Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/06/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/06/2006 | Envoyé par Lord-Aenur le Dimanche 18 Juin 2006 à 15:37 Chose promise chose du. Vous me dirais ce que vous en pensez. Rapplez vous que c'est un jeu en Bloc Ravnica.
Créatures : 4 Zombie rapace 2 Ghildmage d'Izzet 4 Dérive de phantasmes 4 Guidevoie municipal 4 Oracle annelé Sorts : 3 Aperçu de l'inimaginable 4 Putréfier 4 Souvenance 4 Cherchauloin 3 Etendue de l'utopie 4 Recherche compulsive Terrains : 1 Bassin d'élevage 1 Cheminées à vapeur 3 Crypte de sang 1 Pilier des Paruns 1 Tombe aquatique 2 Tombeau luxuriant 9 Forêt 1 Ile 1 Marais -------------------------------------------------------------------------------- Résèrve : 2 Briffaud céleste des Simic 2 Crime // Supplice 2 Glas des consignataires 2 Szadek, Seigneur des secrets 3 Elfes de l'ombre profonde 4 Sceau du destin I] Introduction : Voila, je me lance pour mon tout premier deck (soyez pas trop dur !) Je tiens d'abord à préciser que j'écrit comme mes pieds (vous me pardonnerez donc mon orthographe désastreuse avec un sourire condescendant), et que ce deck n'a pas comme vocation de devenir un deck de tournois. Je l'ai beaucoup testé avec mes amis,il tourne assez bien mais je voulais vos avis, surtout en ce qui concerne la base de mana (souvent un peu douloureuse) et la réserve. Le Deck est principalement basé sur des cartes des Guildes Dimir et Golgari mais me se sert pas des habilétés de ces guildes (En réalité seuls les dérives de phantasmes possèdes la Transmutation). Il est donc principalement tricolore. (Seul la capacité du ghuildmage d'Izzet nécéssite du mana rouge, qui peut aisément être produit par les biland et tutorisé par les nombreux moyen d'aller chercher des terrains). Le kill principal du deck, comme nous allons le voir, et la pseudo combo entre le zombie rapace et les arperçus de l'inimaginable, ce qui n'est pas très novateur certe mais a le mérite d'être redoutable une fois la "combo" mis en place. II] Analyse statistique: qui permet de bien rentrer dans le vif du sujet : l’analyse doit être motivée : il serait de mauvais goût de présenter un diagramme des couleurs si vous jouez monocolore par exemple, où de montrer la courbe de mana sans la commenter. Commençons rapidement par la courbes de mana : En 1 : 3 En 2 : 13 En 3 : 20 (mana critique) En 4 : - En 5 : 4 Comme vous pouvez le constaté, la grande majorité des sorts se joue en moins de trois mana, ce qui n'est pas très dur à obtenir dès le tour deux en raison des nombreux accélérateur. Cependant, le jeu est très friand de mana, car pour prendre de la vitesse il nécessite un grand nombre de mana (souvent 8 ou 9) pour pouvoir placer les interactions entre les cartes dans le même tour. Pour l'exemple, le Zombie Rapace, la carte la plus lourde du deck se pose en 5 mais je ne la pose jamais avant d'avoir 7 mana en tout pour être sur de le faire arriver 13/13 (avec un paerçu lancé juste après l'arrivé du rapace), car il est beaucoup moins vulnérable ainsi. Bien sur, il peut toujours se prendre une Expiration ou un blast en réponse, mais si l'adversaire le laisse grossir, il y a de forte chance qu'il perde car il est très difficile de gérer une 13/13 vol, noire de surcroit.(Bon il existe bien Atterrissage En Catastrophe, mais il faut admettre que ce n'est pas une des cartes les plus jouée du bloc. Le ghildmage d'Izzet aussi est gourmand de mana pour dupliquer les aperçus jusqu'à les rendre fatals. (Je pense qu'il faut au moins les copier deux fois pour rentabiliser le ghuildmage). La répartition des couleurs ne pose pas de soucis car la base de mana est faites pour ne jamais se retrouver en position de mana death, en une centaine de partie (effectuée par tranche de 10 pour ne pas devenir cinglé !) je ne me suis retrouvé qu'une seule fois avec un mana qui manquait (un bleu). De nombreuse carte sont multicolore mais aucune ne nécessite (hors réserve) plus d'un mana coloré pour son activation. Cette plovalence à un prix car (en dehors de celui des biland qui sont quand même pas donnés), il est courrant de devoir se prendre environ 4 à 6 points de dégâts à cause de ses propres terrains. Mais il y toujours la possibilité de les faire arriver en jeu engagé, qui à ralentir un peu le jeu qui je le rappel à d'autre moyen de réccupérer des terrains. Les shock land se combinent particulièrement bien avec le cherchauloin, vu qu'il arrive en jeu engagé (donc sans douleur), et qu'ils ont la bonne idée de compter comme des terrains de base. Pour en finir avec la répartition des mana, il est a noter qu'il est OBLIGATOIRE de commencer avec en main de départ un moyen de produire du mana vert (forêt ou biland land) car TOUS les sorts qui permettent de stabiliser la base de mana sont vert. III] Une description générale du fonctionnement du deck: Le principe général du deck est assez simple, et pourrez se résumer en 4 phases principale. 1ère Phase: développer son mana: Durant les premiers tour de jeu, (en général jusqu'au tour 3-4), il est nécessaire de développer au plus vite son mana, tout en s'assurant de disposer au moins d'un mana de chaque pour être sur de ne pas rencontrer de problème de mana plus tard dans la partie. Pour cela, le jeu dispose de pas moins de 15 accélérateurs de mana, à travers 8 créatures et 7 sort, tous nécessitant du mana vert (d'où l'obligation de pouvoir en produire des le premier tour). Cette partie est crutiale car si le jeu ne s'instale pas assez vite, il y peu de chance qu'il parvienne a reprendre l'avantage car le début est assez mou il faut bien le reconnaitre. Cependant, certain des producteur de mana on l'avantage d'être des créature, à même donc de bloquer, ce qui nous ammène à la seconde partie du plan ... 2nd Phase : Tenir : En effet, durant les premiers tour, le jeu développe son mana sans poser de réel problème à l'adversaire, qui a tout le loisir de passer tranquilement à l'attaque. C'est pour cela que 8 des des producteur de mana sont des créature, qui peuvent bloquer et donc permettre de gagner un peu de temps. Il ne faut pas hésiter à sacrifer un guidevoie contre un loup de garde ou un oracle annelé contre un Rumbling Slum si cela nous permet de préserver un temps nos points de vie. Vienne ensuite les gros défenseurs, comme les Dérives de Phantasme ou les Zombies Rapaces eux même. La dérive peut arriver en jeu vite, et est capable de stopper bien des assaut en temps que 0/5 vol. Je l'ai préféré à la cariatide sculpté en raison d'un coup moins contraingant et du vol, qui permet de gérer aussi bien les hordes volantes d' Azorius que les Marchesaillies Sylanna de Gruul. Il ne faut parfois pas hésiter au sacrifier un Zombie rapace s'il peut nous permettre d'éliminer une créature adverse particulièrment pénible, un seul suffit généralement à assurer la victoire et ils sont récupérables via les souvenances. C'est ici aussi que les anti créatures prennent toute leur importance (4, 8 après réserve contre un ennemi avec des hordes de créatures pénébles et trop grosse pour les dérives et les guidevoies), ces sort bien pratiques permettent de bien gérer le début de partie. 3ème Phase : s'intaller : Tout en continuant a se défendre, il faut maintenant songer à la victoire, deux solutions sont possible ici. Soit un Zombie Rapace hontesement boosté par les Aperçus, soit un ghuildmage fou qui dupplique l'aperçu en boucle (huit mana minimum pour que le ghuidmage puisse copier deux fois l'Aperçu). Durant cette phase, les Recherches compulsives prennent tout leur interet, surtout qu'il n'est pas rare que leur défaut soit minimier par la défausse d'un terrain redondant. Les Dérives en transmutation, couplée au Souvenances permettent en moyenne de lancer 5 ou 6 fois l'Aperçue sur votre adversaire infortuné.Ce qui nous ammène vers la fin... 4ème Phase : Conclure: Ne nous leurrons pas, le plus souvent la partie se conclue par un gros BIFF (avec une voie tonitruante), c'est à dire l'attaque d'un Zombie Rapace 23/23 vol, (voir plus si affinité), ou par un ghuildmage qui se craque et dupplique l'Aperçu. Le Ghuilmage reste néanmoins TRES (trop ?) fragile, mais peu être utile contre certaine guilde incapable de gerer les créature autrement qu'en les engageant. Sur une centaine de partie, je gagne environ 70 % des fois au Zombie Rapace, 30 % par la meule pur et simple de la bibliothèque de l'adversaire, grace au ghildmage ou simplement en lançant cinq fois (ce qui suffit généralement pour meuler un deck de 60-65 cartes) l' Aperçu. (qui je le rappel se remonte grace au souvenance). Voila pour le fonctionnement générale d'une partie, voyons maintenant plus en détail les différentes interactions entre les cartes. IV] Description détaillée du fonctionnement du deck : Principale interactions (pour ne pas dire combo, ce que je trouve un peu redondant) Zombie Rapace + Aperçue : le kill principal (est il encore besoin de le préciser). Une fois boosté, notre charmante plante zombi devient bien souvent ingérable pour l'adversaire, qui même s'il dispose de nombreuse créatures volante ne pourra pas faire grand chose. Une fois que vous avez repris à votre avantage le court du jeu, et mis votre adversaire sous pression gràce au zombie, il devient difficile pour lui de vous battre. S'il dispose néanmoins de trop de moyen de gérer le zombi (buraucrates, ministre des impedimenta, fer de la foi...) il est toujours possible de s'horienter vers la solution n°2 Le ghilmage + Aperçue : Certe plus fragile que le zombie rapace, le ghuilmage se gère d'une autre manière pour l'adversaire. Il est en effet assez rare de trouver des deck possédant ET des blast ET un moyen de gérer le GROS zombie (voir les exemples précedent), et il arrive souvent qu'une solution soit viable alors que l'autre ne l'est pas. Meuler un deck a grand coup de ghuilmage n'est pas aussi difficile qu'on pourrez le croire de prime abord, et cela géréramement quand vous disposez de 8-9 mana, c'est à dire le plus souvent vers le tour 7, ce qui n'est pas si lent pour un jeu qui ne se veut pas rapide. Dérive et Souvenance: Ces cartes (l'une en tutorisant l'autre) permettent de réccupérer du cimetière un Zombie qui s'été sacrifier pour bloquer, un Aperçus (On peut alors serieusement envisager de le lancer en moyenne 6-7 fois par partie sans ghildmage), ou encore d'aller chercher une recherche compulsive pour s'accélérer encore un peu plus. Rappelons ici aussi que les biland de Ravnica comptent comme des terrains de base et qu'il peuvent être cherchés par tous les accélérateurs à mana du deck, ce qui stabilise encore la base de mana. De plus, en raison des nombreux moyens de réccupérer du mana, le deck s'épure bien et il est rare de se retrouver en mana full, ou même de piochez un mana inutile (qui a dire Recherche compulsive ?) en fin de partie. V] Simulation de main aléatoire : En Main de départ (ceci n'est pas une sortie parfaite, loin de la! ): Guidevoie municipal, Recherche Compulsive, Dérive de Phantasme, Ghildmage d'Izzet, Marais, Bassin d'élevage, Crypte de Sang. Tour un (Je commence) :Bassin d'élevage (engagé) Tour deux : (pioche un Tombeau luxuriant): Tombeau Luxuriant (engagé) Tour 3 : (pioche un Aperçu de l'inimaginable) : Guidevoie municipal si l'adversaire eu une ou deux créature, Dérive de Phantasme s'il en a plus ou qu'elle ont plus de 5 en force à deux + Crype de Sang (dégagé, -2 PV). Tour 4 : (pioche Oracle annelé) : Marais, Ghildmage si je sais que mon adversaire ne peut le gérer, sinon Oralce pour accélérer. Tour cinq : (pioche Zombie Rapace) : Pose du terrain cherché grace au guidevoie (forêt) + Zombie Rapace (si l'adversaire ne semble pas à même de le gérer) ou recherche compulsive (dans le cas contraire). A partir de la, soit mon adversaire tue le zombie rapace, soi au prochain tour il se prend un Aperçue, dupliqué au Guildmage, soit vingt cartes en moins et un Zombie Rapace 23/23 vol qui risque bien de poser problème. Le Deck peut donc en moyenne tuer vers le Tour 6-7 si votre adversaire ne gère pas le zombie, sinon avec cette configuration il été possible d'attendre, de lui meuler 20 cartes, de garder le zombie en défense (23/23 vla le mur) et de temporiser à l'aide des recherche complulsive et des anticréature pour lancer 3 fois l'Aperçu (grace au Ghildmage) tout en allant le rechercher une fois grace à une souvenance et à recommencer. VI] Analyse de la réserve Ma réserve est l'élément du deck qui a le plus changer depuis son origine (je teste depuis un mois environ). Elle comprend des Kill alternatifs, (Briffaud et Szadeck) que j'entre si l'adversaire peut trop gérer les créature (le Briffaud qui en général entre en jeu tour 5) ou s'il dispose de trop de créature volante (Szadek ne passe que rarement mais c'est quand même une 5/5 vol, qui fait bien le ménage, lui aussi sort régulièrement tour 5-6). Les Elfes de l'ombre profonde sont la en 2nd manches si je me rend compte que mon adversaire à trop de moyen de gérer les Etendues de l'Utopie (casse terrain, désenchatement de masse...) bien qu'il soient moins pratiques et moins polyvalent, se sont des créature qui peuvent se recycler en bloqueur si tout tourne mal. Les Sceaux du Destin et les Slipt (je me sert uniquement de Supplice) me servent contre les hordes de créatures, notament les armadas volantes d'Azorius (dont bc de cartes se posent en deux) ou contre le jeux jettons. Le Glas des consignataires apportent une victoire quasi immédiate contre un jeu qui s'acharmnerai a detruire mes créature, d'autant plus qu'il est possible de se défausser d'un des thons du deck via la recherche compulsive pour le remonter ensuite à tout les tour. On ne gère pas indéfiniement un Briffaut inciblable ! VII] Revue des match-ups: Sur la centaine de match que j'ai eu à effectuer lors des test, j'ai affronter environ 40 % de jeu agréssif, 40 % de jeux basés sur les guildes sans réelle définitions (aggro, controle) et 20 % d ejeu contrôle (Ghazi-Glare notament, et les jeux dimir meule). Contre les Jeux Aggro: (du type Gruul, Rakdos, Boros). Je doit avouer que c'est selon moi le match-up le plus délicat, mais tout dépend de la puissance du jeu de mes adversaire (je rapelle encore que le but de mon deck n'est pas forcement d'être jouable en tournois avec de bon résultat). Les jeux Rakdos que j'ai affronté était du même niveau que le mien, et j'ai gagné environ 80% des fois. Je n'ai jamais perdu contre Boros (il faut dire que le jeu adverse ne contenait que peu de vérirable menace ou bonne carte). Par contre contre un jeu Gruul optimisé (4 Rumbling Slum, 4 Solifuges Géants, 4 Shamanes de Brulebranche...bref tous les spoiler de la guilde x4) j'ai eu beaucoup plus de mal, gagnant environ 6 match sur 10. Le plus souvent, j'ai pu conclure ces parties grace a un Zombie rapace boosté (les Gruul gérent particulièrement mal le vol), mais souvent alors qu'il ne me restait que 2-3 pv (le zombie est un voleur d epartie, tout le monde l'a admis ) C'est pendant les premiers tour que tout ce joue, j'ai intere a vite sortir ou a poser 2 dérive de phantasme pour bloquer tout ca. A noter que les ghildemage sont dans le side contre ces jeu en raison de la présence de 4 sceaux de feu qui leur sont spécialement destiné ( )... Contre les jeux de Guilde: Le match est relativment aisé contr izzet (7-0 mais je n'ai joué que contre un seul adversaire et sont jeu n'était pas forcément optimisé). Golgari n'en parlons pas (Je pose un zombi rapace t'e sur que tu veux dragger ton Troll des Tombes ??) Les hordes volantes d'Azorius m'on poser quelques problèmes en raison de la présence de 34 créature volantes avec un coup de mana de 3 ou moins, de 4 Grand Arbitres Augustin 4 et de quoi gérer mes Zombies Rapace... Beaucoup moins parès réserve (Supplices et biff les volantes oiur 2 et le Briffaut ingérable pour ces jeux...). Contre Dimir ce ne fut pas un problème, je trouve les contre et les piocheurs de Ravnica trop mauvais pour tenter un vrai jeux contrôle, et je meule la plupart du temps plus vite que mon adversaire qui n'a de plus pas d emoyen alternatif de tuer. Contre Ghazi-Glare ce fut un autre paire de manche , j'ai perud bc d ematch au début, puis j'ai pas mal changer mon deck pour en arriver à un résultat de 70% de victoire. Je ne connait pas encore très bien le format type du bloc Ravnica puis ce que je n'ai pas encore fait de tournois, il se peut que certains deck dominant du format aient été oublié dans ces partie, je m'en excuse, je me suis basé uniquement sur les deck que j'avais suffisament affrontés pour avor une idée objective du match-up. VIII] Conclusion Voila donc pour l'analyse de mon deck ,j'espère avoir été complet (a défaut d'être original) et ne pas vous avoir trop ennuyé. Certain m'ont suggérer bien des idées durant le développement du deck (Infiltrateurs Dimir pour tutoriser les aperçus, jouer blanc pour les Fer de la Foi et les Piloris...) Je voulais savoir ce que vous pensiez du deck, sans langue de bois (soyez quand même pas trop méchant hein ?). Voila merci beaucoup d'avoir pris la peine de lire jusqu'au bout cette analyse, j'attend avec impatience vos critiques et vos suggestions.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/03/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/12/2005 | Envoyé par gedat le Lundi 19 Juin 2006 à 09:53 Le ghildmage d'Izzet,non.Je suis d'accord que c'est bien combiné avac aperçu mais de la à mettre 4 couleurs...Je les remplacerais par1autre aperçu et 1 traumatisme
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/06/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/06/2006 | Envoyé par Lord-Aenur le Lundi 19 Juin 2006 à 14:24 J'avais penser a Trauma mais je te rapelle que c en bloc Ravnica dc pas de Trauma. Sinon la quatrième couleur est ce vraiment si génant avec tout ces moyen de chercher des terrains ?
n'hésitez pas a critiquer, merci en tout cas pour ces remarques.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/08/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/01/2006 | Envoyé par BigYo le Mardi 20 Juin 2006 à 12:22 Lord-Aenur, j'ai tenté de faire ce jeux, le concept est excellent (boosté le zombie grace aux aperçus et voir la tete des adversaires lorsqu'il se retrouve face a une 20/20 volante ! lol !), mais les cartes sont cheres (surtout l'aperçu ) et le jeu est lent (malgré quelques sorties concluantes en casual). Cependant, l'oracle annelé n'était pas sorti a l'époque et il constitue un apport de mana excellent pour accelerer le jeu !
Si tu as reussi a rassembler les cartes alors ce deck peut etre fort, seulemnt je pense que contre des aggros (qui pullulent en ce moment), ça risque d'etre chaud! Je pense que mettre des infiltrateurs est une bonne chose car bonne creature et peut aussi tutoriser pareçu. Le probleme (que j'ai eu) avec ce deck, c'est qu'il faut avoir les bonnes cartes au bon moment, sinon... Voila mon humble avis !
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/08/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/01/2006 | Envoyé par BigYo le Mardi 20 Juin 2006 à 12:26 D'ailleurs, j'aimerais avoir des conseils pour choisir une 3e coleur a mon deck. Je compte acheter le preconstruit rakdos (histoire d'avoir une base) et d'associer une 3e couleur au jeu, mais voila, j'hesite entre le blanc et le vert (soit entre boros et gruul). Si quelqu'un pouvait ml'aiguiller.
merci
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/06/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/06/2006 | Envoyé par Lord-Aenur le Mardi 20 Juin 2006 à 13:57 Moi je pense plus a Gruul pour rester dans le thème hyper aggro de Rakdos, le pb c que les vraies bonnes cartes de Gruul ont un coup prohibitif (souvent 2 mana verts) sont assez dur a poser dans le cadre d'un tricolore. J'ai peur q'un jeux hyper aggro ai du mal a vraiment gérer 3 couleur (un pb de mana death est fatal au jeu).
Sinon merci pour les comm sur mon jeu, je sais que le match up contre aggro est difficile, mais connaissez vous de moyen de mieu le tenir ? ou d'accélérer le jeu ? Merci d'avance et bonne continuation a tous !
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/11/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/12/2004 | Envoyé par Schyte le Mardi 20 Juin 2006 à 18:29 Gruul et rakdoss se joue très bien nesemble vu leur sortie explosive, mais la ca sera vraiment un jeu purement bourrin.
Ca fera [enfin comme je le vois] Des avatar del a discorde, des solifuge géante, des shamanes, des meurtrisseur du clan psora, des sceaux de feu, des feu demoniaque, carboniser, gorille beringuei peut être.
___________________ "Comment tu joues un truc pareil ? a propos d'une carte inventée |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/06/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/06/2006 | Envoyé par Lord-Aenur le Mercredi 21 Juin 2006 à 10:10 faut pas mal d'hybride au final pour faire tourner le jeu (ss pb de base de mana ) c'est surtt un rouge avec des splach vert et noir. A noter que l'avatar n'est pas forcement si bien vu qu'il donne un card disavantage assez montrueux (tu le pose tour 3 tu perd 2 solifuges merci du cadeau...pour l'adversaire).
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/11/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/12/2004 | Envoyé par Schyte le Mercredi 21 Juin 2006 à 17:56 Jai suffisament critiquer l'avatar de la discorde pour savoir ce qu'il vaut. Mais dans u naggro, tu pose et c'est tout^^
___________________ "Comment tu joues un truc pareil ? a propos d'une carte inventée |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/09/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 03/02/2006 | Envoyé par CodeOrzhov le Dimanche 16 Juillet 2006 à 21:39 c'est pas mal ton deck mais enlève les ghildmage d'Izzet.Ca copie et c'est bien mais mets autre chose.Perso les elfes de l'ombre profonde,joue les a la place.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/09/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 03/02/2006 | Envoyé par CodeOrzhov le Dimanche 16 Juillet 2006 à 21:41 Je joue meule et perso Drain psychique et Sphinx de Beffroi malgré qu'ils soient cher.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/10/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 12/07/2006 | Envoyé par Neoboby le Lundi 17 Juillet 2006 à 15:09 Je suis d'accord avec CodeOrzhov, mais ne laisse qu'un seul Ghildmage d'Izzet pour copier les sorts commes apercu de l'inimaginable.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/06/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/06/2006 | Envoyé par Lord-Aenur le Mardi 01 Août 2006 à 15:33 ok merci pour vos avis je testerais comme ça pour voir comment ça tourne.
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