lyon4 Hors Ligne Modérateur Actif Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 07:48 31991 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Mardi 30 Septembre 2008 à 19:44
vous pouvez retrouver la FAQ sur ce lien.
Foire aux questions _Les éclats d'Alara_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 20 août 2008
Tournois avant-premières nationales _Les éclats d'Alara : 27-28 septembre 2008
Date de sortie officielle de l'extension _Les éclats d'Alara : 3 octobre 2008
Launch Parties _Les éclats d'Alara_ : 3-5 octobre 2008
L'extension _Les éclats d'Alara_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_, _Coucheciel_ et _Les éclats d'Alara.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Les éclats d'Alara_ : _Les éclats d'Alara_.
L'extension _Les éclats d'Alara_ contient 249 cartes (20 terrains de base, 101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques).
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Nouvelle rareté : Rare mythique***
La rareté de chaque carte de jeu _Magic: The Gathering_ est indiquée par la couleur de son symbole d'extension. Les terrains de base et les cartes courantes ont un symbole d'extension noir, les cartes inhabituelles ont un symbole d'extension argent et les cartes rares, un symbole d'extension or. Un nouveau niveau de rareté est introduit dans l'extension _Les éclats d'Alara_ : rare mythique.
Une carte rare mythique est approximativement deux fois plus rare qu'une carte rare de la même extension. Les cartes rares mythiques ont un symbole d'extension couleur cuivre.
À partir de l'extension _Les éclats d'Alara_, chaque booster _Magic_ contient les cartes suivantes : un terrain de base, dix cartes courantes, trois inhabituelles, une rare ou une rare mythique et une carte publicitaire non-jouable (qui peut être un jeton). Si le booster contient une carte Premium, celle-ci remplace une carte courante, quelle que soit la rareté de cette carte Premium. (Chaque carte de jeu de l'extension existe sous forme d'une carte normale ou d'une carte Premium.)
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***Thème : Les éclats***
Les cartes multicolores sont largement mises en valeur dans l'extension _Les éclats d'Alara_. Et plus spécifiquement, les cartes tricolores. Cette extension contient trente-cinq cartes tricolores, soit bien plus que dans toute autre extension de l'histoire de _Magic_. L'extension contient aussi un certain nombre de cartes de soutien pour des decks tricolores, comme le cycle des Obélisques et le cycle des Panoramas.
Cinq combinaisons de trois couleurs chacune sont présentées. Ce sont les « arcs » tricolores : des groupes de trois couleurs qui apparaissent de manière consécutive sur le pentagramme des couleurs de _Magic_ imprimé au dos de chaque carte.
Chacun de ces arcs tricolores est représenté dans cette extension par un « éclat » : une fraction indépendante du plan d'Alara sur laquelle seulement trois des cinq couleurs de _Magic_ apparaissent. Chaque éclat a son propre mot-clé ou son propre thème.
-- L'éclat de Bant est vert, blanc et bleu. Sa capacité mot-clé est l'exaltation.
-- L'éclat d'Esper est blanc, bleu et noir. Son thème est les artefacts colorés.
-- L'éclat de Grixis est bleu, noir et rouge. Sa capacité mot-clé est l'exhumation.
-- L'éclat de Jund est noir, rouge et vert. Sa capacité mot-clé est le dévorement.
-- L'éclat de Naya est rouge, vert et blanc. Il a pour thème les énormes créatures, ce qu'on appelle aussi « l'important, c'est 5 en force ».
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***Nouveau format pour les Launch Parties***
Les _Launch Parties Les éclats d'Alara_ du 3–6 octobre 2008 sont des événements Wizards Play Network qui présentent un nouveau format : le Tournoi à thème. Conçus pour mettre en valeur les aspects plus amusants et plus savoureux de l'extension _Les éclats d'Alara_, les Tournois à thème ont la même structure que les tournois avant-premières (format Paquet scellé dans lequel chaque joueur reçoit un paquet de tournoi et trois boosters) avec quelques règles supplémentaires.
Pendant que les joueurs construisent leurs decks, ils doivent choisir un des cinq éclats (Bant, Esper, Grixis, Jund ou Naya). Le coût de mana de chaque carte du deck d'un joueur peut uniquement contenir des symboles de mana correspondant aux trois couleurs de l'éclat choisi. (Les symboles de mana de l'encadré de texte de la carte ne sont pas pris en compte.) Les cartes incolores peuvent être jouées dans n'importe quel deck. De plus, un deck ne peut pas générer de mana en dehors des couleurs de son éclat. Toute carte qui devrait générer du mana d'une couleur ne correspondant pas à l'éclat choisi génère du mana incolore à la place.
Rendez-vous sur <wwww.wizards.com/launchparty> pour trouver un lieu de tournoi près de chez vous.
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***Capacité mot-clé de Jund : Dévorement***
Le dévorement est une capacité qui permet aux créatures les plus redoutables de grossir aux dépends d'autres créatures.
Fertiliseur de crânes
{4}{G}
Créature : élémental
3/3
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Quand le Fertiliseur de crânes arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature qu'il a dévorée.
Les règles officielles de la capacité de dévorement sont les suivantes :
502.82. Dévorement
502.82a Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Ce permanent arrive en jeu avec sur lui N marqueurs +1/+1 pour chaque créature sacrifiée de cette manière. »
502.82b Certains objets ont des capacités faisant référence au nombre de créatures dévorées par le permanent. « Qu'il a dévoré » signifie « sacrifié par la capacité de dévorement quand elle est arrivée en jeu ».
* Le dévorement n'apparaît que sur des cartes de créature.
* Une créature avec le dévorement peut dévorer d'autre créatures quelle que soit la manière dont elle arrive en jeu.
* Vous pouvez choisir de ne pas sacrifier de créature.
* Si vous jouez une créature avec le dévorement comme un sort, vous choisissez combien et quelles créatures se font dévorer dans le cadre de la résolution de ce sort. (Il ne peut pas être contrecarré à ce moment.) C'est aussi vrai pour un sort ou d'une capacité qui vous permet de mettre en jeu une créature avec le dévorement.
* Vous pouvez uniquement sacrifier des créatures qui sont déjà en jeu. Si une créature avec le dévorement et une autre créature arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, la créature avec le dévorement ne peut pas dévorer cette autre créature. La créature avec le dévorement ne peut pas non plus se dévorer elle-même.
* Si plusieurs créatures avec le dévorement arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, vous pouvez utiliser la capacité de dévorement de chacune d'elles. Cependant, une créature que vous contrôlez déjà peut uniquement être dévorée par l'une d'elles. (En d'autres mots, vous ne pouvez pas sacrifier la même créature à plusieurs capacités de dévorement.) Toutes les créatures dévorées de cette manière sont sacrifiées en même temps.
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***Capacité mot-clé de Bant : Exaltation***
L'exaltation est une capacité qui « gonfle » un attaquant héroïque unique.
Oraison angélique
{3}{W}
Enchantement
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez engager la créature ciblée.
Les règles officielles de la capacité d'exaltation sont les suivantes :
502.83. Exaltation
502.83a * L'exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. »
502.83b Une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme un attaquant pendant une phase de combat donnée. Voir règle 306.5.
* Si vous déclarez seulement une créature comme attaquant, chaque capacité d'exaltation sur chaque permanent que vous contrôlez (y compris, peut-être, la créature attaquante) se déclenche. Les bonus sont donnés à la créature attaquante, pas au permanent qui a l'exaltation. La créature attaquante termine avec +1/+1 pour chacune de vos capacités d'exaltation.
* Certaines cartes avec des capacités d'exaltation ont d'autres capacités qui se déclenchent quand une créature que vous contrôlez attaque seule. Chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, la capacité d'exaltation et l'autre capacité se déclenchent.
* Si vous attaquez avec plusieurs créatures, mais qu'ensuite toutes sont retirées du combat à l'exception d'une, vos capacités d'exaltation ne se déclenchent pas.
* Certains effets mettent en jeu des créatures attaquantes. Comme ces créatures n'ont jamais été déclarées comme attaquants, elles sont ignorées par les capacités d'exaltation. Elles ne provoquent pas le déclenchement des capacités d'exaltation. Si des capacités d'exaltation se sont déjà déclenchées (parce qu'une seule créature a été déclarée comme attaquant), ces capacités se résolvent normalement même s'il peut à présent y avoir plusieurs attaquants.
* Les capacités d'exaltation se résolvent avant la déclaration des bloqueurs.
* Les bonus d'exaltation durent jusqu'à la fin du tour. Si un effet crée une phase de combat supplémentaire pendant votre tour, une créature qui a attaqué seule pendant la première phase de combat a toujours ses bonus d'exaltation pendant cette nouvelle phase. Si une créature attaque seule pendant la deuxième phase de combat, toutes vos capacités d'exaltation se déclenchent à nouveau.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquant par toute votre équipe. Si vous contrôlez cette créature attaquante, vos capacités d'exaltation se déclenchent, mais celles de votre équipier ne se déclenchent pas.
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***Capacité mot-clé de Grixis : Exhumation***
L'exhumation est une capacité qui permet à une créature morte de revenir à la vie pour un dernier tour.
Zombie de la Bourbière
{1}{B}
Créature : zombie
2/1
Exhumation {B} ({B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Les règles officielles de la capacité d'exhumation sont les suivantes :
502.84. Exhumation
502.84a L'exhumation représente une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans un cimetière. « Exhumation [coût] » signifie « [Coût] : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour. Si elle devait quitter le jeu, retirez-la de la partie à la place de la mettre à un autre endroit. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
* L'exhumation n'apparaît que sur des cartes de créature.
* Vous pouvez jouer la capacité d'exhumation d'une carte de votre cimetière quelle que soit la manière dont elle est arrivée dans votre cimetière.
* Si vous jouez la capacité d'exhumation d'une carte, mais que cette carte est retirée de votre cimetière avant la résolution de la capacité, cette capacité d'exhumation se résout, mais ne fait rien.
* Jouer la capacité d'exhumation d'une carte de créature n'est pas la même chose que jouer la carte de créature. La capacité d'exhumation est mise sur la pile, mais la carte de créature ne l'est pas. Les sorts et les capacités qui interagissent avec les capacités activées (comme l'Asphyxie) interagissent avec l'exhumation, mais les sorts qui interagissent avec les sorts (comme le Retrait d'âme) ne le font pas.
* À la fin du tour, une créature renvoyée en jeu par l'exhumation est retirée de la partie. C'est une capacité déclenchée à retardement qui peut être contrecarrée par des effets comme celui de l'Asphyxie ou du Vide gluant, qui contrecarrent les capacités déclenchées. Si la capacité est contrecarrée, la créature reste en jeu et le déclenchement à retardement ne se déclenche pas à nouveau. Cependant, l'effet de remplacement retire néanmoins la créature de la partie quand elle quitte le jeu.
* L'exhumation donne la célérité à la créature qui est renvoyée en jeu. Cependant, aucune capacité « retirez de la partie » n'est donnée à cette créature. Si cette créature perd toutes ses capacités, elle est toujours retirée de la partie à la fin du tour, et si elle devait quitter le jeu, elle est toujours retirée de la partie à la place.
* Si une créature renvoyée en jeu avec l'exhumation devait quitter le jeu pour n'importe quelle raison, elle est retirée de la partie à la place -- à moins que le sort ou la capacité qui fait que la créature quitte le jeu essaie de la retirer de la partie ! Dans ce cas, il réussit à la retirer de la partie. S'il renvoie plus tard en jeu la carte de créature (comme le Cercle de l'oubli ou le Voloscille le ferait, par exemple), la carte de créature revient en jeu sans relation avec son existence précédente. L'effet d'exhumation ne s'y applique plus.
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***Thème d'Esper : Artefacts colorés***
La majorité des cartes d'Esper sont des artefacts colorés. En fait, chaque créature d'Esper est une créature-artefact, et toutes sont blanches et/ou bleues et/ou noires !
Sages du Filigrane
{3}{U}
Créature-artefact : vedalken et sorcier
2/3
{2}{U} : Dégagez l'artefact ciblé.
* Les artefacts colorés apparaissent dans des cadres contenant des éléments des cartes d'artefact et des cartes colorées. En dehors du cadre, on peut vérifier que la carte est colorée grâce à son coût de mana, et que la carte est un artefact en consultant sa ligne de type.
* La seule différence entre un artefact coloré et un artefact incolore est évidemment sa couleur. Contrairement à la plupart des artefacts, un artefact coloré nécessite du mana coloré pour être joué. De même, contrairement à la plupart des artefacts, un artefact coloré a une couleur dans toutes les zones. Il interagit avec des cartes qui s'intéressent à la couleur. Sinon, un artefact coloré se comporte exactement comme tout autre artefact. Il interagit avec toute carte qui s'intéresse aux artefacts, comme Fracasser ou le Dévastateur entravarc.
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***Thème de Naya : L'important, c'est 5 en force***
L'éclat de Naya dispose d'un certain nombre de cartes qui cherchent des créatures ayant une force supérieure ou égale à 5. Ces cartes fonctionnent de manières variées.
Gargantuesque raclegriffe
{2}{R}{G}{W}
Créature : bête
5/3
{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'initiative jusqu’à la fin du tour.
* Si une capacité indique « la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 », elle vérifie deux fois la force de cette créature : quand la créature devient la cible et quand la capacité se résout. Une fois la capacité résolue, elle continue de s'appliquer à la créature affectée quoi qu'il advienne à sa force plus tard pendant le tour. (Cartes concernées : Taquineuse de ronces hématiques, Touchedieu, Moustodon, Gargantuesque raclegriffe et Béhémoth briselance.)
* Si une capacité affecte un nombre de créatures de force supérieure ou égale à 5 mais qu'elle ne les cible pas, elle ne vérifie la force des créatures qu'une seule fois : quand la capacité se résout. Une fois la capacité résolue, elle continue de s'appliquer aux créatures affectées quoi qu'il advienne à leur force plus tard pendant le tour. (Carte concernée : Exubérant chevaucheur des vents.)
* Si une capacité se déclenche quand une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu, elle ne vérifie la force de cette créature qu'une seule fois : quand elle arrive en jeu. Le déclencheur vérifie la force initiale d'une créature quand elle est mise en jeu. Il prend donc en compte les marqueurs avec lesquels elle arrive en jeu et les capacités statiques qui peuvent lui donner un bonus de force continu une fois qu'elle est en jeu (comme l'Antienne glorieuse). Si la créature est déjà en jeu, augmenter sa force avec un sort (comme la Croissance gigantesque), une capacité activée ou une capacité déclenchée ne déclenche pas cette capacité. Il est trop tard. Une fois que la capacité se déclenche, elle se résout quoi qu'il advienne de la force de la créature pendant que la capacité est sur la pile. (Cartes concernées : Émergence puissante et Là où marchent les Anciens.)
* Certaines cartes ont des capacités qui indiquent « À la fin de votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, [effet]. » Ces capacités ont des « clauses d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que vous ne contrôliez une créature de force supérieure ou égale à 5 au début de votre étape de fin et que (2) la capacité ne fait rien si vous ne contrôlez pas une créature de force supérieure ou égale à 5 au moment où elle se résout. (Ce n'est pas obligatoirement la créature qui a déclenché la capacité.) Les effets augmentant la force qui durent « jusqu'à la fin du tour » font toujours effet quand ce type de capacité se déclenche et se résout. Une capacité de ce type se déclenche au maximum une fois par tour, quel que soit le nombre de créatures qui pourraient être concernées que vous contrôlez. (Cartes concernées : Batteur-chasseur, Chauffeur de feu exubérant et Nourricier de grain solaire.)
* Certaines cartes vérifient la force des cartes de créature qui ne sont pas en jeu. * Si une carte de créature que vous pourriez vérifier de cette manière a « * » pour force, la capacité qui définit sa force fonctionne dans toutes les zones. (Cartes concernées : Mayael l'Anima et Oratrice divine du Sacellum.)
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***Retour de capacité mot-clé : Recyclage***
Si vous avez en main une carte ayant le recyclage, vous pouvez payer son coût de recyclage et vous en défausser pour piocher une nouvelle carte. Le recyclage apparaît sur des cartes de tous les éclats. Il est déjà apparu sur des cartes du bloc _L'épopée d'Urza_, du bloc _Carnage_ et de l'extension _Vision de l'avenir_.
Rannet des contreforts
{5}{R}{R}
Créature : bête
6/4
Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Les règles de recyclage concernées sont les suivantes :
502.18. Recyclage
502.18a Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »
502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.
502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.
* Le recyclage est une capacité activée. Les effets qui interagissent avec les capacités activées (comme l'Asphyxie ou les Anneaux des Clairâtres) interagissent avec le recyclage. Les effets qui interagissent avec les sorts (comme le Retrait d'âme ou les Moqueries des færies) ne le font pas.
Un cycle de cartes dans cette extension (les cartes Retentissantes) a des coûts de recyclage à huit manas et des capacités qui se déclenchent quand les cartes sont recyclées. Chaque éclat en a une.
Rugissement retentissant
{1}{G}
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour.
Recyclage {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Quand vous recyclez le Rugissement retentissant, la créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour.
* Si vous recyclez une carte avec un déclencheur de recyclage et que la capacité de recyclage va sur la pile, la capacité déclenchée va sur la pile au-dessus d'elle. Le déclencheur se résout avant que vous ne piochiez une carte avec la capacité de recyclage.
* Vous pouvez recycler une carte qui a un déclencheur de recyclage même s'il n'y a pas de cible pour la capacité déclenchée. C'est parce que la capacité de recyclage n'a pas de cible.
* La capacité de recyclage et la capacité déclenchée sont séparées. Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, avec l'Asphyxie, ou si toutes ses cibles sont devenues illégales), la capacité de recyclage se résout quand-même et vous piochez une carte.
* Les déclencheurs de cycle sur les cartes Retentissantes sont toujours obligatoires. Si vous en recyclez une, vous devez choisir des cibles si possible (sauf pour le Silence retentissant, qui cible « jusqu'à deux créatures attaquantes ciblées » -- « jusqu'à deux » signifiant zéro, une ou deux)) et l'effet doit avoir lieu.
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***Cycle : Charmes***
Chaque éclat a un Charme qui coûte un mana de chaque couleur de l'éclat concerné. Les Charmes sont des sorts modaux avec trois modes. Au moment où vous jouez un Charme, vous choisissez un de ses modes.
Charme de Naya
{R}{G}{W}
Éphémère
Choisissez l'un — Le Charme de Naya inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou renvoyez la carte ciblée d'un cimetière dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle.
* Vous pouvez choisir un mode uniquement si vous pouvez choisir des cibles légales pour ce mode. Si vous ne pouvez pas choisir de cibles légales pour aucun des modes, vous ne pouvez pas jouer le sort.
* Tant que le sort est sur la pile, traitez-le comme si le mode choisi était son seul texte. Les deux autres modes sont traités comme s'ils n'existaient pas. Vous ne choisissez pas de cibles pour ces modes.
* Si un sort modal est copié, la copie aura le même mode que l'original.
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***Cycle : Hérauts***
Chaque éclat a un Héraut qui vous permet de chercher dans votre bibliothèque une carte rare mythique spécifique et de la mettre en jeu.
Héraut de l'ange
{W}
Créature : humain et clerc
1/1
{2}{W}, {T}, sacrifiez une créature verte, une créature blanche et une créature bleue : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Archange de l'empyrée et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Pour jouer la capacité, vous devez sacrifier trois créatures différentes. Vous ne pouvez pas uniquement sacrifier une créature tricolore, par exemple.
* Vous pouvez sacrifier des créatures multicolores pour payer une partie du coût de la capacité de recherche. Par exemple, vous pouvez sacrifier une créature rouge-verte, une créature verte-blanche-bleue et une créature bleue pour payer la capacité du Héraut de l'ange. Si vous sacrifiez une créature multicolore de cette manière, détaillez quelle partie du coût cette créature permet de payer.
* Vous pouvez sacrifier le Héraut lui-même pour aider à payer le coût de sa propre capacité.
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***Cycle : Panoramas***
Chaque éclat a un Panorama qui vous permet de chercher dans votre bibliothèque un terrain de base approprié à cet éclat et de le mettre en jeu.
Panorama de Naya
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Naya : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de montagne, de forêt ou de plaine et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Contrairement aux « terrains de récupération » qui sont apparus dans les extensions _Mirage_ et _Carnage_, les Panoramas ont des capacités de mana.
* Aussi, contrairement aux terrains de récupération précédents, les Panoramas peuvent uniquement trouver des terrains de base. Le Panorama de Naya, par exemple, peut trouver une carte de montagne de base, une carte de forêt de base ou une carte de plaine de base.
* Cet effet vérifie la ligne de type de la carte, pas son nom, vous pouvez par exemple trouver une montagne neigeuse (qui est à la fois une montagne et un terrain de base).
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***Retour de type de carte : Planeswalker (arpenteur)***
Le nom du type de carte « arpenteur » change.
À partir de l'extension _Les éclats d'Alara_ set, le même mot -- « planeswalker » -- sera utilisé dans tous les pays.
Les planeswalkers deviennent des personnages pivots à la fois dans l'histoire et le jeu de _Magic: The Gathering_. Par conséquent, il est important d'utiliser un terme commun pour les désigner dans tous les pays, comme nous l'avons fait avec la marque _Magic: The Gathering_ il y a quelques années.
Après tout, le jeu _Magic_ est le même partout dans le monde, et c'est le cas aussi pour les planeswalkers. Les planeswalkers sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés.
Ils ont été introduits dans l'extension _Lorwyn_ et cette extension contient les premiers nouveaux planeswalkers depuis les cinq originaux.
(Ces cinq cartes ont à présent le type de carte « planeswalker »)
Pour plus d'informations sur les planeswalkers et comment les jouer, veuillez consulter la FAQ _Lorwyn_ ou le site internet suivant :
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers
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***Thème : « Déclenchement par la mort »***
Beaucoup de cartes de cette extension ont des capacités qui se déclenchent quand une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu.
Celui-qui-accueille-la-mort
{B}
Créature : humain et shamane
1/1
À chaque fois qu’une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
* Ce type de capacité se déclenche qui que soit le propriétaire du cimetière dans lequel la créature est mise.
* Les créatures de cette extension avec « déclenchement par la mort » ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une *autre* créature est mise dans un cimetière depuis le jeu. La mort de la créature ayant la capacité ne déclenche pas sa capacité.
* Les cartes non-créature de cette extension avec déclenchement par la mort ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu. Si d'une manière quelconque un tel permanent devient une créature, sa propre mort déclenche sa capacité.
* Si un permanent avec un déclenchement par la mort et une autre créature sont tous les deux mis dans un cimetière en même temps, la capacité de déclenchement par la mort se déclenche.
* Certaines créatures ont des capacités de déclenchement par la mort qui mettent des marqueurs +1/+1 sur elles. Si cette créature et une autre créature subissent des blessures mortelles en même temps, la créature avec la capacité de déclenchement par la mort est mise au cimetière avant qu'elle puisse recevoir les marqueurs. La capacité de déclenchement par la mort se déclenche toujours, mais elle ne fait rien quand elle se résout.
* Si une créature qui est mise en jeu grâce à une capacité d'exhumation devrait quitter le jeu, elle est retirée de la partie à la place d'aller autre part. Comme elle n'est pas mise dans un cimetière, les déclenchements par la mort ne se déclenchent pas.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Ad Nauseam
{3}{B}{B}
Éphémère
Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.
* Chaque fois que vous mettez la carte révélée dans votre main et que vous perdez la quantité de points de vie appropriée, vous décidez de continuer ou non en révélant une autre carte. En d'autres mots, vous ne décidez pas à l'avance du nombre de cartes que vous allez mettre dans votre main de cette manière.
* Vous pouvez continuer de révéler des cartes avec Ad Nauseam même si votre total de points de vie a été réduit à 0 ou moins. Si vous continuez, vous continuez aussi de perdre des points de vie et de faire descendre votre total de points de vie dans le négatif. Dès que vous arrêtez, vous perdez la partie en tant qu'effet basé sur l'état.
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Affliction des guêplaies
{1}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature perd un nombre de points de vie égal à son endurance.
* Le joueur qui perd des points de vie est le joueur qui contrôlait la créature quand elle a été mise dans un cimetière. Ce n'est pas obligatoirement le joueur dont c'est le cimetière. Ce joueur perd un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
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Ajani le Vengeur
{2}{R}{W}
Planeswalker : Ajani
3
[+1] : Le permanent ciblé ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
[-2] : Ajani le Vengeur inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur et vous gagnez 3 points de vie.
[-7] : Détruisez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la première capacité d'Ajani le Vengeur. Il n'est pas obligé d'être engagé.
* La première capacité vérifie le permanent, mais pas son contrôleur. Si le permanent change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivant, il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
* Si au moins deux planeswalkers en jeu partagent un sous-type de planeswalker, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cela signifie que si Ajani le vengeur et la carte Ajani Crinièredor de l'extension _Lorwyn_ sont en jeu, les deux cartes sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires.
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Amnémancien rusé
{2}{B}
Créature : humain et sorcier
2/2
Au début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte.
* D'abord, vous choisissez une carte à vous défausser, puis c'est au tour de chaque autre joueur de choisir une carte à se défausser, et ensuite toutes les cartes sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelles cartes se défausser.
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Ange de grâcebataille
{3}{W}{W}
Créature : ange
4/4
Vol
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le lien de vie jusqu’à la fin du tour.
* L'Ange de grâcebataille pourrait faire qu'une créature ait plusieurs occurrences de lien de vie. Par exemple, une créature que vous contrôlez qui a déjà le lien de vie pourrait attaquer seule pendant que vous contrôlez l'Ange de grâcebataille, ou une créature que vous contrôlez pourrait attaquer seule pendant que vous contrôlez plus d'un Ange de grâcebataille. Si une créature a plusieurs occurrences de lien de vie, chaque occurrence se déclenche séparément quand elle inflige des blessures. Vous gagnez la quantité de points de vie appropriée autant de fois.
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Ange stoïque
{1}{G}{W}{U}
Créature : ange
3/4
Vol, vigilance
Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'une créature pendant leurs étapes de dégagement.
* Si plusieurs Anges stoïques sont en jeu, les capacités sont redondantes. Chaque joueur ne peut toujours pas dégager plus d'une créature pendant son étape de dégagement.
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Appel au devoir
{1}{U}
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Son contrôleur pioche une carte.
* Le joueur qui pioche une carte est le joueur qui contrôle la créature quand l'Appel au devoir se résout. Ce n'est pas obligatoirement le joueur dans la main duquel la créature est mise.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale avant la résolution de l'Appel au devoir, l'Appel au devoir est contrecarré. Personne ne pioche de carte.
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Archange de l'empyrée
{4}{G}{W}{W}{U}
Créature : ange
5/8
Vol, linceul
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à l'Archange de l'empyrée à la place.
* Supposons que vous contrôliez l'Archange de l'empyrée et un planeswalker, et qu'une source contrôlée par un adversaire vous inflige des blessures de non-combat. L'Archange de l'empyrée et le planeswalker ont tous les deux des effets qui changent (ou qui peuvent changer) ce à quoi ces blessures sont infligées. Vous en choisissez un à appliquer.
-- Si vous appliquez l'effet de l'Archange de l'empyrée, les blessures sont redirigées sur lui. L'effet de remplacement du planeswalker n'est plus applicable.
-- Si vous appliquez l'effet de remplacement du planeswalker, votre adversaire choisit ensuite s'il veut rediriger les blessures sur votre planeswalker. S'il le fait, autant de marqueurs « loyauté » doivent lui être retirés. S'il ne le fait pas, l'effet de l'Archange de l'empyrée s'applique et les blessures sont redirigées sur lui.
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Archidémon d'Unx
{5}{B}{B}
Créature : démon
6/6
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature non-zombie et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
* Si l'Archidémon d'Unx est la seule créature non-zombie que vous contrôlez quand sa capacité déclenchée se résout, vous devez le sacrifier. Vous obtiendrez un jeton Zombie.
* Si vous ne contrôlez pas de créatures non-zombie quand la capacité déclenchée se résout, vous ne devez rien sacrifier. Vous obtiendrez quand-même un jeton Zombie.
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Ascète topéen
{2}{G}
Créature : humain et moine
2/2
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : L'Ascète topéen gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
* Comme la capacité activée de l'Ascète topéen n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager une créature (y compris l'Ascète topéen) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
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Assaut gobelin
{2}{R}
Enchantement
Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.
Toutes les créatures Gobelin attaquent à chaque tour si possible.
* La deuxième capacité affecte toutes les créatures Gobelin contrôlées par tous les joueurs. Elle n'est pas limitée aux jetons mis en jeu par la première capacité.
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Baron de la mort
{1}{B}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/2
Les créatures Squelette que vous contrôlez et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le contact mortel.
* Une créature qui est à la fois un squelette et un zombie ne gagne le bonus qu'une fois.
* Normalement, le Baron de la mort ne s'affecte pas lui-même. Si vous parvenez à le transformer en squelette, cependant, il se donne +1/+1 et le contact mortel.
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Béhémoth briselance
{5}{G}{G}
Créature : bête
5/5
Le Béhémoth briselance est indestructible.
{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 est indestructible ce tour-ci.
* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est en jeu ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Bénédiction de sigille
{G}{W}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la Bénédiction de sigille se résout, le sort entier est contrecarré. Vos autres créatures ne gagnent pas +1/+1.
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Berceau de la vitalité
{3}{W}
Enchantement
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque 1 point de vie gagné.
* Vous choisissez une cible quand la capacité se déclenche. Vous ne choisissez pas de payer {1}{W} avant que la capacité ne se résolve.
* Le Berceau de la vitalité se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse de 1 point de vie de Celui-qui-accueille-la-mort ou de 8 de la Grâce de l'âme. Vous ne payez le coût qu'une seule fois, mais la créature ciblée gagne un nombre de marqueurs égal à la quantité de points de vie que vous avez gagnés.
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Buveuse de veine
{4}{B}{B}
Créature : vampire
4/4
Vol
{R}, {T} : La Buveuse de veine inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la Buveuse de veine.
À chaque fois qu’une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la Buveuse de veine est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Buveuse de veine.
* Quand la première capacité se résout, si la créature ciblée n'est plus en jeu, la capacité est contrecarrée parce qu'elle n'a pas de cibles légales. Aucune blessure n'est infligée.
* Quand la première capacité se résout, si la créature ciblée est encore en jeu mais que la Buveuse de veine ne l'est pas, la Buveuse de veine inflige toujours à la créature ciblée un nombre de blessures égal à sa force au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
* Chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vérifiez si la Buveuse de veine lui a infligé des blessures à n'importe quel moment pendant ce tour. Si c'est le cas, la troisième capacité de la Buveuse de veine se déclenche. Peu importe que les blessures soient des blessures de combat ou non. Peu importe aussi qui contrôlait la créature ou à qui à qui appartenait le cimetière dans lequel elle a été mise.
* Si la première capacité de la Buveuse de veine fait que la Buveuse de veine et la créature ciblée s'infligent mutuellement des blessures mortelles, elles sont détruites en même temps. La capacité déclenchée de la Buveuse de veine se déclenche, mais elle est mise dans un cimetière avant qu'elle ne puisse recevoir des marqueurs. La capacité ne fait rien quand elle se résout.
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Canoniste des Éthermentés
{1}{W}
Créature-artefact : humain et clerc
2/2
Chaque joueur qui, ce tour-ci, a joué un sort non-artefact ne peut pas jouer de sort non-artefact supplémentaire.
* En d'autres mots : chaque tour, chaque joueur peut jouer le nombre de sort d'artefacts de son choix plus un maximum d'un sort non-artefact.
* Cet effet compte tous les sorts non-artefact qui sont joués, même ceux qui sont contrecarrés.
* Cet effet tient compte des sorts qui ont été joués plus tôt pendant le tour où le Canoniste des Éthermentés est arrivé en jeu, y compris les sorts encore sur la pile. Cependant, tout sort sur la pile au moment où le Canoniste des Éthermentés arrive en jeu a déjà été « joué » à ce moment, et il n'est donc pas affecté par lui.
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Capitaine de chevalerie d'Éos
{4}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Quand le Capitaine de chevalerie d'Éos arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
{W}, sacrifiez un soldat : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
* Vous pouvez sacrifier n'importe quel soldat pour jouer la deuxième capacité. Vous n'êtes pas limité aux jetons Soldat mis en jeu par la première capacité.
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Cercle de l'oubli
{2}{W}
Enchantement
Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
* Si le Cercle de l'oubli quitte le jeu avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle retire indéfiniment de la partie le permanent non-terrain ciblé.
* Si la carte retirée est une aura, le propriétaire de cette carte choisit ce qu'elle enchante au moment où elle revient en jeu. Une aura mise en jeu de cette manière ne cible rien, mais la capacité d'enchantement de l'aura restreint ce à quoi elle peut être attachée. Si l'aura ne peut pas être légalement attachée à quoi que ce soit, elle reste retirée de la partie indéfiniment.
* S'il n'y a pas d'autres permanents non-terrain en jeu qu'un Cercle de l'oubli, et que la carte qu'il a retirée de la partie était un autre Cercle de l'oubli, jouer un troisième Cercle de l'oubli provoque une boucle infinie involontaire qui termine la partie en match nul (à moins que quelqu'un ne parvienne à l'interrompre en mettant en jeu un autre permanent non-terrain ou en détruisant un des Cercles de l'oubli, par exemple).
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Chevalier de l'Orchidée blanche
{W}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative
Quand le Chevalier de l'Orchidée blanche arrive en jeu, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre en jeu et mélanger ensuite votre bibliothèque.
* La capacité déclenchée du Chevalier de l'Orchidée blanche a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins qu'un de vos adversaires ne contrôle plus de terrains que vous et que (2) la capacité ne fait rien si vous contrôlez au moins autant de terrains que chacun de vos adversaires au moment où elle se résout.
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Conjurateur de marionnettes
{1}{B}
Créature-artefact : humain et sorcier
1/2
{U}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 bleue Homoncule.
Au début de votre entretien, sacrifiez un homoncule.
* L'homoncule que vous sacrifiez à cause de la deuxième capacité n'est pas limité à un jeton Homoncule mis en jeu par le Conjurateur de marionnettes.
* Si vous ne contrôlez aucun homoncule quand la deuxième capacité se résout, rien ne se passe. Vous n'êtes pas pénalisé de ne pas avoir pu sacrifier un homoncule.
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Croissance opulente
{G}
Enchantement : aura
enchanter : terrain
Le terrain enchanté est une montagne, une forêt et une plaine.
* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existant et toutes ses capacités imprimées. Il a désormais la capacité de s'engager pour ajouter {R}, {G} ou {W} à la réserve de son contrôleur. La Croissance opulente ne change pas le nom du terrain enchanté ou s'il est légendaire ou de base.
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Cultiste de sang
{1}{B}{R}
Créature : humain et sorcier
1/1
{T} : Le Cultiste de sang inflige 1 blessure à la créature ciblée.
À chaque fois qu’une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Cultiste de sang est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cultiste de sang.
* Chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vérifiez si le Cultiste de sang lui a infligé des blessures à n'importe quel moment pendant ce tour. (Ceci inclut les blessures de combat.) Si c'est le cas, la deuxième capacité du Cultiste de sang se déclenche. Peu importe qui contrôlait la créature ou à qui appartenait le cimetière dans lequel elle a été mise.
* Si le Cultiste de sang et une créature à laquelle il a infligé des blessures sont mis tous les deux dans un cimetière en même temps, la capacité du Cultiste de sang se déclenche, mais elle ne fait rien quand elle se résout.
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Distorsion d'angoisse
{U}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu’à la fin du tour.
La créature ciblée gagne -0/-3 jusqu’à la fin du tour.
* Les deux cibles peuvent être la même créature ou des créatures différentes.
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Don du gargantuesque
{2}{G}
Rituel
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature et/ou une carte de terrain parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* Vous pouvez révéler une carte de créature, révéler une carte de terrain ou à la fois révéler une carte de créature et une carte de terrain.
* Si une des cartes est la Charmille dryade (une carte de terrain-créature), vous pouvez révéler la Charmille dryade et une autre carte de terrain ou la Charmille dryade et une autre carte de créature.
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Dragon à la salve de flammes
{4}{R}{R}
Créature : dragon
5/5
Vol
À chaque fois que le Dragon à la salve de flammes attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, le Dragon à la salve de flammes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
* Vous choisissez la cible quand la capacité se déclenche. Quand la capacité se résout, vous choisissez une valeur pour X et vous décidez si vous payez {X}{R}. Si vous décidez de payer {X}{R}, il est trop tard pour qu'un joueur réponde comme la capacité est déjà en cours de résolution.
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Éclair à bifurcation
{1}{R}{G}
Éphémère
Choisissez l'un ou les deux — L'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée ; et/ou l'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature sans le vol ciblée.
* Vous pouvez choisir seulement le premier mode (cibler une créature avec le vol), seulement le deuxième mode (cibler une créature sans le vol) ou les deux modes (cibler une créature avec le vol et une créature sans le vol). Vous ne pouvez pas choisir un mode à moins qu'il n'ait une cible légale.
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Éclair de flétrissement
{1}{B}{R}
Rituel
L'Éclair de flétrissement inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.
* Le joueur ciblé se défausse de deux cartes même si les blessures de l'Éclair de flétrissement sont en partie ou totalement prévenues ou redirigées.
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Élémental de sangbrasier
{4}{R}
Créature : élémental
4/1
Sacrifiez l'Élémental de sangbrasier : L'Élémental de sangbrasier inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
* Si vous jouez l'Élémental de sangbrasier pendant votre tour, vous recevez la priorité après qu'il arrive en jeu. Vous pouvez le sacrifier immédiatement, avant qu'un autre joueur ait une chance de retirer l'Élémental de sangbrasier du jeu.
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Elspeth, chevalière errante
{2}{W}{W}
Planeswalker : Elspeth
4
[+1] : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
[+1] : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
[-8] : Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles.
* Contrairement aux autres planeswalkers, la deuxième capacité d'Elspeth a une valeur de loyauté positive dans son coût.
* Une fois que la troisième capacité d'Elspeth se résout, elle fait effet de manière continue jusqu'à la fin de la partie, même si Elspeth a déjà quitté le jeu ou si elle quitte le jeu un peu plus tard. Elle ne se verrouille pas à ce à quoi elle s'applique. Comme l'effet indique une vérité sur une série de permanents, mais qu'il n'en modifie pas les *caractéristiques*, il s'applique à tout artefact, toute créature, tout enchantement et à tout terrain que vous contrôlez à n'importe quel moment de la partie à partir de sa résolution. Il s'applique aux permanents qui arrivent sous votre contrôle après la résolution de la capacité, et cesse de s'appliquer aux permanents qui quittent votre contrôle. Comme la capacité ne modifie pas les caractéristiques de ces permanents, si l'un d'eux perd toutes ses capacités, il est toujours indestructible.
* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas un permanent indestructible au cimetière. Cependant, un permanent indestructible peut être mis dans un cimetière pour un certain nombre de raisons. Plus précisément, s'il est sacrifié, s'il est légendaire et qu'un autre permanent légendaire du même nom est en jeu, si c'est une créature dont l'endurance est inférieure ou égale à 0 ou si c'est une aura qui est détachée ou attachée à quelque chose d'illégal.
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Embardée
{U}{R}
Éphémère
Choisissez une nouvelle cible pour le sort ciblé qui a une cible unique.
* L'Embardée cible uniquement le sort dont la cible sera remplacée. Il n'affecte pas directement la cible d'origine de ce sort ou la nouvelle cible de ce sort.
* Vous ne choisissez pas la nouvelle cible du sort avant la résolution de l'Embardée. Vous devez remplacer la cible si possible. Cependant, vous ne pouvez pas remplacer la cible par une cible illégale. S'il n'y a pas de cible légale, la cible n'est pas remplacée. Peu importe que la cible d'origine de ce sort soit devenue illégale.
* Si vous jouez l'Embardée sur un sort qui cible un sort sur la pile (comme le fait la Révocation, par exemple), vous ne pouvez pas remplacer la cible de ce sort par elle-même. En revanche, vous pouvez remplacer la cible de ce sort par l'Embardée. Si vous le faites, ce sort sera contrecarré quand il essaiera de se résoudre parce que l'Embardée ne sera plus sur la pile.
* Si un sort a plusieurs cibles différentes, vous ne pouvez pas le cibler avec l'Embardée, même si une seule de ces cibles reste légale.
* Si un sort cible plusieurs fois le même joueur ou le même objet, vous ne pouvez pas le cibler avec l'Embardée.
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Embusqueur qasali
{1}{G}{W}
Créature : chat et guerrier
2/3
Portée
Si une créature vous attaque et que vous contrôlez une forêt et une plaine, vous pouvez jouer l'Embusqueur qasali sans payer son coût de mana et comme s'il avait le flash.
* Jouer l'Embusqueur qasali comme décrit dans sa deuxième capacité utilise toujours la pile. Le sort peut être contrecarré.
* Si vous voulez jouer l'Embusqueur qasali en utilisant sa deuxième capacité, vous n'êtes pas nécessairement obligé de le faire pendant l'étape de déclaration des attaquants. Vous pouvez le faire plus tard pendant le combat (y compris jusqu'à la fin de l'étape de combat) tant qu'il y a encore une créature qui vous attaque. Bien sûr, si vous jouez l'Embusqueur après l'étape de déclaration des attaquants, il ne pourra pas bloquer.
* Pour que vous puissiez jouer l'Embusqueur qasali comme décrit dans sa deuxième capacité, une créature doit *vous* attaquer personnellement. Si les créatures attaquent uniquement des planeswalkers, vous ne pouvez pas jouer l'Embusqueur qasali de cette manière. Si vous jouez une partie en Troll à deux têtes et qu'une créature attaque votre équipe, vous pouvez jouer l'Embusqueur qasali de cette manière.
* La deuxième capacité de l'Embusqueur qasali cherche des terrains avec les sous-types forêt et plaine. Ces terrains ne doivent pas obligatoirement être nommés Forêt et Plaine. Les sous-types peuvent être sur le même terrain (comme avec la Savane ou le Jardin du temple).
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Emprunteuse de talent
{2}{U}
Créature-artefact : humain et sorcier
1/3
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte d'artefact ou de créature, l'Emprunteuse de talent a toutes les capacités activées de cette carte. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de la créature, utilisez le nom de cette créature à la place.)
* Les capacités activées contiennent deux points (« : »). Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. » Certains mots-clés sont des capacités activées ; ils ont deux points (« : » ) dans leur rappel de règle.
* Si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher. L'Emprunteuse de talent acquiert momentanément les capacités activées des cartes d'artefact et de créature révélées de cette manière, mais vous ne pourrez pas jouer ces capacités pendant que l'effet a encore lieu.
* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de *jouer* un sort ou une capacité, la nouvelle carte du dessus n'est pas révélée avant que le processus de jouer le sort ou la capacité s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).
* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant que vous jouez une des capacités activées de l'Emprunteuse de talent acquise grâce à cette carte, la capacité est toujours jouée et elle se résout normalement même si l'Emprunteuse de talent a perdu cette capacité.
* L'Emprunteuse de talent peut acquérir des capacités activées qu'elle ne peut pas utiliser. Par exemple, si la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte d'artefact ou de créature avec le recyclage, l'Emprunteuse de talent aura le recyclage. Cependant, comme le recyclage ne peut pas être joué depuis la zone en-jeu, cela n'a aucun avantage important. C'est vrai aussi pour l'exhumation.
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lyon4 Hors Ligne Modérateur Actif Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 07:48 31991 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Mardi 30 Septembre 2008 à 19:44
Étreinte de l'immortalité
{2}{B}{B}
Artefact
{T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Piochez une carte.
Si des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures. Retirez de la partie une carte de votre cimetière pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.
Quand il n'y a plus de carte dans votre cimetière, vous perdez la partie.
* La première capacité retire de la partie deux cartes de votre cimetière en tant que coût. Vous ne pouvez pas jouer cette capacité à moins que vous n'ayez au moins deux cartes dans votre cimetière. On ne peut pas répondre au retrait de ces deux cartes.
* La deuxième capacité prévient toutes les blessures qui vous seraient infligées, quelle que soit la quantité de cartes dans votre cimetière. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre cimetière et que vous devriez subir 5 blessures, l'Étreinte de l'immortalité prévient les 5 blessures et retire de la partie toutes les cartes de votre cimetière.
* La troisième capacité vérifie si votre cimetière est vide uniquement au moment où elle se déclenche. Mettre une carte dans votre cimetière plus tard ne change rien. Vous perdez la partie quand la capacité se résout.
* Si la troisième capacité est contrecarrée, mais que votre cimetière est toujours vide, la capacité se déclenche immédiatement à nouveau.
* De même, si la troisième capacité se résout mais que vous ne perdez pas la partie pour une raison quelconque (par exemple, parce que vous contrôlez un Ange de platine), elle se déclenche immédiatement à nouveau si votre cimetière est toujours vide. Étreinte de l'immortalité + Ange de platine + cimetière vide = boucle infinie involontaire. La partie se termine par un match nul à moins qu'un joueur ne parvienne à la briser.
* Supposons que vous contrôliez l'Étreinte de l'immortalité et un planeswalker, et qu'une source contrôlée par un adversaire vous infligerait des blessures de non-combat. L'Étreinte de l'immortalité et le planeswalker ont des effets qui pourraient affecter ces blessures. Vous en choisissez un à appliquer.
-- Si vous appliquez l'effet de l'Étreinte de l'immortalité, les blessures sont prévenues. L'effet de remplacement du planeswalker n'est plus applicable.
-- Si vous appliquez l'effet de remplacement du planeswalker, votre adversaire choisit ensuite s'il veut rediriger les blessures sur votre planeswalker. Si votre adversaire le fait, autant de marqueurs « loyauté » sont retirés au planeswalker et l'effet de l'Étreinte de l'immortalité n'est plus applicable. Si votre adversaire ne le fait pas, l'effet de l'Étreinte de l'immortalité s'applique ensuite et les blessures sont prévenues.
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Feu de l'âme
{2}{R}
Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez en jeu inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
* Si une des cibles est devenue illégale au moment où le Feu de l'âme se résout, le sort se résout mais il n'a aucun effet. Si la première cible est illégale, elle ne peut effectuer aucune action, alors elle ne peut pas infliger de blessures. Si la deuxième cible est illégale, la première cible ne peut infliger de blessures à rien. Si les deux cibles sont devenues illégales, le sort est contrecarré.
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Fragments d'os
{B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer les Fragments d'os, sacrifiez une créature.
Détruisez la créature ciblée.
* Vous pouvez choisir de cibler la créature que vous allez sacrifier pour payer les Fragments d'os. D'abord, vous choisissez la cible (qui est encore en jeu pour le moment) et vous payez ensuite les coûts (et vous la sacrifiez). Le sort sera contrecarré.
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Giclée de magma
{R]}
Éphémère
La Giclée de magma inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
* La deuxième phrase retire la créature ciblée de la partie si elle devait être mise dans un cimetière ce tour-ci pour n'importe quelle raison, pas seulement à cause de blessures mortelles. Elle s'applique à la créature ciblée même si la Giclée de magma ne lui inflige aucune blessure (à cause d'un effet de prévention) ou si la Giclée de magma inflige des blessures à une créature différente (à cause d'un effet de redirection).
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Hymne invincible
{6}{W}{W}
Rituel
Comptez le nombre de cartes de votre bibliothèque. Votre total de point de vie devient égal à ce nombre.
* L'Hymne invincible ne vérifie le nombre de cartes dans votre bibliothèque qu'une seule fois : quand il se résout. Il ne modifie pas continuellement votre total de points de vie à mesure que la taille de votre bibliothèque change.
* Pour que votre total de points de vie devienne le nombre approprié, vous gagnez ou vous perdrez la quantité de points de vie nécessaire. Par exemple, si votre total de points de vie est 20 et que votre bibliothèque a trente-deux cartes quand l'Hymne invincible se résout, l'Hymne invincible vous fait gagner 12 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent en fonction avec l'Hymne invincible.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, l'Hymne invincible affecte votre part du total de points de vie de votre équipe. (Votre part est considérée être le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure.) Le total de points de vie de votre équipe est modifié par le nombre de points de vie que vous gagnez ou perdez à cause de l'Hymne invincible. Supposons que votre équipe ait 8 points de vie et que vous ayez trente cartes dans votre bibliothèque. Votre part du total de points de vie passe de 4 à 30 points de vie, soit un gain net de 26 points de vie. Le total de points de vie de votre équipe devient 34 (26 + 8).
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Jardin de limon
{1}{G}
Enchantement
{1}{G}, sacrifiez une créature non-limon : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force de la créature sacrifiée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
* X est égal à la force de la créature sacrifiée au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
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Kathari squelettique
{4}{B}
Créature : oiseau et squelette
3/2
Vol
{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Kathari squelettique.
* Vous pouvez sacrifier le Kathari squelettique pour payer sa propre capacité de régénération. Cependant, si vous le faites, il ne régénère pas. Il est envoyé dans le cimetière de son propriétaire à cause du sacrifice.
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Kresh aux Nattes sanguinolentes
{2}{B}{R}{G}
Créature légendaire : humain et guerrier
3/3
À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur Kresh aux Nattes sanguinolentes, X étant la force de cette créature.
* X est égal à la force de la créature au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
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Lumière obstruante
{W}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé qui vous cible ou qui cible un permanent que vous contrôlez.
Piochez une carte.
* La Lumière obstruante peut cibler un sort qui a plusieurs cibles, tant qu'au moins une de ces cibles se trouve être vous-même ou un permanent que vous contrôlez.
* Vous pouvez choisir de cibler un sort qui « ne peut pas être contrecarré ». Si vous le faites, la première partie de l'effet de la Lumière obstruante ne fera rien, mais vous piocherez quand même une carte.
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Maître de l'étherium
{2}{U}
Créature-artefact : vedalken et sorcier
*/*
La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
* La première capacité fonctionne dans toutes les zones.
* Comme le Maître de l'étherium est un artefact, vous contrôlez généralement au moins un artefact tant qu'il est en jeu.
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Manaplasme
{2}{G}
Créature : limon
1/1
À chaque fois que vous jouez un sort, le Manaplasme gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de ce sort.
* Le coût converti de mana ne prend en compte que les symboles de mana imprimés dans le coin supérieur droit de la carte. Le Manaplasme ne s'intéresse pas aux coûts supplémentaires ou alternatifs, aux effets réducteurs de coût ou à ce que vous avez payé pour jouer le sort.
* Pendant qu'un sort avec {X} dans son coût est sur la pile, son coût converti de mana tient compte de la valeur de X choisie. Par exemple, si vous jouez un Brasier (un sort de coût de mana {X}{R}) et que vous choisissez une valeur de 5 pour ce X, votre Manaplasme gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour.
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Maraudeur sacpeau
{2}{B}
Créature : zombie et guerrier
3/1
Quand le Maraudeur sacpeau arrive en jeu, chaque joueur sacrifie une créature.
* Quand la capacité se résout, vous pouvez lui sacrifier le Maraudeur sacpeau. Si vous ne contrôlez pas d'autres créatures, vous devez sacrifier le Maraudeur sacpeau.
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Miroir de la liche
{5}
Artefact
Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20.
* Le Miroir de la liche remplace l'événement de perte de la partie si vous perdez la partie des manières suivantes :
-- En tant qu'effet basé sur l'état parce que vous avez 0 point de vie ou moins.
-- En tant qu'effet basé sur l'état parce que vous avez essayé de piocher une carte dans une bibliothèque vide depuis la dernière fois que les effets basés sur l'état ont été vérifiés.
-- En tant qu'effet basé sur l'état parce que vous avez au moins dix marqueurs « poison » (mais ce n'est pas si évident ; voir ci-dessous).
-- Parce qu'une capacité (comme celle de l'Étreinte de l'immortalité) vous indique que c'est le cas.
* Le Miroir de la liche n'a aucun effet si un sort ou une capacité (comme celle du Pinacle de l'hélice) indique qu'un joueur « gagne la partie ». Si un joueur gagne la partie, la partie cesse immédiatement.
* Le Miroir de la liche n'a aucun effet si vous concédez la partie. Si vous concédez, vous perdez.
* Si vous ne pouvez pas perdre la partie (par exemple, si vous contrôlez un Ange de platine), le Miroir de la liche ne fait rien.
* Le Miroir de la liche mélange les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, qui que soit le joueur qui les contrôle.
* Le Miroir de la liche mélange aussi les jetons que vous possédez dans votre bibliothèque. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a mis en jeu. Les jetons que vous possédez quittent le jeu. Cependant, il est inutile de mélanger vraiment les jetons dans votre bibliothèque parce que vous ne pouvez pas les piocher dans le cadre de l'effet du Miroir de la liche et ils cessent d'exister immédiatement.
* Toutes les capacités qui se déclenchent quand les permanents quittent le jeu sont mises sur la pile après l'application de l'effet du Miroir de la liche dans son intégralité.
* Le Miroir de la liche n'affecte pas les sorts sur la pile, les cartes qui ont été retirées de la partie ou les permanents que vous contrôlez, mais que vous ne possédez pas. Ils restent là où ils sont. Les sorts sur la pile se résolvent ensuite normalement.
* Bien que le Miroir de la liche vous fasse piocher une main de sept cartes et qu'il fixe votre total de points de vie à 20, ce n'est pas un nouveau début de partie. Vous ne pouvez pas déclarer un mulligan si vous n'aimez pas votre nouvelle main de cartes.
* Pour que votre total de points de vie devienne 20, vous gagnez ou vous perdez le nombre de points de vie approprié. N'oubliez pas que vous pourriez avoir un total de points de vie négatif quand cela arrive. Par exemple, si votre total de points de vie est -4 quand vous êtes sur le point de perdre la partie, l'effet du Miroir de la liche vous fait gagner 24 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent aussi avec cet effet.
* Généralement, sous l'effet du Miroir de la liche, il se mélange de lui même à votre bibliothèque. Si c'est le cas, cela signifie que si vous êtes sur le point de perdre *à nouveau* la partie immédiatement après la fin de son effet, il ne peut pas vous aider une deuxième fois. Ceci peut arriver pour plusieurs raisons. Par exemple :
-- Vous avez au moins dix marqueurs « poison ». Le Miroir de la liche ne retire pas les marqueurs « poison ». Si vous perdez la partie de cette manière, vous faites ce que le Miroir de la liche vous indique et vous perdez ensuite la partie la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés.
-- Votre total de points de vie est inférieur ou égal à 0 et un effet vous dit que vous ne pouvez pas gagner de points de vie. Comme votre total de points de vie ne peut pas augmenter, il reste à son niveau actuel au lieu de devenir 20 et vous perdez la partie la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés.
-- Le nombre de permanents non-jeton que vous possédez plus le nombre de cartes dans votre main, votre cimetière et votre bibliothèque reste inférieur à sept. Quand vous essayez de piocher sept cartes dans le cadre de l'effet du Miroir de la liche, vous ne pouvez pas accomplir au moins une de ces pioches et vous perdez la partie la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés.
-- Vous contrôlez *mais vous ne possédez pas* un permanent comme l'Étreinte de l'immortalité avec une capacité déclenchée qui vous fait perdre la partie quand un certain effet basé sur l'état survient (ce qu'on appelle un « déclenchement d'état ») et la condition qui déclenche la capacité « perdez la partie » n'a pas changé. Si vous possédiez le permanent, le Miroir de la liche le mélangerait dans votre bibliothèque. Cependant, dans ce cas, il reste en jeu et sa capacité se déclenche à nouveau.
* Si vous contrôlez *mais que vous ne possédez pas* le Miroir de la liche, le Miroir de la liche est encore en jeu après la fin de son effet. Si vous perdez à nouveau la partie pour une des raisons énumérées ci-dessus, le Miroir de la liche fait à nouveau effet . . . encore . . . et encore. Une boucle infinie involontaire est créée et la partie se termine par un match nul. (Dans le cas de l'exemple de la capacité déclenchée donné dans la liste ci-dessus, il est possible qu'un joueur provoque la fin de la boucle pendant que la capacité est sur la pile. Aucune des boucles créées par les effets basés sur l'état ne peut être brisée.)
* Si tous les joueurs restant dans une partie perdent simultanément mais que l'un d'eux contrôle un Miroir de la liche, ce joueur fait ce qu'indique le Miroir de la liche à la place de perdre, et tous les autres joueurs perdent . Par conséquent, le contrôleur du Miroir de la liche gagne la partie parce que tous ses adversaires ont perdu (Si le Miroir de la liche n'était pas présent, la partie se solderait par un match nul.)
* Si un sort vous fait perdre la partie la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés (en vous infligeant des blessures plus importantes que votre total de points de vie, par exemple), ce sort est déjà au cimetière au moment où l'effet du Miroir de la liche commence. S'il est dans votre cimetière, il sera mélangé dans votre bibliothèque.
* Si, pendant une vérification des effets basés sur l'état, vous perdez la partie en même temps qu'une créature que vous possédez devrait être mise dans votre cimetière (à cause d'un Tremblement de terre pour 10 ou de blessures de combat infligées à la fois à vous et la créature, par exemple), le contrôleur de cette créature doit faire un choix. La règle des effets basés sur l'état essaie simultanément de (a) mélanger cette carte de créature dans votre bibliothèque (à cause de l'effet de remplacement du Miroir de la liche) et de (b) la mettre dans votre cimetière. Une seule de ces options est possible. Le contrôleur de la créature choisit laquelle. Si la créature est mise dans votre cimetière, elle n'est pas mélangée dans votre bibliothèque. Les capacités qui se déclenchent quand cette créature est mise dans un cimetière se déclenchent uniquement si cette option est choisie.
* Si, pendant une vérification des effets basés sur l'état, vous perdez la partie pour plusieurs raisons (par exemple, si vous aviez 1 point de vie et une carte dans votre bibliothèque et que les Chuchotements nocturnes vous ont fait piocher deux cartes et perdre 2 points de vie), un seul Miroir de la liche les remplacera toutes. Vous faites ce que vous indique le Miroir de la liche une seule fois.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, si votre équipe perd la partie et que vous contrôlez le Miroir de la liche, votre équipe ne perd pas. Vous faites ce que vous indique le Miroir de la liche et votre équipier ne fait rien. C'est vrai même si votre équipe perd parce que votre équipier a essayé de piocher une carte dans une bibliothèque vide ou qu'il a été affecté par une capacité indiquant qu'il perd la partie. Votre part du total de points de vie de votre équipe (le total de points de vie de votre équipe divisé par deux, arrondi à l'unité supérieure) devient 20. Le total de points de vie de votre équipe est modifié par la quantité de points de vie que vous gagnez ou perdez à cause de cet effet. N'oubliez pas que votre équipe pourrait avoir un total de points de vie négatif quand cela arrive. Par exemple, si votre équipe a subi tant de blessures que son total de points de vie est -11 quand les effets basés sur l'état sont vérifiés, votre part du total de points de vie passe de -5 à 20, et le total de points de vie de votre équipe passe à 14.
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Monstruosité des caldeiras
{3}{R}{R}
Créature : monstruosité
3/3
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Quand la Monstruosité des caldeiras arrive en jeu, elle inflige 3 blessures à chaque créature.
* La Monstruosité des caldeiras s'inflige 3 blessures (ainsi qu'à chaque autre créature) quand sa capacité d'arrivée en jeu se résout. Ces blessures sont mortelles si la Monstruosité des caldeiras n'a pas dévoré de créatures et que son endurance n'a pas été augmentée d'une autre manière.
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Museleurs de Vectis
{2}{U}
Créature-artefact : humain et gredin
1/2
{2}{B} : Les Museleurs de Vectis acquièrent le contact mortel jusqu’à la fin du tour. (À chaque fois qu'ils infligent des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
* Si vous activez la capacité plusieurs fois pendant le même tour, les Museleurs de Vectis acquièrent plusieurs occurrences de contact mortel. À chaque fois qu'ils infligent des blessures à une créature ce tour-ci, chaque occurrence de contact mortel se déclenche. Généralement, cela n'a aucune importance, parce que la première occurrence de contact mortel qui se résout détruit la créature que les Museleurs de Vectis ont blessée, et toutes les occurrences de contact mortel suivantes sont inutiles. Cependant, si cette créature régénère, l'occurrence suivante de contact mortel essaie ensuite de la détruire à nouveau. La créature blessée doit régénérer une fois par occurrence de contact mortel pour rester en jeu.
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Mycoloth
{3}{G}{G}
Créature : fongus
4/4
Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth.
* Le nombre de jetons Saprobionte créés par la capacité déclenchée est basé sur le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Mycoloth, pas sur le nombre de créatures dévorées par le Mycoloth. Peu importe d'où les marqueurs +1/+1 proviennent.
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Nacatl sauvage
{G}
Créature : chat et guerrier
1/1
Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.
Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.
* Les capacités du Nacatl sauvage vérifient les terrains qui ont les sous-types montagne et plaine. Ces terrains ne doivent pas obligatoirement être nommés Montagne et Plaine. Le Nacatl sauvage gagne les deux bonus si ces deux sous-types sont contenus parmi les terrains que vous contrôlez, même s'ils proviennent du même terrain (comme le Plateau ou la Fonderie sacrée).
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Nécrogénèse
{B}{G}
Enchantement
{2} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée d’un cimetière. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution de la capacité, toute la capacité est contrecarrée. Vous ne gagnerez pas de jeton Saprobionte.
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Ombres vicieuses
{6}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Ombres vicieuses infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
* Le joueur que vous ciblez n'est pas forcément le contrôleur de la créature qui a été mise dans un cimetière.
* Le nombre de cartes dans la main de l'adversaire ciblé est uniquement vérifié quand la capacité se résout.
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Oratrice divine du Sacellum
{2}{G}
Créature : elfe et druide
2/2
{T} : Révélez n'importe quel nombre de cartes de créature de force supérieure ou égale à 5 de votre main. Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque carte révélée de cette manière.
* C'est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
* Vous pouvez jouer cette capacité même si vous n'avez pas de carte de créature de force supérieure ou égale à 5 dans votre main, ou que vous en avez mais que vous choisissez de n'en révéler aucune. Dans ces deux cas, la capacité ne produit pas de mana.
* Pendant que vous jouez un sort de créature, cette carte est sur la pile, alors vous ne pouvez pas la révéler avec la capacité de production de mana de l'Oratrice divine du Sacellum. Cependant, vous pouvez jouer cette capacité de mana et révéler cette carte de créature de votre main avant de commencer à jouer la carte en tant que sort.
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Orbe bloquesprit
{3}{U}
Artefact
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque.
* Si un effet indique « Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque . . . Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque », vous ne pouvez pas choisir de chercher, donc vous ne mélangez pas.
* Si un effet indique « Cherchez dans votre bibliothèque . . . Mélangez ensuite votre bibliothèque », l'effet de recherche échoue, mais vous êtes obligé de mélanger.
* Comme les joueurs ne peuvent pas chercher, ils ne peuvent pas trouver de cartes dans une bibliothèque. L'effet s'applique à tous les joueurs et à toutes les bibliothèques. Si l'effet d'un sort ou capacité a d'autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, celles-ci fonctionneront normalement.
* Les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui utilisent le mot « chercher » ne fonctionneront pas.
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Pacte d'esprits
{4}{U}
Rituel
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir de mettre ces cartes dans votre main. S'il ne le fait pas, mettez ces cartes dans votre cimetière et piochez cinq cartes.
* L'adversaire ciblé a deux options : vous permettre d'avoir les trois cartes révélées ou cinq cartes inconnues. Remarquez que si l'adversaire choisit la première option, vous mettez des cartes dans votre main et sans les avoir piochées (au cas où quelque chose du genre des Empreintes de sabot du cerf s'intéresse à ce détail), mais si l'adversaire choisit la deuxième option, vous piochez des cartes.
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Passeur de la Mer creuse
{W}{B}
Créature-artefact : zombie
2/2
Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l’adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.
Quand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire.
* Si le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle retire indéfiniment de la partie la main de l'adversaire ciblé.
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Pointe de quiétude
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée a le contact mortel.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Équipement {3}
* Ce joueur perd la moitié de ses points de vie après que les blessures de combat ont été soustraites du total de points de vie du joueur. La quantité de points de vie perdus par le joueur est déterminée au moment où la capacité déclenchée se résout.
* Si plusieurs Pointes de quiétude se déclenchent en même temps, ce joueur perd la moitié de ses points de vie quand la première capacité se résout, puis la moitié du restant quand la capacité suivante se résout, et ainsi de suite. Le joueur ne perd pas la même quantité de points à chaque fois.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, si une créature équipée d'une Pointe de quiétude doit attribuer des blessures de combat à l'équipe défensive, ses blessures sont uniquement attribuées à l'un des joueurs défenseurs. Après que les blessures de combat ont été infligées, la Pointe de quiétude s'intéresse à la part du joueur du total de points de vie de l'équipe (le total de points de vie de l'équipe divisé par deux, arrondi à l'unité supérieure) quand elle détermine combien de points de vie l'équipe va perdre. Voici un exemple de calcul : l'équipe a 19 points de vie. La part du joueur est 10 points de vie (19 divisé par 2, arrondi à l'unité supérieure). La Pointe de quiétude fait perdre 5 points de vie à l'équipe (10 divisé par 2). Le total de points de vie de votre équipe devient 14 (19 - 5).
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Poudre de protomatière
{2}{U}
Artefact
{4}{W}, {T}, sacrifiez la Poudre de protomatière : Renvoyez en jeu la carte d'artefact ciblée de votre cimetière.
* Vous ne pouvez pas sacrifier la Poudre de protomatière pour la renvoyer elle-même en jeu. D'abord, vous choisissez la cible (la Poudre de protomatière est encore en jeu pour le moment) et vous payez ensuite les coûts (et c'est alors que vous la sacrifiez).
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Prince des serviteurs
{4}{U}{B}{B}{R}
Créature : démon
7/7
À chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière, mettez en jeu cette carte sous votre contrôle à moins que cet adversaire ne paie 3 points de vie.
* Peu importe dans quel cimetière le permanent est mis tant qu'un adversaire le contrôlait au moment où il a cessé d'exister en jeu.
* Si la capacité se déclenche et que votre adversaire choisit de ne pas payer 3 points de vie, vous devez renvoyer la carte en jeu, même si vous ne le voulez pas.
* Si le permanent qui a provoqué le déclenchement de la capacité quitte le cimetière avant la résolution de la capacité (parce que c'est un jeton et qu'il a cessé d'exister, ou parce qu'un sort ou une capacité l'a retiré du cimetière), la capacité se résout toujours. L'adversaire aura l'option de payer 3 points de vie. Mais que le joueur paie les points de vie ou non, rien ne revient en jeu.
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Punition de l'ignorance
{W}{U}{U}{B}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
* Vous pouvez cibler un sort qui ne « peut pas être contrecarré » avec la Punition de l'ignorance. Si vous le faites, la première partie de l'effet de la Punition de l'ignorance ne fait rien, mais les effets de perte et de gain de points de vie fonctionnent toujours.
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Ranger d'Éos
{3}{W}
Créature : humain et soldat
3/2
Quand le Ranger d'Éos arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Vous pouvez choisir de trouver zéro, une ou deux cartes de créature dans votre bibliothèque. Chaque carte que vous trouvez doit avoir un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.
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Rassembler des spécimens
{3}{U}{U}{U}
Éphémère
Si une créature devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, elle arrive en jeu sous votre contrôle à la place.
* Rassembler des spécimens n'est pas ciblé. Il affecte des créatures qui devraient arriver en jeu sous le contrôle de n'importe quel adversaire.
* Rassembler des spécimens affecte à la fois les créatures jetons et les créatures non-jeton. Il affecte les créatures qui devraient arriver en jeu de n'importe quelle manière. Ceci inclut, bien sûr, les sorts de créature qui se résolvent. Ceci inclut aussi les créatures mises en jeu en résolvant un sort (comme l'Appel du troupeau ou la Zombification) ou une capacité (comme celle de la Force verdoyante ou du Nécromancien condamné), en payant un coût (comme le coût d'entretien cumulatif des Reîtres de Vartchaïlds), en appliquant un effet de remplacement (comme celui créé par les Paroles de sauvagerie) ou de toute autre manière.
* Si un sort de créature contrôlé par un adversaire devait se résoudre, il se résout, mais la créature arrive en jeu sous votre contrôle à la place du contrôle de l'adversaire. Les choix effectués quand vous jouez ce sort (comme le paiement d'un coût de kick ou la valeur de X dans le coût du sort) sont gardés en mémoire. Toute capacité déclenchée « d'arrivée en jeu » se déclenche après que la créature est en jeu sous votre contrôle.
* L'effet de remplacement de Rassembler les spécimens est appliqué avant tous les autres effets de remplacement qui modifieraient aussi la manière dont la créature arrive en jeu. Ceux-ci sont généralement indiqués par « au moment où [cette créature] arrive en jeu » ou « [cette créature] arrive en jeu avec ». Par exemple, si votre Rassemblez des spécimens s'est résolu, les informations suivantes sont vraies :
-- Si une créature avec le dévorement devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous choisissez et vous sacrifiez vos créatures au moment où elle arrive en jeu sous votre contrôle.
-- Si la Voix du Grand Tout devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous choisissez une couleur au moment où elle arrive en jeu sous votre contrôle.
-- Si le Clone devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous choisissez quelle créature il copie au moment où il arrive en jeu sous votre contrôle.
-- Si un sorcier devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire et que ce joueur contrôle le Sage des fables, le sorcier n'arrive pas en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui au moment où il arrive en jeu sous votre contrôle.
-- Si un sorcier devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire et que vous contrôlez le Sage des fables, le sorcier arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui au moment où il arrive en jeu sous votre contrôle.
* Rassembler des spécimens ne change pas rétroactivement le contrôle des créatures qui sont déjà arrivées en jeu ce tour.
* Certains effets qui mettent des créatures en jeu continuent d'affecter ces créatures plus tard. Bien que Rassembler des spécimens change le contrôleur de la créature qui arrive en jeu, le reste de l'effet fonctionne normalement. Par exemple, si votre adversaire joue la capacité d'exhumation d'une carte de créature et que vous jouez Rassembler des spécimens, cette créature arrive en jeu sous votre contrôle, mais le reste de la capacité d'exhumation ne change pas. La créature enchantée a la célérité. Elle est retirée de la partie à la fin du tour. Si elle quitte le jeu, elle est retirée de la partie à la place d'être mise autre part.
* Si l'effet qui met une créature en jeu crée aussi une capacité déclenchée à retardement, Rassembler des spécimens ne change pas le contrôleur de cette capacité. Dans l'exemple d'exhumation ci-dessus, votre adversaire contrôle la capacité qui retire la créature de la partie à la fin du tour. D'un autre côté, si l'effet qui met une créature en jeu accorde une capacité déclenchée à la créature (avec « acquiert » ou « a »), le joueur qui contrôle la créature au moment où la capacité se déclenche est le joueur qui contrôle cette capacité. Par exemple, si votre adversaire joue le Mannequin improvisé et que vous jouez Rassembler des spécimens en réponse, la créature revient en jeu sous votre contrôle avec un marqueur « mannequin » et elle aura la capacité « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » Si la capacité se déclenche, vous la contrôlez, alors vous devez sacrifier la créature.
* Si au moins deux joueurs ont chacun joué Rassembler des spécimens pendant le même tour et qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur potentiel (le contrôleur du sort de créature, par exemple) choisit un des Rassembler des spécimens à appliquer. Ensuite, le nouveau contrôleur potentiel de la créature répète ce processus avec les Rassembler des spécimens restants, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'effet possible de Rassembler des spécimens à appliquer.
* Le processus ci-dessus signifie que si deux joueurs adverses ont chacun joué Rassembler des spécimens pendant le même tour et qu'une créature devait arriver en jeu sous le contrôle de l'un d'entre eux, elle arrive vraiment en jeu sous le contrôle de ce joueur. (La créature arrive en jeu sous le contrôle du Joueur A, alors le Rassembler des spécimens du Joueur B l'affecte. Maintenant que cette créature arrive en jeu sous le contrôle du Joueur B, le Rassembler des spécimens du Joueur A l'affecte. Chaque effet de remplacement a maintenant été utilisé, alors la créature arrive en jeu sous le contrôle du Joueur A.)
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Réflecteur de mignon
{5}
Artefact
À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. »
* Au moment où le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées de la créature qu'il copie ainsi que tous les effets de copie qui lui ont été appliqués. Il ne copie pas les marqueurs de la créature, ni aucun autre effet qui aurait pu modifier la force de la créature, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Les valeurs copiables des caractéristiques du jeton sont les mêmes que les valeurs copiables des caractéristiques de la créature qu'il copie, plus la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. » Cela signifie que si un objet devient une copie du jeton, il a aussi la célérité et il doit aussi être sacrifié à la fin du tour.
* Si la créature qui a provoqué le déclenchement de la capacité du Réflecteur de mignon a déjà quitté le jeu au moment où la capacité se résout, vous pouvez toujours payer {2}. Si vous le faites, vous mettez toujours en jeu un jeton. Ce jeton a les valeurs copiables des caractéristiques de cette créature non-jeton au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
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Relique de Progénitus
{1}
Artefact
{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.
{1}, retirez la Relique de Progénitus de la partie : Retirez tous les cimetières de la partie. Piochez une carte.
* Si vous jouez la première capacité, le joueur ciblé choisit quelle carte retirer. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout.
* Vous pouvez jouer la deuxième capacité même si aucun joueur n'a de cartes dans son cimetière. Vous piochez toujours une carte.
*« Retirez tous les cimetières de la partie » signifie retirer toutes les cartes de tous les cimetières de la partie. Chaque joueur a toujours une zone de cimetière et il peut y mettre des cartes.
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Repas de l'ombre
{B}
Éphémère
Retirez de la partie la carte ciblée d’un cimetière. Vous gagnez 3 points de vie.
* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution du Repas de l'ombre, le Repas de l'ombre est contrecarré. Vous ne gagnez pas 3 point de vie.
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Rosse charognard
{2}{B}{R}{G}
Créature : viashino et guerrier
4/4
Quand le Rosse charognard est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée de votre cimetière.
* Vous choisissez une cible quand la capacité se déclenche. Vous décidez de payer {2} ou non quand la capacité se résout.
* Si le Rosse charognard et une autre créature sont mis dans un cimetière depuis le jeu en même temps, vous pouvez cibler l'autre créature avec la capacité du Rosse charognard.
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Sablier d'écurage
{3}{W}{W}
Artefact
{T}, sacrifiez le Sablier d'écurage : Détruisez tous les permanents excepté les artefacts et les terrains. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
* Tout permanent qui est un artefact ou un terrain ne sera pas détruit, quels que soient ses autres types de carte.
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Sarkhan Vol
{2}{R}{G}
Planeswalker : Sarkhan
4
[+1] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu’à la fin du tour.
[-2] : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.
[-6] : Mettez en jeu cinq jetons de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
* Vous pouvez jouer la première capacité même si vous ne contrôlez pas de créatures. Sarkhan Vol acquiert un marqueur « loyauté », mais la capacité n'a aucun effet.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec la deuxième capacité, pas seulement une créature qu'un adversaire contrôle. Si vous ciblez une créature que vous contrôlez déjà, vous acquérez son contrôle (ce qui n'a généralement aucun effet visible), elle se dégage et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
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Scarabée à phlyctène
{1}{B}
Créature : insecte
1/1
Quand le Scarabée à phlyctène arrive en jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
* S'il n'y a pas d'autre créature en jeu quand le Scarabée à phlyctène arrive en jeu, il doit se cibler lui-même.
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Sculpteur d'étherium
{1}{U}
Créature-artefact : vedalken et artificier
1/2
Les sorts d'artefact que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
* Cet effet ne change pas le coût de mana ou le coût converti de mana d'un sort d'artefact. En fait, il réduit le coût total du sort, autrement dit, ce que vous payez en le jouant. Le coût total tient compte des coûts supplémentaires ou alternatifs.
* Cet effet peut uniquement réduire la portion générique du coût total du sort d'artefact.
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Sedris, le Roi traître
{3}{U}{B}{R}
Créature légendaire : zombie et guerrier
5/5
Chaque carte de créature dans votre cimetière a exhumation {2}{B}. ({2}{B} : Renvoyez en jeu la carte. La créature acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
* Malgré l'écriture du texte de rappel, les capacités d'exhumation données par Sedris sont les capacités activées de chaque carte de créature dans votre cimetière. Ce ne sont pas les capacités activées de Sedris.
* Sedris peut faire qu'une carte de créature de votre cimetière ait plusieurs capacités d'exhumation. (Par exemple, un Sutureur de destin de votre cimetière aura exhumation {U} et exhumation {2}{B}.) Vous pouvez jouer n'importe laquelle de ces capacités.
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Serpent à l'habit d'acier
{5}{U}
Créature-artefact : serpent
4/5
Le Serpent à l'habit d'acier ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un autre artefact.
* Si vous contrôlez deux Serpents à l'habit d'acier, ils se permettent l'un l'autre d'attaquer.
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Sigille de distinction
{X}
Artefact : équipement
Le Sigille de distinction arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.
La créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur le Sigille de distinction.
Équipement — Retirez un marqueur « charge » du Sigille de distinction.
* Retirer un marqueur « charge » du Sigille de distinction est le seul moyen de payer sa capacité d'équipement. S'il n'a pas de marqueurs « charge » sur lui, sa capacité d'équipement ne peut pas être jouée.
* Si le Sigille de distinction est attaché à une créature quand sa capacité d'équipement est jouée, ciblant une créature différente, la première créature devient immédiatement plus petite parce qu'un marqueur « charge » a été retiré au Sigille de distinction pour payer son coût. Puis, quand la capacité d'équipement se résout, le Sigille de distinction se déplace sur la nouvelle créature et la première créature perd tout le bonus que lui donnait l'équipement.
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Souveraine sphinxiale
{4}{W}{U}{U}{B}
Créature-artefact : sphinx
6/6
Vol
À la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est dégagée. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie.
* La capacité vérifie si la Souveraine sphinxiale est engagée ou dégagée au moment où la capacité se résout. Si la Souveraine sphinxiale n'est plus en jeu à ce moment-là, la capacité vérifie si la Souveraine sphinxiale était engagée ou dégagée au moment où elle a quitté le jeu.
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Sphinge écailleuse
{4}{U}{U}
Créature-artefact : sphinx
4/4
Vol
À chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol.
* Si les blessures de combat sont infligées aux joueurs par plusieurs créatures-artefacts que vous contrôlez (dont peut-être la Sphinge écailleuse), la capacité de la Sphinge écailleuse se déclenche autant de fois. Vous gagnez autant de jetons Mécanoptère. Vous gagnez un jeton par créature, quel que soit le nombre de blessures de combat infligées par cette créature.
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Squelettification
{4}{R}
Éphémère
La Squelettification inflige 3 blessures à la créature ciblée. Quand une créature qui a subi des blessures de cette manière est mise dans un cimetière ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Régénérez cette créature. »
* Chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vérifiez si la Squelettification lui a infligé des blessures pendant ce tour. Si c'est le cas, la capacité à retardement de la Squelettification se déclenche.
* Vous obtenez le jeton, quel que soit le joueur qui contrôlait la créature ou le cimetière dans lequel elle a été mise.
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Terrasseur de royaume
{3}{R}{G}{W}
Créature : bête
4/2
Quand le Terrasseur de royaume arrive en jeu, retirez de la partie tous les terrains.
Quand le Terrasseur de royaume quitte le jeu, renvoyez en jeu, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires, les cartes retirées.
* Si le Terrasseur de royaume quitte le jeu avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle retire indéfiniment de la partie tous les terrains.
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Tezzeret le Chercheur
{3}{U}{U}
Planeswalker : Tezzeret
4
[+1] : Dégagez jusqu'à deux artefacts ciblés.
[-X] : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
[-5] : Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts 5/5 jusqu'à la fin du tour.
* La première capacité peut cibler zéro, un ou deux artefacts. Vous pouvez la jouer sans cible uniquement pour mettre un marqueur « loyauté » sur Tezzeret.
* Pour la deuxième capacité, vous choisissez la valeur de X quand vous la jouez. Vous ne cherchez pas dans votre bibliothèque avant la résolution de la capacité. (En d'autres mots, vous ne pouvez pas chercher dans votre bibliothèque, décider quelle carte d'artefact vous voulez et déterminer ensuite la valeur de X.) Vous ne pouvez pas choisir pour X une valeur qui soit supérieure au nombre de marqueurs « loyauté » sur Tezzeret.
* La troisième capacité affecte tous les artefacts que vous contrôlez, y compris les artefacts qui sont déjà des créatures. Si cette capacité affecte une créature-artefact, elle remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent sa force et son endurance. Mais certains autres effets peuvent encore s'y appliquer après. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que cette capacité est résolue et qui changent la force ou l'endurance de la créature-artefact (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent sa force et son endurance à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la créature-artefact, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la créature-artefact (comme celle de l'Antienne glorieuse), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la créature-artefact, quel que soit le moment où ils ont commencé à agir.
* La troisième capacité fait que les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures en plus de leurs autres types de carte.
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Titan de récupération
{4}{B}{B}
Créature-artefact : golem
6/4
Vous pouvez sacrifier trois artefacts à la place de payer le coût de mana du Titan de récupération.
Retirez de la partie trois cartes d'artefact de votre cimetière : Renvoyez le Titan de récupération depuis votre cimetière dans votre main.
* Jouer le Titan de récupération en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez le jouer. Vous pouvez uniquement le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un sort de créature.
* Vous pouvez jouer la deuxième capacité uniquement si le Titan de récupération est dans votre cimetière. Pour payer le coût de cette capacité, vous pouvez retirer de la partie trois cartes d'artefact de votre choix de votre cimetière -- y compris le Titan de récupération. Cependant, si vous le retirez de la partie pour payer le coût, il ne revient pas dans votre main quand la capacité se résout.
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Ultimatum claironnant
{G}{G}{W}{W}{W}{U}{U}
Rituel
Choisissez cinq permanents que vous contrôlez. Pour chacun de ces permanents, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom que ce permanent. Mettez ces cartes en jeu engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Cet effet n'a pas de cible. Vous ne choisissez pas cinq permanents que vous contrôlez avant la résolution de l'Ultimatum claironnant. Si vous contrôlez moins de cinq permanents à ce moment précis, choisissez chaque permanent que vous contrôlez.
* Les cinq permanents que vous choisissez doivent être différents. Cependant, certains d'entre eux peuvent avoir le même nom qu'un autre. Par exemple, vous pouvez choisir deux Archanges de l'empyrée et trois plaines. Si vous le faites, vous cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux Archanges de l'empyrée supplémentaires et jusqu'à trois plaines supplémentaires et vous les mettez en jeu engagés.
* Si vous choisissez un permanent dont le nom a été changé par un effet (par exemple, un Clone qui copie une autre créature), vous cherchez une carte avec le nouveau nom, pas une carte avec son nom d'origine. Remarquez que changer le sous-type d'un terrain ne modifie pas son nom.
* Si vous choisissez un permanent sans nom, comme une créature face cachée, aucune carte de ce nom ne peut être trouvée dans votre bibliothèque.
* Vous ne faites qu'une recherche. (Ce serait important pour des cartes telles que le Cérébrocenseur avemain, par exemple.)
* Toutes les cartes arrivent en jeu en même temps. Si une des cartes qui arrive en jeu est une aura, elle doit arriver en jeu attachée à un permanent déjà en jeu. Elle ne peut pas arriver en jeu attachée à un autre permanent qui arrive en jeu grâce à l'Ultimatum claironnant. Si une aura ne peut pas arriver en jeu de cette manière, elle reste dans votre bibliothèque.
* Si, pendant votre recherche, vous trouvez une carte qui n'est pas une carte de permanent (par exemple, vous choisissez un jeton Illusion et vous trouvez la carte double Illusion/Réalité), cette carte reste dans votre bibliothèque.
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Ultimatum cruel
{U}{U}{B}{B}{B}{R}{R}
Rituel
L'adversaire ciblé sacrifie une créature, se défausse de trois cartes et perd ensuite 5 points de vie. Vous renvoyez dans votre main une carte de créature de votre cimetière, piochez trois cartes et gagnez ensuite 5 points de vie.
* La seule cible de l'Ultimatum cruel est un adversaire. Vous ne choisissez pas quelle carte de créature de votre cimetière vous renvoyez dans votre main avant la résolution de l'Ultimatum cruel.
* Toutes ces actions ont lieu en séquence, dans l'ordre indiqué. Les premières actions peuvent affecter vos actions suivantes. (Par exemple, si l'adversaire sacrifie une créature qu'il contrôle mais que vous possédez, elle est mise dans votre cimetière. Quand l'Ultimatum cruel vous permet de renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main, vous pouvez choisir celle-ci.)
* Si, au moment où l'Ultimatum cruel commence à se résoudre, le total de points de vie de votre adversaire est inférieur ou égal à 5 et que vous avez deux cartes ou moins dans votre bibliothèque, la partie se solde par un match nul. Le total de points de vie de votre adversaire chute à 0 ou moins, mais l'Ultimatum cruel doit d'abord se résoudre complètement avant que les effets basés sur l'état ne soient vérifiés. Vous êtes ensuite contraint de piocher trois cartes et il y en a une que vous ne pourrez pas piocher. Quand les effets basés sur l'état sont vérifiés, votre adversaire et vous perdez la partie en même temps, ce qui veut dire que la partie se solde par un match nul.
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Ultimatum luminescent
{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B}
Rituel
Retirez de la partie les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes de l'un de ces tas sans payer leurs coûts de mana.
* Les cartes sont retirées de la partie face visible.
* Un des tas peut contenir zéro carte si l'adversaire le souhaite.
* Vous jouez des cartes du tas choisi dans le cadre de la résolution de l'Ultimatum luminescent. Vous pouvez les jouer dans l'ordre de votre choix. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat »). Vous jouez toutes les cartes que vous voulez, en mettant un terrain en jeu et les sorts sur la pile. L'Ultimatum luminescent finit ensuite de se résoudre et il est mis dans votre cimetière. Les sorts que vous jouez de cette manière se résolvent ensuite normalement, l'un après l'autre, dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile.
* Vous pouvez jouer une carte de terrain du tas choisi uniquement si c'est votre tour (ce qui est probablement le cas, comme l'Ultimatum luminescent est un rituel) et si vous n'avez pas encore joué un terrain ce tour-ci. Cela signifie que s'il y a deux terrains dans le tas choisi, vous pourrez en jouer un au maximum.
* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de conspiration et de kick.
* Les cartes du tas qui n'a pas été choisi restent retirées de la partie. De même, toute carte dans le tas choisi que vous ne pouvez pas jouer ou que vous choisissez de ne pas jouer reste retirée de la partie.
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Ultimatum titanesque
{R}{R}{G}{G}{G}{W}{W}
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5 et acquièrent l'initiative, le lien de vie et le piétinement.
* La série de créatures affectées est fixée au moment où l'Ultimatum titanesque se résout.
* Si une créature que vous contrôlez a déjà le lien de vie, l'Ultimatum titanesque lui donne une deuxième occurrence de lien de vie. Si une créature a plusieurs occurrences de lien de vie, chaque occurrence se déclenche séparément quand elle inflige des blessures. Vous gagnez la quantité de points de vie appropriée autant de fois.
* Les occurrences multiples d'initiative et de piétinement sont redondantes.
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Ultimatum violent
{B}{B}{R}{R}{R}{G}{G}
Rituel
Détruisez trois permanents ciblés.
* Vous devez cibler trois permanents différents. Si certains des permanents deviennent des cibles illégales avant la résolution du sort, l'Ultimatum violent détruira quand même les autres.
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Voile de coma
{4}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.
* Le Voile de coma peut cibler et peut enchanter un artefact ou une créature dégagée.
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