Ce topic servira à la liste des personnages de l'aventure et des duels.
Je modifierai donc le post avec les nouveaux persos, ainsi qu'avec les anciens modifiés selons les changements de règles.
En ce qui concerne les duels, j'ai pas du tout la mainmise dessus, donc qu'on me les envoie quand on voudra me les envoyer.
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Caractéristiques physiques : Havor est un humain mesurant près de 1,80 mètre, d'une trentaine d'années. Il a les cheveux bruns, courts et en bataille, ainsi que des yeux bruns sombres. Il a un apparence robuste, le visage presque carré, et un regard sévère. Il est vêtu d'atours de prêtre-mage qui se sont usés avec le temps, mais qui ont été renforcés avec des plaques d'acier. Il porte son bouclier sur le dos, ainsi qu'un carquois et un arc, et le fourreau de son épée Iridescente est attaché à sa ceinture du côté gauche. Une sorte de cicatrice très régulière représentant un cercle circonscrit dans un carré est marquée sur sa pommette gauche. Cette scarification ainsi que son œil gauche s'illuminent d'or quand Havor fait un usage excessif de sa magie.
Équipement :
-Atours de prêtre-mage
-Arc, carquois et flèches
-Bouclier en acier
-Épée longue en acier forgé, appellée Iridescente. Des runes étranges sont gravées dessus.
-Petit hèdron, permettant des contacts télépathiques simples et à sens unique avec des personnes se trouvant même sur un autre monde. Peut aussi s'illuminer.
- Notes et journaux de Hanel Elimar
- Ingrédients et composants de Hanel Elimar
Histoire :
Spoiler :
Aspirant à la prêtrise magique de Boros sur Ravnica, le jeune Havor Mazriek a suivi des cours à l'académie militaire de Solcastel, afin d'apprendre à lancer des sorts de soins comme des sorts de blessures, tels que la foudre. Mais au fil de ses études, il se rendit compte que ce qui le passionnait le plus, c'était la stratégie militaire : comment les manoeuvres des mages de jadis permirent de conquérir des quartiers avec une bravoure inégalée et un semblant de facilité. Un jours, alors qu'il étudiait les ouvrages à ce sujet à la bibliothèque de l'académie, il fut envoyé en urgence défendre une porte de la guilde contre les attaques d'un groupuscule inconnu, aidé par d'autres étudiants et des soldats plus expérimentés. Havor ne garde que des souvenirs très flous de ce moment, mais il fini par se rallier à un petit groupe hétéroclyte afin de combattre les intrus. Après cette bataille assez improbable, où des étudiants parfaitement inexpérimentés furent contraints de se battre sans la moindre explication, il fut condamné à mort pour des motifs inconnus avec le groupe au côté duquel il avait combattu.Ils réussirent toutefois à s'échapper au dernier moment par les égoûts de la ville. Il vécu quelques temps avec ses nouveaux amis, contraint pour survivre de piller les marchands de passage et de louer ses services en tant que mercenaire. Au fil de ses aventures, lui et le groupe réussirent à déjouer un complot de grande envergure sur le plan, mais la mort de ses compagnons à cet instant changèrent son destin à jamais. C'est sous l'emprise de la culpabilité et du désarroi que l'étincelle d'arpenteur d'Havor s'embrasa. Il atterri sur le plan de Mongseng, dont la culture était très éloignée de celle de Ravnica. Voir des vallées, des montagnes et des océans l'émerveillait, mais il y avait une contrepartie : Mongseng est un monde en guerre perpétuelle. Des maisons rivales souillent les prairies du sang de leurs ennemis pour prendre le pouvoir. Havor pris cela avec beaucoup de détachement : il ne pourrait pas changer le destin de ce nouveau monde qui s'ouvrait à lui, mais cela pourrait être l'occasion d'exercer ses talents de stratège à une plus grande ampleur. Il apprit à maîtriser la magie bleue afin de parfaire son arsenal de sorts pour le champ de bataille. Son nom resta gravé dans l'histoire du plan pour avoir aidé à reprendre des citadelles réputées imprenables par l'usage de la stratégie innovante et de ses sorts surprenants. Maintenant qu'il a l'expérience du champ de bataille de plusieurs mondes, il se bat pour protéger ceux qui ne peuvent pas le faire.
Magie :
Au fil de ses voyages, Havor a acquis une certaine connaissance du champ de bataille et sa magie en tire profit. Il utilise des magies très hétéroclytes, mais qui lui permettent d'apporter un soutien constant à un bataillon tout entier. La magie blanche lui permet d'être un excellent soutien, capable de protéger ses alliés et de guérir leurs blessures. Il utilise principalement la magie rouge pour lancer des sorts de feu et de foudre ou augmenter les prouesses martiales de ses compagnons. Capable de manipuler les dimensions dans une certaine mesure, il peut affecter les déplacements de bataillons entiers afin de déstabiliser ses adversaires. La magie bleue lui sert aussi à transmettre des missives mentales à ses soldats, et même certains de ses sens, afin qu'ils aient une meilleure vision de la bataille. Même s'il a reçu une éducation militaire et que son sens du combat lui permet de manier l'arc et l'épée avec une précision et une force remarquables, sa magie est plus efficace en groupe qu'en solitaire. Par conséquent, contre d'autres mages, ce n'est pas un duelliste exceptionnel, puisque ses sorts ne sont pas à leur plein potentiel.
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Écureuil Powa !
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Nom : Niaryu, le Miroir Voyageur Race : Lunaréen Classe : Mage et Arpenteur Vie : 15
Statistiques -
- Physique : 5
- Agilité : 5 (+2 sans le manteau, +2 sans le miroir)
- Intel : 4
- Pouvoir : 9 (-2 sans le miroir)
- Charisme : 7 (-2 sans le manteau)
Plan d'origine : Kamigawa Chromatique : Principalement , mais un peu aussi.
Détails physiques :
Lunaréen mâle adulte de 1m50 (la taille est très variable chez les lunaréen, il peut y en avoir des petits comme des très grands). J'ai les caractéristiques habituelles des lunaréens : peau pâle, longs cheveux blancs (légèrement bleutés dans mon cas) que j'ai l'habitude de coiffer de manière complexe, et oreilles de lapin qui tombent (mais que je peux glisser dans ma coiffure si je souhaite qu'elles soient moins visibles et/ou moins génantes en combat).
Background :
Spoiler :
Je suis né à Kamigawa, en tant que Lunaréen mâle. Or, il faut savoir qu'à l'exception de quelques rois et quelques gardes, les lunaréens mâles n'ont pratiquement pas accès aux arcanes de la magie, et sont aussi très peu présents sur le plan diplomatique, avec les autres peuples surtout. Je vécus donc à l'ombre de mon peuple pendant longtemps.
Néanmoins, un jour, sans que quiconque ne l'expliqua, je disparus puis plus tard reparus. Néanmoins, pendant ce temps, j'étais entouré d'une jungle totalement inconnue et déserte à l'exception des animaux qui l'habitaient. Je parcourus quelques mètres à travers les lianes les plus fines que j'ai pu trouver, quand un grondement est apparu et que j'ai fini par me retrouver face à une énorme guivre, ou une tête d'hydre je ne sais plus, c'est allé trop vite. Mais en rouvrant les yeux, j'étais de retour dans un endroit familier. Je mis du temps à contrôler ce phénomène, mais quand je compris que c'était comme la lumière d'une bougie qui était apparue en moi et qu'il suffisait de contrôler et de protéger des turbulences qui régnaient dans mon âme, ça alla mieux. J'appris plus tard qu'il s'agissait d'une étincelle d'arpenteur. N'ayant pas spécialement besoin de moi et contrôlant suffisamment bien Kamigawa pour permettre aux lunaréens de vivre dans la prospérité, les hautes autorités lunaréennes m'autorisèrent à voyager dans les plans si ça me chante, à la condition de ne point ternir l'image des lunaréens à l'extérieur. Ils furent néanmoins avisés de me fournir quelques leçons sur les bases de la magie auparavant.
Quand je fus en mesure d'utiliser la magie pour voler dans les airs, ils me considérèrent prêt. En effet, précédemment, je ne savais pas voler mais profitait d'une « Pierre d'envol lunaréenne » telle qu'il y en a au centre de chaque cité céleste des lunaréens, et qui permet à ces derniers de vivre en l'air dans un périmètre au moins suffisamment large pour contenir la cité tout entière. Savoir voler de soi-même n'est en effet appris, de base, qu'à ceux destinés à devenir mage, contrairement à ce que pourrait croire un étranger. C'est ainsi armé de cette magie mentale et de quelques magies élémentaires que je partis arpenter les mondes.
Inventaire -
Spoiler :
1 Manteau raffiné lunaréen : Augmente mon charisme au dépens de mon agilité. Je peux l'enlever ce qui baisse mon charisme, mais augmente mon agilité. Par la suite si je retourne le chercher pour le remettre, les statistiques redeviennent normales.
1 Miroir de qualité : Augmente la puissance de mes attaques magiques, mais comme je dois le transporter, ça baisse mon agilité. Je peux choisir de m'en séparer si je le souhaite afin de changer mes statistiques, puis le récupérer quand je le souhaite.
2 Dagues Trident : La poignée fait 15 cm et la lame centrale 20 cm. En général, en combat, je les garde sur moi (grâce à un léger harnais en lanières de cuir souple disposant de deux emplacements) ou dans les mains, mais en cas de besoin je peux les lancer (mais la portée est très courte, à peu près moitié moins qu'un couteau de lancer traditionnel à force de projection égale). En position défensive, j'ai tendance à les tenir de manière inversées pour pouvoir dévier les coups plus facilement, mais je peux aussi les tenir de manière normale si je sens que ça peut être utile pour parer un coup (sabre, épée, bloquer une chaîne, ...).
Si je perds mon manteau (ou qu'il est complètement détruit), il sera très dur d'en retrouver un, ce genre d'item n'étant en la possession que de très peu de marchands, et les chances de croiser au cours de l'aventure un lunaréen qui en aurait un en rab à donner, je n'en parle pas. (Bien sûr les chances de pouvoir en trouver un est bien plus grand si l'on était sur Kamigawa.) Pareil pour le miroir, sauf qu'à priori c'est plus facile d'en trouver. Sinon, les méthodes alternatives pour en retrouver sont :
> Pour le manteau, être à un endroit où il y a un tailleur expérimenté, et avoir le temps de s'en faire tailler un bien sûr.
> Pour le miroir, n'importe lequel fait l'affaire s'il est transportable et de qualité. (et qu'il n'est pas riquiqui ou trop large bien sûr)
Pour les dagues, si je perds une dague trident, alors n'importe quelle dague faisant environ la même longueur peut faire l'affaire pour la remplacer.
- Livre "Un monde où le corps est parfait" de Zalev Elimar
- Carnet de notes de Tamiyo
Pouvoirs magiques -
Spoiler :
À cause de mon inexpérience (relative) en magie, je ne peux pas lancer deux pouvoirs en même temps. De même, il me faut un petit temps de pause pour pouvoir enchaîner un pouvoir lorsque je viens d'en terminer un, même si c'est le même (à l'exception d'un cas avec les Sphères Tsunami).
N°1] Couverture nuageuse : Je peux assombrir une large zone de ciel avec des nuages de pluie. Ça met un peu de temps, et c'est en fonction de l'ampleur de nuages à générer (petite, moyenne ou large zone de ciel à couvrir). La pluie n'a aucune force d'attaque particulière mais peut mouiller les gens. Voire les alourdir selon leurs vêtements, ce qui diminue leur agilité, mais ça met un peu de temps avant d'agir. Quelqu'un peu vêtu, ou équipé d'une armure couvrante, ou étant en tenue permettant la plongée ou la nage, ou d'une espèce naturellement immunisée (ondins par exemple) n'est pas affecté par cette dernière capacité. Bien sûr si la cible se protège de la pluie, ça n'a pas d'effet non plus. Je n'ai pas la possibilité de changer les charges électriques des nuages, donc je ne peux pas faire surgir d'éclair. De plus, la densité des nuages ne peut pas être assez forte pour bloquer totalement la lumière du soleil.
Se termine : Quand j'arrête de générer des nuages.
N°2] Bouclier d'eau : Me permet de me protéger des attaques magiques à distance. L'eau m'entoure et je peux la déplacer comme je souhaite selon les endroits où je souhaite augmenter son épaisseur. Au moment d'être générée, l'eau sort de toutes les parties de mon corps ce qui permet une apparition rapide et uniforme autour de moi.
Se termine : Lorsque j'arrête de contrôler l'eau du bouclier. Ce dernier se dissipe alors en humidité dans l'air.
N°3] Sphère Tsunami : Je génère une boule d'eau recouverte d'une coque d'eau rigide, puis la projette à grande vitesse sur la cible ou l'ennemi, ce qui peut le blesser à cause du choc de l'impact. Peut aller très loin selon sa taille (en ligne droite, insensible à la gravité) jusqu'à ce que la coque perde toute sa rigidité, et que l'eau se relâche en bout de course (en gardant son inertie) si elle n'a pas impacté un obstacle entre-temps. La sphère n'a pas de limite de taille maximale prédéfinie. Le temps de génération est d'environ 30 secondes pour une boule d'un mètre de diamètre, et une minute pour une boule de deux mètres de diamètre. En alternant un tir avec chaque main (durée d'invocation de chaque boule de 2 à 4 secondes), je peux tirer de façon continue des sphères tsunami de petite taille sans avoir à faire de pause (autre que le temps de génération des sphères). Au delà de 30 centimètres de diamètre (10 secondes d'invocation), j'ai obligatoirement besoin de mes deux mains pour utiliser ce pouvoir.
Se termine : Quand la sphère part. Le temps de recouvrement est un peu plus grand si la sphère fait ma taille ou plus.
N°4] Danse de la Lune : Je suis capable d'utiliser mon esprit pour m'envoler et virevolter dans les airs.
Se termine : Quand je me pose.
N°5] Reflet scintillant : C'est un pouvoir que je peux activer ou désactiver. Un dodécaèdre étoilé formé d'eau apparaît devant la paume de ma main. Il retransmet vers l'extérieur la lumière de mon étincelle d'arpenteur, en l'intensifiant. Cela permet par exemple de s'éclairer dans les endroits sombres.
Se termine : Quand je le désactive.
N°6] Anti-Poison : Au cours de mes premiers voyages, j'ai rencontré un clerc qui m'a appris cette technique quand il a découvert que j'avais un petit potentiel pour la magie blanche. Elle permet de soigner quelqu'un du poison. Le poison est retiré du corps petit à petit, il est donc possible de traiter le patient en plusieurs fois, mais je ne l'ai pour le moment pratiqué que sur des personnes peu intoxiquées. Le miroir ne m'est d'aucune utilité pour ce pouvoir. À cause de cela et de ma faible affinité à la magie blanche (malus de -4), l'usage de ce pouvoir se fait comme si je n'avais que 3 à ma valeur de la statistique « Pouvoir ».
Se termine : Quand j'arrête le soin.
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Écureuil Powa !
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Nom : Experience Herkin 08 / Murmure-implacable Race : Indéterminé Classe : Planeswalker,
Vie : 18
Plan d'origine : Ravnica Chromatique :
Détails physiques :
Herkin est un hybride entre un loup, de l'ébène et un être humain, de ce fait, il ressemble à un loup-garou, mais est essentiellement constitué de bois. Il ne dispose que rarement de feuilles sur son corps et a l'iris dorée. Il se ballade nu et ne possède pas d'organes génitaux.
1.
"Je... suis. Je suis... entouré de... quelque chose. ça remue autour de moi, glissant, s'écoulant autour de ce que je suis.
"Le projet s'éveil, sortez-le de l'incubateur" Cette chose incompréhensible grésille dans mes oreilles. Je sens de l'agitation autour, au delà de cette chose qui me roule sans cesse dessus. je... j'entends un léger bourdonement. Les billes qui m'englobent... Elles s'en vont ! Elles fuient frénétiquement vers le bas et mon haut se retrouve libéré de cette étrangeté.
Et ça continue, mes yeux sont à présent hors de la nuée, je les ouvres, et le monde s'ouvre à moi, et la lumière est là, elle me pénètre, elle me brûle. j'ai mal. et chaque nouvelle image ravive la douleur, la sublîme. J'ai mal. C'est le monde qu'il y a là, flou, et ces choses que je voie le compose, tout aussi flou. Il y a ce... brouillard entre moi et la réalité. Je cherche, je veux voir au travers qu'importe la douleur, mais je ne perçoit que des masses, parfois mobiles, parfois immobiles.
La fuite continue, libérant à présent mon nez et ma bouche. Une autre vague de douleur vient à moi, intérieur, mes organes internes brûlent et à chaque inspiration la douleur se fait plus grande, et à chaque expiration la douleur se fait plus grande. J'halète. Le fluide poursuit son chemin, et je prends avec difficulté conscience de mon corps dans les larmes et les cris. Je me repli sur moi-même à mesure que je me découvre pour être là, enroulé sur le sol, dans l'affliction.
Est-ce ce que la vie a à offrir ?"
2.
"Rapport d'observation 253248
Date : 16 zuun 10024 Z.C.
Projet : Herkin
N° de rapport : 64
Expérience : Herkin 08
Sujet : Encore un échec ?
Lorsque nous avons sorti l'expérience de son incubateur, il semblait à toute l'équipe que celui-là n'était pas viable, qu'on allait bientôt devoir le détruire. Nous somme heureux d'annoncer que le Projet herkin prend maintenant la forme d'un être vivant. De plus, la fusion des espèces de règnes différents est un succès. Herkin 08 à été naturellement, et instinctivement capable de se métamorphoser, comme nous l'espérions.
Certains d'entre-nous ont même oser s'avancer en déclarant que l'expérience était doué d'intelligence, ce qui reste encore à prouver.
Il est actuellement en bonne forme physique.
Le projet semble enfin être couronné de succès."
"Rapport d'observation 254076
Date : 8 Seleszeni 10024 Z.C.
Projet : herkin
n° de rapport : 68
Expérience : Herkin 08
Sujet : les capacités d'assimilation de l'expérience
Après plusieurs séries de test, le sujet montre de fortes capacités d'aprentissage et de mémorisation. L'expérience à prononcé ses premiers mots il y a peu, ce qui est exceptionel. Herkin 08 semble capable de réfléchir et d'analyser son environnement, visuel, sensitif ou sonore, et enfin, il montre une très grande curiosité envers presque tout.
Les résultats sont excellent. Nous estimons que le sujet sera capable de parler couramment notre langue d'ici à 3 mois pour les plus péssimistes.
Nous allons effectuer quelques autres test au sein du laboratoire, et selon leurs résultats, tenter de faire sortir Herkin 08 à l'extérieur du complexe."
"Rapport d'observation 254981
Date : 15 Seleszeni 10024 Z.C.
Projet : Herkin
n° de rapport : 71
Expérience : Herkin 08
Sujet : Sociabilisation de l'expérience
Aujourd'hui, nous avons apportés un "cobaye" au complexe, un jeune elfe nommé Jorgan. L'expérience semblait confuse au premier contact, il ne savait pas quel position prendre face à cet inconnu. Nous avons demandé au cobaye de se montrer indifférent. Après plusieurs minutes d'hésitation passé à observer l'inconnu, Herkin s'approcha de l'elfe, le renifla. Il semblait attendre une réaction de l'étranger. Herkin articula avec quelques difficultés un "bonjour" hésitant.
A la suite des expériences précédente, nous observons que le cobaye sait s'adapter socialement, dans une certaine limite. Nous avons aussi décider de lancer l'expérience Herkin 09, avec les même parametres que Herkin 08."
"Rapport d'observation 255573
Date : 19 Seleszeni 10024 Z.C.
Projet : Herkin
N° de raport : 79
Expérience : Herkin 09
Sujet : Herkin 09
Nous avons commencé l'expérience Herkin 09 en reprenant les mêmes parametres que pour l'expérience Herkin 08. L'expérience est actuellement en incubateur et poursuit un développement normal.
Le but d'herkin 09 (et probablement des autres à venir) est de définir si herkin 08 est viable grâce aux parametres ou si quelque chose d'autre est intervernu dans le processus, et si c'est le cas, définir ce que c'est."
[ici y'a l'avant dernier rapport d'observation pour le projet herkin. Alors qu'Herkin se déplace dans la cité, il est obsédé par la terre, le sol, il descend donc dans la citerraine (accompagné des membres du projet), mais n'est toujours pas satisfait, il cherche à aller plus profond encore et se retrouve alors agresser par une troupe de gobelins de Rakdos -> déclenchement de l'étincelle]
2.5
Suite à la disparition d'Herkin 08 et la mort prématurée d'Herkin 09, le projet Herkin a été abandonné et ses membres on été réaffecté à d'autres projets"
3.
nous l'avons senti, il était apparu grâce à cette force propre aux être extraordinaires, comme beaucoup avant lui, et comme bien d'autres après lui. Mais il était différent. Nous ne l'avons pas accepté, ni nous, ni les monstruosités, ni même leurs adorateurs. Car il n'appartenait à aucune espèce reconnaissable, nous tentâmes à plusieurs reprises de le chasser loin de nous. Et toute la vie fit de même. Il n'était pas le bienvenue.
Et le temps passa, et l'étranger demeurait. Il résistait à tous les assaut que nous avions pu lui asséner. L'anomalie nous adressa alors la parole. Nous étions confus, c'est la première fois qu'un être s'adressait à nous de cette manière, dans cette façon que nous avons de nous exprimer. Il nous avait écouté, maintenant nous l'écoutions. Sa voix se propagea en nous, à mesure qu'elle avançait, nous guérissait de toutes les blessures qu'il nous avait causé. Il affaissait les failaises que nous avions érigés, comblait les crevasse que nous avions creusés. Nous retrouvâme notre harmonie et alors nous avons compris, il n'était peut être pas comme nous, mais il était devenu une partie de nous. Nous réalisâme autre chose : durant toute ces années, jamais il n'avait tué un nayan. Il avait, à chaque fois, affaiblis et blessé ses agresseurs juste assez pour qu'ils abandonnent.
Le temps passa encore, Les nayans avant acceptés l'étranger et les Titans le toléraient. Puis il partit, avec la même énergie avec laquelle il était arrivé vers nous. Il ne nous a pas abandonné, car il semble qu'il y ait des choses que nous pourrons jamais comprendre.
Nous sommes Naya, et nous t'attendons, "Murmure-implacable"
Magie :
Murmure-implacable a la capacité de modifier son environnement commme il l'entend, il ne créé jamais rien, pas d'éclairs sans une atmosphère adéquate, etc... De la même manière, il ne manipule son environement que de manière brute, il ne fabrique rien. Au final, il se contente d'uniquement déplacer les masses naturelles qui se trouvent autour de lui. (ce qui exclue tout édifice manufacturé)
Exemples de cartes pouvant correspondre à la manifestations de ses pouvoirs : Expectoration tellurique, Brouillard, Hydrofouet
Psychologie : Murmure-implacable est un fervant défenseur de la vie et est contre le fait de tuer tout être qui n'est pas fondamentalement mauvais. Il a tendance à se montrer curieux.
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Détails physiques :
Jeune femme humaine d'environ 20 ans, 1m70 pour 55kg. Cheveux totalement blancs, yeux gris, peau pâle. Ne sait manier aucune arme, dégage une forte présence pour qui peut ressentir la magie.
Magie :
Un énergéticien est un mage manipulant de l'énergie non-élémentale (mana incolore), un peu comme un élémentaliste mais avec de l'énergie brute. Ce type de magie permet notamment : génération de force (allant d'une simple poussée à un champ de protection selon la quantité de mana allouée), salve non-élémentale, déflexion de magie simple (voire absorption/réflexion à haut niveau), concentration d'énergie (rechargement de mana non-élémental (aka incolore), attaque magique simulant une taille d'arme blanche ou une frappe, pouvant créer une explosion à un degré de concentration suffisant), etc...
Il s'agit donc d'une magie puissante et polyvalente, mais très gourmande en mana, ce qui peut s'avérer éprouvant lorsque aucun temps de repos n'est disponible pour recharger son mana (via concentration d'énergie).
Background :
Spoiler :
Née de parents "Sans Portes" appartenant à la classe moyenne ravnicane, Archel avait toujours été convaincue de ne ressembler à personne, non sans un certain orgueil. A l'âge où certains des enfants de son entourage se montraient capables de créer des flammèches ou de refroidir l'air autour d'eux, elles savaient déjà repousser des objets ou des personnes d'un simple geste, mais sans avoir besoin de les toucher. Ce don s'avérait bien pratique lors des bagarres entre bambins et lui a évité moult bleus et bosses, aussi s'appliquât-elle dès lors à perfectionner son pouvoir jusqu'à être capable de concentrer du mana. Les parents d'Archel étaient partagés entre la fierté et une certaine appréhension de cette magie qui n'était ni de la simple télékinésie ni une magie élémentale, mais il était sûr que leur fille était bel et bien unique en son genre. Ils l'inscrivirent donc dans une école privée pour jeunes mages dès qu'elle fût en âge.
Ses cheveux blancs et sa peau pâle la complexaient beaucoup malgré qu'ils la dotaient d'un charme étrange, poussant ses jeunes soupirants à l'approcher plus ou moins gauchement. Mais Archel n'était pas intéressée par les choses de l'amour, du moins pas encore.
Passionnée de lecture et plus particulièrement par les anciens récits sur la Guerre des Guildes -cette époque presque mythique qui avait précédée la signature du Pacte- elle se prenait souvent à rêver de ce à quoi devait ressembler Ravnica avant de devenir une gigantesque cité labyrinthique. Combien de fois avait-elle imaginé voyager dans le temps et rencontrer les Fondateurs, légendes alors vivantes qui avaient présidées à la création des guildes sous leur forme actuelle?
Mais cette époque heureuse prit fin violemment, lors de l'Insurrection. En tant que Sans Portes, ses parents n'étaient pas en odeur de sainteté auprès des différentes guildes, mais refusant de s'opposer à elles malgré tout, ils n'étaient pas non plus appréciés chez le mouvement anti-guildes. Qui fût le commanditaire de l'attentat dans cette guérilla civile et politique? Aucune importance. Toujours est-il que c'est ce jour, le jour où elle perdit ses parents, que l'Étincelle d'Archel s'embrasa.
Ses parents et elle s'était bien apprêtés pour l'occasion ; le dîner de charité annuel organisé par les plus gros donateurs de son école. Des familles plus ou moins renommées de la haute société ravnicane étaient là également, mais pas suffisamment haut placées dans leurs guildes respectives pour manquer à qui que ce soit en cas de désastre ou pour justifier une sécurité renforcée à un événement mineur. Alors que la soirée touchait à sa fin et que la plupart des convives rassemblaient leurs affaires pour rentrer chez eux, des détonations retentirent, très fortes, assourdissantes même, terrifiantes...
Après un instant d'immobilité générale et de silence, ce fût la panique. Son père se tourna vers elle et sa mère :
"Il faut sortir d'ici au plus vite." dit-il calmement. "Ils l'ont expliqué ; en cas d'attaque il ne faut pas rester à l'intérieur des bâtiments publics mais rentrer chez soi et se..."
Avant qu'il ne puisse finir sa phrase, une nouvelle explosion retentit et le mur le plus proche d'eux vola en éclats, projetant débris et corps semblables à des poupées de chiffon à plusieurs mètres. Archel était à terre, sonnée, mais vivante. Elle aperçut sa mère en pleurs à côté d'elle, son père était allongé sur le sol et n'avait pas eu la même chance. Elle sentit les larmes lui embuer la vue, et à ce moment la déflagration suivante lui prit sa mère. Elle ne le vit pas, mais elle sut. Elles étaient toutes deux beaucoup trop proches du flash lumineux pour avoir vraisemblablement pu survivre. Alors pourquoi diable était-elle encore capable de raisonner? On n'était pas censé ne plus penser à rien une fois mort?
En séchant ses larmes tant bien que mal, elle s'aperçut être à la lisière d'un bois. Sur l'horizon se détachaient... des îles?! Absurde! Mais tellement beau et apaisant. Des îles faites de roches et de racines qui flottaient dans les airs comme autant de petits nuages. Voilà qui était réglé, elle était donc bien morte et ce devait être ce à quoi ressemblait l'intérieur de l'Agyrem, ou tout autre endroit où allaient les esprits des morts qui ne le rejoignaient pas. Une voix se fit entendre derrière elle :
"Bonjour. Tu es perdue? Que t'est-il arrivé?"
Un homme brun, vêtu d'un capuchon bleu dont il avait rabattu la capuche se tenait agenouillé sous un arbre, et par dessus son épaule, dans l'ombre des arbres, se tenait une elfe qui la dévisageait d'un air peu amène.
"Jace, nous avons autre chose à faire que de nous occuper d'enfants perdus." émit-elle en guise de salutations.
"Calme toi Nissa. Je te dis que je sens une forte énergie magique émaner de cette petite, une énergie qui n'était pas là quelques minutes auparavant. Ne me dis pas que tu ne le sens pas, nous sommes chez toi tout de même!
-Si, mais c'est ridicule. Nous sommes ici pour parler de choses autrement plus importantes que...
-Est-ce que je suis morte?" interrompit Archel.
Les deux individus la regardaient maintenant, se demandant sûrement s'il valait mieux lui dire la vérité ou l'abandonner ici. L'homme au capuchon bleu rompit le silence :
"Je ne sais pas ce qui t'es arrivé, mais cela a certainement été très grave et très douloureux. A voir tes vêtements, tu dois venir de Ravnica, c'est bien ça?"
Archel opina de la tête, étouffant un sanglot :
"Il y a eu des explosions, puis mon père ..." Le souvenir de son père étendu sans vie acheva de la faire craquer de nouveau. "J'ai peur, je veux rentrer chez moi, je veux Papa et Maman!"
L'homme jeta un regard vers l'elfe :
"Excuse moi, je dois aller voir ce qui s'est passé. Après tout, je...
-Ne t'en fais pas, le Pacte des Guildes a des responsabilités, je comprends.
-Merci Nissa." Se tournant vers Archel, il lui tendit la main. "Prends ma main, je te ramène chez toi et on verra ce qui est arrivé."
Jace ne put évidemment pas lui rendre ses parents, mais lui offrit un abri et ses conseils sur la condition d'arpenteur. Il n'était pas souvent présent, partagé entre son rôle de Pacte des Guildes et les événements se profilant sur Zendikar, laissant une grande autonomie à la jeune femme, qui entreprit d'élargir sa connaissance du Multivers et de l'espace-temps. Non seulement pour réaliser son rêve d'enfance -visiter une Ravnica encore sauvage- mais aussi pour pouvoir une dernière fois rendre visite à ses parents et avoir l'occasion de leur dire adieu.
(Insérer ici une amorce pour l'aventure)
Inventaire -
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Nom : Ahès Race : Humain. Classe : Clerc et druide ; Planeswalker
Vie : 12
Plan d'origine : Dominaria
Chromatique : ,
Détails physiques :
humain jeune, mince, peau blanche, 1m80, brun.
Grand manteau marron, besace + ceinture avec outils accrochés.
Background :
Spoiler :
Ahès est né dans un village isolé du continent otarien, isolé des conflits. Ahès était un enfant d'un naturel calme, plongé dans les livres ou à s'asseoir au pied d'un arbre à regarder les insectes. Lui et ses parents eurent la joie d'accueillir au sein de leur famille un petit frère, de 6 ans son cadet. À l'adolescence, ses parents décidèrent de l'envoyer à l'église en ville, afin de recevoir une éducation pieuse. Ahès y apprit l'humilité et le respect de son prochain. Il apprit également ses capacités à protéger, à soigner, par la foi et les plantes (avec les bibliothèques et le jardin de l’Église), mais aussi il découvrit son don d'empathie qui dépassait la normale : il était capable de ressentir vaguement les émotions des gens qui l'entouraient. Il apprit plus tard à travailler et affiner ce don.
Malgré tout ce qu'il avait appris, le stress de la ville et la pression de l’Église usait Ahès comme une fleur qui se fane. Après plusieurs années, le désormais jeune adulte demanda à ses parents et à l'église de revenir à son village natal. Il y ouvrit une apothicairerie, afin de soigner et de protéger ceux qui lui étaient chers; sa famille, ses proches, c'est tout ce qui comptait pour lui.
Cette histoire aurait pu s'arrêter là, si quelques mois plus tard un vent de mauvais augure ne se serait pas abattu sur le village : le ciel prit des teintes rouges, et un brouillard épais s’abattit, et disparut en l'espace d'une journée.
Dès le lendemain, la plupart des habitants du village avaient des symptômes tous très différents, les uns ayant de sérieuses toux, d'autres décrivant des maux de ventre. Certains avaient l'air maussade et le visage blafard, d'autres étaient devenus furieux, d'autres encore avaient quitté le village, de folie ou de panique. Ahès aperçut son frère le matin, bavant, les yeux en sang, partir dans la forêt, sans espoir de le retrouver dans l'immédiat; Ahès devait s'occuper de ses parents. Et ses parents étaient sur leur lit de mort, agonisant, crachant de la bile.
Ahès tentait tant bien que mal d'en soigner certains, mais ses parents étaient incurables. Lorsque, quelques jours après, ils rendirent tous deux le même jour leurs derniers souffles, la tristesse et La Colère d'Ahès devinrent indescriptibles : aveuglé, hurlant, il se perdit dans un dédale de chagrin et d'incompréhension.
Lorsqu'il rouvrit les yeux, il ne se trouvait plus chez lui, mais (à nouveau) dans une ville. Et quelle ville. Il découvrit des structures si hautes qu'il fallait se tordre le cou pour en voir le sommet, et la foule l'étouffait.
Il apprit plus tard que cette ville énorme se nommait "Ravnica", et que tout cet "endroit" n'était que ville. Assurément, il n'était pas chez lui.
La suite se dessine, vous l'aurez peut-être deviné, sans trop de surprises : Ahès comprend sa capacité de transplaner. Il n'aura de cesse que d'essayer de protéger toutes les personnes qui sont dignes de valeur pour lui. Il gardera un goût amer pour l’Église et toute forme de religion, qui selon lui, ne lui aura permis en aucun cas de sauver ses parents. Il conservera ses capacités de luminomancie qui se sont accrus avec le transplanage. Toute sa vie, il cherchera un moyen de ramener à la vie ses parents, et de retrouver son frère, et le ramener à la raison s'il serait toujours aussi fou.
Magie :
- Blanc : guérison des blessures + imperfections du corps (kystes, cicatrices). Peut produire une forte lumière qui peut aveugler, peut canaliser en rayons pour repousser. En plus de guérir, peut galvaniser un corps. Peut former un bouclier/barrière de lumière
- Vert : Principalement guérison des maladies avec l'aide de remèdes.
- Bleu : Peut ressentir vaguement les émotions des personnes alentour, si focalisé sur elles.
Équipement :
- Besace possédant un sortilège de miniaturisation et permettant de stocker toute sorte d'ingrédients pour des médicaments
- Petit couteau
- Serpe
- Journal intime de Zalev Elimar (son entrainement de planeswalker)
- Livre "De l'étincelle et ce qu'on peut en faire" de Hanel Elimar
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Nom : Shiryu, le Rônin maître des batailles Race : Humain Classe : Samouraï et Arpenteur
Vie : 21
Plan d'origine : Kamigawa Chromatique :
Détails physiques :
Taille : 1m91
Yeux noir, cheveux noir mi- long cicatrice sur le visage en long sur l’œil, mais ne l’ayant pas rendu borgne.
Bandeau blanc autour du front, taché de sang en bout
Background :
Spoiler :
Je suis né sur le plan de Kamigawa, une vingtaine d’années avant la guerre contre les Kamis.
D’une mère noble et d’un père général des armées du grand Daimyo Takeshi Konda, dès l’âge de 5 ans, mon enseignement militaire commença.
Durant 10 ans, je fus formé aux arts de la guerre : stratégie, maniement des armes, enseignent des vertus et de la voix des samouraïs…
Ma route était toute tracée : reprendre le rôle de mon père à la tête de la garnison défendant la capitale et ainsi donc devenir le rempart de notre Daimyo vénéré.
Pour prouver ma valeur, je fus envoyé à mes 15 ans, dans les marais de Takenuma les terres des Rônin et des Nezumis…
On m’affecta au commandement d’une garnison de 200 hommes à ce même âge, c’était une autre manière de mettre à l’épreuve.
Les débuts ne furent pas simple, il y eu beaucoup de contestations suite à ma nomination comme commandant, et à de nombreuses reprises je du régler les conflits par le sabre, bien sûr, aucune mise à mort, mais des combats au premier sang versé afin de montrer que j’étais un jeune homme capable.
Jeune oui, mais un homme quand même.
Nous eûmes différents combats contre les rônins des marais, ceux-ci me permirent d’apprendre l’art de l’escarmouche et du combat en terrains défavorable (enfin surtout de subir au début), des combats d’une intensité incomparable, qui mettait à rude épreuve mes hommes et ma capacité à faire les bons choix au bon moment…
Lors de mon vingtième anniversaire, c’est mon père qui vint à notre garnison, il venait m’informer personnellement que mes hommes et moi pouvions rentrer à la capitale d’Eiganjo et que celui-ci venait prendre la relève pour écouler ses dernières années avant de prendre sa retraite.
Nous festoyâmes toute la nuit, plusieurs de mes hommes n’avaient pu revoir leurs femmes et enfants depuis 5 ans, et moi j’étais heureux de pouvoir revoir mon père.
Le lendemain nous nous mirent en route pour la capital, je réalisai qu’à présent dans le regard de mes hommes je ne voyais plus de jalousie, ou de doute, mais bien un sentiment de camaraderie, un sentiment d’union entre un commandant et ses hommes, du respect avant tout…
De retour à la capital, mes hommes et moi furent affecté à la sécurité et la protection de tout le secteur EST de la capital, on me confia 800 hommes de plus à commander, mais grâce à mon expérience dans les marais, ce ne fut pas un problème.
Deux années s’écoula, deux années très tranquilles, a pars de la gestion de civil, les journées étaient longues et manquais d’action, je mis ce temps à profit pour parfaire ma maîtrise de du sabre et des arts politiques ainsi que des champs de bataille, devant un expert en manœuvre militaire lors des différents exercices.
Puis au lendemain de mes 22 ans, la guerre contre les Kami éclata….
L’attaque fut surprenante, des rapports arrivaient des 4 coins de la capital, tous plus alarment les uns que les autres…
Nous aussi à l’EST, nous furent confronté aux esprits déchaînes.
Je vis mes hommes trésair, douté d’eux-mêmes et reculé face à l’ennemie là ou contre n’importe quel autre monstre Oni ou Ogre, ils auraient avancé avec courage et force et écraser leurs ennemies…
Alors que les flancs des remparts commençaient a être submergé, j’entendis un cor de guerre pourfendre le vacarme du champ de bataille allant même jusqu’à attirer l’attention des Kamis.
Je reconnu ce sont immédiatement, la compagnie de mon père venait d’arriver.
Chargeant le flanc droit de nos assaillants, je vis cette cavalerie se déchaîner et renverser les monstres, devant une telle démonstration de force, j’en restai stoïque ; puis galvaniser par cette charge héroïque de mon père je me lançai a la tête de mes hommes pour abattre les envahisseurs
Nous repoussions ou tout du moins, nous contenions l’ennemie, puis lorsque que je plantai ma lame dans le Kami, une chose stupéfiante se déroula…
Un éclat de lumière surfit de ma lame irradiant de lumière tout le champ de bataille, je sentais la présence du Kami qui voulait entrer en moi, une lutte d’esprit s’engagent alors dans ma tête puis plus rien….
J’us l’impression de flotter dans un néant, il n’y avait plus rien, le vide, mon corps flottais dans l’obscurité, je pensai avoir perdu le combat et que j’avais aussi perdu mon corps, que j’allais rester là pour l’éternité en guise de châtiment envers les puissant Kami que nous vénérions jadis….
Je me réveillai dans un lit, changé et dans une chambre simple, dans la pièce se trouvait un homme imposant, une forte carrure, avec une armure en cuir durci, bleu et or, il se présenta sous le nom de Gidéon Jura, et m’expliquas que j’étais arriver déjà inconscient en pleins milieu de la cour de la forteresse de Solcastel et que j’aurais « Transplaner » et donc que je serais un Arpenteur des plans…
Je passai donc les 5 années suivantes à comprendre ce qui m’étais arrivé, et à maîtriser ce nouveau pouvoir pour rentrer chez moi, j’en profitai aussi pour apprendre des technique de combat de ce nouveau monde qu’était Ravinca, j’appris beaucoup au côté De l’Argus Kos Wojek.
Durant ces 5 années, je me rendis compte que mon sabre qui m'avait suivis a travers cette traversé des plans, était imbibé, imprégner d'un fragment du Kami que j'avais abattu, ce qui me paraissait logique comme c'est entre autre cela qui a déclenché mon étincelle.
A la suite de différents entrainement, le sabre avait su bloquer des formes de magies divers et variés, capable d’emmagasiner les attaques pour les relâcher en une frappe puissante.
Puis dernièrement, mon sabre s'est mis a me parler, d'abord pas des chuchotements dans mes rêves, puis par des appels la journée (comme si on m'interpellais dans les rue mais que lorsque je me retourne il n'y a personne)
Une sorte de luciole de lumière me suit a présent, mais je n'ai pas encore pu entré en communion correct avec mon sabre.
Cependant, celui-ci est capable de venir dans ma main d'un simple appel de l'esprit, cependant ma porté est encore limité a quelques mètres....
Ce sabre réponds désormais aux nom : INTUITION
Inventaire :
Intuition
Armures en plaques de voyages
-Armures en plaques protectrice mais ne couvrant que des épaules aux genoux, pour plus de légèreté et d'agilité en combat.
Kunai de lancer (x15)
Sac a dos de voyage contenant divers torche ainsi qu'un nécessaire de calligraphie et tu papier vierge
Manteau a capuce résistant aux flammes et imperméable
-Manteau fabriqué par les maîtres tisserand de Boros, capable de résister aussi bien aux flammes qu'a la pluie efficace !!
- Plans d'une "protection de bras", et notes liées
- Ingrediants et composants
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Caractéristiques physiques :
Personnage de taille humaine, entièrement vêtu d'habits renforcés. Sa tête est cachée par une capuche.
Kāthabirāla porte un masque en bois laissant à peine entrevoir ses yeux.
Équipement :
- Épée
- Sacoche
Histoire :
Spoiler :
Kāthabirāla est un druide de combat du clan Khisak, situé sur le plan bestial de Prani'Ona.
Kāthabirāla a vécu une jeunesse paisible, à apprendre ce qu'est être druide auprès d'un maître stricte, mais juste. C'est, cependant, à la fin de son apprentissage que tout va basculer pour lui.
Les apprentis druides de combat du clan Khisak doivent, pour confirmer leur statut, apporter, seuls, le cadavre d'un saurien des plaines géant afin qu'il serve de festin pour le clan entier.
C'est au cours de cette épreuve qu'il a failli mourir. Avant de servir de repas, le pauvre khisakōlī changea de plan, et ainsi devint arpenteur.
Magie :
- Manipuler la nature qui l'entoure.
- Peut occasionner de légers soins (blessures légères, etc.)
- Communiquer avec les animaux
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Nom : Bélokhan Race : Humain Classe : Planeswalker, sorcier, druide et shamane Vie : 9 Plan d'origine : Inconnu Chromatique : //
Détails physiques :
Très grand, svelte mais musclé. Très pâle de peau, mon corps est recouvert de tatouages tribaux noirs. J’ai le visage fin et anguleux des yeux bleus claires et de long cheveux noirs tressés.
Vêtu d’une sorte de “tabard” et d’un capuchon couleur crème tous deux vétustes, défraîchis et déchirés à certains endroits. Mes chevilles (jusqu’au mollet) et mes poignets (jusqu’aux avant-bras) sont bandés.
Tempérament : Bon, loyale.
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