/rules/faqs

Foire aux questions _Zendikar_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 31 août 2009

Tournois avant-premières _Zendikar_ : 26-27 septembre 2009
Date de sortie officielle de l'extension _Zendikar : Vendredi 2 octobre 2009
Launch Parties _Zendikar_ : 2-4 octobre 2009

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

L'extension _Zendikar_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_ et _Zendikar_.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Zendikar_ : _Zendikar_.

L'extension _Zendikar_ contient 249 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques, 20 terrains de base).

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Thème : Terrains de base à illustration***

L'extension _Zendikar_ contient des cartes de terrain de base qui ont été imprimées sans encadré de texte. Ces terrains sont disponibles dans les boosters et dans le Fat Pack. Les terrains de base à illustration fonctionnent comme les autres terrains de base, chaque terrain avec un type de terrain de base ayant la capacité de mana intrinsèque à ce type. (Les Packs d'Intro _Zendikar_ contiennent des cartes de terrain de base normaux. Les numéros de collection de ces cartes contiennent la lettre « a ».)
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***Retour de capacité mot-clé : Kick***

Le kick est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Invasion_. Il représente un coût supplémentaire et peut apparaître sur n'importe quel type de carte pouvant être lancé comme un sort.

Destructeur de ruines gobelin
{2}{R}
Créature : gobelin et shamane
2/1
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire quand vous lancez ce sort.)
Célérité
Quand le Destructeur de ruines gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le terrain non-base ciblé.

Victimes des marécages
{B}{B}
Rituel
Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour. Si les Victimes des marécages ont été kickées, ces créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour à la place.

Les règles officielles de la capacité de kick sont les suivantes :

702.30. Kick

702.30a Le kick est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire quand vous lancez ce sort. » La phrase « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. » Payer le(s) coût(s) de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

702.30b Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Voir règle 601.2b.

702.30c Les objets avec le kick ont des capacités supplémentaires qui précisent ce qui se passe s'ils ont été kickés. Ces capacités sont liées aux capacités de kick imprimées sur cet objet : elles font uniquement référence à ces capacités de kick spécifiques. Voir règle 606, « Capacités liées ».

702.30d Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent à un coût de kick spécifique. Ils contiennent les phrases « s'il a été kické avec son kick [A] » et « s'il a été kické avec son coût de kick [B] », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Chacune de ces capacités est liée à la capacité de kick appropriée.

702.30e Si une partie de la capacité d'un sort a uniquement un effet si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement si le sort a été kické. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Voir règle 601.2c.

* Vous kickez un sort au moment où vous le lancez. Vous déclarez si vous payez un coût de kick au moment où vous choisiriez le mode d'un sort, et vous le payez en même temps que le coût de mana de ce sort. Kicker un sort est toujours optionnel.

* Vous ne pouvez payer un coût de kick spécifique qu'une seule fois. Vous ne pouvez pas le payer plusieurs fois pour « gonfler » l'effet.

* Certains sorts d'éphémère et de rituel ont un effet supplémentaire s'ils ont été kickés. D'autres sorts d'éphémère et de rituel ont un effet différent s'ils ont été kickés. Lisez attentivement ces cartes : si elles contiennent l'expression « à la place », le deuxième effet remplace le premier. Si elles ne contiennent pas l'expression « à la place », le premier et le deuxième effet ont tous les deux lieu.

* Certains permanents avec le kick arrivent sur le champ de bataille avec des marqueurs sur eux s'ils ont été kickés. D'autres permanents avec le kick ont des capacités déclenchées « d'arrivée sur le champ de bataille » qui vérifient s'ils ont été kickés. Elles regardent s'ils ont été kickés quand ils ont été lancés comme un sort. Si ce n'est pas le cas, la capacité ne se déclenche pas. Si un tel permanent est mis sur le champ de bataille suite à un sort ou une capacité, il n'y a pas de possibilité de le kicker.

* Si un permanent a une capacité « d'arrivée sur le champ de bataille » qui se déclenche s'il a été kické, la cible n'est pas choisie avant que le permanent n'arrive sur le champ de bataille et que la capacité ne se déclenche (et pas quand ce permanent a été lancé). Cela signifie que parfois, vous ciblerez quelque chose que vous ne voulez pas cibler. Supposons par exemple que vous lanciez un Moustique dardecœur kické, qui a la capacité « Quand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez la créature ciblée. » En réponse au sort de Moustique dardecœur, votre adversaire sacrifie sa seule créature. Quand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, sa capacité se déclenche et vous devez lui choisir une cible. Si personne d'autre ne contrôle de créature, vous devez cibler une des vôtres -- peut-être même le Moustique dardecœur.

* Les coûts de kick ne changent pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana.

* Si un sort kické est copié, la copie est elle-aussi kickée.

* Les anciennes cartes avec le kick étaient imprimées avec des capacités ayant le texte « si vous avez payé le coût de kick » ou « si son coût de kick a été payé ». Les cartes imprimées avec ces textes ont reçu un erratum dans la référence des cartes Oracle pour dire à présent « s'il/si elle a été kické(e) ». Ces cartes fonctionnent toujours de la même manière. Ces capacités ont leurs effets si le joueur a décidé de payer le coût de kick, pas nécessairement si le coût indiqué a été payé.
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***Capacité mot-clé : Intimidation***

L'intimidation est une capacité qui rend les créatures attaquantes difficiles à bloquer.

Sanglier lamecroc
{3}{R}
Créature : sanglier
3/2
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)

Les règles officielles de la capacité d'intimidation sont les suivantes :

702.11. Intimidation

702.11a L'intimidation est une capacité d'évasion.

702.11b Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle. (Voir règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs »)

702.11c Plusieurs occurrences d'intimidation sur la même créature sont redondantes.

* L'intimidation vérifie les couleurs actuelles de la créature qui l'a. Normalement, le Sanglier lamecroc ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures rouges. S'il devient bleu, il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures bleues.

* Si une créature attaquante a l'intimidation, sa couleur n'importe qu'au moment où le joueur défenseur déclare les bloqueurs. Une fois bloquée, changer ses couleurs ne fera plus rien.

* Les créatures-artefacts peuvent bloquer les créatures avec l'intimidation quelles que soient les couleurs des unes et des autres.

* Une créature multicolore avec l'intimidation peut être bloquée par n'importe quelle créature qui partage une couleur avec elle en plus des créatures-artefacts. Par exemple, une créature blanche-bleue avec l'intimidation peut être bloquée par les créatures blanches et/ou les créatures bleues, quelles que soient leurs autres couleurs.

* Une créature incolore avec l'intimidation ne peut être bloquée que par les créatures-artefacts. Elle ne peut pas être bloquée par des créatures incolores non-artefact. En fait, une créature non-artefact incolore ne peut bloquer aucune créature avec l'intimidation.
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***Mot de capacité : Toucheterre***

Le toucheterre est un mot de capacité. Il apparaît en italiques au début d'une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.)

Ange d'Éméria
{2}{W}{W}
Créature : ange
3/3
Vol
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.

* Une capacité de toucheterre se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle pour n'importe quelle raison. Elle se déclenche à chaque fois que vous jouez un terrain, ainsi qu'à chaque fois qu'un sort ou une capacité (comme la Croissance luxuriante) vous fait mettre un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle. Elle se déclenche même quand un sort ou une capacité fait qu'un autre joueur met un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle (comme cela peut être le cas avec la capacité de la Dryade de la Yavimaya).

* Quand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes les capacités de toucheterre des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez. La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.
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***Thème : Alliés***

L'allié est un nouveau type de créature. Les alliés sont bons en travail d'équipe : presque tous les alliés ont une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'ils, ou qu'un autre allié, arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Épée à louer de Nimana
{3}{B}
Créature : humain et guerrier et allié
2/2
À chaque fois que l'Épée à louer de Nimana ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Épée à louer de Nimana.

* Certains alliés comme l'Épée à louer de Nimana ont des capacités qui mettent sur eux des marqueurs +1/+1. Ces capacités se déclenchent quand ils arrivent eux-mêmes sur le champ de bataille, donc, même si l'Épée à louer de Nimana arrive sur le champ de bataille comme une créature 2/2, elle devient presque immédiatement une créature 3/3. Mais ils sont plus vulnérables aux éphémères et aux capacités pendant que leurs capacités déclenchées attendent de se résoudre.

* Certains alliés ont des capacités qui, quand elles se résolvent, donnent une capacité à tous les alliés que vous contrôlez. Elles n'affectent que les alliés que vous contrôlez au moment où la capacité se résout.

* Certains alliés ont des capacités qui, quand elles se résolvent, font quelque chose en se basant sur le nombre d'alliés que vous contrôlez. Elles comptent le nombre d'alliés que vous contrôlez au moment où elles se résolvent.

* Quand un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les capacités déclenchées applicables des alliés que vous contrôlez se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez. La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.

* Si plus d'un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps à cause d'un sort ou d'une capacité, chacun d'eux voit l'autre arriver sur le champ de bataille. Par exemple, si deux Épées à louer de Nimana arrivent sur le champ de bataille en même temps, la capacité de chacune d'elles se déclenchera deux fois (une fois pour elle, et une deuxième fois pour l'autre) et elles deviennent des créatures 4/4.
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***Thème : Pièges***

Le piège est un nouveau sous-type qui apparaît sur des éphémères. Bien que le sous-type piège n'ait pas de signification au niveau des règles, chaque piège a un coût alternatif que vous pouvez payer pour le lancer si une certaine condition est remplie.

Piège à cage de baloth
{3}{G}{G}
Éphémère : piège
Si un adversaire a fait arriver un artefact sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{G} à la place du coût de mana du Piège à cage de baloth.
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Bête.

Piège à volée de flèches
{3}{W}{W}
Éphémère : piège
Si au moins quatre créatures attaquent, vous pouvez payer {1}{W} à la place du coût de mana du Piège à volée de flèches.
Le Piège à volée de flèches inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.

* Vous pouvez ignorer la condition de coût alternatif du piège et le lancer simplement pour son coût de mana normal. C'est vrai même si la condition de coût alternatif est remplie.

* Lancer un piège en payant son coût alternatif ne change pas son coût de mana ou son coût converti de mana. La seule différence est le coût que vous payez.

* Les effets qui augmentent ou qui réduisent le coût de lancer un piège s'appliqueront au coût que vous choisirez de payer. C'est vrai même si le coût alternatif du piège est {0}.

* La condition de coût alternatif de la plupart des pièges vérifie une action qui s'est produite dans le passé. Par exemple, le Piège à cage de baloth vérifie si un adversaire a fait arriver un artefact sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci. Peu importe que ce permanent soit encore sur le champ de bataille ou qu'il soit encore un artefact, et peu importe que cet adversaire soit encore dans la partie. Si cette action s'est produite à un moment pendant le tour, le Piège à cage de baloth peut être lancé pour son coût alternatif.

* Si la condition de coût alternatif d'un piège vérifie si des actions impliquant un adversaire se sont produites pendant le tour (comme « Si un adversaire a au moins trois cartes qui ont été mises dans son cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci »), ces actions peuvent avoir eu lieu séparément. Dans ce cas, les trois cartes n'ont pas besoin d'avoir été mises au cimetière en même temps. Ce n'est pas un problème si elles y ont été mises pour des raisons différentes à des moments différents. Toutes ces actions doivent cependant avoir impliqué le même adversaire.

* Si un piège vérifie si plusieurs événements ont eu lieu pendant un tour, il comptera individuellement les événements différents impliquant la même carte physique si cette carte a changé de zone entre deux événements. C'est parce qu'elle devient un nouvel objet sans relation avec son existence précédente quand elle change de zone. Par exemple, si la même carte de créature physique est arrivée sur le champ de bataille, qu'elle l'a quitté et qu'elle est revenue ensuite sur le champ de bataille pendant le même tour et sous le contrôle d'un même adversaire, cet adversaire a fait arriver deux créatures sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci.

* La condition de coût alternatif de certains pièges vérifie le nombre de créatures qui attaquent au moment où le sort est lancé. Par exemple, le Piège à volée de flèches vérifie si au moins quatre créatures attaquent. Une fois que vous lancez un piège comme ceci, peu importe que sa condition reste vraie ou non. Pour le Piège à volée de flèches et d'autres pièges similaires, peu importe le nombre de créatures qui ont été déclarées comme attaquants, seul importe le nombre d'entre elles qui vous attaquent au moment où vous le lancez importe. Peu importe que toutes les créatures attaquantes soient contrôlées par le même joueur. Peu importe aussi qui contrôle les créatures attaquantes. Vous pouvez donc faire que leurs conditions de coût alternatif soient vraies, même si cela voudra dire qu'elles pourront affecter aussi vos propres créatures attaquantes.
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***Thème : « Quêtes »***

« Quêtes » est le surnom donné à une série d'enchantements de _Zendikar_ qui vous récompensent pour des accomplissements pendant la partie.

Quête de la Relique sacrée
{W}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée.
Retirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Toutes les quêtes n'ont pas le mot « quête » dans leur nom.

* Chaque quête a deux capacités. La première capacité se déclenche à chaque fois qu'une certaine condition est remplie et elle met un marqueur « quête » sur l'enchantement. La deuxième capacité ne fonctionne que s'il y a un certain nombre de marqueurs « quête » sur l'enchantement.

* La deuxième capacité de chaque quête courante et inhabituelle nécessite que vous lui retiriez un certain nombre de marqueurs « quête » et que vous la sacrifiiez en tant que coût. Vous pouvez activer cette capacité uniquement si la quête a le nombre approprié de marqueurs « quête », car autrement vous ne pourriez pas retirer suffisamment de marqueurs. De même, vous ne pouvez activer cette capacité qu'une seule fois, comme vous ne pouvez sacrifier l'enchantement qu'une seule fois. Par exemple, vous ne pouvez pas chercher deux cartes d'équipement si la Quête de la Relique sacrée a dix marqueurs « quête » sur elle.

* La deuxième capacité de chaque quête rare ne nécessite pas que vous retiriez des marqueurs ou que vous la sacrifiiez. Les marqueurs et l'enchantement resteront en place.

* Une fois qu'il y a suffisamment de marqueurs sur une quête pour que sa deuxième capacité fonctionne, il n'est généralement pas nécessaire d'ajouter encore plus de marqueurs avec sa première capacité, même si vous êtes libre de le faire.
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***Thème : S'intéresser aux types de terrain de base***

L'extension _Zendikar_ contient un certain nombre de cartes qui font référence aux plaines, aux îles, aux marais, aux montagnes et/ou aux forêts, y compris un cycle de « terrains de récupération » tels que la Mesa aride.

Mesa aride
Terrain
{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Mesa aride : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si un sort ou une capacité fait référence à un type de terrain de base spécifique (c'est-à-dire, s'il dit « plaine », « île », « marais », « montagne » ou « forêt »), il fait référence aux terrains qui ont ces types de terrain, pas nécessairement à des terrains qui ont ces noms. Par exemple, vous pourriez trouver entre autres une montagne neigeuse, un Terrain de prédilection, une Savane ou une Plaine de Voilebrume avec la capacité de la Mesa aride. Bien sûr, vous pourriez simplement trouver une carte appelée Montagne ou Plaine si vous le désirez.
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***Thème : Vampires assoiffés de sang***

L'extension _Zendikar_ contient un certain nombre de vampires qui deviennent plus puissants si un adversaire a 10 points de vie ou moins.

Vampire de Guul Draz
{B}
Créature : vampire et gredin
1/1
Tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, la Vampire de Guul Draz gagne +2/+1 et a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)

* Ces créatures vérifient le total de points de vie de chaque adversaire. Tant qu'un d'entre eux à 10 points de vie ou moins, le vampire gagne le bonus.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, cet effet vérifie la part d'un adversaire du total de points de vie de l'équipe adverse. (La part d'un joueur est considérée être le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure.) Cela signifie que ces vampires deviennent plus puissants si le total de points de vie de l'équipe adverse est inférieur ou égal à 20.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


Archer de Tajuru
{2}{G}
Créature : elfe et archer et allié
1/2
À chaque fois que l'Archer de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Archer de Tajuru inflige à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.

* Vous ciblez une créature quand la capacité se déclenche. Vous décidez de faire que l'Archer de Tajuru inflige des blessures à cette créature au moment où la capacité se résout.
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Ascension de l'archimage
{2}{U}
Enchantement
Au début de chaque étape de fin, si vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension de l'archimage.
Tant que l'Ascension de l'archimage a au moins six marqueurs « quête » sur elle, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez à la place chercher une carte dans votre bibliothèque, mettre cette carte dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.

* La première capacité de l'Ascension de l'archimage a une « clause d'intervention 'si' ». Elle ne se déclenche pas à moins que vous n'ayez déjà pioché au moins deux cartes au moment où l'étape de fin commence.

* Si un effet devait vous faire piocher plusieurs cartes pendant que l'Ascension de l'archimage a au moins six marqueurs « quête » sur elle, chaque pioche individuelle peut être remplacée par l'effet de l'Ascension de l'archimage. Traitez chaque pioche séparément. Même si vous utilisez le raccourci logique consistant à trouver toutes les cartes d'un seul coup et à mélanger une seule fois, le jeu considèrera que vous avez cherché et mélangé une fois par carte.

* Si un sort ou une capacité vous fait mettre des cartes dans votre main sans utiliser spécifiquement le verbe « piocher », les capacités de l'Ascension de l'archimage l'ignorent.

* Si au moins deux effets de remplacement devaient s'appliquer à un événement de pioche, le joueur qui pioche la carte choisit dans quel ordre il les applique. Il est possible qu'après avoir appliqué l'un d'eux, les autres ne seront plus applicables parce que le joueur ne pioche plus de cartes. Par exemple, si vous contrôlez plus d'une Ascension de l'archimage avec six marqueurs « quête » sur lui et que vous piochez une carte, l'effet de remplacement de chaque Ascension de l'archimage peut s'appliquer. Une fois que vous en utilisez un, les autres ne sont plus applicables.
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Ascension du chef de sang
{B}
Enchantement
Au début de chaque étape de fin, si un adversaire a perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du chef de sang. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si l'Ascension du chef de sang a au moins trois marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire perdre 2 points de vie à ce joueur. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 point de vie.

* La première capacité de l'Ascension du chef de sang a une « clause d'intervention 'si' ». Elle ne se déclenchera pas à moins qu'un adversaire ait déjà perdu au moins 2 points de vie au moment où l'étape de fin commence.

* La première capacité de l'Ascension du chef de sang vérifie le nombre de points de vie qui a été perdu pendant tout le tour, même si l'Ascension du chef de sang n'était pas sur le champ de bataille pendant tout le tour.

* Pour que la première capacité se déclenche, un adversaire doit avoir perdu 2 points de vie. Deux adversaires qui perdent chacun 1 point de vie ne la déclencheront pas. Elle se déclenchera une fois par tour au maximum, quel que soit le nombre d'adversaires qui ont perdu au moins 2 points de vie.

* La première capacité de l'Ascension du chef de sang vérifie uniquement si des points de vie ont été perdus. Elle ne s'intéresse pas à d'éventuels gains de points de vie. Par exemple, si un adversaire a perdu 4 points de vie et en a gagné 6 pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour, mais la première capacité de l'Ascension du chef de sang se déclenche quand même.

* La deuxième capacité de l'Ascension du chef de sang ne se comporte pas comme une capacité déclenchée de départ du champ de bataille, puisque la carte mise dans le cimetière d'un adversaire peut venir de n'importe où. Si une Ascension du chef de sang avec trois marqueurs « quête » et un permanent qu'un adversaire possède sont détruites en même temps, la partie ne « reviendra pas dans le temps » pour vérifier l'état de la partie, et la deuxième capacité de l'Ascension du chef de sang ne se déclenchera pas.
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Ascension du luminarque
{1}{W}
Enchantement
Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si vous n'avez pas perdu de points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du luminarque. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
{1}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si l'Ascension du luminarque a au moins quatre marqueurs « quête » sur elle.

* La première capacité de l'Ascension du luminarque a une « clause d'intervention 'si' ». Elle vérifie si vous avez perdu des points de vie pendant le tour à la fois au moment où elle se déclenche et au moment où elle se résout.

* Les points de vie perdus pendant l'étape de fin après la résolution de la première capacité de l'Ascension du luminarque n'ont aucun impact sur elle.

* La première capacité de l'Ascension du luminarque vérifie uniquement si des points de vie ont été perdus. Elle ne s'intéresse pas à d'éventuels gains de points de vie. Par exemple, si vous avez perdu 4 points de vie et gagné 6 points de vie pendant le tour, vous aurez un total de points de vie plus élevé que lorsque vous avez commencé le tour, mais la première capacité de l'Ascension du luminarque ne se déclenchera pas.

* La deuxième capacité de l'Ascension du luminarque vérifie combien de marqueurs « quête » sont sur elle uniquement au moment où vous activez la capacité. Une fois activée, la capacité se résoudra normalement même si les marqueurs « quête » sont retirés de l'Ascension du luminarque.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, la première capacité de l'Ascension du luminarque se déclenchera deux fois au début de l'étape de fin de l'équipe adversaire si vous n'avez pas perdu de points de vie ce tour. Si les deux capacités se résolvent, elle gagnera deux marqueurs « quête ». (Peu importe que votre équipier ait perdu des points de vie ou non.)
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Ascension du maître des bêtes
{2}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du maître des bêtes.
Tant que l'Ascension du maître des bêtes a au moins sept marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5.

* Si vous attaquez avec plusieurs créatures, la première capacité de l'Ascension du maître des bêtes se déclenche plusieurs fois.
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Ascension du pyromancien
{1}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui a le même nom qu'une carte de votre cimetière, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du pyromancien.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel tant que l'Ascension du pyromancien a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez copier ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Si une des capacités de l'Ascension du pyromancien se déclenche, elle va sur la pile au-dessus du sort qui a provoqué son déclenchement. La capacité se résoudra en premier. Si c'est la deuxième capacité de l'Ascension du pyromancien qui s'est déclenchée, la copie qu'elle crée se résoudra aussi avant le sort d'origine. La copie est créée même si le sort d'origine a été contrecarré.

* Si la première capacité de l'Ascension du pyromancien se déclenche, vous mettrez un marqueur « quête » sur elle même si la carte dans votre cimetière quitte votre cimetière au moment où la capacité se résout.

* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière (par exemple, à cause d'une capacité comme le pistage), la première capacité de l'Ascension du pyromancien ne se déclenchera pas à moins qu'une autre carte ayant le même nom soit dans votre cimetière.

* La deuxième capacité se déclenche uniquement si l'Ascension du pyromancien a déjà deux marqueurs « quête » sur elle au moment où vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel. Cela signifie qu'un sort ne peut pas à la fois mettre le deuxième marqueur sur l'Ascension du pyromancien et devenir copié.

* Si vous copiez un sort, la copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune.

* Vous pouvez copier un sort d'éphémère ou de rituel qui n'a pas de cible.

* Si le sort d'origine a été kické, la copie est kickée elle aussi. Les autres décisions effectuées pour le sort d'origine, comme la valeur de X ou le mode, sont aussi copiées.
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Attirail d'aventure
{1}
Artefact : équipement
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

* La capacité de toucheterre donne +2/+2 à la créature qui est équipée par l'Attirail d'aventure au moment où la capacité se résout. Peu importe à quelle créature l'Attirail d'aventure était attaché (le cas échéant) quand elle s'est déclenchée. Ce bonus reste avec cette créature même si l'Attirail d'aventure quitte le champ de bataille ou qu'il devient attaché à une créature différente plus tard pendant le tour.

* Si l'Attirail d'aventure quitte le champ de bataille avant que sa capacité de toucheterre se résolve, la créature à laquelle il était attaché au moment où il a quitté le champ de bataille gagne +2/+2. S'il n'était pas attaché à une créature à ce moment, rien ne gagne le bonus.
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Basilic de Tournebois
{1}{G}{G}
Créature : basilic
2/1
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la créature ciblée bloque le Basilic de Tournebois ce tour-ci si possible.

* Vous décidez de faire que la créature ciblée bloque le Basilic de Tournebois ce tour-ci si possible au moment où la capacité de toucheterre se résout, pas au moment où le Basilic de Tournebois attaque.

* Décider de faire que la créature ciblée bloque ne vous force pas à attaquer avec le Basilic de Tournebois ce tour-ci. Si le Basilic de Tournebois n'attaque pas, la créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.

* Si vous choisissez de faire que la créature ciblée bloque mais que cette créature n'est pas capable de bloquer le Basilic de Tournebois (par exemple, parce que la créature ciblée ne peut bloquer que les créatures avec le vol), l'obligation de bloquer ne fait rien. La créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.

* Les créatures engagées, les créatures qui ne peuvent pas bloquer à cause d'un effet, les créatures avec des coûts de blocage impayés (comme ceux de la Cadence de la guerre, par exemple) et les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur défenseur sont exemptées des effets qui les obligeraient à bloquer. Ces créatures peuvent être ciblées par la capacité du Basilic de Tournebois, mais l'obligation de bloquer ne fait rien.

* Si la capacité de toucheterre du Basilic de Tournebois se déclenche plusieurs fois pendant le même tour, vous pouvez faire que plusieurs créatures le bloquent ce tour-ci si possible.
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Batailleur escouflenfer
{4}{R}{R}
Créature : dragon
5/5
Vol, célérité
À chaque fois que le Batailleur escouflenfer attaque, vous pouvez payer {5}{R}{R}. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures attaquantes et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.

* Vous décidez de payer {5}{R}{R} au moment où la capacité du Batailleur escouflenfer se résout.

* Si vous payez {5}{R}{R}, la nouvelle phase de combat suit immédiatement la phase de combat en cours. Il n'y a pas de phase principale qui les sépare.

* La capacité du Batailleur escouflenfer peut se déclencher plusieurs fois pendant le même tour, puisque sa propre capacité lui donne plusieurs chances d'attaquer. Chaque fois qu'elle se résout, vous pouvez créer une phase de combat supplémentaire.

* Si deux Batailleurs escouflenfer attaquent en même temps, les capacités de chacun d'eux se déclenchent. Si vous payez {5}{R}{R} pour chacun, deux nouvelles phases de combat seront créées. Cependant, toutes les créatures attaquantes se dégagent au moment où ces capacités se résolvent, pas au moment où les phases de combat commencent. Toute créature qui attaque pendant la deuxième phase de combat restera engagée pendant la troisième phase de combat.
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Bâtard du feu de l'enfer
{2}{R}
Créature : élémental et chien de chasse
2/2
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, le Bâtard du feu de l'enfer lui inflige 2 blessures.

* La capacité déclenchée du Bâtard du feu de l'enfer a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que l'adversaire dont c'est le tour n'ait deux cartes ou moins dans sa main au début de son entretien, et que (2) la capacité ne fera rien si ce joueur a au moins trois cartes en main au moment où elle se résout.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, cette capacité pourrait potentiellement se déclencher deux fois au début de l'entretien de l'équipe adverse -- une fois pour chaque joueur de cette équipe.
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Braver les éléments
{W}
Éphémère
Choisissez une couleur. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez une couleur au moment où Braver les éléments se résout. Une fois la couleur choisie, il est trop tard pour que les joueurs répondent.

* Seules les créatures blanches que vous contrôlez au moment où Braver les éléments se résout acquièrent la capacité de protection. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour, ou qui deviennent blanches plus tard pendant le tour, ne l'auront pas.
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Carte d'expédition
{1}
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez la Carte d'expédition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous pouvez chercher n'importe quelle carte de terrain, et pas seulement des cartes de terrain de base.
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Chandra embrasée
{4}{R}{R}
Planeswalker : Chandra
5
[+1] : Défaussez-vous d'une carte. Si une carte rouge est défaussée de cette manière, Chandra embrasée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
[-2] : Chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite trois cartes.
[-7] : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges depuis votre cimetière sans payer leurs coûts de mana.

* Si vous activez la première capacité de Chandra embrasée, vous ne vous défaussez pas d'une carte avant que la capacité ne se résolve. Vous pouvez activer la capacité même si votre main est vide. Vous choisissez une cible au moment où vous activez la capacité même si vous n'avez pas de cartes rouges en main à ce moment.

* Au moment où la première capacité se résout, rien ne se passe si votre main est vide. Mais si vous avez des cartes dans votre main, vous devez vous en défausser d'une. Si vous vous défaussez d'une carte non-rouge, Chandra n'inflige pas de blessures.

* Si la créature ciblée par la première capacité est une cible illégale au moment où elle se résout, la capacité entière est contrecarrée. Vous ne vous défaussez pas d'une carte.

* Vous pouvez activer la deuxième capacité de Chandra même si votre main est vide. Au moment où elle se résout, un joueur dont la main est vide pioche simplement trois cartes.

* Vous lancez les cartes d'éphémère rouges et de rituel rouges depuis votre cimetière dans le cadre de la résolution de la troisième capacité de Chandra embrasée. Vous ne choisissez pas quelles cartes lancer avant de le faire au moment où la capacité se résout. Vous lancez uniquement celles que vous voulez, et vous pouvez les lancer dans n''importe quel ordre. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées si c'est un rituel. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat »). Chaque carte que vous lancez de cette manière est mise sur la pile, puis la capacité finit de se résoudre. Ces sorts se résolvent ensuite normalement, l'un après l'autre, dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile. Ils retourneront au cimetière au moment où ils se résolvent.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick.
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Charge portée par les vents
{2}{W}{W}
Rituel
Deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.

* Vous devez cibler deux créatures que vous contrôlez au moment où vous lancez la Charge portée par les vents. Si vous ne le pouvez pas (parce que vous ne contrôlez qu'une seule créature, par exemple), vous ne pouvez pas lancer le sort.
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Chasse à la bête
{3}{G}
Rituel
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.

* S'il y a moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous les révélez toutes.
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Chasseur de halos
{2}{B}{B}{B}
Créature : démon
6/3
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Quand le Chasseur de halos arrive sur le champ de bataille, détruisez l'ange ciblé.

* La capacité déclenchée du Chasseur de halos n'est pas optionnelle. Quand il arrive sur le champ de bataille, si vous êtes le seul joueur qui contrôle un ange, vous devrez cibler un ange que vous contrôlez.
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Cœur de feu d'obsidienne
{1}{R}{R}{R}
Créature : élémental
4/4
{1}{R}{R} : Mettez un marqueur « brasier » sur le terrain ciblé sans marqueur « brasier » sur lui. Tant que ce terrain a un marqueur « brasier » sur lui, il a « Au début de votre entretien, ce terrain vous inflige 1 blessure. » (Le terrain continue de brûler après que le Cœur de feu d'obsidienne a quitté le champ de bataille.)

* Comme l'indique le texte de rappel, l'obtention de la capacité déclenchée par le terrain ciblé dépend uniquement de la présence sur lui d'un marqueur « brasier », pas de la présence du Cœur de feu d'obsidienne sur le champ de bataille.

* La capacité gagnée par le terrain se déclenche au début de l'entretien du contrôleur du terrain, pas au début de l'entretien du contrôleur du Cœur de feu d'obsidienne. Le joueur qui contrôle le terrain au moment où la capacité se déclenche est celui qui subit les blessures.

* Un terrain avec un marqueur « brasier » sur lui est une cible illégale pour cette capacité. Vous pouvez activer la capacité en ciblant un terrain, puis activer la capacité en réponse à elle-même en ciblant le même terrain. Bien que la première capacité à se résoudre mette un marqueur « brasier » sur ce terrain, la deuxième capacité à se résoudre sera contrecarrée.

* Si tous les marqueurs « brasier » d'un terrain sont déplacés sur un terrain différent, la capacité déclenchée ne les suit pas. Le premier terrain n'a plus la capacité parce qu'il n'a plus de marqueur « brasier » sur lui. Le deuxième terrain n'a pas la capacité parce que le Cœur de feu d'obsidienne ne l'a pas ciblé.

* Si un terrain finit par avoir plus d'un marqueur « brasier » sur lui (grâce par exemple à la Saison de dédoublement ou au Gniard doreur), la capacité lui fera quand même infliger 1 blessure à son contrôleur chaque tour.
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Cri de massacre
{2}{R}
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour.

* Si une créature n'a pas l'initiative, lui donner l'initiative après que les blessures de combat ont été infligées pendant la première étape d'attribution des blessures de combat ne l'empêchera pas d'infliger des blessures de combat. Elle attribuera et infligera ses blessures de combat pendant la deuxième étape d'attribution des blessures de combat.
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Défense audacieuse
{2}{W}
Éphémère
Kick {3} {W} (Vous pouvez payer {3}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour. Si la Défense audacieuse a été kickée, à la place, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez au moment où la Défense audacieuse se résout sont affectées.

* Si une créature n'a pas l'initiative, lui donner l'initiative après que les blessures de combat ont été infligées pendant la première étape d'attribution des blessures de combat ne l'empêchera pas d'infliger des blessures de combat. Elle attribuera et infligera ses blessures de combat pendant la deuxième étape d'attribution des blessures de combat.
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De justesse
{2}{W}
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 4 points de vie.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où De justesse se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Électropuissance
{2}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.

* Vous choisissez une créature ou un joueur quand la capacité se déclenche. Vous décidez de payer {2}{R} ou non au moment où la capacité se résout.

* Une fois que vous décidez de payer {2}{R}, il est trop tard pour que quelqu'un réponde (comme en activant une capacité de régénération que la créature ciblée a).

* Si vous payez {2}{R}, la créature qui est arrivée sur le champ de bataille inflige un nombre de blessures égal à sa force actuelle à la cible, créature ou joueur. Si elle n'est plus sur le champ de bataille, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.

* L'Électropuissance est la source de la capacité, mais la créature est la source des blessures. Cette capacité ne peut pas cibler une créature qui a la protection contre le rouge, par exemple. Elle pourrait cibler une créature avec la protection contre les créatures, mais toutes les blessures seraient prévenues. Comme les blessures sont infligées par la créature, le lien de vie, le contact mortel et la flétrissure sont pris en compte, même si la créature a quitté le champ de bataille au moment où elle inflige des blessures.
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Élémental du Roulis
{3}{U}{U}{U}
Créature : élémental
3/2
Vol
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez l'Élémental du Roulis.

* Si l'Élémental du Roulis quitte le champ de bataille, vous ne le contrôlez plus, et par conséquent tous ses effets de changement de contrôle se terminent.

* Si l'Élémental du Roulis cesse d'être sous votre contrôle avant que sa capacité ne se résolve, vous n'acquerrez pas le contrôle de la créature ciblée.

* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez déjà avec la capacité de l'Élémental du Roulis. Cela n'aura généralement aucun effet visible, mais cela remplacera tout effet de changement de contrôle précédent. Par exemple, si vous acquérez le contrôle de l'Élémental du Roulis jusqu'à la fin du tour (par exemple, grâce à la Marque de mutinerie), et que sa capacité de toucheterre se déclenche et que vous ciblez l'Élémental du Roulis lui-même, vous en acquerrez le contrôle indéfiniment (comme son effet de changement de contrôle durera aussi longtemps que vous les contrôlerez).
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Éméria, la Ruine Céleste
Terrain
Éméria, la Ruine Céleste arrive sur le champ de bataille engagée.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins sept plaines, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée de votre cimetière sur le champ de bataille.
{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.

* La capacité déclenchée d'Éméria, la Ruine Céleste a une « clause d'intervention 'si' ». Cela veut dire que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que vous ne contrôliez au moins sept plaines au moment où votre entretien commence, et que (2) la capacité ne fera rien si vous contrôlez moins de sept plaines au moment où elle se résout.
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Emprise paralysante
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.

* L'Emprise paralysante peut cibler et peut enchanter une créature dégagée. Si c'est le cas, elle n'aura aucun effet à moins que cette créature ne devienne engagée d'une manière quelconque.
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En plein Roulis
{1}{U}
Éphémère
Kick {1} {U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si En plein Roulis a été kické, piochez une carte.

* Si le permanent ciblé est une cible illégale au moment où En plein Roulis se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.
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Équipeur kor
{W}{W}
Créature : kor et soldat
2/2
Quand l'Équipeur kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher l'équipement ciblé que vous contrôlez à une créature ciblée que vous contrôlez.

* Vous pouvez cibler l'Équipeur kor avec sa propre capacité.

* Si une des cibles est illégale au moment où la capacité se résout, la capacité ne fera rien. Si les deux cibles sont illégales, la capacité est contrecarrée.
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Escroc de Cosi
{U}
Créature : ondin et sorcier
1/1
À chaque fois qu'un adversaire mélange sa bibliothèque, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de Cosi.

* La capacité de l'Escroc de Cosi se déclenche quand un adversaire mélange sa bibliothèque parce que ce joueur a été amené à le faire à cause d'un sort ou d'une capacité qui contient le verbe « mélanger » dans son texte ou (dans le cas d'une capacité mot-clé) dans ses règles.

* La capacité de cascade n'amène pas un joueur à mélanger sa bibliothèque, même si ce joueur a révélé toute sa bibliothèque. Les cartes révélées sont mises au-dessous de la bibliothèque de leur propriétaire dans un ordre aléatoire, mais elles ne sont pas « mélangées ».

* Si la bibliothèque d'un adversaire est vide ou qu'elle ne contient qu'une seule carte quand un sort ou une capacité demande à ce joueur de mélanger sa bibliothèque, la capacité de l'Escroc de Cosi se déclenchera quand même.
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Exécration de sang
{B}{B}
Créature : vampire et esprit
2/1
L'Exécration de sang ne peut pas bloquer.
L'Exécration de sang a la célérité tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Exécration de sang depuis votre cimetière sur le champ de bataille.

* La capacité de toucheterre de l'Exécration de sang se déclenche uniquement si elle est déjà dans votre cimetière au moment où un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
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Festin de sang
{1}{B}
Rituel
Ne lancez le Festin de sang que si vous contrôlez au moins deux vampires.
Détruisez la créature ciblée. Vous gagnez 4 points de vie.

* Le fait que vous contrôliez au moins deux vampires n'est vérifié qu'au moment où vous essayez de déplacer le Festin de sang sur la pile dans le cadre de la première étape de son lancement. Peu importe que vous contrôliez encore au moins deux vampires au moment où vous finissez de lancer le Festin de sang (au cas où vous devriez en sacrifier un pour produire du mana) ou au moment où le Festin de sang se résout.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où le Festin de sang se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas de points de vie.
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Feu punitif
{1}{R}
Éphémère
Le Feu punitif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
À chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Feu punitif depuis votre cimetière dans votre main.

* La capacité déclenchée du Feu punitif se déclenche uniquement s'il est déjà dans votre cimetière au moment où un adversaire gagne des points de vie. Par exemple, vous pouvez le lancer en réponse à un sort ou une capacité qui fera gagner des points de vie à un adversaire. Dans ce cas, le Feu punitif se résoudra en premier, et il sera par conséquent dans le cimetière au moment où l'adversaire gagnera des points de vie. Cependant, si vous attendez qu'un adversaire gagne des points de vie pour lancer le Feu punitif, vous ne pourrez pas le renvoyer dans votre main à ce moment.

* Vous choisissez de payer {R} au moment où la capacité déclenchée se résout.

* Si le Feu punitif a quitté votre cimetière au moment où sa capacité déclenchée se résout, vous pouvez toujours payer {R}, mais vous ne la renverrez pas dans votre main. C'est vrai même si le Feu punitif a quitté votre cimetière et s'il y est revenu au moment où sa capacité déclenchée se résout.
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Fin atroce
{1}{B}{B}
Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Fin atroce se résout, le sort entier est contrecarré. Personne ne perd de points de vie.
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Fléau de l'invocateur
{2}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort de créature ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Illusion.

* Si le sort ciblé est une cible illégale au moment où le Fléau de l'invocateur se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnerez pas de jeton de créature.

* Vous obtenez le jeton de créature, pas le contrôleur du sort de créature.
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Flétrissement des fondrières
{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la.

* La capacité du Flétrissement des fondrières se déclenche quand la créature enchantée subit n'importe quel type de blessures, pas seulement des blessures de combat.

* Si la capacité du Flétrissement des fondrières se déclenche, la créature qu'elle enchantait à ce moment est celle qui sera détruite quand la capacité se résoudra. Peu importe que le Flétrissement des fondrières quitte le champ de bataille ou qu'il devienne attaché d'une manière quelconque à une autre créature à ce moment.
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Foule de scalaires
{G}
Créature : insecte
1/1
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins cinq terrains, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la Foule de scalaires.

* La capacité déclenchée de la Foule de scalaires a une « clause d'intervention 'si' ». Cela veut dire que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que vous ne contrôliez au moins cinq terrains au moment où votre entretien commence, et que (2) la capacité ne fera rien si vous contrôlez moins de cinq terrains au moment où elle se résout.
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Foudroyeur de Monde
{3}{W}{W}
Créature : avatar
4/4
Au début de votre entretien, vous pouvez choisir un type de carte. Si vous faites ainsi, chaque joueur sacrifie un permanent de ce type.

* Vous pouvez choisir n'importe quel type de carte, y compris un éphémère ou un rituel. Cependant, choisir un éphémère ou un rituel fera qu'aucun permanent ne sera sacrifié, comme les permanents n'ont pas ces types de carte.

* Vous ne choisissez pas un type de carte avant que la capacité ne se résolve. Une fois que vous avez choisi un type, il est trop tard pour que les joueurs répondent.

* D'abord, vous choisissez quel permanent vous allez sacrifier (si vous en contrôlez du type choisi), puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même, et ensuite tous les permanents choisis sont sacrifiés en même temps.
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Gemme de Khalni
{4}
Artefact
Quand la Gemme de Khalni arrive sur le champ de bataille, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
{T} : Ajoutez deux manas de la couleur de votre choix à votre réserve.

* Si vous ne contrôlez pas de terrain au moment où la capacité déclenchée de la Gemme de Khalni se résout, rien ne se passe. Si vous n'en contrôlez qu'un, vous devrez le renvoyer dans la main de son propriétaire. Dans les deux cas, la Gemme de Khalni n'est pas affectée.
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Gigantiforme
{3}{G}{G}
Enchantement : aura
Kick {4}
Enchanter : créature
La créature enchantée est 8/8 et a le piétinement.
Quand le Gigantiforme arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Gigantiforme, la mettre sur le champ de bataille, et mélanger ensuite votre bibliothèque.

* Si la créature ciblée par le sort de Gigantiforme est une cible illégale au moment où le Gigantiforme se résout, le sort entier est contrecarré. Il n'arrivera pas sur le champ de bataille, et vous ne chercherez donc pas un autre Gigantiforme dans votre bibliothèque.

* Le Gigantiforme remplace tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de la créature enchantée à des valeurs spécifiques. Les autres effets qui établissent sa force ou son endurance à des valeurs spécifiques qui commencent à s'appliquer après que le Gigantiforme lui devient attaché remplaceront le Gigantiforme.

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance de la créature enchantée, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Antienne glorieuse, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.

* Même si le Gigantiforme, lancé comme un sort, cible une créature, le Gigantiforme mis sur le champ de bataille à cause de la capacité déclenchée du premier ne le fait pas. Par exemple, il peut être attaché à une créature avec le linceul. Cependant, il ne peut pas être attaché à une créature qu'il ne pourrait pas enchanter, comme une créature avec la protection contre le vert. Vous ne choisissez pas à quelle créature il sera attaché avant qu'il n'arrive sur le champ de bataille. Une fois que vous choisissez à quelle créature l'attacher, il est trop tard pour que des joueurs répondent.
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Gomazoaire
{2}{U}
Créature : méduse
0/3
Défenseur, vol
{T} : Mettez le Gomazoaire et chaque créature qu'il bloque au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires, et ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.

* La capacité du Gomazoaire peut être activée à tout moment où son contrôleur a la priorité. Il n'a pas besoin de bloquer des créatures.

* Si le Gomazoaire ne bloque pas une créature au moment où sa capacité se résout, seul le Gomazoaire est mis sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire, et seul ce joueur mélange sa bibliothèque.
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Grappin
{4}
Artefact : équipement
La créature équipée a la double initiative.
À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.
Équipement {4}

* Si vous contrôlez la capacité déclenchée, vous décidez si la créature ciblée bloque la créature attaquante au moment où la capacité se résout, pas au moment où les bloqueurs sont déclarés.

* Si vous choisissez de faire que la créature ciblée bloque, la créature qu'elle doit bloquer est celle qui était équipée par le Grappin au moment où la capacité s'est déclenchée. Peu importe si le Grappin quitte le champ de bataille ou s'il devient attaché à une autre créature d'une manière quelconque.

* Si vous choisissez de faire que la créature ciblée bloque la créature qui était équipée avec le Grappin, mais qu'elle ne peut pas le faire quand les bloqueurs sont déclarés (par exemple, parce que la créature attaquante a le vol et que la créature ciblée ne l'a pas), l'obligation de bloquer ne fait rien. La créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.

* Les créatures engagées, les créatures qui ne peuvent pas bloquer à cause d'un effet, les créatures avec des coûts de blocage impayés (comme ceux de la Cadence de la guerre, par exemple) et les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur défenseur sont exemptées des effets qui les obligeraient à bloquer. Ces créatures peuvent être ciblées par la capacité, mais l'obligation de bloquer ne fait rien.
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Guérillero gobelin
{R}
Créature : gobelin et guerrier
1/1
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire quand vous lancez ce sort.)
Quand le Guérillero gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez au moment où la capacité du Guérillero gobelin se résout sont affectées. Ceci inclut le Guérillero gobelin lui-même, à moins qu'il n'ait déjà quitté le champ de bataille.
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Guidevoie ondine
{2}{U}
Créature : ondin et soldat
1/2
Vol
Quand la Guidevoie ondine arrive sur le champ de bataille, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'île révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

* S'il y a moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous les révélez toutes.
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Hibou des tempêtes
{1}{U}
Créature : oiseau
1/2
Kick {4} {U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Vol
Quand le Hibou des tempêtes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à trois permanents ciblés.

* Si le hibou des tempêtes a été kické, vous pouvez cibler zéro, un, deux ou trois permanents. Ils ne sont pas obligés d'être engagés.
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Hommage de sang
{4}{B}{B}
Rituel
Kick -- Engagez un vampire dégagé que vous contrôlez. (Vous pouvez engager un vampire que vous contrôlez en supplément de tous autres coûts quand vous lancez ce sort.)
L'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si l'Hommage de sang a été kické, vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.

* Vous pouvez engager une créature qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent pour payer le coût de kick.
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Infécond abruti
{2}{B}
Créature : zombie
2/2
L'Infécond abruti ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un vampire.

* Que vous contrôliez un vampire ou non est uniquement important au moment où vous déclarez les bloqueurs. Une fois que l'Infécond abruti bloque une créature, cela ne change pas, même si tous les vampires que vous contrôlez quittent le champ de bataille.
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Iona, Bouclier d'Éméria
{6}{W}{W}{W}
Créature légendaire : ange
7/7
Vol
Au moment où Iona, Bouclier d'Éméria arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts de la couleur choisie.

* La troisième capacité d'Iona inclut les sorts de permanent (artefacts, créatures, enchantements et planeswalkers), pas seulement les sorts d'éphémère et de rituel. Elle n'inclut pas les terrains ou les capacités (comme le recyclage ou l'exhumation).

* Une fois la couleur choisie, il est trop tard pour que les adversaires répondent en lançant des sorts de cette couleur. Iona n'est pas encore sur le champ de bataille au moment où la couleur est choisie et par exemple, il n'y a aucun moyen qu'un adversaire le détruise en lançant la Lame du destin si la couleur choisie est le noir.
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Instigateur de terrier
{R}{R}
Créature : gobelin et berserker
1/1
Double initiative
À chaque fois que l'Instigateur de terrier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Gobelin de votre main.

* La capacité de l'Instigateur de terrier se déclenche quand il inflige n'importe quel type de blessures, pas uniquement des blessures de combat, à un adversaire.

* Si l'Instigateur de terrier attaque un adversaire et qu'il n'est pas bloqué, sa capacité de double initiative lui fera infliger des blessures de combat à cet adversaire deux fois, une pendant chaque étape d'attribution des blessures de combat. Sa capacité déclenchée se déclenchera donc deux fois : l'Instigateur de terrier inflige des blessures de combat d'initiative, sa capacité se déclenche et se résout, il inflige des blessures de combat normales et sa capacité se déclenche et se résout à nouveau.
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Kalitas, chef de sang des Ghet
{5}{B}{B}
Créature légendaire : vampire et guerrier
5/5
{B}{B}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Si cette créature est mise dans un cimetière de cette manière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Vampire. Sa force est égale à la force de cette créature et son endurance est égale à l'endurance de cette créature.

* Vous obtenez le jeton, pas le joueur qui contrôlait la créature.

* Si la créature ciblée est indestructible ou qu'elle se régénère, vous n'obtenez pas de jeton Vampire. De même, si la créature ciblée est détruite mais qu'un effet de remplacement la déplace sur une zone différente à la place du cimetière de son propriétaire, vous n'obtiendrez pas de jeton Vampire.

* La force et l'endurance du jeton sont basées sur l'existence de la créature détruite au moment où elle a quitté le champ de bataille. Le jeton n'a aucune des autres caractéristiques de la créature détruite.
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Lacérateur vampire
{B}
Créature : vampire et guerrier
2/2
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins.

* Qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins est uniquement vérifié au moment où la capacité se résout.
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[ Dernière modification par KOV le 25 sep 2009 à 09h46 ]

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Envoyé par KOV le Vendredi 25 Septembre 2009 à 09:47


Lame du chef de sang
{1}
Artefact : équipement
À chaque fois qu’une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée. Si la créature équipée est un vampire, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.
Équipement {1}

* La capacité de la Lame du chef de sang se déclenche quel que soit le joueur qui contrôlait la créature ou le cimetière dans lequel elle a été mise.

* Les marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature équipée, pas sur la Lame du chef de sang. Si la Lame du chef de sang est déplacée sur une autre créature, les marqueurs +1/+1 restent où ils sont.

* La créature qui gagne les marqueurs est celle qui est équipée par la Lame du chef de sang au moment où la capacité se résout. Peu importe à quelle créature la Lame du chef de sang était attachée (le cas échéant) quand elle s'est déclenchée.

* Si la Lame du chef de sang quitte le champ de bataille avant que sa capacité déclenchée ne se résolve, les marqueurs sont mis sur la créature à laquelle elle était attachée au moment où elle a quitté le champ de bataille. Si elle n'était pas attachée à une créature à ce moment, rien ne gagne les marqueurs.

* Si la créature équipée elle-même est mise dans un cimetière, la capacité de la Lame du chef de sang se déclenchera. Cependant, elle n'aura aucun effet quand elle se résoudra à moins qu'un sort ou une capacité ne fasse qu'elle a été attachée à une autre créature à ce moment. (Rappelez-vous que vous pouvez uniquement activer une capacité d'équipement comme un rituel.)

* Si la créature équipée et une autre créature subissent des blessures mortelles en même temps, la créature équipée est mise au cimetière avant qu'elle ne puisse recevoir des marqueurs.
-----

Lancelumière fervente
{W}{W}{W}
Créature : kor et clerc
2/2
Protection contre le noir
Quand la Lancelumière fervente arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent noir ciblé.

* La capacité déclenchée de la Lancelumière fervente n'est pas optionnelle. Quand elle arrive sur le champ de bataille, si vous êtes le seul joueur qui contrôle un permanent noir, vous devrez cibler un permanent noir que vous contrôlez.
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Lorthos, le Faiseur de marées
{5}{U}{U}{U}
Créature légendaire : pieuvre
8/8
À chaque fois que Lorthos, le Faiseur de marées attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, engagez jusqu'à huit permanents ciblés. Ces permanents ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.

* Vous pouvez cibler n'importe quel huit permanents (ou moins). Ce n'est pas un problème s'ils sont déjà engagés, et s'ils sont contrôlés par quelqu'un d'autre que le joueur défenseur.

* Si un permanent ciblé est dégagé au moment où la prochaine étape de dégagement de son contrôleur commence, cette capacité n'a aucun effet sur lui. Elle ne s'applique pas plus tard quand le permanent ciblé est engagé.

* Si un permanent affecté change de contrôleur avant la prochaine étape de dégagement de son premier contrôleur, cette capacité l'empêchera d'être dégagé pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Magosi, le Voile d'Eau
Terrain
Magosi, le Voile d'eau arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
{U}, {T} : Mettez un marqueur « éon » sur Magosi, le Voile d'Eau. Passez votre prochain tour.
{T}, retirez un marqueur « éon » de Magosi, le Voile d'Eau et renvoyez-le dans la main de son propriétaire : Jouez un autre tour après celui-ci.

* Au moment où la troisième capacité de Magosi se résout, vous passez votre tour suivant même si vous ne mettez pas de marqueur « éon » sur Magosi (peut-être parce qu'il a déjà quitté le champ de bataille).

* Vous pouvez activer la quatrième capacité de Magosi uniquement s'il a un marqueur « éon » sur lui.

* Vous renvoyez Magosi dans la main de son propriétaire dans le cadre du coût d'activation de sa quatrième capacité. Si Magosi a plus d'un marqueur « éon » sur lui, vous ne pouvez pas activer la capacité, la dégager et l'activer à nouveau.

* Si vous activez d'une manière quelconque la troisième et la quatrième capacité pendant le même tour, les effets s'annulent. Le tour que vous passez est le prochain que vous devriez jouer, qui est le tour créé par la quatrième capacité de Magosi. Peu importe dans quel ordre les capacités se sont résolues.

* Si vous jouez un tour supplémentaire dans une partie en Troll à deux têtes, toute votre équipe joue ce tour supplémentaire.
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Maîtresse aux crochets kor
{2}{W}
Créature : kor et soldat
2/2
Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature qu'un adversaire contrôle. Ce n'est pas un problème si elle est déjà engagée.

* Si la créature ciblée est déjà dégagée au moment où la prochaine étape de dégagement de son contrôleur commence, cette capacité n'a aucun effet. Elle ne s'applique pas plus tard quand la créature ciblée est engagée.

* Si la créature affectée change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, cette capacité l'empêchera d'être dégagée pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
-----

Manteau céleste
{3}{W}{W}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, doublez le total de points de vie de son contrôleur.

* Au moment où la capacité se déclenche, déterminez quelle créature le Manteau céleste enchante. Au moment où la capacité se résout, déterminez qui contrôle actuellement cette créature (ou, si elle n'est plus sur le champ de bataille, qui la contrôlait quand elle a quitté le champ de bataille). C'est le joueur dont le total de points de vie double. Peu importe qui contrôle le Manteau céleste, qui contrôlait cette créature au moment où la capacité s'est déclenchée ou quelle créature le Manteau céleste enchante au moment où la capacité se résout.

* Si une créature qui inflige des blessures de combat en même temps que la créature enchantée a le lien de vie, les points de vie gagnés grâce au lien de vie ont lieu avant la résolution de la capacité déclenchée du Manteau céleste.

* Si le contrôleur de la créature enchantée a un total de points de vie inférieur à 0 (ce qui est possible si ce joueur contrôle un Ange de platine, par exemple), la capacité déclenchée du Manteau céleste multiplie ce nombre par deux. Par exemple, si le joueur a -4 points de vie, son total de points de vie devient -8.

* Si le total de points de vie d'un joueur a doublé, ce joueur gagne ou perd la quantité de points de vie nécessaire. Par exemple, si le total de points de vie de la créature enchantée est 14 quand la capacité déclenchée du Manteau céleste se résout, la capacité fait que ce joueur gagne 14 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent également avec cet effet.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité déclenchée du Manteau céleste affecte la part d'un joueur du total de points de vie de l'équipe. (La part d'un joueur est considérée être le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure.) Le total de points de vie de l'équipe est modifié par la quantité de points de vie que ce joueur gagne ou perd à cause de cette capacité. Supposons qu'une créature enchantée par le Manteau céleste inflige des blessures de combat à un adversaire et que l'équipe du contrôleur de cette créature a 11 points de vie. La part de ce joueur du total de points de vie passe de 6 à 12 points de vie, soit un gain net de 6 points de vie. Le total de points de vie de l'équipe devient 17 (11 + 6).
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Marque de mutinerie
{2}{R}
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez déjà. * Vous pouvez cibler une créature qui est déjà dégagée.

* Le marqueur +1/+1 reste sur la créature après la fin de l'effet de changement de contrôle.
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Mêlesève
{1}{G}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures sans le piétinement.

* Le Mêlesève prévient les blessures de combat qui seraient infligées par toutes les créatures sans le piétinement, qu'elles attaquent ou qu'elles bloquent.

* Les créatures sont vérifiées pour déterminer si elles ont le piétinement au moment où elles devraient infliger des blessures de combat, pas au moment où le Mêlesève se résout.
-----

Mentor ataraxmage
{1}{U}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
À chaque fois qu'un sort ou capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Ondin.
Engagez sept ondins dégagés que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé.

* Un sort ou une capacité contrecarre un sort uniquement s'il contient le verbe « contrecarrer » dans son texte. Si un sort ou une capacité que vous contrôlez fait que toutes les cibles d'un sort deviennent illégales, ce sort est contrecarré par les règles du jeu, pas par le sort ou la capacité que vous contrôlez. Par exemple, si vous contrôlez le Mentor ataraxmage et que vous lancez une Lame du destin pour détruire une créature ciblée par une Croissance gigantesque, vous n'obtenez pas de jeton Ondin quand les règles du jeu contrecarrent la Croissance gigantesque.

* La deuxième capacité du Mentor ataraxmage provoquera le déclenchement de sa première capacité.

* Comme la deuxième capacité n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures (y compris le Mentor ataraxmage) qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
-----

Mers envahissantes
{1}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand les Mers envahissantes arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté est une île.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existants et toutes ses capacités imprimées. Il a désormais le type de terrain île et la capacité de s'engager pour ajouter {U} à la réserve de son contrôleur. Les Mers envahissantes ne changent pas le nom du terrain enchanté ou s'il est légendaire, de base ou neigeux.
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Minotaure ruineux
{1}{R}{R}
Créature : minotaure et guerrier
5/2
À chaque fois que le Minotaure ruineux inflige des blessures à un adversaire, sacrifiez un terrain.

* La capacité du Minotaure ruineux se déclenche quand il inflige n'importe quel type de blessures, pas uniquement des blessures de combat, à un adversaire.

* Vous sacrifiez un terrain, pas l'adversaire qui a subi des blessures.
-----

Monument eldrazi
{5}
Artefact
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1, ont le vol et sont indestructibles.
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, sacrifiez le Monument eldrazi.

* Si vous contrôlez des créatures au moment où la capacité déclenchée se résout, vous devez en sacrifier une. Vous ne pouvez pas choisir de sacrifier le Monument eldrazi à la place. Vous sacrifiez le Monument seulement si vous n'avez pas de créature à sacrifier.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Nissa Revane
{2}{G}{G}
Planeswalker : Nissa
2
[+1] : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée l'Élu de Nissa et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.
[-7] : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Elfe et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous pouvez activer la première capacité de Nissa même si vous savez que vous n'avez pas de carte appelée l'Élu de Nissa dans votre bibliothèque. Dans cette situation, vous devez tout de même mélanger votre bibliothèque.

* Vous pouvez activer la deuxième capacité de Nissa même si vous ne contrôlez pas d'elfes.
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Oracle de Mul Daya
{3}{G}
Créature : elfe et shamane
2/2
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Vous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de terrain.

* Au moment où vous jouez un terrain, annoncez si c'est votre terrain pour le tour ou si vous le jouez à cause de la première capacité de l'Oracle de Mul Daya (ou d'un autre effet similaire en existence).

* Si vous contrôlez plus d'un Oracle de Mul Daya, les effets de leurs premières capacités sont cumulatifs. Par exemple, si vous en contrôlez deux, vous pouvez jouer trois terrains pendant votre tour.

* Quand vous jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée, si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, la nouvelle carte du dessus n'est pas révélée avant que le processus de lancer le sort ou d'activer la capacité s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).

* L'Oracle de Mul Daya ne modifie pas les cas où vous pouvez jouer un terrain depuis le dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer un terrain uniquement pendant votre phase principale, quand vous avez la priorité et si la pile est vide. Cela compte comme un de vos terrains pour le tour (votre terrain normal, le terrain supplémentaire que vous accorde un Oracle de Mul Daya ou un terrain supplémentaire que vous accorde un autre effet).

* Si vous jouez votre premier terrain du tour depuis le dessus de votre bibliothèque, et que la nouvelle carte du dessus est une autre carte de terrain, vous pouvez aussi jouer celle-là.

* L'Oracle de Mul Daya ne vous permet pas d'activer les capacités activées (comme le recyclage) d'une carte de terrain au-dessus de votre bibliothèque.
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Oran-Rief, le Vastebois
Terrain
Oran-Rief, le Vastebois arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature verte qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.

* La troisième capacité d'Oran-Rief s'intéresse aux caractéristiques des permanents au moment où la capacité se résout, pas leurs caractéristiques au moment où ils sont arrivés sur le champ de bataille. Par exemple, si une créature bleue arrive sur le champ de bataille, puis qu'elle est transformée en créature verte par un sort ou une capacité et que la deuxième capacité d'Oran-Rief se résout, vous mettrez un marqueur +1/+1 sur cette créature.

* La deuxième capacité d'Oran-Rief affecte tous les permanents qui sont des créatures vertes qui sont arrivés sur le champ de bataille ce tour-ci, pas seulement ceux que vous contrôlez.
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Pas instable
{R]}
Éphémère
Kick {3} {R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si le Pas instable a été kické, il inflige 5 blessures au joueur ciblé.

* L'effet du Pas instable fait que les blessures de toutes les sources ne peuvent pas être prévenues, pas seulement les blessures du Pas instable.

* Si les blessures ne peuvent pas être prévenues, les boucliers de prévention des blessures n'ont aucun effet. Si un effet de prévention a un effet supplémentaire, l'effet supplémentaire fonctionnera toujours (si possible). Les sorts qui créent des effets de prévention peuvent toujours être lancés, et les capacités qui créent des effets de prévention peuvent toujours être activées.

* Si les blessures ne peuvent pas être prévenues, les capacités statiques qui préviennent les blessures (y compris les capacités de protection) ne le font pas. Si elles ont des effets supplémentaires qui ne dépendent pas du nombre de blessures prévenues, ces effets supplémentaires fonctionneront toujours. Ces effets sont appliqués une seule fois par source de blessures.

* Les effets qui remplacent ou qui redirigent les blessures sans utiliser le verbe « prévenir » ne sont pas affectés par le Pas instable.

* Si une créature subit des blessures mortelles, elle peut toujours régénérer. Si c'est le cas, les blessures indiquées sur elle seront retirées.

* Si le Pas instable est kické et que le joueur ciblé est une cible illégale au moment où le Pas instable se résout, le sort entier est contrecarré. Les blessures peuvent toujours être prévenues.
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Pêcheuse céleste kor
{1}{W}
Créature : kor et soldat
2/3
Vol
Quand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* La capacité déclenchée ne cible pas un permanent. Vous choisissez lequel renvoyer dans la main de son propriétaire au moment où la capacité se résout. Personne ne peut répondre au choix.

* Si la Pêcheuse céleste kor est encore sur le champ de bataille au moment où sa capacité déclenchée se résout, vous pouvez renvoyer la Pêcheuse céleste kor.
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Piège à boule de lave
{6}{R}{R}
Éphémère : piège
Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux terrains sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {3}{R}{R} à la place du coût de mana du Piège à boule de lave.
Détruisez deux terrains ciblés. Le Piège de boule de lave inflige 4 blessures à chaque créature.

* Vous pouvez cibler n'importe quels deux terrains, pas seulement des terrains qui sont arrivés sur le champ de bataille ce tour-ci.

* Toutes les créatures subissent des blessures, pas seulement celles qui sont contrôlées par le(s) contrôleur(s) des terrains ciblés.

* Si les deux terrains ciblés sont des cibles illégales au moment où le Piège à boules de lave se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune créature ne subit des blessures.
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Piège à fournaise
{3}{R}
Éphémère : piège
Si vous avez subi des blessures d'au moins deux créatures ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à fournaise.
Le Piège à fournaise inflige 4 blessures à la créature ciblée.

* Le coût alternatif du Piège à fournaise vérifie toutes les blessures, pas seulement les blessures de combat.

* La condition de coût alternatif ne vérifie pas qui contrôlait les créatures qui vous ont infligé des blessures. Les blessures qui vous sont infligées par vos propres créatures comptent.

* La condition de coût alternatif est satisfaite uniquement si deux créatures différentes vous ont infligé des blessures, pas si une créature vous a infligé des blessures deux fois. Les blessures peuvent vous avoir été infligées simultanément (comme c'est le cas pour les blessures de combat) ou à des moments différents.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature, pas seulement celle qui vous a infligé des blessures ce tour-ci.
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Piège à invocation
{4}{G}{G}
Éphémère : piège
Si un sort de créature que vous avez lancé ce tour-ci a été contrecarré par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège à invocation.
Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi celles-ci. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* S'il y a moins de sept cartes dans votre bibliothèque, vous les regardez toutes.
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Piège à morsure d'aiguille
{5}{B}{B}
Éphémère : piège
Si un adversaire a gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {B} à la place du coût de mana du Piège à morsure d'aiguille.
Le joueur ciblé perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.

* La condition de coût alternatif du Piège à morsure d'aiguille vérifie uniquement si des points de vie ont été gagnés. Elle ne s'intéresse pas à d'éventuels pertes de points de vie. Par exemple, si un adversaire a gagné 4 points de vie et perdu 6 points de vie pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie inférieur à celui avec lequel il a commencé le tour -- mais vous pouvez toujours lancer le Piège à morsure d'aiguille en payant {B}.
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Piège aux archives
{3}{U}{U}
Éphémère : piège
Si un adversaire a cherché dans sa bibliothèque ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège aux archives.
L'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* Le Piège aux archives vérifie uniquement si un adversaire a cherché dans sa bibliothèque. Peu importe que ce joueur ait trouvé une carte pendant cette recherche.

* Pour qu'un sort ou une capacité amène un joueur à chercher dans sa bibliothèque, son texte doit contenir le verbe « chercher ». Par exemple, si un sort ou une capacité permet à un joueur de regarder les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque et de faire quelque chose avec une de ces cartes, ce n'est pas une recherche.

* Si un effet de recherche est affecté par la capacité du Cérébrocenseur avemain (qui permet à un joueur de chercher les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque à la place), cela compte quand-même comme chercher dans cette bibliothèque.

* L'adversaire que vous ciblez ne doit pas obligatoirement être l'adversaire qui a cherché dans sa bibliothèque.

* Si l'adversaire ciblé a moins de treize cartes dans sa bibliothèque, ce joueur met toute sa bibliothèque dans son cimetière.
-----

Piège aux cobras
{4}{G}{G}
Éphémère : piège
Si un permanent non-créature sous votre contrôle a été détruit ce tour-ci par un sort ou une capacité que votre adversaire contrôlait, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège aux cobras.
Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 verte Serpent.

* Un sort ou une capacité détruit un permanent uniquement si ce sort ou cette capacité contient le verbe « détruire » dans son texte. Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle exile un permanent non-créature que vous contrôlez, vous contraint à sacrifier un permanent non-créature, retire tous les marqueurs « loyauté » d'un planeswalker que vous contrôlez ou provoque le déclenchement d'une capacité que vous contrôlez (et que cette capacité détruit un permanent que vous contrôlez), la condition de coût alternatif du Piège aux cobras n'a pas été remplie.
-----

Piège aux runes flamboyantes
{4}{R}{R}
Éphémère : piège
Si un adversaire a pioché au moins trois cartes ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège aux runes flamboyantes.
Le Piège aux runes flamboyantes inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.

* Le joueur que vous ciblez avec le Piège aux runes flamboyantes ne doit pas être obligatoirement l'adversaire qui a pioché au moins trois cartes ce tour-ci.
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Piège à volée de flèches
{3}{W}{W}
Éphémère : piège
Si au moins quatre créatures attaquent, vous pouvez payer {1}{W} à la place du coût de mana du Piège à volée de flèches.
Le Piège à volée de flèches inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.

* Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5. Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez le Piège à volée de flèches, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.
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Piège brisesprit
{2}{U}{U}
Éphémère : piège
Si un adversaire a lancé au moins trois sorts ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège brisesprit.
Exilez n'importe quel nombre de sorts ciblés.

* La condition de coût alternatif du Piège brisesprit vérifie si un adversaire a lancé au moins trois sorts ce tour-ci, pas si ces sorts se sont résolus.

* Si un sort est exilé, il est retiré de la pile et par conséquent, il ne se résout pas. Le sort n'est pas contrecarré ; il n'existe plus, tout simplement. Ceci fonctionne sur des sorts qui ne peuvent pas être contrecarrés, comme le Piétineur terrestre.
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Piège cingleur
{3}{U}{U}
Éphémère : piège
Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux créatures sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège cingleur.
Renvoyez deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.

* Vous devez cibler deux créatures au moment où vous lancez le Piège cingleur. Si vous ne le pouvez pas (parce qu'il n'y a qu'une créature sur le champ de bataille, par exemple), vous ne pouvez pas lancer le sort.

* Vous pouvez cibler n'importe quelles deux créatures, pas seulement des créatures qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci.
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Piétineur terrestre
{3}{G}{G}{G}
Créature : bête
8/8
Le Piétineur terrestre ne peut pas être contrecarré.
Piétinement

* Le Piétineur terrestre peut être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait le Piétineur terrestre ne fera rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.
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Prédicateur de Kabira
{2}{W}
Créature : humain et clerc et allié
2/3
À chaque fois que le Prédicateur de Kabira ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir une couleur. Si vous faites ainsi, les alliés que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez une couleur (ou pas) au moment où la capacité déclenchée se résout. Une fois la couleur choisie, il est trop tard pour que les joueurs répondent.
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Pulsion prédatoire
{3}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Celle-ci inflige un nombre de blessures égal à sa force à la première créature. »

* Le contrôleur de la créature enchantée peut activer la capacité, pas le contrôleur de la Pulsion prédatoire.

* Si la capacité de la créature enchantée est activée, cette créature est celle qui infligera et qui subira des blessures quand la capacité se résoudra. Peu importe que la Pulsion prédatoire quitte le champ de bataille ou qu'elle devienne attachée d'une manière quelconque à une autre créature à ce moment.

* Si la créature ciblée quitte le champ de bataille (ou qu'elle devient une cible illégale d'une autre manière) avant que la capacité ne se résolve, la capacité est contrecarrée. La créature enchantée ne subit pas de blessures.

* D'un autre côté, si la créature enchantée quitte le champ de bataille avant que la capacité ne se résolve, la capacité continue de se résoudre. La créature enchantée inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la créature enchantée au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille.

* Vous pouvez faire que la créature enchantée se cible elle-même avec sa propre capacité. Si vous faites ainsi, elle s’infligera un nombre de blessures égal à sa force, puis le refera immédiatement.
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Pyromancien de Murasa
{4}{R}{R}
Créature : humain et shamane et allié
3/2
À chaque fois que le Pyromancien de Murasa ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Pyromancien de Murasa inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.

* Vous ciblez une créature quand la capacité se déclenche. Vous décidez de faire que le Pyromancien de Murasa inflige des blessures à cette créature au moment où la capacité se résout.
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Quête de la Pure Flamme
{R]}
Enchantement
À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme.
Retirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.

* Les deux capacités de la Quête de la Pure Flamme interagissent avec tous les types de blessures, pas seulement les blessures de combat.

* La source des blessures de combat est la créature qui les inflige.

* Si un sort fait que des blessures sont infligées, ce sort identifie toujours la source des blessures. Dans la plupart des cas, la source est le sort lui-même. Par exemple, la Foudre indique « La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. »

* Si une capacité fait que des blessures sont infligées, cette capacité identifie toujours la source des blessures. La capacité elle-même n'est jamais la source. Cependant, la source de la capacité est souvent la source des blessures. Par exemple, la capacité du Pyromancien sybarite indique « Le Pyromancien sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »

* Si la source des blessures est un permanent, la Quête de la Pure Flamme vérifie si vous contrôlez ce permanent au moment où les blessures sont infligées. Si le permanent a déjà quitté le champ de bataille, utilisez ses dernières informations connues. Si la source des blessures est un sort, son contrôleur est évident. Si la source des blessures est une carte d'une autre zone (comme des Séjourneurs de Jund recyclés), la Quête de la Pure Flamme vérifie si vous êtes le propriétaire de la carte, plutôt que son contrôleur.

* Quand la première capacité se résout, vous ne pouvez mettre qu'un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme. Peu importe la quantité de blessures infligées par la source.

* La première capacité se déclenchera plusieurs fois si plusieurs sources que vous contrôlez infligent des blessures en même temps à un même adversaire, ou si une seule source que vous contrôlez inflige des blessures en même temps à plusieurs adversaires.

* La deuxième capacité affecte toutes les sources que vous contrôlez qui infligeraient des blessures à une créature ou un joueur à n'importe quel moment pendant le reste du tour.

* Si des effets multiples modifient la quantité de blessures qui vont être infligées, le joueur qui devrait subir les blessures ou le contrôleur de la créature qui devrait subir les blessures choisit l'ordre d'application des effets. Par exemple, les Mains réparatrices indiquent, « Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devrait être infligées à une cible, créature ou joueur. » Supposons qu'un sort contrôlé par un joueur qui a activé la deuxième capacité de la Quête de la Pure Flamme devrait infliger 5 blessures à un joueur qui a lancé des Mains réparatrices le ciblant. Ce joueur qui devrait subir des blessures peut (a) prévenir d'abord 4 blessures et laisser ensuite l'effet de la Quête de la Pure Flamme doubler la 1 blessure restante pour subir 2 blessures, ou (b) doubler les blessures à 10 et prévenir ensuite 4 blessures, pour subir 6 blessures.

* Les blessures de combat qu'une source que vous contrôlez devrait infliger à un planeswalker ne sont pas doublées. Cependant, si une source que vous contrôlez devrait infliger des blessures non-combat à ce joueur, et que ce joueur choisit d'appliquer l'effet de remplacement de la Quête de la Pure Flamme avant que vous ne choisissiez d'appliquer l'effet de redirection du planeswalker, les blessures seront doublées avant que vous choisissiez si vous les infligez à un planeswalker que ce joueur contrôle. (Si vos adversaires appliquent toujours l'effet de redirection du planeswalker en premier, l'effet de la Quête de la Pure Flamme ne doublera jamais les blessures qu'une source que vous contrôlez devrait infliger à un planeswalker.)

* Si un sort ou une capacité partage les blessures entre plusieurs destinataires (comme le fait le Piège à volée de flèches), les blessures sont partagées avant que l'effet de la Quête de la Pure Flamme ne les double. C'est vrai aussi pour les blessures de combat.

* Si vous activez la deuxième capacité de plus d'une Quête de la Pure Flamme pendant le même tour, les effets sont cumulatifs. Ces deux effets feront que les blessures de sources que vous contrôlez seront multipliées par quatre ; trois effets feront que les blessures de sources que vous contrôlez seront multipliées par huit.
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Quête de la Relique sacrée
{W}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée.
Retirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si vous lancez un sort de créature, la capacité déclenchée de la Quête de la Relique sacrée se déclenche et va sur la pile au-dessus d'elle. La capacité déclenchée se résoudra avant le sort.

* La capacité activée ne cible pas la créature à laquelle l'équipement sera attaché. Par exemple, il peut être attaché à une créature avec le linceul. Vous ne choisissez pas à quelle créature il sera attaché avant de l'attacher. Une fois que vous choisissez à quelle créature l'attacher, il est trop tard pour que des joueurs répondent.

* Vous pouvez activer la capacité activée de la Quête de la Relique sacrée même si vous ne contrôlez pas de créature, ou que vous ne contrôlez pas de créatures qui peuvent être équipées. Dans ce cas, vous mettrez simplement sur le champ de bataille la carte d'équipement que vous trouverez sans l'attacher à rien.
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Quête des lamegemmes
{1}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes.
Retirez un marqueur « quête » de la Quête des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.

* Quand la première capacité se résout, vous ne pouvez mettre qu'un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes. Peu importe la quantité de blessures infligées par la source.

* La première capacité se déclenchera plusieurs fois si une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à plusieurs créatures et/ou si plusieurs créatures que vous contrôlez infligent chacune des blessures de combat à une seule créature.

* S'il n'y a pas encore de marqueur sur la Quête des lamegemmes, et que simultanément, une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature et qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures de combat mortelles, la première capacité se déclenchera trop tard pour que vous activiez la deuxième capacité pour sauver votre créature.
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Quête du Seigneur des tombes
{B}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des tombes.
Retirez trois marqueurs « quête » de la Quête du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Zombie et Géant.

* La première capacité de la Quête du Seigneur des tombes se déclenche quel que soit le joueur qui contrôlait la créature ou le cimetière dans lequel elle a été mise.
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Rite de duplication
{2}{U}{U}
Rituel
Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Si le Rite de duplication a été kické, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Rite de duplication se résout, le sort entier est contrecarré. Vous n'obtiendrez pas de jetons.

* Au moment où le ou les jetons sont créés, ils vérifient les valeurs imprimées de la créature qu'ils copient -- ou, si cette créature est elle-même un jeton, les caractéristiques d'origine de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille -- ainsi que tout effet de copie qui y a été appliqué. Ils ne copient pas les marqueurs de la créature, ni aucun autre effet qui aurait pu modifier la force de la créature, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Les jetons se voient les uns les autres arriver sur le champ de bataille. S'ils ont des capacités déclenchées qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille, elles se déclencheront les unes pour les autres.
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Seigneur de guerre de Kazuul
{4}{R}
Créature : minotaure et guerrier et allié
3/3
À chaque fois que le Seigneur de guerre de Kazuul ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Allié que vous contrôlez.

* Contrairement aux autres alliés avec des capacités similaires, la capacité du Seigneur de guerre de Kazuul vous permet de mettre des marqueurs +1/+1 sur toutes vos créatures Allié, pas seulement sur lui-même.
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Silhouette sauvage
{2}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Régénérez cette créature. ».

* Le contrôleur de la créature enchantée peut activer la capacité de régénération, pas le contrôleur de la Silhouette sauvage.
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Sollicitation élémentale
{R}{R}{R}{R}
Rituel
Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Si la Sollicitation élémentale a été kickée, cette créature gagne +7/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Si la Sollicitation élémentale a été kickée, elle crée un jeton 7/1 avec le piétinement et la célérité qui gagne +7/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle ne crée par un jeton 14/1. C'est important au cas où quelque chose copie ce jeton (la copie sera seulement 7/1), ou au cas où la Sollicitation élémentale est lancée pendant une étape de fin (dans ce cas, le +7/+0 ne durera que le temps de ce tour-ci).
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Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker : Sorin
4
[+2] : Sorin Markov inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 2 points de vie.
[-3] : Le total de points de vie de l'adversaire ciblé devient 10.
[-7] : Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la première capacité de Sorin se résout, la capacité entière est contrecarrée. Vous ne gagnez pas les points de vie.

* Pour que le total de points de vie d'un joueur devienne 10, ce joueur gagne ou perd la quantité appropriée de points de vie. Par exemple, si le total de points de vie de l'adversaire ciblé est 4 quand cette capacité se résout, elle fera gagner 6 points de vie à ce joueur ; inversement, si le total de points de vie du joueur ciblé est 17 quand cette capacité se résout, elle lui fera perdre 7 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent aussi avec cet effet.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, la deuxième capacité de Sorin fait que la part du joueur ciblé du total de points de vie de son équipe (soit le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure) devient 10. Le total de points de vie de cette équipe est modifié par la quantité de points de vie que ce joueur gagne ou perd à cause de cet effet. Par exemple, si le total de points de vie de cette équipe est 15, la part du total de points de vie du joueur ciblé passe de 8 à 10, et le total de points de vie de cette équipe devient 17.

* La troisième capacité de Sorin vous permet de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine pas avant le début du tour suivant.

* Pendant que vous contrôlez le tour d'un autre joueur, vous pouvez voir toutes les cartes que ce joueur peut voir. Cela inclut les cartes de la main de ce joueur, les cartes face cachée que ce joueur contrôle et toutes les cartes de la bibliothèque de ce joueur qu'un effet lui permet de regarder.

* Le joueur dont le tour est contrôlé est toujours le joueur actif.

* Pendant que vous contrôlez le tour d'un autre joueur, vous continuez aussi de faire vos propres choix et de prendre vos propres décisions.

* Pendant que vous contrôlez le tour d'un autre joueur, vous faites tous les choix et vous prenez toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour. Par exemple :
-- Vous choisissez quels terrains l'autre joueur joue.
-- Vous choisissez les sorts lancés par l'autre joueur et vous prenez toutes les décisions quand ces sorts sont lancés et quand ils se résolvent. Par exemple, vous choisissez la valeur de X pour le Tremblement de terre de ce joueur, la cible pour la Foudre de ce joueur, quel mana ce joueur dépense pour lancer le Jour de condamnation et quelle carte ce joueur obtient avec le Précepteur démoniaque.
-- Vous choisissez les capacités activées qui sont activées par l'autre joueur et vous prenez toutes les décisions quand ces capacités sont activées et quand elles se résolvent. Par exemple, vous pouvez faire que votre adversaire sacrifie ses créatures à son Aristocrate vampire ou que sa Meneuse des bourrasques donne le vol à une de vos créatures.
-- Vous prenez toutes les décisions concernant les capacités déclenchées de l'autre joueur, y compris leurs cibles et les décisions à prendre quand elles se résolvent.
-- Vous choisissez quelles créatures contrôlées par l'autre joueur attaquent, qui ou ce qu'elles attaquent et comment elles attribuent leurs blessures de combat.
-- Vous faites les choix et vous prenez les décisions que ce joueur prendrait pour toute autre raison. Par exemple, vous pourriez lancer Fait ou fiction, choisir ce joueur pour partager les cartes révélées en piles et donc partager ces cartes en piles vous-même.

* Vous ne pouvez pas faire que le joueur affecté concède la victoire. Ce joueur peut choisir de concéder la victoire à tout moment, même pendant que vous contrôlez son tour.

* Vous ne pouvez ni prendre de décisions illégales, ni faire des choix illégaux -- vous ne pouvez rien faire que ce joueur ne pourrait normalement faire. Vous ne pouvez pas prendre de décisions arbitraires ou qui ne sont pas exigées par les règles du jeu, les cartes, les permanents, les sorts, les capacités, etc... Si un effet amène un autre joueur ) prendre des décisions que le joueur affecté devrait normalement prendre (comme le fait la Maîtrise de l'art de la guerre), cet effet a la priorité. (En d'autres mots, si le joueur affecté ne devrait pas prendre une décision, vous ne pouvez pas non plus prendre cette décision à sa place.) Vous ne pouvez pas non plus faire de choix ou prendre des décisions pour ce joueur concernant les règles de tournoi (comme décider d'un match nul intentionnel ou appeler un arbitre).

* Vous pouvez uniquement utiliser les ressources du joueur affecté (les cartes, le mana, etc) pour payer les coûts pour ce joueur. Vous ne pouvez pas utiliser les vôtres. De même, vous pouvez utiliser les ressources du joueur affecté uniquement pour payer les coûts de ce joueur. Vous ne pouvez pas les dépenser pour vos propres coûts.

* Seul le contrôle du tour change. Vous ne contrôlez aucun des permanents, des sorts ou des capacités de l'autre joueur.

* En aucune circonstance, contrôler le tour d'un joueur ne vous permettra pas de regarder la réserve de ce joueur. Pendant un tournoi, si vous faites que ce joueur lance une carte comme un Souhait scintillant qui permet à ce joueur de choisir une carte avec certaines caractéristiques en dehors de la partie, aucune carte ne peut être choisie.

* Si le joueur affecté par la troisième capacité de Sorin passe son tour, la capacité attendra. Vous contrôlerez le tour suivant que le joueur affecté jouera.

* En cas d'effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur, ceux-ci se remplacent les uns les autres. Le dernier créé est celui qui fonctionne.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, la troisième capacité de Sorin fait que vous contrôlez le tour de l'équipe du joueur affecté.

* Vous pourriez acquérir le contrôle de votre propre tour avec la troisième capacité de Sorin, mais à moins que vous le fassiez pour remplacer un effet de contrôle de tour d'un autre joueur, cela ne fera rien.
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Sortimage vampire
{B}{B}
Créature : vampire et shamane
2/1
Initiative
Sacrifiez la Sortimage vampire : Retirez tous les marqueurs du permanent ciblé.

* N'importe quel permanent peut être ciblé par la deuxième capacité, pas seulement un permanent qui a des marqueurs sur lui.

* Si tous les marqueurs « loyauté » sont retirés d'un planeswalker, ce planeswalker est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
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Souverain félidar
{4}{W}{W}
Créature : chat et bête
4/6
Vigilance, lien de vie
Au début de votre entretien, si vous avez 40 points de vie ou plus, vous gagnez la partie.

* La capacité déclenchée du Souverain félidar a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que vous n'ayez au moins 40 points de vie au début de votre entretien et que (2) la capacité ne fera rien si votre total de points de vie est inférieur à 40 au moment où elle se résout.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, le Souverain félidar vérifie votre part du total de points de vie de votre équipe. (La part d'un joueur est considérée être le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure.) Votre équipe aura besoin d'avoir au moins 79 points de vie pour que la capacité fonctionne.
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Sphinx de l'île de Jwar
{4}{U}{U}
Créature : sphinx
5/5
Vol, linceul
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)

* Essentiellement, le Sphinx de l'île de Jwar vous permet de jouer avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée seulement à vous. Savoir ce qu'est la carte devient une partie des informations auxquelles vous avez accès, comme pour les cartes de votre main. Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque quand vous le voulez, même si vous n'avez pas la priorité. Cette action spéciale n'utilise pas la pile.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, vous ne pouvez pas regarder la nouvelle carte du dessus avant que le processus de lancer le sort ou d'activer la capacité ne s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).
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Sphinx des Vérités perdues
{3}{U}{U}
Créature : sphinx
3/5
Kick {1} {U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires quand vous lancez ce sort.)
Vol
Quand le Sphinx des Vérités perdues arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Ensuite, s'il n'a pas été kické, défaussez-vous de trois cartes.

* Le Sphinx des Vérités perdues se comporte différemment des autres cartes avec le kick. Sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille se déclenche toujours, et elle vérifie s'il n'a *pas* été kické. Les deux résultats possibles sont les suivants :
-- Quand un Sphinx des Vérités perdues non-kické arrive sur le champ de bataille, vous piochez trois cartes, puis vous vous défaussez de trois cartes.
--- Quand un Sphinx des Vérités perdues kické arrive sur le champ de bataille, vous piochez trois cartes.
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Terre profanée
{4}{B}
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte.

* Si le terrain ciblé est une cible illégale au moment où la Terre profanée se résout, le sort entier est contrecarré. Personne ne se défausse d'une carte.
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Torche brûlante
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée ne peut pas être bloquée par les vampires ou les zombies.
La créature équipée a « {T}, sacrifiez la Torche brûlante : La Torche brûlante inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »
Équipement {1}

* Si une Torche brûlante contrôlée par un joueur parvient d'une manière quelconque à équiper une créature qu'un joueur différent contrôle, la capacité de blessures ne peut être activée par aucun des deux joueurs. Seul le contrôleur de la créature peut activer la capacité -- mais comme ce joueur ne peut pas sacrifier la Torche brûlante (un permanent qu'il ne contrôle pas), le coût de la capacité ne peut pas être payé.

* La source des blessures est la Torche brûlante, pas la créature équipée. Cependant, la capacité de la créature équipée est ce qui cible la créature ou le joueur. Par exemple, si la Torche brûlante équipe une créature rouge, la capacité ne pourra pas cibler une créature avec la protection contre le rouge. Elle pourrait cibler une créature avec la protection contre les artefacts, mais toutes les blessures seraient prévenues.
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Urne d'éternité
{6}
Artefact
L'Urne d'éternité arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs « charge », X étant votre total de points de vie.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne le nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'éternité.

* La capacité de toucheterre de l'Urne d'éternité s'intéresse uniquement au nombre de marqueurs « charge » sur elle, pas au total de points de vie de son contrôleur au moment où elle est arrivée sur le champ de bataille. Le nombre de marqueurs « charge » peut être modifié par d'autres sorts et capacités.

* Pour que votre total de points de vie devienne l'équivalent du nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'éternité, vous gagnez ou vous perdrez la quantité de points de vie nécessaire. Par exemple, si votre total de points de vie est 4 quand la capacité de toucheterre de l'Urne d'éternité se résout et que l'Urne d'éternité a 12 marqueurs « charge » sur elle, la capacité vous fera gagner 8 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.

* Dans une partie de Troll à deux têtes, l'Urne d'éternité arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs « charge » égal à la part de son contrôleur du total de points de vie de l'équipe. (La part d'un joueur est considérée être le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure.) Quand sa capacité de toucheterre se résout, elle affecte la part de son contrôleur du total de points de vie de l'équipe et le total de points de vie de l'équipe est ajusté par la quantité de points de vie que ce joueur gagne ou perd à cause de cette capacité. Supposons que l'Urne d'éternité ait 15 marqueurs « charge » sur elle quand sa capacité de toucheterre se résout, et que l'équipe de son contrôleur ait 11 points de vie. La part de ce joueur du total de points de vie passe de 6 à 15 points de vie, soit un gain net de 9 points de vie. Le total de points de vie de l'équipe devient 20 (11 + 9).
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Valakut, la Cime en fusion
Terrain
Valakut, la Cime en fusion arrive sur le champ de bataille engagée.
À chaque fois qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins cinq autres montagnes, vous pouvez faire que Valakut, la Cime en fusion inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.

* La capacité déclenchée de Valakut, la Cime en fusion a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que, au moment où une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous contrôliez au moins cinq montagnes autres que la nouvelle et que (2) la capacité ne fera rien si vous contrôlez moins de cinq montagnes autres que la nouvelle au moment où elle se résout.

* Si une montagne que vous contrôlez quitte le champ de bataille entre le moment où la deuxième capacité de Valakut et se déclenche et le moment où elle se résout, faites attention s'il s'agissait de la montagne qui a provoqué le déclenchement de la capacité de Valakut ou non. Si c'était le cas, le décompte de Valakut n'est pas affecté. Dans le cas contraire, le décompte de Valakut diminue d'un.

* Si plusieurs montagnes arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la deuxième capacité de Valakut pourrait se déclencher autant de fois. Chaque capacité tient compte des autres montagnes qui sont arrivées sur le champ de bataille en même temps que celle qui a provoqué son déclenchement.

* Vous choisissez une créature ou un joueur quand la capacité se déclenche. Vous décidez de faire que Valakut inflige des blessures à cette créature ou ce joueur au moment où la capacité se résout.
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Voleuse de Bala Ged
{3}{B}
Créature : humain et gredin et allié
2/2
À chaque fois que la Voleuse de Bala Ged ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte.

* Si le nombre d'alliés que vous contrôlez au moment où la capacité se résout est supérieur au nombre de cartes dans la main du joueur ciblé, ce joueur révèle toute sa main. Vous choisissez une des cartes révélées de cette manière et ce joueur s'en défausse.
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Voyage vers le néant
{1}{W}
Enchantement
Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée.
Quand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.

* Si le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle exile indéfiniment la créature ciblée.
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