KOV Hors Ligne Modérateur Actif Modération : News, Forum, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 23/05/2004 Dernière connexion : le 16/12 à 15:19 8702 Messages/ 1 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par KOV le Vendredi 24 Avril 2009 à 10:55
Dispo http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs
Foire aux questions _La renaissance d'Alara_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 23 mars 2009
Tournois Avant-premières nationales _La renaissance d'Alara_ : 25-26 avril 2009. Rendez-vous sur <www.wizards.com/Prerelease> pour trouver un lieu de tournoi près de chez vous.
Date de sortie officielle de l'extension _La renaissance d'Alara_ : jeudi 30 avril 2009. Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin près de chez vous.
Launch Parties _La renaissance d'Alara_ : 30 avril -3 mai 2009. Rendez-vous sur <www.wizards.com/launchparty> pour trouver un lieu de tournoi près de chez vous.
L'extension _La renaissance d'Alara_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_, _Coucheciel_, _Les éclats d'Alara_, _Conflux_ et _La renaissance d'Alara_.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Les éclats d'Alara_ : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_ et _La renaissance d'Alara_.
L'extension _La renaissance d'Alara_ contient 145 cartes (60 courantes, 40 inhabituelles, 35 rares, 10 rares mythiques).
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Thème : Tout multicolore***
Toutes les cartes de l'extension _La renaissance d'Alara_ sont multicolores. Chacune d'elles a au moins deux couleurs différentes dans son coût de mana, et toutes ont un cadre doré. (Certaines sont des artefacts, leur cadre contient donc à la fois du doré et de l'argenté.) De même, l'extension contient un nombre de cartes qui font référence au « multicolore » ou au « monochrome. »
Viashino à la peau de gloire
{1}{R}{G}{W}
Créature : viashino et soldat
3/3
À chaque fois que vous jouez un sort multicolore, le Viashino à la peau de gloire gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Contaminateur des âmes
{3}{B}{B}{R}
Créature : démon
5/5
Vol
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature monochrome.
* Un sort, un permanent ou une carte est multicolore si elle a plus d'une couleur. Par exemple, une carte qui coûte {3}{B}{R} est multicolore, et c'est aussi le cas d'une carte qui coûte {3}{B/R}.
* Un sort, un permanent ou une carte est monochrome si elle a exactement une couleur.
* Les sorts, les permanents et les cartes incolores ne sont ni multicolores, ni monochromes. Les cartes de terrain sont incolores, comme les artefacts qui n'ont pas de symboles de mana coloré dans leurs coûts de mana.
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***Capacité mot-clé : Cascade***
Chaque fois que vous jouez un sort avec la cascade, vous obtenez un sort supplémentaire gratuit de votre deck . . . mais vous ignorez lequel !
Salve bitumeuse
{3}{B}{R}
Éphémère
Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
La Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Elfe aux Nattes sanguinolentes
{2}{R}{G}
Créature : elfe et berserker
3/2
Célérité
Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Les règles officielles de la capacité de cascade sont les suivantes :
502.85. Cascade
502.85a La cascade est une capacité déclenchée qui fonctionne uniquement quand la carte avec la cascade est sur la pile. « Cascade » signifie « Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain dont le coût converti de mana est inférieur à celui de ce sort. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite toutes les cartes retirées de la partie de cette manière qui n'ont pas été jouées au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. »
502.85b Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Sur les cartes d'éphémère et de rituel, la capacité de cascade apparaît en premier ; sur les cartes de permanent, la capacité de cascade apparaît en dernier. Quel que soit le type de carte, la cascade se déclenche quand le sort est joué, pas quand il se résout (c'est-à-dire, avant que le permanent n'arrive en jeu).
* Voici les règles de temps pour la cascade :
1) Vous jouez un sort avec la cascade.
2) La capacité de cascade se déclenche et va sur la pile au-dessus du sort d'origine.
3) La capacité de cascade se résout. Si vous trouvez une carte applicable que vous voulez jouer, faites-le maintenant.
4) Le sort que vous avez joué grâce à la capacité de cascade se résout.
5) Le sort d'origine se résout.
* Dans la plupart des cas, la cascade est obligatoire. Vous devez retirer de la partie des cartes de votre bibliothèque, même si vous savez que vous ne retirerez rien que vous voudrez jouer. Jouer ou non la dernière carte retirée est la seule partie de la capacité qui soit optionnelle.
* Le sort que vous jouez grâce à la capacité de cascade se résout avant le sort d'origine. Si vous jouez un sort de créature avec la cascade et que vous jouez une aura grâce à la capacité de cascade, vous ne pouvez pas l'utiliser pour enchanter cette créature parce que le sort de créature ne s'est pas encore résolu.
* La cascade ne se déclenche pas si vous mettez sur la pile la copie d'un sort avec la cascade (par exemple, à cause de l'Incantation fourchue ou de Jumelance). C'est parce que vous n'avez pas joué la copie.
* Contrecarrer le sort d'origine ne contrecarre pas la capacité de cascade.
* Comme la cascade est une capacité déclenchée, tout ce qui interagit avec une capacité déclenchée (comme l'Asphyxie) interagit avec la cascade.
* Tous les joueurs peuvent voir les cartes que vous retirez de la partie au moment où la capacité de cascade se résout.
* Si vous retirez une carte double de la partie de cette manière, vérifiez qu'au moins une moitié de cette carte double a un coût converti de mana inférieur au coût converti de mana du sort avec la cascade. Si c'est le cas, vous pouvez jouer la moitié de votre choix de cette carte double.
* Si vous jouez une carte de cette manière, vous la jouez en tant que partie de la résolution de la capacité de cascade. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] qu'avant la déclaration des attaquants »).
* Un sort joué en tant que partie de la résolution de la cascade est jouée depuis le zone retirée-de-la-partie, pas depuis votre bibliothèque.
* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer de coût alternatif comme l'évocation ou le coût alternatif de la capacité de mue. S’il y a X dans son coût de mana, X doit valoir 0. Cependant, vous pouvez payer les coûts supplémentaires optionnels, comme la conspiration, et vous devez payer les coûts supplémentaires obligatoires, comme celui de l'Orprairien vigoureux.
* Si vous jouez une carte de cette manière, vous la jouez comme un sort. Elle peut être contrecarrée. Si vous jouez une autre carte avec la cascade de cette manière, la capacité de cascade du nouveau sort se déclenche, et vous répétez le processus pour ce nouveau sort.
* Après avoir joué une carte applicable, vous réarrangez aléatoirement les autres cartes retirées de la partie de cette manière et vous les mettez au-dessous de votre bibliothèque. Ni vous, ni les autres joueurs ne voyez l'ordre de ces cartes.
* Si vous ne voulez pas jouer la carte applicable que vous retirez de la partie avec la capacité de cascade, vous n'y êtes pas contraint. Ajoutez-la aux autres cartes retirées de la partie de cette manière quand vous les réarrangez aléatoirement pour les mettre au-dessous de votre bibliothèque. La même chose est vraie pour une carte applicable que vous ne pouvez pas jouer (par exemple, parce qu'elle n'a pas de cible légale).
* Si vous jouez un sort avec la cascade et qu'il n'y a pas de carte non-terrain dans votre bibliothèque avec un coût converti de mana qui soit inférieur au coût converti de mana de ce sort, vous retirez toute votre bibliothèque de la partie. Ensuite, vous réarrangez ces cartes aléatoirement et vous les utilisez à nouveau comme votre bibliothèque. Même si selon toute apparence, cela équivaut à mélanger ces cartes, ce n'est pas techniquement ce que vous faites ; les capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous mélangez votre bibliothèque ne se déclenchent pas.
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***Retour de capacité mot-clé : Recyclage***
***Retour de capacité mot-clé : Recyclage de terrain***
Si vous avez en main une carte avec le « recyclage », vous pouvez payer son coût de recyclage et vous en défausser pour piocher une nouvelle carte. Si vous avez en main une carte avec une capacité de recyclage de terrain (comme le « recyclage de montagne »), vous pouvez payer son coût de recyclage et vous en défausser pour chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain du type indiqué.
Bondisseur ignescent
{4}{B}{R}
Créature : élémental
5/1
Célérité
Recyclage de marais {2}, recyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Cinq cartes de l'extension _La renaissance d'Alara_ ont chacune deux capacités de recyclage de terrain. Au moment où vous recyclez une de ces cartes, vous choisissez quelle capacité de recyclage de terrain vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas utiliser les deux. Par exemple, quand vous recyclez le Bondisseur ignescent, vous utilisez soit la capacité de recyclage de marais soit la capacité de recyclage de montagne, et vous devez déterminer celle dont vous allez vous servir à ce moment précis (pas quand la capacité se résout et que vous cherchez dans votre deck).
Les règles officielles de la capacité de recyclage sont les suivantes :
502.18. Recyclage
502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »
502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.
502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis la zone quelconque où la carte arrive après son recyclage.
502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est généralement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne » ) mais il peut être n'importe quel type, sous-type, super-type, ou même une combinaison de ceux-ci (comme dans « recyclage de terrain de base »).
502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes.
* Contrairement à la capacité de recyclage normale, le recyclage de terrain ne vous permet pas de piocher une carte. À la place, il vous permet de chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain du type de terrain indiqué, de la révéler, de la mettre dans votre main et de mélanger votre bibliothèque.
* Le recyclage de terrain est une forme de recyclage. * Toute capacité qui se déclenche quand une carte est recyclée se déclenche également quand une carte utilise le recyclage de terrain. * Toute capacité qui empêche de jouer une capacité de recyclage empêche également de jouer une capacité de recyclage de terrain.
* Le recyclage (et par conséquent, le recyclage de terrain) est une capacité activée. Les effets qui interagissent avec les capacités activées (comme l'Asphyxie ou les Anneaux des Clairâtres) interagissent avec le recyclage. Les effets qui interagissent avec les sorts (comme le Retrait d'âme ou les Moqueries des færies) ne le font pas.
* Une capacité de recyclage de terrain vous permet de chercher n'importe quelle carte de votre bibliothèque ayant le type de terrain indiqué. Ce n'est pas obligatoirement un terrain de base. Par exemple, si vous jouez la capacité de recyclage de montagne d'une carte, vous pourrez trouver une montagne, une montagne enneigée, une Montagne de la Folie aveugle ou des Cheminées à vapeur dans votre deck, entre autres.
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***Cycle : Séjourneurs***
Les cartes d'un cycle de cette extension (les Séjourneurs) ont chacune le recyclage ainsi qu'une capacité qui se déclenche quand vous recyclez la carte ou quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu.
Séjourneurs de Jund
{B}{R}{G}
Créature : viashino et shamane
3/2
Quand vous recyclez les Séjourneurs de Jund ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire qu'ils infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Recyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
* La capacité déclenchée d'un Séjourneur agit comme une capacité déclenchée par le recyclage ou une capacité de départ de jeu, selon le cas approprié. Le joueur qui contrôle la capacité déclenchée est le joueur qui a recyclé le Séjourneur, ou celui qui a contrôlé le dernier le Séjourneur en jeu.
* Si vous recyclez un Séjourneur, la capacité de recyclage va sur la pile et la capacité déclenchée va sur la pile au-dessus d'elle. La capacité déclenchée se résout avant que vous ne piochiez une carte avec la capacité de recyclage.
* Vous pouvez recycler un Séjourneur même si la capacité déclenchée n'a pas de cible légale. C'est parce que la capacité de recyclage n'a pas de cible.
* La capacité de recyclage et la capacité déclenchée sont séparées. Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, avec l'Asphyxie, ou si toutes ses cibles sont devenues illégales), la capacité de recyclage se résout quand même et vous piochez une carte.
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***Retour de mécanique de jeu : Hybride***
Les symboles de mana hybride représentent un coût qui peut être payé avec une couleur ou une autre. Par exemple, {W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}. C'est à la fois un symbole de mana blanc et noir. Une carte avec un coût de mana {W/B)} est à la fois blanche et noire, et son coût converti de mana est 1. Visuellement, le symbole {W/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana blanc (soleil sur fond blanc) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).
Oragalfange d'Esper
{W/B}{U}
Créature-artefact : vedalken et sorcier
2/1
Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, l'Oragalfange d'Esper gagne +1/+1 et a le vol.
* Les symboles de mana hybride n'apparaissent que dans les coûts tels que le coût de mana du coin supérieur droit d'une carte ou le coût d'une capacité activée comme le recyclage.
* Une carte avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est une carte hybride. Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs payées pour la jouer. Par exemple, l'Oragalfange d'Esper ci-dessus est à la fois blanc, bleu et noir.
* Au moment où vous jouez un sort hybride ou une capacité activée avec un coût hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana hybride au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X dans un coût de mana. Par exemple, vous choisissez si vous jouez l'Oragalfange d'Esper en payant {W}{U} ou {B}{U}. Si un effet réduit ensuite le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il ne s'applique à ce sort que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut cette couleur.
* Chaque carte hybride de l'extension _La renaissance d'Alara_ a un coût de mana qui inclut un symbole de mana hybride et un symbole de mana d'une couleur différente. Comme ces cartes sont toutes tricolores, elles apparaissent dans les cadres dorés qui sont standards pour les cartes multicolores.
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***Cycle : Bornes frontière***
Cette extension présente un cycle d'artefacts colorés qui ont chacun un coût alternatif et une capacité qui produit deux couleurs de mana.
Borne frontière d'Herbebrume
{1}{W}{U}
Artefact
Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière d'Herbebrume.
La Borne frontière d'Herbebrume arrive en jeu engagée.
{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
* Jouer la Borne frontière d'Herbebrume en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez la jouer. Vous pouvez uniquement la jouer à tout moment où vous pourriez jouer un sort d'artefact. * Cela ne change pas non plus le coût de mana du sort ou son coût converti de mana. La seule différence est le coût que vous payez.
* Les effets qui augmentent ou qui réduisent le coût d'une Borne frontière s'appliqueront au coût que vous choisirez de payer.
* Pour payer le coût alternatif, vous pouvez renvoyer n'importe quel terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, quel que soit le sous-type de ce terrain et qu'il soit engagé ou non.
* Au moment où vous jouez un sort, vous avez une chance de jouer des capacités de mana avant de payer les coûts de ce sort. Par conséquent, vous pouvez engager un terrain de base pour du mana, puis dépenser ce mana et renvoyer ce terrain dans votre main pour payer le coût alternatif d'une Borne frontière. (Bien sûr, vous pouvez aussi renvoyer un terrain de base différent à la place.)
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***Retour de mécaniques de jeu***
Bon nombre de capacités et de mécaniques de jeu introduites dans l'extension _Les éclats d'Alara_ apparaissent dans l'extension _La renaissance d'Alara_. Pour plus de détails sur les cinq éclats et leurs mécaniques (le mot-clé « exaltation » de l'éclat de Bant, les artefacts colorés de l'éclat d'Esper, le mot-clé « exhumation » de l'éclat de Grixis, le mot-clé « dévorement » de l'éclat de Jund et la mécanique « l'important, c'est 5 en force » de Naya), voir la FAQ _Les éclats d'Alara sur <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Ange de filigrane
{5}{W}{W}{U}
Créature-artefact : ange
4/4
Vol
Quand l'Ange de filigrane arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie pour chaque artefact que vous contrôlez.
* La capacité d'arrivée en jeu de l'Ange de filigrane compte l'Ange de filigrane lui-même, à condition qu'il soit toujours en jeu et toujours un artefact au moment où la capacité se résout.
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Apaisement du dragon
{3}{B}{R}{G}
Enchantement
Sautez votre étape de pioche.
À chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez piocher une carte.
* L'Apaisement du dragon lui-même ne vous permet pas de sacrifier des créatures. Sa dernière capacité se déclenche à chaque fois que vous sacrifiez une créature parce qu'un autre sort, une autre capacité ou un autre coût vous a instruit de le faire.
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Aria de Mayael
{R}{G}{W}
Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5. Vous gagnez ensuite 10 points de vie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 10. Vous gagnez ensuite la partie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 20.
* Cette capacité se déclenche au début de chacun de vos entretiens. Elle vérifie si vous contrôlez des créatures applicables uniquement quand elle se résout.
* Les trois parties du sort ont lieu dans l'ordre. Par exemple, si vous contrôlez une créature avec 9 en force lorsque la capacité commence à se résoudre, vous mettrez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez -- et à présent, comme vous contrôlez une créature avec 10 en force, vous gagnez 10 points de vie.
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Avantage prédatoire
{3}{R}{G}
Enchantement
À la fin du tour de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas joué de sort de créature ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Lézard.
* La capacité déclenchée de l'Avantage prédatoire a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que l'adversaire dont c'est le tour n'a pas joué un sort de créature ce tour-ci, et que (2) la capacité ne fait rien à moins que l'adversaire dont c'est le tour n'a pas joué de sort de créature au moment où elle se résout.
* L'Avantage prédatoire vérifie si un joueur a joué un sort de créature, pas si une créature est arrivée en jeu sous le contrôle de ce joueur. Par exemple, si ce joueur a joué un sort de créature mais que vous l'avez contrecarré, vous n'obtiendrez pas de jeton Lézard ce tour-ci.
* Dans une partie de Troll à deux têtes, la capacité de l'Avantage prédatoire se déclenche deux fois à la fin du tour de l'équipe adverse : une fois pour chaque joueur. Si aucun de ces joueurs n'a joué de sort de créature ce tour-ci, vous gagnez deux lézards. Si un de ces joueurs a joué un sort de créature mais que l'autre ne l'a pas fait, vous gagnez un lézard.
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Batteuse arsenal
{2}{W/B}{U}
Créature-artefact : construction
2/2
Au moment où la Batteuse arsenal arrive en jeu, vous pouvez révéler n'importe quel nombre d'autres cartes d'artefact de votre main. La Batteuse arsenal arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque carte révélée de cette manière.
* Si plusieurs Batteuses arsenal arrivent en jeu en même temps (par exemple, si la Distorsion du monde se résout), vous pouvez révéler les mêmes cartes d'artefact de votre main pour chacune d'elles.
* Si la Batteuse arsenal et un autre artefact arrivent en jeu depuis votre main en même temps, vous pouvez révéler cet autre artefact pour la Batteuse arsenal. Si cet artefact est une autre Batteuse arsenal, vous pouvez révéler chaque Batteuse arsenal pour l'autre.
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Béhémoth brisesort
{1}{R}{G}{G}
Créature : bête
5/5
Le Béhémoth brisesort ne peut pas être contrecarré.
Les sorts de créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 5 ne peuvent pas être contrecarrés.
* Les sorts ou capacités qui contrecarreraient le Béhémoth brisesort ou (une fois qu'il est en jeu) un sort de créature de force supérieure ou égale à 5 que vous contrôlez peuvent toujours être joués et se résoudront. Mais ils ne contrecarrent pas ce sort. Tous les autres effets qu'ils ont fonctionnent normalement.
* Les effets qui affectent la force d'une créature (comme celui de l'Antienne glorieuse) s'appliquent uniquement aux créatures en jeu, pas aux sorts de créature sur la pile.
* Si une carte de créature a « * » pour force, la capacité qui définit « * » fonctionne dans toutes les zones, y compris la pile.
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Berger fongique
{1}{G}{G}{W}
Créature : fongus
5/4
À chaque fois que le Berger fongique ou qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 5 points de vie.
* La capacité du Berger fongique se déclenche quand il est mis dans un cimetière depuis le jeu, quelle que soit sa force à ce moment précis.
* Si une autre créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, la capacité du Berger fongique vérifie la force de cette créature au moment où elle a cessé d'exister en jeu. Si elle était supérieure ou égale à 5, la capacité se déclenche.
* Si le Berger fongique et une autre créature de force supérieure ou égale à 5 que vous contrôlez sont mis dans un cimetière depuis le jeu en même temps, la capacité du Berger fongique se déclenche deux fois.
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Bouclier du Juste
{W}{U}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.
À chaque fois que la créature équipée bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Équipement {2}
* Quand la créature équipée bloque une créature, la deuxième capacité du Bouclier du Juste n'engage pas la créature bloquée (par exemple, au cas où elle serait dégagée à cause de la vigilance). Elle fait simplement que cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
* Si la créature bloquée est déjà dégagée au moment où la prochaine étape de dégagement de son contrôleur commence, cette capacité n'a aucun effet. Elle ne s'applique pas plus tard quand cette créature est engagée.
* La deuxième capacité du Bouclier du Juste ne suit pas le contrôleur de la créature bloquée. Si cette créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivant, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Capitaine aux sigilles
{1}{G}{W}{W}
Créature : rhinocéros et soldat
3/3
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si cette créature est 1/1, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
* La capacité déclenchée du Capitaine aux sigilles a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que la créature qui arrive en jeu sous votre contrôle soit 1/1, et que (2) la capacité ne fait rien à moins que cette créature soit toujours 1/1 au moment où la capacité se résout.
* Pour cette raison, deux Capitaines aux sigilles ne fonctionnent pas très bien ensemble. Quand une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, les capacités des deux Capitaines aux sigilles se déclenchent. Quand la première se résout, deux marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature 1/1. Quand la deuxième se résout, elle ne fait rien parce que la créature qui est arrivée en jeu est maintenant 3/3.
* La capacité du Capitaine aux sigilles vérifie la force et l'endurance de départ d'une créature quand elle est mise en jeu. Elle prend donc en compte les marqueurs avec lesquels elle arrive en jeu et les capacités statiques qui peuvent lui donner un bonus de force continu une fois qu'elle est en jeu (comme celui de l'Antienne glorieuse). Une fois que la créature est déjà en jeu, changer sa force et son endurance à 1/1 avec un sort, une capacité activée ou une capacité déclenchée ne déclenche pas cette capacité. Il est trop tard.
* Si, pour une raison ou une autre, le Capitaine aux sigilles arrive en jeu comme une créature 1/1 (par exemple à cause d'une paire de Pestes artificielles), il provoquera le déclenchement de sa propre capacité.
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Chevalier de la Nouvelle Alara
{2}{G}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Chaque autre créature multicolore que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs.
* Par exemple, une créature blanche ne gagne aucun bonus. Une créature blanche et bleue gagne +2/+2. Une créature blanche, bleue et noire gagne +3/+3, et ainsi de suite.
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Coatl aux écailles de sapience
{1}{G}{U}
Créature : serpent
2/2
À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Coatl aux écailles de sapience.
* Si un sort ou une capacité fait que vous piochez plusieurs cartes, la capacité du Coatl aux écailles de sapience se déclenche autant de fois.
* Si un sort ou une capacité vous fait mettre des cartes dans votre main sans utiliser spécifiquement le mot « piochez », la capacité du Coatl aux écailles de sapience ne se déclenchera pas.
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Combat à mort
{R}{W}
Éphémère
Détruisez toutes les créatures bloqueuses et toutes les créatures bloquées.
* Une « créature bloqueuse » est une créature qui a été déclarée comme bloqueur pour ce combat, ou une créature qui a été mise en jeu bloquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloqueuse jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si la créature ou les créatures qu'elle bloquait ne sont plus en jeu ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
* Une « créature bloquée » est une créature attaquante qui a été bloquée par une créature pendant ce combat, ou qui est devenue bloqué à cause d'un sort ou d'une capacité pendant ce combat. À moins que la créature attaquante ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloquée jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si la créature ou les créatures qui la bloquaient ne sont plus en jeu ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
* Les créatures attaquantes qui n'ont pas été bloquées ne sont pas affectées par le Combat à mort.
* Si le Combat à mort est joué avant que les bloqueurs ne soient déclarés ou après que le combat se termine, il n'aura aucun effet.
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Concert d'ailes
{G}{W}{U}
Éphémère
Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Oiseau et Soldat avec le vol, X étant le nombre de créatures attaquantes.
* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise en jeu attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.
* Le Concert d'ailes compte le nombre de créatures qui attaquent au moment où il se résout. Peu importe la quantité de créatures qui ont été déclarées comme attaquant au départ pendant ce tour. Peu importe aussi qui contrôle ces créatures, ou ce qu'elles attaquent.
* Si le Concert d'ailes est joué avant que les attaquants ont été déclarés ou après que le combat se termine, il ne fera rien.
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Crible temporel
{U}{B}
Artefact
{T}, sacrifiez cinq artefacts : Jouez un autre tour après celui-ci.
* Un des cinq artefacts que vous sacrifiez peut être le Crible temporel.
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Cristallisation
{G/U}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, retirez cette créature de la partie.
* Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la dernière capacité de la Cristallisation se déclenche. Quand cette capacité se résout, cette créature est retirée de la partie, même si la Cristallisation a quitté le jeu ou si elle enchante à ce moment une créature différente. Si la Cristallisation enchante toujours la même créature, la Cristallisation est alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.
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Crocserveau
{2}{U}{B}
Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
Piochez une carte.
* Vous pouvez cibler un adversaire qui n'a pas de carte en main.
* Quand le Crocserveau se résout, vous piochez une carte même si l'adversaire ciblé n'a pas de carte en main.
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Cyclope folhâte
{1}{B}{R}{G}
Créature : cyclope et guerrier
3/4
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
* Le Cyclope folhâte se donne la célérité à lui-même.
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Défaux, Tueuse de rois
{U}{B}{B}{R}
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +3/+3 et a l'initiative.
À chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la créature équipée est mise dans un cimetière, vous pouvez retirer cette carte de la partie. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Équipement {2}
* À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vérifiez si cette créature a subi des blessures ce tour de la créature à laquelle Défaux est actuellement attachée. Si c'est le cas, la deuxième capacité de Défaux se déclenche. C'est vrai même si Défaux n'était pas attachée à la créature au moment où elle a infligé ces blessures. Seule la créature actuellement équipée est vérifiée, pas les créatures auxquelles Défaux aurait pu être attachée plus tôt pendant le tour.
* La deuxième capacité de Défaux s'intéresse à toutes les blessures, pas seulement aux blessures de combat.
* Si la deuxième capacité de Défaux se déclenche, mais que la créature qui a été mise dans un cimetière est retirée du cimetière d'une manière quelconque en réponse (ou si c'était un jeton), elle ne pourra pas être retirée du cimetière par la capacité de Défaux. Vous ne gagnerez pas de jeton Zombie.
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Démon illusoire
{1}{U}{B}
Créature : démon et illusion
4/3
Vol
Quand vous jouez un sort, sacrifiez le Démon illusoire.
* Si vous jouez un sort, ce sort va sur la pile, et la capacité déclenchée du Démon illusoire va sur la pile au-dessus de lui. La capacité déclenchée se résoudra (et vous sacrifierez le Démon illusoire) avant que le sort ne se résolve.
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Double négative
{U}{U}{R}
Éphémère
Contrecarrez jusqu’à deux sorts ciblés.
* Vous pouvez jouer la Double négative avec zéro cible, une cible ou deux cibles.
* Pour contrecarrer deux sorts ciblés, ces deux sorts doivent être sur la pile au moment où vous jouez la Double négative. Deux sorts peuvent être sur la pile au même moment à cause d'une capacité (comme la cascade ou la duplication), à cause d'un effet de copie (comme celui de l'Incantation fourchue ou du Jumelance) ou parce qu'un sort a été joué en réponse à un autre sort.
* Il est inhabituel pour un joueur de jouer un sort en réponse à son propre sort, et ce sera traité au cas par cas quand la situation se présentera. Dans des circonstances normales, si un joueur joue un sort, il est présumé que ce joueur passe ensuite la priorité. Si ce joueur joue un autre sort, il est présumé que chaque autre joueur a lui aussi passé la priorité, ce qui a provoqué la résolution du premier sort et le retour de la priorité au premier joueur. À moins que le premier joueur ne le précise dans des cas particuliers, un seul sort à la fois sera sur la pile dans cette situation.
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Dragon ensorcelé
{3}{U}{R}
Créature : dragon
3/5
Vol
À chaque fois que le Dragon ensorcelé attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Le Dragon ensorcelé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée.
* Vous vous défaussez d'une carte même si un autre effet remplace la pioche.
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Éclair d'intimidation
{1}{R}{W}
Éphémère
L'Éclair d'intimidation inflige 3 blessures à la créature ciblée. Les autres créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
* Si la créature ciblée est devenue une cible illégale au moment où l'Éclair d'intimidation se résout, l'Éclair d'intimidation est contrecarré. Les créatures pourront toujours attaquer ce tour.
* Si la créature ciblée survit aux blessures, elle peut attaquer ce tour-ci, mais aucune autre créature ne le peut. Si la créature ciblée est détruite, aucune créature ne peut attaquer ce tour-ci, y compris les créatures qui arrivent en jeu plus tard.
* Pour que la deuxième partie de l'effet de l'Éclair d'intimidation fasse quelque chose, il doit être joué avant la déclaration des attaquants.
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Esclave de Bolas
{3}{U/R}{B}
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour.
* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez déjà.
* Si vous ne contrôlez pas la créature ciblée quand la capacité « à la fin du tour » se résout, elle n'est pas sacrifiée. Si elle est encore en jeu, mais sous le contrôle d'un autre joueur, la capacité n'essaie pas de vous forcer à la sacrifier à nouveau à la fin du tour suivant.
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Escorte intrépide
{1}{G}{W}
Créature : rhinocéros et soldat
3/3
Sacrifiez l'Escorte intrépide : Les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci.
* Une fois que la capacité de l'Escorte intrépide se résout, elle est continuellement en effet jusqu'à la fin du tour. Contrairement à des sorts et des capacités similaires qui donnent par exemple le vol ou +1/+1 à toutes les créatures que vous contrôlez, cette capacité ne se verrouille pas à ce à quoi elle s'applique. C'est parce que l'effet déclare quelque chose de vrai à propos d'une série de créatures, mais qu'il ne modifie pas vraiment les *caractéristiques* de ces créatures. Par conséquent, toute créature que vous contrôlez à n'importe quel moment pendant le restant du tour est indestructible, y compris les créatures qui arrivent sous votre contrôle après que la capacité de l'Escorte intrépide s'est résolue et les créatures qui perdent toutes leurs capacités.
* Si une créature quitte votre contrôle, la capacité de l'Escorte intrépide ne s'y applique plus. Si une telle créature avait des blessures mortelles sur elle, elle est immédiatement détruite en tant qu'effet basé sur l'état.
* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est en jeu ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Floraison morbide
{4}{B}{G}
Rituel
Retirez de la partie une carte de créature ciblée dans un cimetière et mettez ensuite en jeu X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant l'endurance de la carte retirée.
* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution de la Floraison morbide, le sort est contrecarré. Vous n'obtiendrez pas de jeton Saprobionte.
* Si une carte de créature a « * » pour endurance, la capacité qui définit « * » fonctionne dans toutes les zones. La valeur de X est égale à l'endurance de la carte de créature ciblée au moment où elle a cessé d'exister dans le cimetière.
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Fonderie mécanoptère
{W/B}{U}
Artefact
{1}, sacrifiez un artefact non-jeton : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.
* L'artefact non-jeton que vous sacrifiez peut être la Fonderie mécanoptère elle-même.
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Fouet d'échine de démon
{B}{R}
Artefact : équipement
{X} : La créature équipée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Équipement {1}
* Quand la première capacité se résout, le bonus +X/+0 est donné à la créature à laquelle le Fouet d'échine de démon est attaché à ce moment, quelle que soit la créature (le cas échéant) à laquelle il était attaché quand la capacité a été jouée. Si le Fouet d'échine de démon est en jeu mais qu'il n'est pas attaché à une créature à ce moment précis, aucune créature ne gagne le bonus.
* Une fois que la capacité du Fouet d'échine de démon se résout et qu'elle donne le bonus +X/+0 à une créature, ce bonus reste sur la créature pendant le restant du tour même si le Fouet d'échine de démon se déplace sur une autre créature ou quitte le jeu.
* Si le Fouet d'échine de démon n'est plus en jeu au moment où sa première capacité se résout, le jeu vérifie s'il était attaché à une créature au moment où il a quitté le jeu. Si c'était le cas, cette créature gagne le bonus +X/+0. Dans le cas contraire, aucune créature ne gagne le bonus.
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Frappe-devant béhémoth
{1}{G}{W}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a le lien de vie et le piétinement.
Équipement {3}
* Si une créature a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Funérailles de l'esprit
{1}{U}{B}
Rituel
L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que quatre cartes de terrain soient révélées. Ce joueur met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière.
* Les cartes de terrain, ainsi que les autres cartes révélées pendant le processus, sont mises au cimetière. S'il ne reste pas quatre cartes de terrain dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, toute la bibliothèque de ce joueur est mise au cimetière.
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Garde cuirassé léonin
{2}{G}{W}
Créature : chat et soldat
3/3
Quand le Garde cuirassé léonin arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* Le Garde cuirassé léonin gagne aussi ce bonus.
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Gargantuesque nulletrace
{1}{G}{U}
Créature : bête
5/6
Quand le Gargantuesque nulletrace arrive en jeu, mettez une créature que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
* La capacité du Gargantuesque nulletrace ne cible pas la créature que vous mettez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous ne la choisissez pas avant la résolution de la capacité. Personne ne peut répondre au choix.
* Si vous ne contrôlez pas d'autre créature, vous serez contraint de mettre le Gargantuesque nulletrace au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
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Génitrice dragonne
{2}{R}{R}{R}{G}
Créature : dragon
4/4
Vol
Au début de chaque entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge et verte Dragon avec le vol et dévorement 2. (Au moment où le jeton arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Il arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.)
* Mettre en jeu une créature-jeton avec le dévorement fonctionne de manière identique à mettre en jeu n'importe quelle créature avec le dévorement. Le jeton peut dévorer la Génitrice dragonne elle-même !
* Dans une partie en Troll à deux têtes, la deuxième capacité de la Génitrice dragonne se déclenche une seule fois au début de l'entretien de chaque équipe, pas une fois pour chaque joueur. Vous gagnerez un jeton Dragon au début de l'entretien de votre équipe et un jeton Dragon au début de l'entretien de l'équipe adverse.
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Gloire du combat
{2}{R}{W}
Enchantement
Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Tant que ce n'est pas votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2.
* Il n'y a jamais de moment pendant lequel la Gloire du combat donne +2/+2 ou +0/+0 à une créature que vous contrôlez. Par exemple, une créature qui est normalement 1/1 passera de 3/1 à 1/3 quand votre tour se termine et que le tour d'un autre joueur commence. Elle ne sera 3/3 ou 1/1 à aucun moment.
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Grenadier kathari
{1}{B}{R}
Créature : oiseau et shamane
2/2
Vol
Quand le Grenadier kathari inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et sacrifiez le Grenadier kathari.
Exhumation {3}{B}{R} ({3}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
* Quand la capacité déclenchée se résout, vous mettez en jeu deux jetons Gobelin quel que soit le nombre de blessures infligées par le Grenadier kathari au joueur. Vous obtenez les jetons même si vous ne pouvez pas sacrifier le Grenadier kathari (parce qu'il n'est plus sous votre contrôle).
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Griffon talion
{1}{R}{G}{W}
Créature : griffon
2/2
Vol
À chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Griffon talion.
* La source des blessures de combat est la créature qui les inflige.
* Si un sort fait que des blessures sont infligées, ce sort identifie toujours la source des blessures. Dans la plupart des cas, la source est le sort lui-même. Par exemple, le Souffle de Malfégor indique « Le Souffle de Malfégor inflige 5 blessures à chaque adversaire. »
* Si une capacité fait que des blessures sont infligées, cette capacité identifie toujours la source des blessures. La capacité elle-même n'est jamais la source. Cependant, la source de la capacité est souvent la source des blessures. Par exemple, la capacité du Thoctar portemort indique « Le Thoctar portemort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
* Si la source des blessures est un permanent, le Griffon talion vérifie si un adversaire contrôle ce permanent au moment où les blessures sont infligées. Si le permanent a déjà quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues. Si la source des blessures est un sort, savoir si son contrôleur est un adversaire est évident. Si la source des blessures est une carte d'une autre zone (comme des Séjourneurs de Jund recyclés), le Griffon talion vérifie si le propriétaire de la carte, plutôt que son contrôleur, est un adversaire.
* Si le Griffon talion subit des blessures mortelles en même temps que vous subissez des blessures d'une source qu'un adversaire contrôle, le Griffon talion sera mis dans un cimetière avant de recevoir des marqueurs. La capacité se déclenche toujours, mais elle ne fait rien quand elle se résout.
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Hémorragie des pensées
{2}{B}{R}
Rituel
Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. L'Hémorragie des pensées inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque carte avec ce nom révélée de cette manière. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
* La carte est nommée au moment où l'Hémorragie des pensées se résout. Les sorts et les capacités ne peuvent pas être joués entre le moment où la carte est nommée et celui où l'Hémorragie des pensées a le reste de son effet.
* Si le joueur ciblé a plusieurs cartes avec le nom choisi dans sa main, les blessures infligées par l'Hémorragie des pensées sont toutes considérées comme étant la même occurrence de blessures. Un simple effet qui prévient « la prochaine fois qu'une source devrait infliger des blessures », par exemple, les prévient toutes.
* L'Hémorragie des pensées n'a aucun effet sur les cartes en jeu qui ont le même nom que la carte nommée.
* Les cartes que vous cherchez doivent être trouvées si elles sont dans le cimetière, étant donné que c'est une zone que tout le monde peut voir. Trouver ces cartes dans la main et la bibliothèque reste cependant optionnel. C'est vrai malgré le fait que le joueur ciblé a révélé sa main.
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Hérétique vedalken
{G}{U}
Créature : vedalken et gredin
1/1
À chaque fois que l'Hérétique vedalken inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
* La capacité de l'Hérétique vedalken se déclenche quand il inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat, à un adversaire.
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Heure de gloire
{2}{G}{W}{U}
Enchantement
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez cette créature. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
* La capacité déclenchée de l'Heure de gloire a une « clause d'intervention 'si' ». La capacité ne se déclenchera pas à moins qu'il s'agisse de la première phase de combat du tour.
* Contrairement à d'autres cartes similaires, l'Heure de gloire ne crée pas une phase principale entre deux phases de combat. La deuxième phase de combat commencera immédiatement après la fin de celle en cours.
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Incantation fourchue
{5}{U}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort d’éphémère ou de rituel multicolore, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
* Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque sort d'éphémère ou de rituel multicolore que vous jouez. Vous ne pouvez pas utiliser la même Incantation fourchue pour copier le même sort deux fois.
* Vous pouvez copier le sort qui a provoqué le déclenchement de la capacité de l'Incantation fourchue même s'il a été contrecarré au moment où cette capacité se résout.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Les nouvelles cibles doivent être légales.
* Si un sort modal est copié, la copie aura le même mode que l'original.
* Les capacités qui se déclenchent quand un sort est joué (comme cette capacité ou la cascade) ne se déclenchent pas quand vous créez une copie de cette manière.
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Ingérence du mage
{W}{U}
Créature : humain et sorcier
2/2
Au moment où l'Ingérence du mage arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être jouée.
* Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités entre le moment où une carte est nommée et le moment où la capacité de l'Ingérence du mage commence à fonctionner.
* Les sorts ayant le nom choisi qui se trouveraient déjà sur la pile quand l'Ingérence du mage arrive en jeu ne sont pas affectés par la capacité de l'Ingérence du mage.
* Bien que la carte nommée ne puisse pas être jouée, elle peut toujours être mise en jeu par un sort ou une capacité (si c'est une carte de permanent).
* Pour nommer une carte double, vous devez en nommer les deux moitiés (par exemple, « Boum // Crac »). Aucune moitié de cette carte double (Boum ou Crac) ne peut être jouée.
* Si une carte avec la mue est nommée, elle peut encore être jouée face cachée. Les cartes face cachée n'ont pas de nom.
* Certaines cartes (comme par exemple, le Sceptre isochronique) vous permettent de jouer une copie d'une carte. Une copie de carte n'est pas une carte. Par conséquent, l'Ingérence du mage ne peut pas l'empêcher d'être jouée.
* Une fois que l'Ingérence du mage quitte le jeu, la carte nommée peut être jouée à nouveau.
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Karrthus, tyran de Jund
{4}{B}{R}{G}
Créature légendaire : dragon
7/7
Vol, célérité
Quand Karrthus, tyran de Jund arrive en jeu, acquérez le contrôle de tous les dragons, puis dégagez tous les dragons.
Les autres créatures Dragon que vous contrôlez ont la célérité.
* L'effet de changement de contrôle de la capacité déclenchée n'a pas de durée. Chaque dragon dont vous acquérez le contrôle de cette manière restera sous votre contrôle jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à ce que ce permanent quitte le jeu ou qu'un autre effet change son contrôleur.
* Quand la capacité déclenchée se résoudra, vous acquerrez le contrôle de tous les dragons, y compris les dragons que vous contrôlez déjà (comme Karrthus lui-même). Généralement, l'effet sera négligeable, mais il remplacera toutes les capacités de changement de contrôle précédentes (par exemple, si vous aviez acquis le contrôle d'un de ces dragons uniquement pour le restant du tour). Ensuite, vous dégagerez tous les dragons, y compris ceux que vous contrôliez déjà et Karrthus (s'il était parvenu à devenir engagé entre-temps d'une manière quelconque).
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Lavalanche
{X}{B}{R}{G}
Rituel
La Lavalanche inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
* Si le joueur ciblé est devenu une cible illégale au moment où la Lavalanche se résout, la Lavalanche est contrecarrée. Rien ne subira des blessures.
* Comme la Lavalanche ne cible pas de créatures, elle infligera des blessures aux créatures avec le linceul. Cependant, toute blessure qui devrait être infligée aux créatures avec les capacités de protection appropriées sera toujours prévenue.
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Manipulation de l'âme
{1}{U}{B}
Éphémère
Choisissez l'un ou les deux -- Contrecarrez le sort de créature ciblé ; et/ou renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.
* Vous pouvez choisir seulement le premier mode (cibler un sort de créature), seulement le deuxième mode (cibler une carte de créature dans votre cimetière) ou les deux modes (cibler un sort de créature et une carte de créature dans votre cimetière). Vous ne pouvez pas choisir un mode à moins qu'il n'ait une cible légale.
* Si vous choisissez les deux modes, vous choisissez leurs cibles en même temps. Vous ne pouvez pas contrecarrer votre propre sort de créature et renvoyer ensuite cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
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Masque d'énigmes
{U}{B}
Artefact : équipement
La créature équipée a la peur.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Équipement {2}
* Si un Masque d'énigmes que vous contrôlez parvient d'une manière quelconque à équiper une créature que vous ne contrôlez pas, la capacité déclenchée du Masque d'énigmes se déclenchera quand même à chaque fois que cette créature inflige des blessures à un joueur (même si vous êtes ce joueur). Vous contrôlerez cette capacité, alors vous pourrez piocher une carte.
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Minotaure au coup mortel
{3}{R}{G}
Créature : minotaure
3/4
Quand le Minotaure au coup mortel arrive en jeu, il inflige 3 blessures à la créature avec le vol ciblée.
Recyclage {R/G} ({R/G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
* La capacité d'arrivée en jeu est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle une créature avec le vol, vous devez cibler une de ces créatures.
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Monstruosité à l'attaque-éclair
{3}{R}{G}
Créature : monstruosité
7/7
Piétinement, célérité
À la fin du tour, le propriétaire de la Monstruosité à l'attaque-éclair la mélange dans sa bibliothèque.
* La dernière capacité de la Monstruosité à l'attaque-éclair se déclenche à la fin de chaque tour pendant lequel elle est en jeu. Si elle n'est plus en jeu au moment où cette capacité se résout, rien ne se passe. La Monstruosité à l'attaque-éclair reste là où elle se trouve, et son propriétaire ne mélange pas sa bibliothèque.
* Un jeton qui copie la Monstruosité à l'attaque-éclair sera mélangé dans la bibliothèque de son propriétaire quand cette capacité se résout, puis il cessera d'exister. Pour des questions pratiques, le jeton ne doit pas être mis réellement dans la bibliothèque, mais celle-ci doit être mélangée.
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Némésis de la Raison
{3}{U}{B}
Créature : léviathan et horreur
3/7
À chaque fois que la Némésis de la Raison attaque, le joueur défenseur met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
* Si le joueur défenseur a moins de dix cartes dans sa bibliothèque, toute la bibliothèque de ce joueur est mise dans son cimetière.
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Nexus du Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Enchantement
Le premier sort que vous jouez à chaque tour a la cascade. (Quand vous jouez votre premier sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
* Le Nexus du Maelstrom affecte le premier sort que vous jouez à chaque tour, pas seulement le premier sort que vous jouez pendant votre propre tour.
* Si le premier sort que vous jouez pendant un tour a déjà la cascade, les deux capacités de cascade se déclenchent séparément. Occupez-vous en séparément : une première capacité de cascade se résout, et vous jouez ensuite la carte applicable si vous le désirez. Ce nouveau sort se résout. L'autre capacité de cascade se résout alors de la même manière. Enfin, le sort de départ se résout.
* Cet effet tient compte des sorts qui ont été joués plus tôt pendant le tour où le Nexus du Maelstrom est arrivé en jeu, y compris les sorts encore sur la pile. Si vous avez déjà joué des sorts ce tour-ci, (y compris le Nexus du Maelstrom), cette capacité ne donne pas la cascade à vos sorts ce tour.
* Le coût converti de mana d'un sort est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans le coin supérieur droit de la carte. Si son coût de mana inclut {X}, tenez compte de la valeur choisie pour X. Ignorez les coûts alternatifs, supplémentaires, les augmentations ou les réductions de coûts.
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Offrande à Asha
{2}{W}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {4}. Vous gagnez 4 points de vie.
* Vous gagnez les 4 points de vie que le contrôleur du sort ciblé paie {4} ou non et que le sort ciblé soit contrecarré ou non.
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Pacte du nécromancien
{3}{W}{B}{B}
Enchantement
Quand le Pacte du nécromancien arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte retirée de cette manière.
Les zombies que vous contrôlez ont le lien de vie.
* Les jetons Zombie sont mis en jeu sous votre contrôle.
* Le Pacte du nécromancien donne le lien de vie à tous les zombies que vous contrôlez, pas seulement les jetons mis en jeu par la première capacité.
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Page d'étherium
{1}{W}{U}{B}
Artefact
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Vous gagnez 2 points de vie ; ou regardez la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez ensuite mettre cette carte dans votre cimetière ; ou chaque adversaire perd 1 point de vie.
* Vous choisissez un mode quand la capacité se déclenche.
* Vous pouvez choisir un mode différent à chaque fois qu'elle se déclenche.
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Paladin de Nœudevigne
{G}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
À chaque fois que le Paladin de Nœudevigne attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dégagée que vous contrôlez.
* Le nombre de créatures dégagées que vous contrôlez est calculé au moment où la capacité se résout, et le bonus est verrouillé à cet instant précis. À ce moment, les autres créatures attaquantes seront déjà engagées (à moins qu'elles aient la vigilance).
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Porteguerre
{X}{G}{W}{U}
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la en jeu et mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Une carte de permanent est une carte d'artefact, de créature, d'enchantement, de planeswalker ou de terrain.
* Vous pouvez toujours trouver une carte de permanent avec un coût converti de mana de 0. (Si X est 0, c'est tout ce que vous pouvez trouver.) Les cartes sans coût de mana (comme les cartes de terrain), les cartes avec un coût de mana {0} et les cartes avec un coût de mana {X} ont toutes un coût converti de mana 0.
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Protecmage des Éthermentés
{1}{W}{U}
Créature-artefact : vedalken et sorcier
2/2
Flash
Quand la Protecmage des Éthermentés arrive en jeu, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures-artefacts ce tour-ci.
* Quand la capacité déclenchée de la Protecmage des Éthermentés se résout, elle ne verrouille pas les permanents qui seront affectés. Pour le restant du tour, à chaque fois que des blessures devraient être infligées à un permanent, vérifiez si elles sont infligées à une créature-artefact à ce moment précis. Si c'est le cas, ces blessures sont prévenues.
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Pulsation du Maelstrom
{1}{B}{G}
Rituel
Détruisez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom.
* Si le permanent ciblé est devenu une cible illégale au moment où la Pulsation du Maelstrom se résout, la Pulsation du Maelstrom est contrecarrée. Rien ne sera détruit.
* Si le permanent ciblé n'est pas détruit (parce qu'il se régénère, ou parce qu'il est indestructible), tous les autres permanents ayant le même nom que lui seront quand même détruits.
* Le nom d'un jeton est identique aux types de créatures indiqués par l'effet qui l'a créé, à moins que cet effet donne un nom spécifique à ce jeton. Par exemple, l'effet du Seigneur liche d'Unx crée un jeton ayant pour nom « Zombie et Sorcier ».
* Une créature face cachée n'a pas de nom. Par conséquent, elle n'a pas le même nom qu'autre chose.
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Punaise embusquée géante
{3}{B/G}{R}
Créature : insecte
4/3
Célérité
Quand la Punaise embusquée géante arrive en jeu, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.
* Vous décidez de faire que la créature ciblée bloque la Punaise embusquée géante ce tour-ci si possible au moment où la capacité d'arrivée en jeu se résout, pas au moment où la Punaise embusquée géante attaque.
* Décider de faire que la créature ciblée bloque ne vous force pas à attaquer avec la Punaise embusquée géante ce tour-ci. Si la Punaise embusquée géante n'attaque pas, la créature que vous avez ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.
* Si vous choisissez de faire que la créature ciblée bloque mais que cette créature n'est pas capable de bloquer la Punaise embusquée géante (par exemple, parce que la créature ciblée ne peut bloquer que les créatures avec le vol), l'obligation de bloquer ne fait rien. La créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.
* Les créatures engagées, les créatures qui ne peuvent pas bloquer à cause d'un effet, les créatures avec des coûts de blocage impayés (par exemple, ceux de la Cadence de la guerre) et les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur défenseur sont exemptées des effets qui les obligeraient à bloquer. Ces créatures peuvent être ciblées par la capacité de la Punaise embusquée géante, mais l'obligation de bloquer ne fait rien.
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Renaissance vengeresse
{4}{R}{G}
Rituel
Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si vous renvoyez une carte non-terrain dans votre main de cette manière, la Renaissance vengeresse inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.
Retirez la Renaissance vengeresse de la partie.
* La Renaissance vengeresse a deux cibles : une carte dans votre cimetière et une autre cible, créature ou joueur.
* Vous pouvez renvoyer une carte de terrain dans votre main avec la Renaissance vengeresse. Elle n'infligera pas de blessures à la créature ou au joueur ciblé si vous le faites.
* Si la créature ou le joueur ciblé devient une cible illégale mais que la carte ciblée dans votre cimetière ne le devient pas, la Renaissance vengeresse renverra quand même cette carte depuis votre cimetière dans votre main, mais elle n'infligera aucune blessure. La Renaissance vengeresse sera ensuite retirée de la partie.
* Si la carte ciblée dans votre cimetière devient une cible illégale mais que la créature ou le joueur ciblé ne le devient pas, la Renaissance vengeresse ne renverra pas cette carte dans votre main et elle n'infligera aucune blessure (parce que vous n'avez pas renvoyé de carte non-terrain dans votre main de cette manière). Cependant, la Renaissance vengeresse sera ensuite retirée de la partie.
* Si les deux cibles sont illégales, la Renaissance vengeresse est contrecarrée. Elle ira dans votre cimetière.
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Renégats vithiens
{1}{R}{G}
Créature : humain et shamane
3/2
Quand les Renégats vithiens arrivent en jeu, détruisez l’artefact ciblé.
* La capacité d'arrivée en jeu est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des artefacts, vous devez cibler l'un d'eux.
[ Dernière modification par KOV le 24 avr 2009 à 10h57 ]
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KOV Hors Ligne Modérateur Actif Modération : News, Forum, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 23/05/2004 Dernière connexion : le 16/12 à 15:19 8702 Messages/ 1 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par KOV le Vendredi 24 Avril 2009 à 10:57
Révélation draconienne
{2}{U}{B}{R}
Rituel
Défaussez-vous de votre main. Piochez sept cartes, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard.
* Vous vous défaussez de votre main en tant que partie de l'effet de la Révélation draconienne, pas en tant que coût supplémentaire. Si vous n'avez pas de carte en main à ce moment précis, vous ne vous en défaussez pas ; le reste du sort aura toujours son effet.
* Vous vous défausserez de trois cartes au hasard même si un autre effet remplace vos sept pioches.
* S'il y a moins de sept cartes dans votre bibliothèque, vous piocherez toutes les cartes de votre bibliothèque et vous vous défausserez ensuite de trois cartes au hasard. Vous perdrez ensuite la partie en tant qu'effet basé sur l'état.
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Ronéomancien avemain
{1}{W}{U}
Créature : oiseau et sorcier
3/1
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle.
* Si la deuxième capacité affecte une créature, elle remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent sa force et son endurance. Mais certains autres effets peuvent encore s'y appliquer après. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que cette capacité est résolue et qui changent la force ou l'endurance de la créature (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent sa force et son endurance à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la créature, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la créature (comme celle de l'Antienne glorieuse), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à agir.
* Si la deuxième capacité affecte une créature, elle ne fait pas perdre ses capacités à cette créature. Elle donne simplement le vol à cette créature en plus de ses autres capacités.
* La créature affectée reste 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle. L'effet continue même si le Ronéomancien avemain quitte le jeu.
* Vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur une créature qui a déjà un marqueur « plume » sur elle. Le faire n'a aucun effet visible à moins qu'un autre effet n'ait changé la force ou l'endurance de la créature, ou lui ait fait perdre le vol, depuis que le dernier marqueur « plume » a été mis sur elle.
* Si tous les marqueurs « plume » d'une créature sont déplacés sur une créature différente, la capacité ne les suit pas. La première créature cesse d'être affectée par la capacité parce qu'elle n'a plus de marqueur « plume » sur elle. La deuxième n'est pas affectée par la capacité parce que le Ronéomancien avemain ne l'a pas ciblée.
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Rosse griffeciel
{3}{U}{R}
Créature-artefact : viashino et guerrier
4/4
À chaque fois que le Rosse griffeciel attaque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Rosse griffeciel gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
* Si vous perdez à pile ou face, rien ne se passe. Le Rosse griffeciel continue d'attaquer normalement.
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Sages de l'Anima
{3}{G}{U}
Créature : elfe et sorcier
3/4
Si vous deviez piocher une carte, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
* Les autres joueurs ne voient pas l'ordre dans lequel vous mettez les cartes au-dessous de votre bibliothèque.
* Si un effet devait vous faire piocher plusieurs cartes, chaque pioche individuelle est remplacée par l'effet des Sages de l'Anima. Traitez chaque pioche séparément.
* S'il y a moins de trois cartes dans votre bibliothèque, toutes sont révélées.
* L'effet est obligatoire. Même s'il n'y a plus de cartes de créature dans votre bibliothèque, vous devez faire ceci à la place de piocher une carte.
* Si un sort ou une capacité vous fait mettre des cartes dans votre main sans utiliser spécifiquement le mot « piochez », la capacité des Sages de l'Anima ne se déclenchera pas.
* Si au moins deux effets de remplacement devaient s'appliquer à un événement de pioche, le joueur qui pioche la carte choisit dans quel ordre il les applique. Il est possible qu'après avoir appliqué l'un d'eux, les autres ne seront plus applicables parce que le joueur ne pioche plus de cartes. Par exemple, si vous avez plus d'une carte de Sages de l'Anima en jeu et que vous devez piocher une carte, chaque effet de remplacement des Sages de l'Anima pourrait s'appliquer. Une fois que vous en utilisez un, les autres ne sont plus applicables.
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Seigneur liche d'Unx
{1}{U}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/2
{U}{B}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Zombie et Sorcier.
{U}{U}{B}{B} : Le joueur ciblé perd X points de vie et met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.
* La deuxième capacité compte tous les zombies que vous contrôlez, pas seulement les jetons mis en jeu par la première capacité. Elle comptera le Seigneur liche d'Unx lui-même s'il est encore sous votre contrôle et encore un zombie quand la capacité se résout.
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Séjourneurs de Grixis
{1}{U}{B}{R}
Créature : zombie et ogre
4/3
Quand vous recyclez les Séjourneurs de Grixis ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte ciblée dans un cimetière.
Recyclage {2}{B} ({2}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
* La capacité déclenchée des Séjourneurs de Grixis peut cibler les Séjourneurs de Grixis eux-mêmes. Au moment où la capacité se déclenche, les Séjourneurs de Grixis seront déjà dans votre cimetière.
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Sigille des dieux nayens
{1}{G}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.
Recyclage {G/W} ({G/W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
* La capacité du Sigille des dieux nayens compte le nombre de créatures que vous contrôlez, quel que soit le contrôleur de la créature que l'aura enchante. Si vous contrôlez la créature qu'il enchante, le bonus inclut aussi cette créature.
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Sigille souillé
{1}{W}{B}
Artefact
{T}, sacrifiez le Sigille souillé : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie perdus par tous les joueurs ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
* La capacité du Sigille souillé calcule les points de vie perdus par tous les joueurs, y compris vous.
* Quand la capacité du Sigille souillé se résout, elle vérifie le nombre de points de vie que chaque joueur a perdu pendant le tour, puis elle additionne ces points de vie et vous gagnez autant de points de vie d'un seul coup. Peu importe la manière dont un joueur a perdu ses points de vie et par qui. Peu importe aussi que le Sigille souillé n'était pas en jeu au moment où au moins une partie des points de vie a été perdue.
* Si vous perdez suffisamment de points de vie pour faire descendre votre total de points de vie à 0 ou moins, vous perdrez la partie en tant qu'effet basé sur l'état avant de pouvoir jouer la capacité du Sigille souillé.
* Toutes les blessures de combat infligées pendant une seule étape d'attribution des blessures de combat se résolvent en une seule fois. Vous ne pouvez pas laisser une partie des blessures se résoudre, utiliser la capacité du Sigille souillé, puis laisser le reste des blessures se résoudre.
* La capacité du Sigille souillé vérifie uniquement si des points de vie ont été perdus. Elle se moque que des points de vie aient été gagnés. Par exemple, disons qu'un joueur a perdu 4 points de vie pendant le tour et que personne d'autre n'en a perdu, mais que ce même joueur a aussi gagné 6 points de vie ce même tour. Ce joueur a un total de points de vie plus élevé que celui qu'il avait quand il a commencé le tour -- mais la capacité du Sigille souillé ne compte que la perte de points de vie, alors vous gagnerez 4 points de vie.
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Souverains de l'Alara perdue
{4}{W}{U}
Créature : esprit
4/5
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait enchanter cette créature, la mettre en jeu attachée à cette créature et mélanger ensuite votre bibliothèque.
* Toute carte d'aura que vous trouvez grâce à la deuxième capacité des Souverains de l'Alara perdue doit être capable d'enchanter la créature attaquante telle qu'elle existe. Vous devez vérifier la capacité d'enchantement de l'aura ainsi que les effets, comme la protection, qui feraient qu'attacher cette aura à la créature attaquante serait illégal. Par exemple, si la créature attaquante était une créature-artefact avec la protection contre le bleu, vous pourriez trouver une aura avec « Enchanter : artefact », mais pas une aura bleue.
* Si vous choisissez de chercher dans votre bibliothèque mais qu'il ne reste aucune carte d'aura applicable dans votre deck (ou si vous choisissez de ne pas en trouver une), alors rien n'arrive en jeu et vous mélangez simplement votre bibliothèque.
* La créature attaquante n'est pas ciblée par cette capacité ou par l'aura, alors une créature avec le linceul peut être enchantée de cette manière.
* Si la créature attaquante a quitté le jeu au moment où la deuxième capacité des Souverains de l'Alara perdue se résout, vous ne pouvez pas mettre une aura en jeu de cette manière. Vous pouvez quand même choisir de chercher dans votre bibliothèque ne serait-ce que pour la mélanger.
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Sphinx du logogriphe
{4}{W}{U}{B}
Créature-artefact : sphinx
5/4
Vol
Quand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetière depuis le jeu, mettez-le en troisième position au-dessus de votre bibliothèque.
Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
* Après le déclenchement de la deuxième capacité du Sphinx du logogriphe, si le Sphinx du logogriphe est retiré de votre cimetière en réponse, il ne sera pas mis dans votre bibliothèque.
* Si vous avez zéro ou une carte dans votre bibliothèque quand la deuxième capacité du Sphinx du logogriphe se résout, le Sphinx du logogriphe est mis au-dessous de votre bibliothèque.
* Si vous contrôlez un Sphinx du logogriphe qui appartient à un autre joueur, il est mis dans le cimetière de ce joueur depuis le jeu, et la deuxième capacité du Sphinx du logogriphe ne se déclenchera pas.
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Thoctar portemort
{4}{B}{R}
Créature : zombie et bête
3/3
À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Thoctar portemort.
Retirez un marqueur +1/+1 du Thoctar portemort : Le Thoctar portemort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
* Si le Thoctar portemort et une autre créature subissent des blessures mortelles en même temps, le Thoctar portemort est mis au cimetière avant qu'il ne puisse recevoir les marqueurs. La capacité se déclenche toujours, mais elle ne fait rien quand elle se résout.
* Vous pouvez retirer n'importe quel marqueur +1/+1 du Thoctar portemort pour jouer sa deuxième capacité, pas seulement un marqueur +1/+1 mis sur lui par sa première capacité.
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Thraximundar
{4}{U}{B}{R}
Créature légendaire : zombie et assassin
6/6
Célérité
À chaque fois que Thraximundar attaque, le joueur défenseur sacrifie une créature.
À chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Thraximundar.
* La deuxième capacité de Thraximundar se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants. Le joueur défenseur sacrifie une créature avant qu'elle ait une chance de bloquer.
* La dernière capacité de Thraximundar se déclenche à chaque fois qu'un joueur (vous y compris) sacrifie une créature pour une raison quelconque. Elle ne se déclenche pas uniquement quand une créature est sacrifiée à cause de sa deuxième capacité. Remarquez que Thraximundar lui-même ne vous permet pas de sacrifier des créatures.
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Triplettes Sen
{2}{W}{U}{B}
Créature-artefact légendaire : humain et sorcier
3/3
Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Ce tour-ci, ce joueur ne peut pas jouer de sorts ou de capacités activées et il joue avec sa main révélée. Vous pouvez jouer des cartes depuis la main de ce joueur ce tour-ci.
* Jouer une carte de cette manière fonctionne exactement comme jouer n'importe quelle carte, à une exception près : vous jouez la carte depuis la main de votre adversaire à la place de la vôtre. Pour être précis :
-- La carte jouée de cette manière utilise les règles normales de mise en jeu pour son type de carte, ainsi que les autres restrictions applicables telles que « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat. » Par exemple, vous ne pouvez pas jouer une carte depuis la main de l'adversaire ciblée pendant votre étape de fin à moins que ce soit un éphémère ou une carte avec le flash.
-- Pour jouer une carte non-terrain depuis la main de votre adversaire de cette manière, vous devez payer son coût de mana.
-- Vous pouvez jouer une carte de terrain depuis la main de l'adversaire ciblé que si vous n'avez pas encore joué de terrain ce tour-ci.
* Vous contrôlez les sorts que vous jouez depuis la main de votre adversaire. Par conséquent, vous prenez toutes les décisions appropriées les concernant. Par exemple, si un de ces sorts indique « ciblez une créature que vous contrôlez », vous ciblerez une de vos créatures, pas une des créatures de votre adversaire.
* Si vous jouez un sort avec la cascade de cette manière, vous contrôlerez la capacité de cascade. Quand elle se résoudra, vous chercherez une nouvelle carte à jouer depuis votre propre bibliothèque.
* Vous pouvez jouer des sorts depuis la main du joueur ciblé, mais pas des capacités. Pour être précis, vous ne pouvez pas recycler des cartes de la main de ce joueur.
* Cette capacité n'empêche pas les capacités déclenchées de l'adversaire ciblé de se déclencher. Si c'est le cas, son contrôleur la met sur la pile et, le cas échéant, lui choisit des cibles. Ces capacités se résolvent normalement.
* Si la résolution d'un sort ou d'une capacité implique que le joueur ciblé joue un sort, cette partie de l'effet ne fonctionnera pas.
* Après la résolution de cette capacité, le joueur ciblé a toujours la priorité aux moments appropriés et il peut toujours effectuer des actions spéciales (comme retourner face visible une créature face cachée). Cependant, comme ce joueur ne peut pas jouer de sorts ou de capacités -- y compris les capacités de mana -- il ne peut pas accomplir grand-chose de cette manière.
* Si vous commencez à jouer une carte depuis la main de l'adversaire ciblé, il n'y a aucun moyen pour l'adversaire de se débarrasser de cette carte en réponse (comme par exemple, en s'en défaussant pour payer le coût de mue des Pillards gathans). C'est parce que la première chose qui se passe quand vous commencez à jouer une carte, c'est qu'elle va sur la pile, et qu'elle n'est donc plus dans la main de votre adversaire.
* Une fois que la capacité des Triplettes Sen se résout, elle fait effet pendant le restant du tour, que vous contrôliez toujours les Triplettes Sen ou non.
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Tueur de mage
{1}{R}{G}
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige au joueur défenseur un nombre de blessures égal à sa force.
Équipement {3}
* Cette capacité se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants. La créature infligera toujours ses blessures normalement pendant la phase de combat.
* Quand la créature équipée attaque, la première capacité se déclenche. Quand cette capacité se résout, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur défenseur, même si le Tueur de mage a quitté le jeu ou s'il équipe une créature différente à ce moment précis.
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