Changement de règles Magic 2014

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blah

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Envoyé par blah le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:04


Du changement dans l'air !

En effet, à partir du 13 juillet 2013 (date de la preview Magic 2014) pour nous joueur de cartons, et le 29 juillet 2013 pour les joueurs de Magic The Gathering Online (date du Magic 2014 Core Set build) de grands changements de règles rentreront en action !

A savoir:

Changement de la règle des légendes !

Alors que pour le moment, deux permanents légendaires du même nom sur le champ de bataille sont mis au cimetière, peu importe le joueur qui les contrôle, ce ne sera bientôt plus vrai. Désormais, si deux permanents légendaires du même nom sont contrôlés par UN MEME joueur, ce joueur CHOISIT UN EXEMPLAIRE et le met dans son cimetière.

Cela implique que deux joueurs peuvent avoir chacun un exemplaire d'une légende donnée: donc vos clones ne gèrent plus les légendes adverses par exemple, et votre jitte ne gère plus la jitte adverse.
Cela implique aussi que vous pouvez choisir de jouer une légende de votre main pour en remplacer une autre gérée par un pacifisme par exemple.
Etc. Etc.

Changement de la règle des arpenteurs !

Même topo pour nos amis qui arpentent les plans: si deux arpenteurs du même type sont contrôlés par UN MEME joueur, ce joueur CHOISIT UN EXEMPLAIRE et le met dans son cimetière.

Plus de gestion d'un jace 2.0 adverse par un autre jace !
Vous pouvez en revanche jouer un arpenteur de votre main et mettre l'ancien au cimetière, pour avoir plus de marqueur par exemple, ou profiter d'une "double activation".

Changement de la règle du side !

Si vous vous êtes déjà pris un game loss parce que votre side était incomplet, réjouissez vous !
Le side (c'est à dire les cartes supplémentaires que l'on peut changer avec des cartes du deck principal entre des parties de magic contre le même adversaire) est désormais AU MAXIMUM à 15 cartes.

Donc fini le côté obligatoire d'avoir sorti autant de cartes que de cartes rentrées ! Vous pouvez même vous amuser à rentrer tout votre side dans votre deck sans rien sortir. Fun !
Ca change deux trois autres trucs aussi, mais plutot qu'un long discours voici un petit tableau d'exemples:

Game 1 Subsequent Games Legality
60/15     60/15                           Legal
60/15     61/14                           Legal
60/15     75/0                             Legal
75/0        60/15                          Legal
60/10      63/7                            Legal
250/15   60/205                        Illegal
60/15     50/25                           Illegal

Voilà pour les plus grands changements. Quelques autres changements auront lieu également:

Indestructible est promu au rang de mot clé.

Cela change deux trois choses (mais pas souvent). Exemple:
-Si un permanent perd ses capacités, avant, il restait indestructible. (Et oui). Plus maintenant.
-Si un effet rendait vos permanents indestructibles jusqu'à la fin du tour (comme le charme de boros), les permanents qui arrivaient après la résolution du sort étaient indestructibles jusqu'à la fin du tour. Plus maintenant.

Changement de la regle pour jouer des terrains supplémentaires


Pour l'instant, une règle méconnue vous oblige à spécifier quel effet vous permet de jouer votre terrain supplémentaire. Si vous avez un oracle de mul daya par exemple, vous êtes obligé de spécifier que c'est l'oracle qui vous permet de jouer un terrain de plus. (Oui personne ne le fait hors compétition, mais bon).
Cela ne fonctionnera plus de cette manière.
Il y aura désormais une sorte de compteur de terrains que vous pouvez jouer ce tour-ci (qui est par défaut à un).
Les cartes qui vous permettaient de jouer un terrain supplémentaire augmentent désormais ce compteur.

Cela change des trucs dans certains cas, exemple:
Avant: Je joue un oracle de mul daya puis je joue deux terrains. Je remonte mon oracle dans ma main (par une désinvocation par exemple), puis je le rejoue. J'ai le droit de poser un troisième terrain.
Nouvelle règle: Même situation de jeu: je joue mon oracle, mes deux terrains, je le remonte puis le rejoue. Je n'ai pas le droit de poser un troisième terrain ce tour-ci, car j'ai déjà posé le maximum de terrains possible. (Le compteur est sur deux et j'ai joué deux terrains)

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Envoyé par Aes_Sedai le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:19


RIP les clones en EDH.

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Talen

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Envoyé par Talen le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:25


J'avoue tomber des nues, la bouche ouverte, pour les trois premières règles.
Jouant uniquement EDH, seules les deux premières me touchent. Ca va impliquer beaucoup de choses certes pas autant que 2010, mais c'est pas rien. A réfléchir !

Les deux dernières règles me semblent très bien. Indestructible était plus compliqué juste parce que ce n'était pas un mot clé. Sans raison valable à mon sens. Là, on arrive à une conclusion logique?
Les terrains supplémentaires et son système de compteur est une bonne idée pour s'éviter les prises de tête. C'est pas plus mal. Et plus "réaliste" selon moi.

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Envoyé par Anastaszor le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:38


Comme talen. Bien que d'un point de vue flavor les deux premières ne soient absolument pas justifiées. 

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:41


Je n'ai malheureusement pas accés au site de wizards ...
Mais en tenant compte de ce que tu as mis en gras comme texte original, tes conclusions sont fausses.


Changement de la règle des légendes !

Désormais, si deux permanents légendaires du même nom sont contrôlés par UN MEME joueur, ce joueur CHOISIT UN EXEMPLAIRE et le met dans son cimetière.

S'ils ne sont pas controlé par un même joueur, ils sont donc toujours mis au cimetière, les clones continuent de fonctionner normalement en tant qu'anti-légende adverse.


Changement de la règle des arpenteurs !

Si deux arpenteurs du même type sont contrôlés par UN MEME joueur, ce joueur CHOISIT UN EXEMPLAIRE et le met dans son cimetière.

Toujours possible de gérer un arpenteur adverse avec l'un des notre du même nom, mais le principal avantage de cette règle est la double utilisation des capacités d'arpenteur.


Changement de la règle du side !

Si vous vous êtes déjà pris un game loss parce que votre side était incomplet, réjouissez vous !
Le side (c'est à dire les cartes supplémentaires que l'on peut changer avec des cartes du deck principal entre des parties de magic contre le même adversaire) est désormais AU MAXIMUM à 15 cartes.

Dit comme ça, je pense qu'il s'agit uniquement de la taille du side-board (en tant que partie du deck) et non le nombre de carte que l'on échange. L'obligation d'avoir 0 ou 15 cartes était somme toute absurde, vu que l'on pouvait combler avec des terrains de base et n'entraine aucune réflexion ou contrainte (autre que d'avoir des random cartes légales dans le format)
 


Indestructible est promu au rang de mot clé.

Cela change deux trois choses (mais pas souvent). Exemple:
-Si un permanent perd ses capacités, avant, il restait indestructible. (Et oui). Plus maintenant.
-Si un effet rendait vos permanents indestructibles jusqu'à la fin du tour (comme le charme de boros), les permanents qui arrivaient après la résolution du sort étaient indestructibles jusqu'à la fin du tour. Plus maintenant.

Avant si un permanent était indestructible grace à une autre carte il restait indestructible, un colosse de sombracier qui perd ses capacités n'est plus indestructible.

Changement de la regle pour jouer des terrains supplémentaires

Pour l'instant, une règle méconnue vous oblige à spécifier quel effet vous permet de jouer votre terrain supplémentaire. Si vous avez un oracle de mul daya par exemple, vous êtes obligé de spécifier que c'est l'oracle qui vous permet de jouer un terrain de plus. (Oui personne ne le fait hors compétition, mais bon).
Cela ne fonctionnera plus de cette manière.
Il y aura désormais une sorte de compteur de terrains que vous pouvez jouer ce tour-ci (qui est par défaut à un).
Les cartes qui vous permettaient de jouer un terrain supplémentaire augmentent désormais ce compteur.

Pas fan de ce changement, à froid, mais c'est logique et n'aura généralement aucune influence.

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 23 mai 2013 à 10h42 ]

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Envoyé par Battueur le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:49


Tripel_Ix  : S'ils ne sont pas controlé par un même joueur, ils sont donc toujours mis au cimetière, les clones continuent de fonctionner normalement en tant qu'anti-légende adverse.
Il est dit que malheureusement si ...
Your opponent controls Ruric Thar, the Unbowed. You cast Progenitor Mimic, copying it. Both creatures may stay on the battlefield as long as they're controlled by different players. After Progenitor Mimic's ability creates a token copy of Ruric Thar, you must choose one to stay on the battlefield. The other will be put into its owner's graveyard as a state-based action.

Bref, en EDh, geist reprend du poil de la bête ! Et clone perd tout son intérêt ... Classe. 

 

Sinon, bah idem pour les PWs, je pense que jace 1 va quitter les packs legacy / vintage (en tant que kill jace 2 ...) et donc jace 2 va remonter en cote


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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:56


C'est un mauvais poisson d'avril ces changements

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Envoyé par DumSpiroSpero le Jeudi 23 Mai 2013 à 10:59


D'après ce que j'ai compris du site l'explication de blah sur les légendes et les arpenteurs est correcte (malheureusement pour ma part). Je ne comprends pas très bien ce choix, c'était une règle que je trouvais vraiment intéressante. Pour les autres changement je trouve que c'est mieux aussi mais je ne suis vraiment pas d'accord avec la règle des légendes et des pw.


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:01


J'aurais aimé croire à ta version, Tripel, mais vu ce qui est annoncé...
Curieux de voir avec quels arguments ils justifient ce choix...

La réponse sur ce lien

En substance, les arguments sont :

- les clones ne devraient pas être joués comme des anti-bête
- ça donnera plus envie de jouer du terrain légendaire
- ça pénalisera moins si on pioche des arpenteurs à la chaîne. 
- ça nous permettra de continuer à faire des cartes paralysant les capas comme faith's fetters.
- ça fait un an qu'on teste ça, et on trouve que c'est beaucoup plus mieux.

Douteux.

[ Dernière modification par tisseur_de_reves le 23 mai 2013 à 11h10 ]

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Envoyé par BlackStones le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:01


Mox Opal et Gaea's Cradle deviennent plus puissants.
Flagstones of Trokair le devient un peu moins.

Cela ouvre évidemment des possibilités stratégiques. Mais d'un point de vue flavour, c'est très bof (surtout le fait que chaque joueur puisse contrôler un exemplaire d'une légende).

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

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Envoyé par Dark34 le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:02


N'importe quoi ces changements. Vraiment bidon de chez bidon! Comment rendre les créatures avec Hexproof encore pire qu'elles étaient!! Déjà que l'EDH c'est compliqué et chian, mais la, il te plante une belle grosse épine dans le pied supplémentaire!!

Prendre des drogues c'est mal Wizard!

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Envoyé par Talen le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:03


Le 23/05/2013 à 10:56, Tripel_Ix avait écrit ...

C'est un mauvais poisson d'avril ces changements
 


Comment avait été perçu les changement sur les dégâts en pile lors de 2010 ?

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Envoyé par Anastaszor le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:07


 pour TripelIx et les autres qui n'ont pas accès à wotc : 
If you've cruised around this wonderful Internet of ours lately, you may have noticed that information about Magic 2014—Duels of the Planeswalkers has begun to spread. Of course, a major part of that game is the Magic 2014 Core Set, so information about those cards has also begun to spread. So, with M14 on the horizon, it's time to go over some of the rule changes and new templates debuting with that set. This isn't a complete list. Each set has maintenance tweaks that are largely invisible to most players, and the Magic 2014 Core Set is no different. But this article will review the major changes and how they may impact you.

Let me begin by making one thing clear: these changes take effect on July 13, the date of the Magic 2014 Core Set Prerelease. On Magic Online, the changes will go live on or around July 29, the date of the Magic 2014 Core Set build. From now until then, the current rules are still in effect.


The "Legend Rule"

Let's dive in, shall we? The "legend rule," rule 704.5k for those of you following along at home, is changing. Under the current rules, any time two or more legendary permanents with the same name were on the battlefield, they would all be put into their owners' graveyards as a state-based action. Under the new rules, any time two or more legendary permanents with the same name are controlled by a player, that player chooses one of them and the rest are put into their owners' graveyards as a state-based action.

One way to think about it is the "legend rule" now looks at each player individually. It doesn't matter what any other player controls. Clearly, this has a few play ramifications. If you control a legendary permanent, having another one enter the battlefield (by playing a second one or creating a copy of the first one) will leave you with one on the battlefield. It may be the old one. It may be the new one. That's up to you.

Also, creating a copy of a legendary permanent controlled by another player will simply give you a copy. The one controlled by the other player won't explode, won't leave the battlefield, and really won't be affected at all. Clones do what they were intended to do, which isn't to be situational killing machines. Let's look at two examples to see the new rules in action:

You control Teysa, Orzhov Scion. Your opponent enchants it with Pacifism. You cast another Teysa, Orzhov Scion. You choose the new one to remain on the battlefield. The one enchanted by Pacifism is put into its owner's graveyard (and then so is the Pacifism).
Your opponent controls Ruric Thar, the Unbowed. You cast Progenitor Mimic, copying it. Both creatures may stay on the battlefield as long as they're controlled by different players. After Progenitor Mimic's ability creates a token copy of Ruric Thar, you must choose one to stay on the battlefield. The other will be put into its owner's graveyard as a state-based action.
I've recruited ace developer Sam Stoddard to write more about R&D's motivations behind this change and the change to the "Planeswalker uniqueness rule." You should check out his article here. Oh, didn't I mention the Planeswalker one? Well then...

The "Planeswalker Uniqueness Rule"

You didn't think we were leaving our heroes out in the cold, right? Just giving the legendary permanents a shiny new upgrade? Because the Planeswalkers are coming along for the ride.

The "Planeswalker uniqueness rule" is getting a very similar update to what the "legend rule" got. The new rule 704.5j will state that if a player controls two or more Planeswalkers that share a Planeswalker type, that player chooses one and the rest are put into their owner's graveyards as a state-based action. Again, you no longer have to worry about what other players control. Let's look at a couple of examples:

You control Jace Beleren. On your turn, you activate one of his abilities. You then cast Jace, Architect of Thought. You now control two Planeswalkers with the Planeswalker type Jace. You choose Jace, Architect of Thought to remain on the battlefield. Jace Beleren is put into your graveyard. You can activate one of the loyalty abilities of Jace, Architect of Thought.
Your opponent controls Chandra Nalaar. You cast Chandra, the Firebrand. Both permanents may stay on the battlefield as long as they're controlled by different players.
Again, Sam's article has much more information on these changes. Check it out here. And I really can't stress enough: these changes aren't in effect until July 13 in live tournaments and July 29 on Magic Online.


Sideboards in Constructed Tournaments

We're also making an adjustment to sideboard composition in Constructed tournaments. Previously, your main deck was sixty or more cards and your sideboard was either fifteen cards or zero cards, indicating you weren't using a sideboard. With the new rule, your main deck is still sixty or more cards but your sideboard is now up to fifteen cards. Additionally, you are not required to swap cards between your main deck and sideboard on a one-for-one basis. For Games 2 and 3 (and so on), as long as your main deck is sixty or more cards and your sideboard is no more than fifteen cards, you're good. This change makes sideboarding in Constructed and in Limited closer.

The real benefit of this change is the following scenario, which is all-too-common at more competitive events: after Game 1, you bring in some cards from your sideboard, shuffle up, present your deck, and you discover you've presented a sixty-one-card deck. There are fourteen cards in your sideboard and you've just received a game loss.

Under the new rules, what you did in that scenario is legal and you can go about playing Magic. Here's a chart to demonstrate what's legal and not under the new rules (listed as main deck/sideboard):

Game 1 Subsequent Games Legality
60/15 60/15 Legal
60/15 61/14 Legal
60/15 75/0 Legal
75/0 60/15 Legal
60/10 63/7 Legal
250/15 60/205 Illegal
60/15 50/25 Illegal

We expect most players will continue to play sixty cards in the main deck and fifteen in the sideboard, but some interesting variations are possible.

Indestructible Promoted to Keyword

I frequently get asked why indestructible isn't a keyword. The answer has always been because it doesn't need to be. It's just an English word with a definition, slightly modified for use in Magic. Compare it to something like deathtouch, which carries all sorts of rules baggage. Indestructible simply meant "can't be destroyed."

And while these reasons are good and noble and true, it didn't match the reality that players didn't get it. Heck, even most of R&D didn't get it. Many people assumed it was a keyword. Well, as Mark Rosewater often reminds us, "Bananas suck." No, wait, that's not it. "You can't fight human nature." There we go. So, starting with the Magic 2014 Core Set , indestructible is now a keyword. It will appear by its lonesome on permanents that naturally have it and in abilities like "target creature gains indestructible until end of turn."

Why does this matter? Well, for the most part it doesn't, but it can be different in two cases:

Case 1: A permanent is made indestructible by another spell or ability (for example, Withstand Death), and then it loses all abilities. Previously, it would still be indestructible, because that was just something true about the permanent. It wasn't an ability the permanent had. With the change, the permanent will no longer have indestructible.

Case 2: Creatures (or permanents) you control are made indestructible until end of turn by a spell or ability (for example, Boros Charm). Previously, a creature that came under your control after that spell or ability resolved would be indestructible, as that spell or ability didn't change the characteristics of any creature. With the change, that new creature won't have indestructible as it wasn't under your control at the right time to gain it.

A little more than sixty cards will be receiving the new template and functionality.

Unblockable Demoted to Definitely Not a Keyword

And when people ask about indestructible, unblockable is usually not far behind. One might expect it to get a similar upgrade to keyword, but alas, one would be mistaken. Here's the thing: there are actually many variations on unblockable. There are cards like Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums, and several others. It would be strange and counterintuitive if unblockable functioned like a keyword but all the subsets of unblockable didn't. So, to alleviate confusion as to why unblockable isn't a keyword, we're going to make it more obvious that it isn't by changing its template to "can't be blocked." As you've seen, the words "can't be blocked" were used on cards already, so this change seemed very natural. Please note this is a change in template only. No cards will functionally change.

Playing Additional Lands

Did you know that right now (assuming you're reading this article before July 13, when these rules changes take effect), whenever you play a land, if more than one rule or effect allows you to play that land, you must specify which rule or effect you're using? Yeah, most people didn't. In practice, this means that if you control something like Oracle of Mul Daya and play a land, the correct play is to specify that this is your additional land for the turn. Furthermore, you could then bounce the Oracle and recast it. Then you could play an additional, additional land. You could then go on to play your land for the turn. What a mess.

With the Magic 2014 Core Set , we're introducing a new system for playing lands that focuses on the number of land plays you have. Any time you want to play a land for any reason, if you've used all your land plays for the turn, then you can't play the land. By default, you have one land play on each of your turns. Spells or abilities can add to this number. So can permanents that allow you to play additional lands, but if these permanents leave the battlefield, those additional land plays disappear.

As before, you can take a special action once on each of your turns during either main phase to play a land. A spell or ability may also instruct you to play a land as part of its resolution (for example, the activated ability of Djinn of Wishes). No matter how you're playing the land, it uses up a land play. If you're out of unused land plays for a turn, you can't play a land. And just like before, you can never play a land if it isn't your turn.

Here are some examples:

You start your main phase with one land play. You play a land. You then activate Djinn of Wishes, revealing a land. You have no unused land plays, so the revealed land can't be played.
You start your main phase with one land play. You activate Djinn of Wishes, revealing a land. You play that land. You then want to play another land (by taking your once-a-turn special action). However, you have no unused land plays, so you can't play another land this turn.
You start your precombat main phase while controlling Oracle of Mul Daya. You have two land plays. You play a land. Then Oracle of Mul Daya dies during combat, so you're back to one land play and it's been used. During your postcombat main phase, you can't play another land.
You start your precombat main phase while controlling Oracle of Mul Daya. You have two land plays. You play a land. Then the Oracle is returned to your hand, so you again have one land play, and it's been used. You recast Oracle of Mul Daya, and you have two land plays again, one of which you've used. You can now play a second land.
Most of the time, it's a simple question of asking how many lands you've played in a turn and figuring out how many you're allowed to play. It doesn't come up that often, but I believe when it does come up, the rules now behave in a more sensible manner.

The Only Constant is Change

And that brings us to the end of our overview. There will be more information coming in the Update Bulletin, which will go into these changes in detail. The Update Bulletin will also cover some additional minor changes that aren't likely to impact most games. It will also review all the Oracle changes, including cards affected by rules changes and ones we're cleaning up through our normal review processes. I'm excited to hear feedback on these changes. But the most exciting things are always the cards, and Modern Masters and the Magic 2014 Core Set have a lot of awesome in store for you. Have fun!

Ceci dit, fear l'errata sur l'emblème d'elspeth ^^

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Dark34

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Envoyé par Dark34 le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:10


Le 23/05/2013 à 11:03, Talen avait écrit ...


Comment avait été perçu les changement sur les dégâts en pile lors de 2010 ?



Non mais la c'est un autre registre. Les créatures légendaires et les arpenteurs, ça à toujours étaient UNIQUE, le fait d'être une légende était une faiblesse, mais cette faiblesse était comblé par une puissance plus élevé. La, ça les prend presque aussi random que n'importe qu'elle autre créature, vu que les légendes ne craignent plus les clones mais avec une puissance beaucoup plus élevé.

Et ne parlons pas des Arpenteurs ou la c'est le comble et c'est complétement ANTI BACKGROUND!

[ Dernière modification par Dark34 le 23 mai 2013 à 11h11 ]

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tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Jeudi 23 Mai 2013 à 11:15


Celui qui me fait peur, perso, c'est jitte. Quand on voit, particulièrement en EDH, que nombre de joueurs incluaient l'arto simplement pour faire "anti-jitte", ça va rendre la carte encore plus dégénérée qu'avant.
On prend les paris sur un ban à plus ou moins court terme ?

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Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.

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