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Grade : [Nomade] Inscrit le 26/01/2005 |
En attendant que la liste des cartes de cette édition soient traduites dans la partie "Cartes", je me permets de les traduire ici. J'espère que sa vous servira...
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Grade : [Divinité] Inscrit le 16/03/2003 |
Merci !!
aller en exclu ta le droit a un copié collé de ce qui se passe dans le forum privée..
David [Admin] il reste juste a faire des c/c des traductions deja faites par nos modos news dans la rubriques "news" pa certains modos. certains sont motivés ? david _________________ kilkiller [Modérateur] oué pourquoi pas, je glandouille là ...puis pour une fois ce soir je suis là alors bon ... kkr qui glandouille _________________ Skelleton [Modérateur] En cours, il reste plus que le bleu et une partie du noir Je pourrais pas cet aprem, mais ce soir je finis, mais si lyon4 finit, c'est encore mieux ! Donc si il y a des volontaires pour vérifier les traducs par contre, ça serait coolCe qui ne veux pas dire que tu dois arreté, ca nous permetra de vérifié les traductions ![]()
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Grade : [Nomade] Inscrit le 26/01/2005 |
Ok je continue alors
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Grade : [Nomade] Inscrit le 26/01/2005 |
Cartes noires
Appel au sang - Courante ![]() Éphémère : Arcane En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Appel au sang, sacrifiez une créature. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, où X est la force de la créature sacrifiée. Baku crinecrâne - Courante ![]() Créature : Esprit 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur le Baku crinecrâne. 1, T, retirez X marqueurs ki du Baku crinecrâne : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Banc maladif - Rare ![]() Éphémère : Arcane Vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main avec un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc maladif. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Bénédiction de sangsues - Courante ![]() Enchanter : Créature Vous pouvez jouer les Bénédictions des sangsues à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Au début de votre entretien, vous perdez un point de vie. 0: Régénérez la créature enchantée. Chuchotements d'Horobi - Courante ![]() Éphémère : Arcane Si vous contrôlez un marais, détruisez la créature non-noire ciblée. Imprégnation d'arcane - Retirez de la partie quatre cartes de votre cimetière (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et retirer de la partie quatre cartes de votre cimetière. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Décès du héros - Rare ![]() Éphémère Détruisez la créature légendaire ciblée. Éradication Rigoureuse - Unco ![]() Rituel Retirez de la partie la créature non-noire ciblée. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Éveil de la tombe - Courante ![]() Rituel Renvoyez depuis votre cimetière en jeu la carte de créature ciblée avec un coût converti de mana de X ou moins. Gardien des ombres nezumi - Unco ![]() Créature : Rat et Guerrier 1/1 Sacrifiez le Gardien des ombres nezumi : Détruisez le ninja ciblé. Genju des maremmes - Unco ![]() Enchanter : Marais 2: Le marais enchanté devient, jusqu'à la fin du tour, une créature noire 2/2 esprit avec "B: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." Cette créature est toujours considérée comme un terrain. Quand le marais enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des maremmes depuis votre cimetière dans votre main. Gros bras - Unco ![]() Créature : Humain 2/2 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur le Gros bras. À la fin du tour, s'il y a au moins deux marqueurs sur le Gros bras, vous pouvez le retouner. [Flip] Estafileur Créature légendaire : Esprit Retirez un marqueur ki de l'Estafileur: La créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. 4/4 Kami des pus - Unco ![]() Créature : Esprit 3/3 B, sacrifiez le Kami des pus : Détruisez la créature non-noire ciblée. Transmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Kyoki. éclipse de la raison - Rare ![]() Créature légendaire : Démon et Esprit 6/4 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé retire de la partie une carte de sa main. Lance psychique - Courante ![]() Rituel Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'esprit ou d'arcane. Ce joueur se défausse de cette carte. Maraudeur ogre - Unco ![]() Créature : Ogre et Guerrier 3/1 À chaque fois que le Maraudeur ogre attaque, il ne peut pas être bloqué ce tour-ci à moins que le joueur défenseur ne sacrifie une créature. Marque des oni - Unco ![]() Enchanter : Créature Vous contrôlez la créature enchantée. À la fin du tour, si vous ne contrôlez pas de démons, sacrifiez la Marque de l'oni. Oursin de bile - Courante ![]() Créature : Esprit 1/1 Sacrifiez l'Oursin de bile : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. Patron des nezumi - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit 6/6 Offrande de rat (Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un rat et en payant la différence du coût de mana entre cette carte et le rat sacrifié. Le coût de mana inclut les couleurs.) À chaque fois qu'un permanent est mis dans le cimetière d'un adversaire, ce joueur perd 1 point de vie. Plaie de Numai - Unco ![]() Créature : Démon et Esprit 4/4 Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie si vous ne contrôlez pas d'ogre. Profanateur de crâne - Courante ![]() Créature : Rat et Ninja 2/1 Ninjutsu B (B, renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette créature en jeu depuis votre main engagée et attaquante.) À chaque fois que le Profanateur de crâne inflige des blessures de combat à un joueur, retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans le cimetière de ce joueur. Saigneur de Takenuma - Courante ![]() Créature : Ogre et Shamane 3/3 À chaque fois que le Saigneur de Takenuma attaque ou bloque, vous perdez un point de vie si vous ne contrôlez pas de démon. Shinobi du gang Okiba - Courante (je l'ai dans mon deck -> elle tue avec Céphalalgie !) ![]() Créature : Rat et Ninja 3/2 Ninjutsu 3B (3B, renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette créature en jeu depuis votre main engagée et attaquante.) Quand le Shinobi du gang Okiba inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes de sa main. Shirei, pourvoyeur de Shizo - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit 2/2 À chaque fois qu'une créature avec une force de 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer en jeu sous votre contrôle cette carte de créature à la fin du tour, si Shirei, pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu. Souillure rampante - Courante ![]() Créature : Esprit 2/2 Peur Transmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Toshiro Umezawa - Rare ![]() Créature légendaire : Humain et Samouraï 2/2 Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Tranche-gorge - Unco ![]() Créature : Rat et Ninja 2/2 Ninjutsu 2B (2B, renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette créature en jeu depuis votre main engagée et attaquante.) À chaque fois que le Tranche-gorge inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez la créature non-noire ciblée que ce joueur contrôle. Trois tragédies - Unco ![]() Rituel : Arcane Le joueur ciblé se défausse de trois cartes de sa main. Vengeance selon Goryo - Rare ![]() Éphémère : Arcane Mettez en jeu la carte de créature légendaire ciblée dans votre cimetière. Cette créature a la célérité jusqu'à la fin du tour. Retirez cette créature de la partie à la fin du tour. Imprégnation d'arcane 2B (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Yeux d'encre, servante des oni - Rare (Ma carte préférée ![]() Créature légendaire : Rat et Ninja 5/4 Ninjutsu 3BB (3BB, renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette créature en jeu depuis votre main engagée et attaquante.) À chaque fois que Yeux d'encre, servante des oni inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur. 1B: Régénérez Yeux d'encre, servante des oni. Yukora, le prisonnier - Rare ![]() Créature légendaire : Démon et Esprit 5/5 Quand Yukora, le prisonnier quitte le jeu, sacrifiez toutes les créatures non-ogre que vous contrôlez.
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Cartes rouges
Baku crinelame - Courante ![]() Créature : Esprit 1/1 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur le Baku crinelame. 1, retirez X marqueurs ki du Baku crinelame : Pour chaque marqueur retiré, le Baku crinelame gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Banc brûlant - Rare ![]() Éphémère : Arcane Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main avec un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc brûlant. La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. Bandit rusé - Unco ![]() Créature : Humain et Guerrier 2/2 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur le Bandit rusé. À la fin du tour, s'il y a au moins deux marqueurs ki sur le Bandit rusé, vous pouvez le retouner. [Flip] Azamuki, traîtrise incarnée Créature légendaire : Esprit Retirez un marqueur ki d'Azamuki, traîtrise incarnée: Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Barbelures d'aura - Unco ![]() Éphémère : Arcane Chaque enchantement inflige 2 blessures à son contrôleur, puis chaque enchantement de créature inflige 2 blessures à la créature qu'il enchante. Bénédiction selon Kumano - COurante ![]() Enchanter : Créature Vous pouvez jouer la Bénédiction selon Kumano à tout moment ou vous pourriez jouer un éphémère. Si une créature blessée ce tour-ci par la créature enchantée devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place. Berger de blizzard akki - COurante ![]() Créature : Gobelin et Shamane 1/1 Quand le Berger de blizzard akki est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur sacrifie un terrain. Broyer la terre - Courante ![]() Rituel : Arcane Chaque joueur sacrifie un permanent. Changement d'allégeance - Rare ![]() Rituel Vous et l'adversaire ciblé acquérez chacun jusqu'à la fin du tour le contrôle de toutes les créatures que l'autre contrôle. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Cohorte gobeline - Courante ![]() Créature : Gobelin 2/2 La Cohorte gobeline ne peut pas attaquer à moins que vous n'ayez joué un sort de créature ce tour-ci. Conflit de réalités - Rare ![]() Enchantement Tous les esprits ont "Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à la créature non-esprit ciblée." Toutes les créatures non-esprit ont "Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à l'esprit ciblé." Dans la toile de la guerre - Rare ![]() Enchantement À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Flammes de la main de sang - Unco ![]() Éphémère Les Flammes de la main de sang infligent 4 blessures au joueur ciblé. Les blessures ne peuvent pas être prévenues. Si ce joueur devait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur ne gagne aucun point de vie à la place. Fumiko la manante - Rare ![]() Créature légendaire : Humain et Samouraï 3/2 Fumiko la manante a bushido X, où X est le nombre de créatures attaquantes (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.) Les créatures que vos adversaire contrôlent attaquent chaque tour si posible. Gardien de la porte de Shinka - Courante ![]() Créature : Ogre et Guerrier 3/2 À chaque fois que le Gardien de la porte de Shinka reçoit des blessures, il vous inflige autant de blessures. Gelbionte - Courante ![]() Créature : Esprit 1/1 Sacrifiez le Gelbionte : Le Gelbionte inflige 1 blessure à la créature ciblée. Genju des cimes - Unco ![]() Enchanter : Montagne 2: La montagne enchantée devient une créature rouge 6/1 esprit jusqu'à la fin du tour. Cette créature est toujours considérée comme un terrain. Quand la montagne enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cimes depuis votre cimetière dans votre main. Hidetsugu le malfaisant - Rare ![]() Créature légendaire : Ogre et Shamane 4/3 T: Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de point de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur. Ire de Kaminari - COurante ![]() Éphémère : Arcane Le Ire de Kaminari inflige autant de blessures que le nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière à la créature ciblée ou au joueur ciblé. Ishi-Ishi. tireur d'élite akki - Rare ![]() Créatue légendaire : Gobelin et Guerrier 1/1 À chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'esprit ou d'arcane, Ishi-Ishi, tireur d'élite akki inflige 2 blessures à ce joueur. Mannichi. le rêve fièvreux - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit 1/2 1R: Echangez jusqu'à la fin du tour la force et l'endurance de chaque créature. Monstruosité cendreuse - Unco ![]() Créature : Esprit 7/4 Célérité Le Monstruosité cendreuse attaque chaque tour si possible. Ogre du gel - Courante ![]() Créature : Ogre et guerrier 5/3 Ogre reclus - Unco ![]() Créature : Ogre et Guerrier 5/4 À chaque fois qu'un joueur joue un sort, engagez l'Ogre reclus. Patron des akki - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit 5/5 Offrande de gobelin (Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un gobelin et en payant la différence du coût de mana entre cette carte et le gobelin sacrifié. Le coût de mana inclut les couleurs.) À chaque fois que le Patron des akki attaque, les créatur ![]() Créature : Gobelin et Guerrier 2/1 À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu, le Pillard akki gagne +1/+0 juqu'à la fin du tour. Première volée - Courante ![]() Éphémère : Arcane Le Première volée inflige 1 blessure à la créature ciblée et 1 blessure à son contrôleur. Ronin cavalier des falaises - Unco ![]() Créature : Humain et Samouraï 2/2 Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois que le Ronin cavalier des falaises attaque, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur défenseur contrôle. Salage Rigoureux - Unco [/img]http://www.magic-ville.com/pics/norm/bek/133.jpg ![]() Éphémère : Arcane Chaque fois que le permanent ciblé devrait infliger des blessure à une créature ou à un joueur ce tour-ci, il inflige le double de blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. Imprégnation d'arcane 2RR (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Torrent de pierres - Courante ![]() Éphémère : Arcane Le Torrent de pierres inflige 4 blessures à la créature ciblée. Imprégnation d'arcane - Sacrifiez deux montagnes (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et sacrifier deux montagnes. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
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Cartes vertes
Annonciateur du printemps - Courante ![]() Créature : Esprit 2/1 Protection contre les créatures non-esprit. Transmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Baku crinefleur - Courante ![]() Créature : Esprit 1/2 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur le Baku crinefleur. 1, retirez X marqueurs ki du Baku crinefleur : Ajoutez X mana de n'importe quelle couleur de votre choix à votre réserve. Banc nourricier - Rare ![]() Éphémère : Arcane Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main avec un coût converti de mana de X, au lieu de payer le coût de mana du Banc nouricier. Gagnez X points de vie. Carcasse écailleuse - Courante ![]() Créature : Esprit 4/4 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, la Carcasse écailleuse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Corps de Jukai - Unco ![]() Créature : Esprit 8/5 Piétinement Transmigration 8 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de 8 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Croissance incontrôlée - Unco ![]() Éphémère : Arcane La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est un esprit, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Déferlement revitalisant - COurante ![]() Éphémère Vous gagnez 3 points de vie. Imprégnation d'arcane 1G (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Démantèlement Rigoureux - Unco ![]() Rituel Retirez de la partie l'artefact ciblé. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Déraciner - Courante ![]() Rituel : Arcane Mettez le terrain ciblé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Don de vie - Rare ![]() Enchantement À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. Élève budoka - Unco ![]() Créature : Humain et Moine 2/2 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur l'Élève budoka. À la fin du tour, si il y a au moins deux marqueurs ki sur l'Élève budoka, vous pouvez le retourner. [Flip] ?Ichiga, celui qui renverse les chênes Créature légendaire : Esprit Piétinement Retirez un marqueur ki d'?Ichiga, celui qui renverse les chênes: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Enfant d'épines - Courante ![]() Créature : Esprit 1/1 Sacrifiez l'Enfant d'épines: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Fileur de vie - Unco ![]() Créature : Esprit 3/3 T, sacrifiez trois esprits: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'esprit légendaire et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque. Franc-tireur de la tribu Matsu - Courante ![]() Créature : Serpent et Guerrier et Archer 1/1 T: le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige 1 blessure à la créature ciblée avec le vol. À chaque fois que le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige des blessures à une créature, engagez cette créature et celle-ci ne se dégage pas durant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Garami à branche fourchue - Unco ![]() Créature : Esprit 4/4 Transmigration 4, transmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer depuis votre cimetière dans votre main jusqu'à deux cartes d'esprit ciblées avec un coût converti de mana de 4 ou moins.) Genju des cèdres - Unco ![]() Enchanter : Forêt 2: La forêt enchantée devient une créature verte 4/4 esprit jusqu'à la fin du tour. Cette créature est toujours considérée comme un terrain. Quand la forêt enchantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer le Genju des cèdres depuis votre cimetière dans votre main. Habitant du terreau - Unco ![]() Créature : Esprit 2/2 À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre en jeu engagée une carte de terrain de votre main. Isao, bushi éclairé - Rare ![]() Créature légendaire : Humain et Samouraï 2/1 Isao, bushi éclairé ne peut pas être contrecarré. Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) 2: Régénérez le samouraï ciblé. Iwamori du poing ouvert - Rare ![]() Créature légendaire : Humain et Moine 5/5 Piétinement. Quand Iwamori du poing ouvert arrive en jeu, chaque autre adversaire peut mettre en jeu depuis sa main une carte de créature légendaire. Kami de racine-piège - Courante ![]() Créature : Esprit 0/* Défenseur (cette créature ne peut pas attaquer.) L'endurance du Kami de racine-piège est égale au nombre de forêts en jeu. Le Kami de racine-piège peut bloquer comme s'il avait le vol. Kodama de l'Arbre central - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit */* La force et l'endurance du Kodama de l'Arbre central sont chacune égale au nombre d'esprits que vous contrôlez. Kodama de l'Arbre central a Transmigration X, où X est égal au nombre d'esprits que vous contrôlez (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec un coût converti de mana de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Marque de Sakiko - Unco ![]() Enchanter : Créature La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de mana vert à votre réserve. Ce mana n'inflige pas de brûlures de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne se vide pas de votre réserve à la fin des phases." Masse noueuse - Courante ![]() Créature : Esprit 3/3 Meneuse du printemps des Sakura - Courante ![]() Créature : Serpent et Shamane 2/4 Au début de votre entretien, ajoutez G à votre réserve. Ce mana n'inflige pas de brûlures de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne se vide pas de votre réserve à la fin des phases. Patron des orochi - Rare ![]() Créature légendaire : Esprit 7/7 Offrande de serpent (Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un serpent et en payant la différence du coût de mana entre cette carte et le serpent sacrifié. Le coût de mana inclut les couleurs.) T: Dégagez toutes les forêts et toutes les créatures vertes. Ne jouez cette capacité qu'une fois par tour. Recrutement de Sosuke - Unco ![]() Rituel Mettez en jeu deux jetons de créatures vertes 1/1 serpent. À chaque fois qu'un serpent non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer le Recrutement de Sosuke depuis votre cimetière dans votre main. Rugissement de Jukai - Courante ![]() Éphémère : Arcane Si vous contrôlez une forêt, chaque créature bloquée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Imprégnation d'arcane - Un adversaire gagne 5 points de vie (Au moment où vous jouez une arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et faire qu'un adversaire gagne 5 points de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Sakiko. mère de l'été - Rare ![]() Créature légendaire : Serpent et Shamane 3/3 À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de mana vert à votre réserve. Ce mana n'inflige pas de brûlures de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne se vide pas de votre réserve à la fin des phases. Shizuko. meneuse de l'automne - Rare ![]() Créature légendaire : Serpent et Shamane 2/3 Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur ajoute GGG à sa réserve de mana. Ce mana n'inflige pas de brûlures de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne se vide pas de la réserve de ce joueur à la fin des phases. Souvenirs enchâssés - Rare ![]() Rituel Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez les cartes de créatures révélées de cette manière dans votre main et les autres en dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
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Artefacts
Autel du baku - Rare ![]() Artefact À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur ki sur l'Autel du baku. 2, T, Retirez un marqueur ki de l'Autel du baku: Mettez en jeu un jeton de créature incolore 1/1 esprit. Ce qui fut pris - Rare ![]() Artefact légendaire 4, T: Mettez un marqueur divinité sur le permanent ciblé autre que Ce qui fut pris. Chaque permanent avec un marqueur divinité dessus est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) Galerie aux miroirs - Rare ![]() Artefact La "régle des légendes" ne s'applique pas. Jitte d'Umezawa - Rare ![]() Artefact : Équipement À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs charge sur le Jitte d'Umezawa. Retirez un marqueur charge du Jitte d'Umezawa: Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie. Équipement 2 (2: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Kanzashi orné - Rare ![]() Artefact 2, T: L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez jouer ce tour-ci cette carte comme si elle était dans votre main. Massue de guerre de ronin - Unco ![]() Artefact : Équipement La créature équipée gagne +2/+1. À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, attachez la Massue de guerre de ronin à cette créature. Équipement 5 (5: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Neko-te - Rare ![]() Artefact : Équipement À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, engagez cette créature. Tant que le Neko-Te est en jeu, cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie. Équipement 2 (2: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Orbe des rêves - Rare ![]() Artefact Les permanents arrivent en jeu engagés. Poudre aveuglante - Unco ![]() Artefact : Équipement La créature équipée a "Détachez la Poudre aveuglante: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci." Équipement 2 (2: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Shuko - Unco ![]() Artefact : Équipement La créature équipée gagne +1/+0. Équipement 0 (0: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Shuriken - Unco ![]() Artefact : Équipement La créature équipée a "T, détachez le Shuriken: Le Shuriken inflige 2 blessures à la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle du Shuriken à moins qu'il ait été détaché d'un ninja." Équipement 2 (2: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature Tora endormi - Rare ![]() Artefact 2, défausez-vous d'une carte d'esprit ou d'arcane: La Tora endormi devient jusqu'à la fin du tour une créature-artefact X/X, où X est le coût converti de mana de la carte défaussée. Terrains Oeil divin. porte du Reikai - Unco ![]() Terrain légendaire T: Ajoutez 1 à votre réserve. Quand l'Oeil divin, porte du Reikai est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature incolore 1/1 esprit. Pont de glace de Tendo - Rare ![]() La carte doré Genju du royaume - Rare ![]() Enchantement légendaire de terrain 2: Le terrain enchanté devient, jusqu'à la fin du tour, une créature légendaire 8/12 esprit avec le piétinement. Cette créature est toujours considérée comme un terrain. Quand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju du royaume depuis votre cimetière dans votre main.
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J'ai enfin fini ! Sa m'a pris 2 heures 46 et j'ai mal à la tête....
Je vais me coucher
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