Concours estival de création de cartes 2013!

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 25 Juillet 2013 à 11:58


Bah, prends ton temps, on est en été .

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Jeudi 25 Juillet 2013 à 20:28


Non, mais moi, ca sera assez vite fait, il me manque juste les derniers verdicts.
Je préfère attendre de tout avoir pour vous les poster, mais disons que si lundi, j'ai toujours pas, ben je poste les résultats quand même, ça vous va?

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Xins

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Envoyé par Xins le Jeudi 25 Juillet 2013 à 21:01


Y en a un qui mettrait deux semaines pour corriger les participations ?
Mon sujets n'a vraiment pas été apprécié alors :s

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boocat

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Envoyé par boocat le Vendredi 26 Juillet 2013 à 12:33


Tu peux nous dire lequel c'était, maintenant, non ?

[ Dernière modification par boocat le 26 jui 2013 à 12h33 ]

Moi en tout cas je les ai tous fait.

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 26 Juillet 2013 à 12:42


Je préfère attendre de tout avoir pour vous les poster, mais disons que si lundi, j'ai toujours pas, ben je poste les résultats quand même, ça vous va?

Pas de souci.

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 29 Juillet 2013 à 18:49


Voilà!
J'ai reçu ce week-end le dernier travail de verdicts, donc je compile là toutes les cartes de tous les sujets! Ce sera suivi d'un résumé des scores et le tableau final.

  Sujet 1: (par Solaris-adz)
Créez une carte avec une capacité activée, une capacité déclenchée et une capacité statique. Les trois capacités devront être cohérentes. Les mots-clés sont interdits, mais vous pouvez utiliser des mots de capacité. 
Respect de la consigne : /5
Equilibre : /6
Originalité : /5
Ambiance : /4
Fluide conducteur 
par Artar

Créature : Limon (R)

A chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un joueur, mettez autant de marqueur +1+1 sur le fluide conducteur.
Retirez un marqueur +1+1 du fluide conducteur : Piochez une carte puis défaussez vous d'une carte.
Les éphémères et rituels qui ne sont pas sur le champ de bataille ont la folie. Leur coût de folie étant identique à leur coût mana.

Il recherche carnage et subtilité, en reliant connaissance et puissance.

1/1
Respect de la consigne : Rien à redire au niveau de la consigne, les capacités de la carte sont très cohérentes, cependant
la formulation de la dernière capa est assez imprécise : je pense qu'il aurait fallut mettre "Chaque carte d'éphémère et
de rituel dans la main de chaque joueur a la folie. Le coût de folie est égal à leur coût de mana." (voir Slivoïde chercheur)
Je déplore l'absence d'un mot de capacité comme sous-entendu dans la consigne, c'était pas obligatoire, mais je réservais 1/2 point bonus pour ça ^^ (ouais, je suis sadique...)
4/5

Equilibre : Difficile à définir, je trouve que les cartes qui donnent la folie ET qui en profitent en "lootant" sont craquées (je parle de fun card, obv, mais j'ai déjà vu ça), mais là le tout est assez conditionnel dans le cas présent (il faut vraiment faire un deck autour, et ça a l'air un peu compliqué ici)et au moins, la folie est symétrique, donc éventuellement l'adversaire peut jouer dessus aussi. En buildant autour on peut faire quelque chose d'assez sympa. On builderait un genre de burn, qui sans le fluide ne pourrait pas faire grand-chose, mais une fois le fluide sur table on part dans des gros délires style "je joue foudre sur ta face, je loote trois fois, tu te prends 3 blasts, j'attaque avec une 7/7 %)". Ya certainement moyen de faire des combos sympas avec la carte (peut-être pas infini), un genre de storm aussi pourquoi pas. Une carte faite pour un genre de deck agro/contrôle ou juste combo quoi. En compet je suis pas sûr que ce soit viable parce que c'est très instable, mais ça promet des decks funs (ou des decks dont on se lasse très vite aussi :-3)
4/6

Originalité : Bah, ouais c'est original quoi. Une créature boostée par des dégâts de source non-créature, c'est plutôt rare, mais ça correspond bien à l'identité du bleu/rouge (et bien sûr plutôt rouge ^^), avec des cartes un peu similaires comme Mini dragonautes ou Phénix de Chandra. Aucune carte ne donne la folie, mais j'ai déjà vu des funcards le faire comme dit plus haut (mais de manière souvent plus dégénérée ^^'). Le loot est bien rattaché
à l'identité couleur de la carte en outre.
En soit, ce qui innove vraiment à mon sens, c'est la manière dont on peu utiliser la carte avec des sorts qui infligent des dégâts, puisqu'on peut lancer une sorte de réaction en chaîne (c'est bien flavor ça d'ailleurs), en gros, je me demande si ça peut finir en moteur à storm ou combo bizarre (quoiqu'il faudrait plein d'accélérateurs de mana qui nous infilgent des blessures pour ça : -x).
4/5

Flavor : Le type de créature me semble bizarre, les limons d'ordinaire, c'est vert ou noir. Perso j'aurais plutôt opté pour anomalie dans ce cas, ça change pas grand-chose mais ça me semble plus logique point de vue flavor ou même (un peu) color pie, même si ça n'évoque pas forcément une grosse bouillasse qui rampe, je reste sur mon idée. Les limons, c'est plutôt des grosses bouillasses genre déchets, terreau ou grosse boue, là on parle plutôt d'une expérience scientifique.
J'aime pas des masse le TA. Le fonctionnement global et le nom de la carte développent bien le flavor toutefois, le genre d'expérience qui peut vite déraper.
2/4

Total : 14/20
Explorateur narcoleptique 
par Lord_Darkmore

Créature : humain et sorcier (Mythique)

Les créatures que vous contrôlez ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Quand l'Explorateur narcoleptique arrive sur le champ de bataille, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Sinon, piochez une carte.
 : Exilez l'Explorateur narcoleptique. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

Il ne peut s'empêcher de ramener des sables des Côtes Oniriques à chacun de ses voyages.

1/1
Respect de la consigne : Globalement, la consigne est respectée, on a bien les trois capacités et la formulation est correcte. Juste, pour la dernière capa, maintenant, je crois qu'un dit "Exilez ~ jusqu'à la fin du tour". Enfin, je suis même pas sûr de toute façon (je pense à Pretrêsse banisseuse).
4,5/5

Equilibre : Un Oracle annelé capable de revenir plusieurs fois tout seul, avec une grosse condition à priori, pour un mana de plus. Bon, dit comme ça, surtout vu le prix de l'auto-blink, ça fait pas forcément rêver. On pourra toujours l'exiler pour saucer quand on aura le mana nécessaire, vu que la carte semble faite pour du contrôle ou peut-être du ramp aussi (quoique, ramp ferait probablement mieux de jouer culture à ce tour-là) à priori c'est faisable.
Empêcher d'attaquer, ok, empêcher de bloquer par contre je trouve ça dur et peut-être de trop. Globalement la carte est équilibrée, voir même un peu faible.
Juste un doute sur la rareté, mythique me semble injustifié, rare aurait été suffisant.
5/6

Originalité : Bah, un Oracle annelé qui s'auto-blinke, quoi, comme dit plus haut
Plus sérieusement, le fonctionnement global me semble assez original quand même, on a un moteur de CA capable de se protéger tout seul (au prix fort certes), qui peut même ramper avec du bol, seulement on se prive de s'occuper du champ de bataille, si on ne paye pas 5 par tour. Mais ça sent un peu le réchauffé quand même.
3/5

Flavor : Je vois bien l'idée d'un bonhomme qui part voyager dans les rêves et ne revient que pendant le sommeil de ses compères pour leur raconter ses voyages, comme semble l'indiquer la capa statique (comment ça, c'était pas ce que tu voulais faire?). Il revient et ramène avec lui suffisament de "matières oniriques" pour reconstruire ses rêves dans la réalité. Ouais, c'est spécial comme flavor, mais ça tient la route. Toutes les capacités le développent assez bien à mon sens, le TA est un peu vague, mais ça me semble dans le thème X-)
Juste le nom qui fait un peu... ben... j'sais pas, c'est bizarre, le coup du narcoleptique, il a l'air de voyager volontairement dans le monde des rêves, donc oniromancien, par exemple me semblerait plus approprié (ou alors, ça fait un peu drogué aussi : -x).
3/4

Total : 14,5/20
Mestalis, roi parmi les tombes 
par Riqius

Créature légendaire : Squelette et seigneur (R)

Les autres squelettes et les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1
 : la prochaine fois que Mestalis, roi parmi les tombes, devrait subir des blessures ce tour-ci, vous pouvez sacrifier un squelette à la place. N'activez cette capacité pas plus d'une fois par tour.
A chaque fois que Mestalis, roi parmi les tombes, devrait mourir, vous pouvez payer 4 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs -1/-1 sur lui à la place

" Il règnait déjà de son vivant. Seul ses sujets ont légèrement changés. "
4/3
Respect de la consigne : Malheureusement, je ne peux pas te noter plus à cause d'une mauvaise formulation qui gâche vraiment tout. En fait, la dernière capacité ne fonctionne pas en capacité déclenchée, puisque Mestalis sera déjà au cimetière. Il faudrait en faire un effet de remplacement, soit une capacité statique... et donc ça ne pourrait pas être une capacité déclenchée. En gros, je sais que c'est totalement involontaire et malencontreux, mais ta carte ne respecte pas le sujet (reformuler ça en capacité déclenchée qui fonctionne serait très compliqué ou assez craqué). Dommage, le reste est bien formulé en plus (juste, il faudrait mettre "créatures Squelette "et "créatures Zombie" parce que les autres permanents ne peuvent pas être boostés).
Carte de Riqius, non? ^^
2/5

Equilibre : Malgré tout, la carte est très équilibré. Pour 5 manas, on s'attend à une carte assez costaude, surtout pour une légende, et on l'a. Donc, en gros, on a un lord qui peut se servir de ses sujets comme ressource pour survivre. J'aime beaucoup le fonctionnement de la carte, et pour le prix ça m'a l'air plutôt équilibré (en supposant que la dernière capa est un effet de remplacement, et donc que les marqueurs sont conservés, sinon ce serait débile). Malgré tout, la redondance des deux dernières capas ne me plaît pas des masses, peut-être aurait-il fallut supprimer l'une des deux pour mettre autre chose à la place (je suggère de carte la capa activée, qui non content d'être pleine de flavor, est certainement la plus équilibrée et logique). C'est probablement pas la carte qui va faire gagner des pro tours, mais en tout cas, ça donne vraiment envie de monter un jeu autour, notamment en EDH.
5/6

Originalité :La première capa, c'est du déjà vu, Baron de la mort peut en témoigner (et même toutes les cartes tribales), c'est une capacité basique pour faire un lord. Les deux autres capas sont plutôt novatrice dans leurs concepts
toutefois
3/5

Flavor : Toute la carte me semble entièrement tournée autour du flavor. Il est très cohérent (hormis, à mon sens, la légère redondance entre les deux dernières capas), et bien développé. J'aime bien le TA aussi (mais je trouve que le "légèrement" casse un peu toute : -x). Accessoirement, le type de créature Seigneur n'existe plus je crois. En même temps, c'est vrai qu'on ne pouvait pas mettre grand-chose d'autre à la place.
3,5/4

Total : 13,5/20
Passeur surveillant 
par leslivo14

Créature-artefact: modrone

Les créatures non-artefact gagnent -1/-1.
À chaque fois qu'une créature meurt, vous pouvez piocher une carte.
 : La créature ciblée devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.

"Représentants parfaits de l'ordre, les modrones sont toutefois bien éloignés de toute notion de mal... ou de bien."
--Un voyageur azata


1/3
Respect de la consigne : Ben, ouais, le sujet est respecté quoi. La formulation est très bien.
4/5

Equilibre : D'office, c'est craqué. La première capacité est débile, la deuxième capacité est débile, et la troisième... euh... c'est carrément faible. Bien sûr, je me doute que ça permettre de rendre une de nos créatures moins faible (ou éventuellement de casser une créature adverse), seulement, ça ne sauvera pas les X/1 sur qui ça serait plutôt utile et de toute façon, dans un deck contenant le modrone, je m'efforce de ne jouer que des créature-artefacts, donc ça fait un peu cheveu sur la soupe je trouve. Pour en revenir aux autres capas, en gros tu combines une Trahison de la nuit des âmes (encore que si on construit un deck basé sur les créa-artos, ce sera plutôt une Malédiction de l'étreinte de la mort) et un Moissonneur d'âmes (sans la F/E bien sûr). Autrement dit, quand il arrive, tu as déjà une bonne chance de piocher une ou deux cartes, et tu as de bonnes chances de dominer le board par la suite. J'ai beaucoup de mal à trouver ça équilibré.
2/6

Originalité : Comme dit précédemment, ça ressemble à une combinaison de la malédiction, du moissonneur et aussi de Revêtement de métal liquide. Niveau originalité, on a vu mieux. La seule vraie originalité que je vois, c'est l'invention du type de créature, mais bon... c'est pas folichon. Bon, dans un sens, la combinaison de ces capacités sur une créature aussi est plutôt originale. Combiner ces capacités comme ça, je veux bien, mais là, c'est vraiment pas cher payé, 3 manas c'est une broutille (à 6 encore, ça passerait).
2/5

Flavor : Tu fais l'effort de créer un univers, impression renforcée par la création même d'un tout nouveau type de créature. Je trouve que c'est pas mal, seulement, sur une seul carte on reste pas mal dans le flou. Contrairement au voyageur narcoleptique, ici le flou ne sied pas très bien à la carte : par exemple, je ne vois pas ce qu'est un modrone, un genre de drone? C'est pas très explicite, mais en même temps c'est vrai que c'est difficile de toute développer sur une carte. Les capacités de la carte ne déservent pas son flavor, de même que son nom ("Passeur surveillant"? C'est vraiment bizarre comme oxymore).
2,5/4

Total : 10,5/20
Archidruide de Mul Daya 
par Jirock

Créature : elfe et druide (R)

Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire par tour.

Toucheterre - A chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

,  : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe pour chaque terrain que vous contrôlez.

"La nature croît sans notre concours. Nous ne faisons que célébrer ses prouesses."

2/2
Respect de la consigne : Nickel, pas d'erreur de formulation, sujet respecté à la lettre, capacités cohérentes. T'as même LE 1/2 point bonus pour le mot de capacité o/
5/5

Equilibre : Oracle de Mul Daya, c'est trop faible, c'est ça? X-)
Bon, ok, celui-là coûte un mana de plus et il risque d'arriver un peu tard pour être utile en tant qu'accélérateur. Seulement, les avantages gagnés sont vraiment significatifs. Déjà, on ne risque pas de faire turbo-land dans le vide parce qu'on a une capa très (trop?) forte qui permet de rentabiliser tous ces terrains joués si on ne pioche rien. Et on risque bien d'en piocher, des cartes actives, de toute façon, parce que avec ta carte, tu épures plus vite ta bibliothèque qu'avec l'oracle. Je vois bien la carte jouée avec Valakut, la cime en fusion, comme l'oracle il me semble d'ailleurs. Les deux elfes ensemble doivent vraiment donner des situations absurdes X-)
4/6

Originalité : Bon, comme je l'ai déjà dit, ça ressemble beaucoup à l'oracle. Niveau originalité, ça me semble moyen du coup, surtout que tu fais allusion à ce même oracle. La deuxième capacité est bien pensée, même si je trouve que dans le fonctionnement, c'est très semblable à l'oracle, même si on ne s'en sert pas tout à fait de la même manière, puisque l'archidruide se suffit à lui-même pour tuer. La dernière capacité me rappelle un elfe de carnage aussi qui transforme tous les terrains qu'on contrôle en elfes, 'me rappelle plus du nom, en plus fort. Bon, j'ai du mal à trouver la carte vraiment originale quoi, simplement pour la trop grande ressemblance avec l'oracle, ces comparaisons incessantes en sont la preuve ^^
3/5

Flavor : L'archidruide retranscrit très bien ce lien spécial qui unit les elfes de Mul Daya à leur territoire (quoique pour le flavor, j'aurais peut-être limité les deux dernières capacités aux forêts du coup), le TA va aussi dans ce sens. Son caractère de leader aussi est bien retranscrit et parfaitement logique, nouveauté par rapport à l'oracle (je sais, je suis chiant avec ça X-) )
Pas grand-chose à ajouter, le flavor est simple et efficace, j'aime particulièrement le TA.
3/4

Total : 15/20
Aberration Cauchemardesque 
par boocat

Créature : illusion (R)

Quand l'Aberration Cauchemardesque arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous ne contrôlez pas acquièrent la vigilance jusqu'à votre prochain entretien.
Les créatures ne peuvent pas devenir engagées.
Défaussez-vous d'une carte : chaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque et pioche une carte. Tous les joueurs peuvent activer cette capacité.

Cette créature vous laisse une dernière chance de prouver votre bravoure avant de vous engloutir dans les tourments infinis.

2/3
Respect de la consigne : Consigne respectée. Ici, l'apparition d'un mot-clé ne me gêne pas le moins du monde, c'est cohérent avec le concept de la carte, et surtout ce n'est pas la créature qui le possède directement. J'ai un problème avec la capacité statique, comme je l'expliquerai plus tard, et juste la formulation de la dernière capacité qui comprend une légère imprécision ("Chaque joueur peut activer cette capacité" serait juste). Ah, on dit aussi "jusqu'à votre prochain tour", comme sur les cartes avec la détention.
4/5

Equilibre : J'ai du mal à trouver ça équilibrer, pour être franc. Si j'ai bien compris, c'est un peu comme avec Emperion de platine, on ne peut plus faire quoi que ce soit qui nous demande d'engager nos créatures, comme le sous-entend (fortement) la capa déclenchée. En gros, tant que ta bête n'est pas gérée, on ne peut plus attaquer. Non, décidément, malgré la dernière capacité qui pourrait permettre de creuser son deck pour piocher des antibêtes, je trouve ça trop fort, malgré le côté symétrique (on joue la carte donc on builde autour). L'identité couleur ne me plaît pas trop comme je l'expliquerai plus tard, mais au moins ça équilibre un peu la carte. Parlons-en de la dernière capa, justement. Vu que c'est l'adversaire qui aura la plus d'intérêt à creuser son deck, et que tout le monde pioche une carte, toi du coup tu feras du CA à chaque activation, puisque ton adversaire se défausse d'une carte et que tu en pioches une (même si lui aussi pioche, il suffit d'une ou deux activations et ça devrait être rentable). Il va creuser sa bibliothèque pour toucher ses antibêtes, pendant que toi tu vas creuser pour trouver des contres, et sans défausser de cartes. J'aurais plutôt vu la carte en bleu/noir, peut-être même pour 5 manas, et avec genre 4 manas colorés (et une autre capacité activée). Bon, c'est un peu extrême de monter le CCm parce que ça risque d'arriver trop tard pour être réellement utile, surtout que la capacité déclenchée retarde l'utilité de la carte d'un tour seulement du côté de l'adversaire, mais c'est déjà plus équilibré (m'enfin je pense que 4 manas colorés serait le plus logique pour équilibrer un peu). Bon, c'est pas non plus le craquage de l'année, hein, j'ai déjà vu des trucs bien plus dégénérés. Seulement ça a un trop gros impact sur la partie à mon sens (même si contre contrôle on rigolera moins).
3/6

Originalité : Ah, ben vu que j'ai carrément du mal à savoir ce que ça fait, oui, je trouve ça original X-)
Bon, effectivement, les premières deux capas sont vraiment très originales, et elles développent un concept qui paraît puissant et très bien pensé (mais je ne reviendrai pas sur l'équilibre ^^). Quand à la dernière capacité, le problème ne vient pas du fait qu'elle manque d'originalité, mais plutôt du fait que ça ne soit pas très cohérent avec le reste. En fait, quand je la vois, j'ai l'impression que t'es parti sur un concept, que tu as oublié une capacité et que tu as rajouté celle-là pour faire bouche-trou :-3 (mais le concept de cette capacité est bien trouvé cela dit)
4,5/5

Flavor : Le flavor est un peu confus en fait, je trouve. Je comprends bien l'idée d'une créature monstrueuse dont on doit se débarraser au plus vite, sinon, elle conquiert le monde tout ça tout ça, le TA et les deux premières capacités expliquent très bien cela. Mais du coup, je me pose des questions : pourquoi simplement illusion? Une horreur conviendrait très bien à cette créature, ou une illusion et horreur même, illusion tout seul je trouve ça bizarre pour une bestiole de ce genre. Toujours dans cette idée : pourquoi du blanc? Autant je comprends que la vigilance et les effets sur l'engagement se trouvent plutôt dans cette couleur, autant ici la vigilance tu la donnes à tes adversaires, et le bleu suffirait à expliquer ces raisons d'engagement. Niveau équilibre, ça se justifie peut-être, mais pour moi ça nuit au flavor. Comme précedemment expliqué, la capa activée fait vraiment tâche, au niveau flavor aussi à mon sens, à une petite exception près : ça donne vraiment un rôle d'archenemy à la créature je trouve, et ça c'est vraiment sympa (et c'est certainement le seul lien logique avec le reste du flavor ^^'). Reste que j'aurais plutôt vu autre chose dans ce sens-là, comme la possibilité de donner la vigilance à ses créatures pour un tour en donnant des ressources au contrôleur de l'aberration, par exemple. Je passe sur le nom, qui ne me semble pas des plus inspirés.
2/4

Total : 13,5/20

Homogénéisation de la société 
par Mendeed

Enchantement Rare

Tous les jetons en jeu sont des créatures 1/1 citoyen en plus de leurs éventuels autres types
A chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer   . Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton en tant que copie de ce permanent sous le contrôle du controleur du permanent mis en jeu
  : Exilez le permanent ciblé, mettez sur le champ de bataille en tant que jeton une copie de ce permanent sous le contrôle du controleur du permanent exilé

" La fierté, l'honneur, l'humanité disparaissent, laissant place à un incommensurable et terrible vide égalitaire. "
Respect de la consigne : Consigne respectée. Cependant, la formulation est vraiment affreuse, même si au moins elle reste claire. "Les jetons sont des créatures 1/1 Citoyen en plus de leurs autres types." (pas besoin de citer le champ de bataille, parce qu'un jeton n'existe pas ailleurs) ; "...vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de ce permanent." "4 : Exilez le permanent ciblé. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de ce permanent."
3,5/5

Equilibre : Bon, la carte coûte très cher et ne fait rien de suite en général, mais ça peut donner des choses sympas. Mettre des copies affaiblies de ses permanents, rendre ceux des adversaires faciles à gérer, notamment avec des bounces, heureusement que tout ça coûte pas mal de mana. Peut-être un peu trop, même, mais au moins on voit que tu as pris la peine de chercher à équilibrer le tout. La carte n'est certainement pas compétitive, elle est réservée au casual, voir même au multijoueur, parce que j'aurais du mal à la jouer en 1vs1 à cause de sa lourdeur en fait (elle fait même de la politique o/). En tout cas ça promet d'être fun.
4/6

Originalité : Effectivement, ça ne ressemble à aucune autre carte. Mettre des copies un peu plus fragiles de ses permanents, remplacer les permanents de ses adversaires par des trucs moints stables, voire même tuer à coup de tokens, je trouve ça pas mal. Il y a vraiment moyen de faires des tricks sympathiques, voire même de créer des malentendus.
4/5

Flavor : Bon, autant le dire de suite, j'ai pas vraiment compris le flavor de la carte. Je ne vois pas vraiment en quoi il y a homogénéisation, en fait. Certes, toutes les créatures vont se ressembler, de ce côté là c'est réussi... mais je ne vois pas en quoi transformer des bibelots, des territoires et des sortilèges en petits bonhommes est cohérent avec le flavor de la carte (je ne parle pas des baloths, des krakens, des dragons et des araignées en costar-cravate parce que ça par contre, j'aimerais bien voir à quoi ça ressemble :-3). Non, pour moi ça n'a rien à voir. Si encore l'effet se limitait aux créatures, ça me semblerait très bien, mais là c'est beaucoup trop bizarre... J'ai toujours eu un peu de mal avec les enchantements représentants des évènements et pas des sorts, mais ça passe bien ici. Le TA est ok.
1,5/4

Total : 13/20

Top trois du sujet 1 :
3ème: Fluide conducteur, de Artar
2ème: Explorateur narcoléptique, de Lord_Darkmore
1er: Archidruide de Mul Daya, de Jirock


  Sujet 2:

par leslivo14

Lien avec l'illustration : /7
Equilibre de la carte : /5
Originalité : /4
Ambiance de la carte : /4
Orbe de flétrissement 
par Artar

Artefact : Equipement (R)

La créature équipée gagne +X-X, X étant le nombre de marais sur le champ de bataille et a  , : Le terrain ciblé devient un marais (cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour)..
Equipement :

Depuis que le vieux druide avait trouvé cette objet dans le lit d'une rivière asséchée, l'endroit enclin à la vie où il vivait devint un refuge pour l'âme sombre contenue dans l'orbe, puis dans son corps. L'appétit de cette dernière s'était bien vite étendu à toute la planète.
Voilà un équipement fort intéressant, qui met en avant un des éléments les plus ingénieux des jeux de cartes : l’auto-équilibrage des cartes, ici en menaçant de tuer le porteur si l’orbe venait à lui procurer trop de forces. Cependant, il fallait bien un défaut à ce qui peut sembler être une arme de polyvalence massive. On peut évidemment s’en servir pour booster une créature, mais la deuxième capacité, celle qui transforme un terrain en marais pour ensuite laisser passer les créatures avec la traversée des marais (par exemple, sachant qu’elles peuvent être porteuses de cet orbe, en plus) ou qui fixe sa propre base de mana dans un deck trop libre sur le splash… Il faut bien imaginer qu’à un moment donné, cet équipement deviendra inutilisable, et est presque une carte morte face à un deck noir, mais sa polyvalence en début de partie lui fait amplement mériter son statut de carte rare.
Le TA est un peu obscur (c’est probablement voulu), et le lien avec l’image est clair, même si je n’avais qu’à peine remarqué l’objet que tenait le personnage lorsque j’ai choisi cette ilustration. Seul point noir de ce côté-là : l’orbe n’a pas l’air néfaste pour son porteur, ou pour son entourage : on a plus l’impression que c’est le personnage en lui-même qui pourrit le sol. Cependant, vu les effets de la carte, on peut tout à fait comprendre le lien.
Score :

Lien avec l'illustration : 5/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 3/4

Total : 16/20

Collectionneur de Malebrume 
par Lord_Darkmore

Créature : horreur (Rare)

Au début de l'entretin de chaque adversaire, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille sous votre contrôle la carte de créature la plus proche du dessus du cimetière de ce joueur.
Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier chaque créature que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille sous votre contrôle la carte de créature ciblée de votre cimetière.

« Bien des créatures peuplent les marécages qui entourent nos domaines, mais je n'ai rien vu de plus étrange que celle-ci. Son existence semble dévouée à collecter les âmes des malheureux qui se sont perdus dans les fondrières et à les exposer comme le fait notre seigneur de ses trophées de chasse. »
—Aelastir, chevalier de Fort-Cristal


2/2
La première chose qui m’est venue à l’esprit en lisant cette carte, c’était « Imagine que les deux joueurs l’aient en jeu… ça doit faire un bel exercice de gérer les priorités alors qu’ils vont s’échanger des dizaines de créatures… ». Et oui ! Surtout que dans le noir, on peut tuer ce qu’on veut, comme on veut, donc cette carte permet de récupérer ce qu’on veut comme on veut ! Un zombie 1/1 pourra être jeté pour récupérer le thon infâme qu’on vient de terminer, et l’adversaire ne pourra que pleurer. Un deck basé sur cette carte peut être intéressant : des jetons, du contrôle, un peu de défense, et du fun !
J’imagine que tu as considéré les éléments autour du personnage comme des tombes, ce qui t’a poussé à imaginer cet effet. Pourquoi pas ! Ou alors des autels sacrificiels visant justement à ranimer ce qui se trouve en dessous, ou pas loin. En revanche, le type « horreur » passe moins, je pense. On dirait un sorcier, que ce soit un humain, un sorcier, ou autre, ou alors un fantôme, un esprit, ou que sais-je. Le type horreur colle habituellement avec des créatures qui ne dissimulent pas leurs traits : ce sont des horreurs. Là, c’est la capuche qui fait peur : on ne sait pas ce qui est caché…

Lien avec l'illustration : 5/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 2/4

Total : 15/20

Liche d'ombreracine 
par Riqius
Créature : Zombie et sorcier (R)

Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous contrôlez une forêt
Les plantes que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous contrôlez un marais
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noir et vert plante et zombie.

Elle est l'abomination provoquée par l'union des magies de la terre et de la mort.

2/2
Ah ben justement, un zombie sorcier. Depuis les golgari, les plantes zombies ne sont plus si rares, et ta carte permettrait de bien les booster. En fait, c’est un double patron que tu ponds là, ne limitant même pas les effets à un par créature. On obtient donc une armée de créatures 3/3 (on supposera que le joueur contrôle un marais et une forêt, quand même) qui grossit jusqu’à ce que la liche soit gérée. Comme ce n’est pas une créature légendaire, il faudra peut-être même en gérer plusieurs… ça va devenir compliqué pour l’adversaire ! La carte me semble légèrement trop puissante, même si l’association de types reste assez rare (n’en déplaise aux elfes insectophiles de Ravnica).
L’illustration montre des branches avec des crânes, un sorcier ou une liche qui semble agir dessus, alors oui, le lien est clair. Le TA renforce le côté « sale méchant » de la carte, même si pas spécialement original. En fait, je trouve que le vert ne le fait pas tellement pour cette image, et même si ta carte donne très bien, le mono-noir était, de base, plus indiqué.

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 3/4

Total : 15/20

Veillée de la sylve aux lucioles 
par Jirock

Rituel (U)

En tant que coût supplémentaire pour lancer la Veillée de la sylve aux lucioles, payez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ de bataille.

Ajoutez , ou à votre réserve pour chaque point de vie payé de cette manière.

Une nuit d'automne, quand la lande et le castel scintillent de myriades d'esprits, la silhouette flétrie gagne la clairière et y exécute un mystérieux rituel sur les crânes d'enfants arrachés à la vie.
J’ai de la peine à évaluer l’équilibrage de cette carte. D’un côté, je me dis : pour 3, on peut espérer produire combien de mana, en bicolore ? 6 ? Sachant qu’on a le choix parmi les couleurs du coût, donc quasiment un « couleur de votre choix », 5 ? Sachant qu’on perd autant de points de vie ? Et là, c’est le drame. Je dirais que lancer ce sort au dela de 7 créatures est très rentable, même si très dangereux. Sauf que voilà, en ces couleurs, on a tout ce qu’il faut pour générer des créatures rapidement, et par paquet. Sans oublier, aussi, que l’adversaire va certainement rajouter de sa collection… Comme c’est un rituel, ça revoit l’efficacité à la baisse, donc je dirais qu’au final, pour l’équilibrage, c’est réussi. Côté originalité, ce genre d’effet n’est pas nouveau, même si celui-ci n’a jamais été vu (ou alors montrez-moi !). Au fond, ca n’est « que » un producteur de mana en rituel… En fait, je seul soucis que je vois, c’est le coût de mana encore trop flexible. Passer en trois manas colorés (noir et deux choix blanc/vert) l’aurait rendu beaucoup moins fort, et donc meilleur. Ou alors, une couleur en moins…
D’ailleurs, les couleurs : pourquoi le blanc ? Ce n’est ni le type d’effet, ni le type d’image qui y passe. Encore, le vert, ça peut passer (voir la proposition précédente), mais le blanc…
Concernant le TA, j’ai l’impression que ce n’est qu’une description de l’image : qu’est-ce qui s’y passe, et pourquoi. Certains TA le font, c’est vrai, mais je ne trouve pas ça très intéressant…

Lien avec l'illustration : 5/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 2/4
Ambiance de la carte : 2/4

Total : 13/20

Intendant inverti de Tozibran 
par Mendeed
Créature : zombie et courtisan Unco

Peur
Payez 1 point de vie : l'intendant inverti de Tozibran est imblocable jusqu'à la fin du tour

"Leur fonction principale consistait à utiliser tous les moyens à leur disposition pour s'ouvrir des portes et c'est plus ou moins ce qu'ils continuent à faire sous notre contrôle." Vlartak, nécromant trajhien

3/3
Intendant inverti de Tozibran :
Ah ben voilà une carte qu’on aimerait drafter, non ? du 3/3 pour 4, avec une capacité d’évasion qui peut devenir imblocable si ça ne suffit pas, c’est pas mal. Le prix d’1 pv est vraiment faible, mais il faut dire qu’on passe de la peur à l’imblocabilité, et pas de rien. C’est le genre de cartes que je m’imagine créer : pas OP, mais parfaitement équilibrable, même si on chipotera toujours sur quelques détails. Même si l’originalité n’est pas géniale ici, tu peux être sûr d’avoir atteint l’équilibre sur les notes !
Pour le lien avec l’illustration, je ne sais qu’en penser… j’ai l’impression que n’importe quelle illustration de zombie aurait mieux pu passer que celle-ci. Dommage que tu n’aies pas tenté quelque chose de peut-être plus risqué là-dessus.

Lien avec l'illustration : 3/7
Equilibre de la carte : 5/5
Originalité : 2/4
Ambiance de la carte : 2/4

Total : 12/20

Arcanis l'Omniscient 
par boocat

Créature légendaire : sorcier (R)

  : Regardez la main de l'adversaire ciblé. Il se défausse d'une carte au hasard.
   %U , payez 2 points de vie : Exilez Arcanis l'Omniscient. Renvoyez le sur le champ de bataille engagé au début de votre prochaine étape de fin.

Certains ont fait le pari qu'il mourrait et ont gagné, son enveloppe physique ayant été détruite, mais son âme a finalement atteint son désir le plus fort, l'Immortalité.

3/4
Arcanis l’Omniscient :
Ah, une créature légendaire ! C’est toujours possible, mais je ne m’y attendais pas. Alors quand en plus il s’agit d’Arcanis ! On remarque premièrement pas mal de similitudes avec l’autre Arcanis, comme le coût, la F/E, même le nom ! D’ailleurs, maintenant que je regarde l’image, la ressemblance avec Arcanis me semble évidente… et je n’ai, ici non plus, rien remarqué en choisissant l’image ! Niveau équilibrage et capacités, on va dire que ca correspond déjà pas mal à une version noire d’Arcanis. Ensuite, voilà : pourquoi un coût hybride ? Ca rend la carte beaucoup moins jouable. En effet, le coût à trois mana noir la rend difficile à sortir dans un deck bicolore (Je veux dire : tour 6, il y a certes de grandes chances d’avoir 3 marais, mais des chances non négligeables de ne pas en avoir 3…), mais le coût en UB forcera l’intégration du bleu dans tout cela. La capacité en elle-même, cependant, est très puissante, car elle le rend quasiment intuable. De plus, ca ne demande pas à l’engager, donc on pourrait même le retirer d’un combat qui dégénère. L’équilibrage me semble bon, donc, même si l’intégration du coût bleu aurait permis de rendre la capacité un peu moins chère en PV, par exemple.
Je ne sais pas si c’est fait exprès, mais j’ai l’impression que le TA est lié à celui de l’autre carte, comme une succession, même si les deux peuvent se mélanger. L’image, comme j’ai dit, se prête pas trop mal à un Arcanis noir, même si le TA aurait pû expliquer quelques éléments en plus.

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 2/4

Total : 16/20

On se retrouve donc avec des scores très serrés (probablement ma manière de noter…), qui donne un classement qui devra beaucoup à mes coups de cœur départageant les propositions à égalité :

Top trois du sujet 2 :
3ème: Collectionneur de Malebrume, de Lord_Darkmore
2ème: Orbe de flétrissement, de Artar
1er: Arcanis l'Omniscient, de boocat


  Sujet 3:

par Karrthus

Lien avec l'illustration : /7
Equilibre de la carte : /5
Originalité : /4
Ambiance de la carte : /4

Cette illustration aux couleurs contrastées (technique du clair-obscur) montre une scène où se dresse, devant un couple d'explorateurs, une progéniture robuste et grâcieuse, mise en valeur par la lumière du soleil. Le paysage est désert, rocailleux, particulièrement aride et hostile, il rappelle le plan de Zendikar en cela. Les couleurs (du marron au beige, en passant par un peu de jaune) rappellent également ce type d'environnement. La créature en elle-même constitue l'élément principal de l'illustration ; son corps est totalement dévoilé, ses traits sont précis et les nuages laissent place aux rayons du soleil pour l'alléguer.
Si l'on s'attache à sa position, peut-on penser que cette créature apparaît comme une récompense / un objectif atteint aux yeux des explorateurs, après une expédition laborieuse ? Ou au contraire, fait-elle office d'obstacle ?

Dans un premier temps, on remarque que cette créature est relativement imposante et occupe une bonne partie de l'illustration, mais elle est également mise en valeur par la lumière. Cette lumière là rend un peu blanchâtre, ce qui lui confère une allure noble et serreine. De plus, ce côté noble est très renforcé par sa progéniture grâcieuse et sa posture aux attraits singuliers, même si cette dernière rappelle davantage celle d'un gros reptile ou, dans une moindre mesure, celle d'une masticore, des créatures réputées sauvages et violentes. Cependant, elle reflète une certaine sagesse et n'a pas prétention à attaquer. De par sa position de profil et sa gueule un peu inclinée vers le bas, elle semble davantage obéissante et cherche à dévoiler la beauté de sa progéniture.
Si l'on se concentre sur les explorateurs, on s'aperçoit qu'ils sont posés, loins de tout état d'anxiété ou de peur (le jeune homme est même assis). On peut donc en conclure que cette créature n'a en aucun cas la prétention de faire du mal, elle apparaît plus comme une sorte d'oracle. En cela, on peut certainement éloigner la thèse qui admet que cette créature est un obstacle à franchir pour pouvoir continuer. Et si elle ne constitue pas l'objectif en elle-même, elle doit sûrement avoir pour rôle d'aider les explorateurs à atteindre leur objectif.

Appel sphinxial 
par Lord_Darkmore

Enchantement (Rare)

Engagez deux créatures blanches dégagées que vous contrôlez : Mettez un marqueur « quête » sur l'Appel sphinxial.
Retirez trois marqueurs « quête » de l'Appel sphinxial et sacrifiez-le : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 blanche Sphinx avec le vol et « Engagez deux créatures blanches dégagées que vous contrôlez : Piochez une carte. ».

Découvrir la retraite du sphinx dans les terres désolées de Nazeem ne suffit pas. Pour accéder à la sagesse, il faut être capable de répondre à sa question.
On commence avec un enchantement blanc. C'est en effet le meilleur type et une des meilleures couleurs à proposer pour cette illustration. Le nom est bien trouvé lui aussi !

Un gros point positif, c'est que tu reprends avec précision beaucoup d'éléments de l'illustration (l'idée de quête, les deux explorateurs que l'on aperçoit au premier plan, la robustesse de la créature), notamment la créature, sur laquelle tu t'appuies pour en faire un jeton costaud, mais difficile à obtenir, et ceci, en parfaite corrélation avec l'idée de cette expédition laborieuse, qui finalement va être récompensée ! Cependant, j'émets plus de réserve quant à l'idée d'en faire un Sphinx, dans le sens où son corps écailleux, ses grosses ailes ainsi que sa gueule de serpent rappellent davantage un reptile. Mais d'un autre côté, le sphinx est plus rattaché à ce côté noble que met en avant la lumière, ainsi que cette sagesse.
Je trouve par ailleurs dommage de ne pas avoir repris la nature du paysage, qui pourtant est clairement mise en avant dans l'illustration. Un peu de rouge aurait été le bienvenu, pour apporter une petite touche d'aggro, en lien avec ce côté aride et rocheux. Il y avait la possibilité, par exemple, de conférer un pouvoir de magie rouge à ces explorateurs, en tant que récompense de cette tressaillante expédition, ça aurait pu être original !

Du côté de l'équilibre, je trouve que c'est un lourd et lent ; c'est assez onéreux, ça dépend du nombre de nos créatures et surtout il y a cette contrainte du sacrifice pour avoir le jeton. M'enfin, quand on voit ce qu'on peut piocher après, ça rééquilibre un peu le tout, mais il faudra être patient en fait.

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 4/4

=> 16/20

Totem de ragetorrent 
par Artar

Artefact (R)

  : Ajoutez  ou  à votre réserve.
  : Le totem de ragetorrent devient une créature dragon 4/4 avec le vol et "A chaque fois que le totem de ragetorrent inflige des blessures à une créature ou à un joueur, vous pouvez piocher une carte".

Nombreux sont les passants qui ont pu remarquer le beauté de la finition du corp de cet être surnaturel.
Je vois déjà un problème rien qu'au niveau du titre.
Tu poses que cette créature est un totem, tu insinues alors qu'elle est inanimée, immobile et qu'elle attend un événement ou une condition pour pouvoir s'éveiller. Or, s'il y a bien une chose qu'on devine, c'est vraiment le dynamisme de la créature ; on devine bien qu'elle vient de se tourner et de lever ses ailes pour se mettre en valeur, ce que la lumière participe aussi bien à mettre en avant. Ici vraiment, faire de cette créature un artefact est vraiment la dernière chose à penser (on attribue toujours ce côté synthétique et mécanique aux artefacts, or la créature reflète des valeurs, comme la noblesse, la sagesse...) .
C'est un peu pareil pour la suite, c'est incohérent et ça va à l'encontre de l'illustration. Une source de mana, mais aucune preuve d'énergie qui se diffuse de la créature. Un possible dragon 4/4 (dont on ne connaît pas les couleurs) qui fait piocher « À chaque fois qu'il inflige des blessures », déjà c'est pas original, sachant que le concept est archi-présent, mais en plus on tombe de nouveau dans l'incohérence : le « À chaque fois » stipule que ce dragon attaquera à plusieurs reprises ; or ce n'est pas ce qui est symbolisé dans l'illustration. Et parmi tout ça, il y a le mot « torrent », mais où vois-tu un torrent, voire la preuve indirecte de la trace d'un torrent ?

Niveau équilibre, pas grand chose à dire, ça reste plutôt équilibré, mais un peu mou. Puis je pense qu'avec tous les anti-artefacts qui pullulent un peu partout, tu pourras t'estimer heureux si t'arrives à l'animer ne serait-ce qu'une fois. Ah tiens et c'est une rare, j'aimerai pas tomber dessus dans un booster...

En somme, beaucoup d'incohérences et des détails qui ne sont pas respectés, ou de façon dérisoire (l'aspect du terrain, les deux explorateurs, les valeurs que reflète la créature).

Lien avec l'illustration : 1/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 0/4
Ambiance de la carte : 0/4

=> 5/20

Cendrécaille des nuées 
par Jirock

Créature : dragon (U)

L'endurance du Cendrécaille des nuées est égale au nombre de montagnes que vous contrôlez.

   : Le Cendrécaille des nuées acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
   : Le Cendrécaille des nuées acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

« Sa carapace est pétrie de basalte, son oeil miroite comme le cristal et les membranes de ses ailes sont du plus pur verre céleste. Naturalistes et géologues se battraient pour observer un tel spécimen. »
- Needa, randonneuse des canyons

3/*
Tu te focalises uniquement sur la créature en elle-même, si bien que tu en fais une créature de type dragon. Étant donné que l'accent est donné sur cette dernière, ce choix parrait judicieux, mais attention à ne pas oublier les autres éléments de l'illustration.

En général la carte est assez simpliste, assez cohérente, bien qu'il y ait quand même des petits détails qui dérangent. On a une créature dont une caractéristique dépend de l'environnement où elle se trouve, ça c'est bien trouvé. En revanche, je reste dubitatif quant à certains choix :

   - À aucun moment tu laisses supposer l'existence des deux explorateurs. Tu ne t'es seulement focalisé sur la créature qui, même si elle constitue l'élément principal, ne fait pas l'illustration à elle seule... ;
   - Une rareté Unco, alors que le texte d'ambiance met l'accent sur la rareté du spécimen ;
   - Le fait que la créature puisse acquérir des capacités en investissant du mana. Mais un tel spécimen est déjà doté de ces pouvoirs à la base, non ? Pourquoi devrait-il puiser dans une ressource extérieure à son environnement ?
   - Seulement 3 en force. Bon là encore ça peut passer puisqu'elle n'a pas prétention d'attaquer, mais vu sa progéniture colossale, on peut aisément lui mettre 4. Après ça risque de devenir un problème d'équilibre, soit.
   - Aucune capacité activée (voire déclenchée) qui permettrait d'aider des créatures voire son contrôleur ? Ca irait parfaitement en accord avec la thèse de la créature dont le rôle est de guider et aider les explorateurs..

Quant à l'équilibre, je trouve que c'est un peu faiblard pour un dragon de cette envergure... Si on souhaite en profiter pleinement on se voit obligé de jouer trois couleurs, donc d'amoindrir le nombre de Montagnes dans notre deck, de fait, comment être sûr que son endurance dépasse le seuil de 4, le strict minimum pour un dragon ?

En somme, il y a des choses qui sont bien pensées, mais des détails quelque peu gênants et des aspects de l'illustration non pris en compte viennent obstruer ces bonnes idées..

Lien avec l'illustration : 3/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 2/4 (+1 pour l'élégance du TA)

=> 12/20

Cam et Léon, explorateurs des plans 
par leslivo14

Créature légendaire: humain et éclaireur

Cam et Léon, explorateurs des plans ont l'initiative tant qu'au moins une créature contrôlée par un adversaire a l'initiative. C'est également vrai pour le vol, la célérité, l'intimidation, le piétinement et la vigilance.
  : La créature dégagée ciblée qu'un adversaire contrôle gagne l'initiative, le vol, la célérité, l'intimidation, le piétinement ou la vigilance jusqu'à la fin du tour.

Maîtres manipulateurs, ils se sortent de tous les dangers en se révélant à leurs prédateurs. La plupart sont troublés, n'osent plus les attaquer ou tentent même de se lier d'amitié avec eux. Certains d'autres font l'erreur de chercher la confrontation.

4/5
Un nom drôle certes, mais un ensemble qui fait moins sourire cependant...

Le problème majeur qui vient en premier est cette erreur classique : la focalisation sur un détail de l'illustration. On passe à côté des éléments principaux, on crée une ambiance relative à ce détail sans prendre en compte l'ambiance propre à l'illustration. En gros, on oublie la créature et tout ce qu'elle symbolise, on oublie même l'environnement. À la place, seuls deux explorateurs dont on ignore ce qu'ils font là. De fait, les capacités sont attribuées un peu de manière hasardeuse et au final ça part dans le HS quasi-total.
De plus, des incohérences. Tu parles de créatures contrôlées par l'adversaire, de prédateurs, de confrontations. Si à ces éléments tu associes la créature qui se tient dans l'illustration et cette idée de danger, on va dans le contresens total, en plus du hors-sujet... Pourtant ça semble assez explicite. La créature dégage une certaine sagesse, prompte à obéir, à aider, elle est donc de notre côté plutôt que de celui de l'adversaire.
En ce qui concerne les explorateurs eux-mêmes, on croirait avoir affaire à un duo d'élite. Pourtant dans l'illustration ils sont juste témoins de la scène, même que l'un est assis. Je vois pas en quoi on en ferait des élites du combat..

Venons-en à l'équilibre. Il s'agit d'un véritable plagiat sur le Vagabond des cairns, avec moins de choix, et moins d'utilité. Et puis il faut payer 2 pour aussi donner un avantage à l'adversaire ? Et s'il n'a pas de créature ? Et si la seule créature qu'il contrôle est un titan ? Tantôt ça sera infâme, tantôt ça sera carrément inutile, ça dépend trop de l'adversaire.

En gros, des contresens douloureux, un beau hors-sujet, et un équilibre hâché..

Lien avec l'illustration : 2/7
Equilibre de la carte : 2,5/5
Originalité : 0,5/4
Ambiance de la carte : 1/4

=> 6/20

Dragon convoyeur des falaises de Kjull 
par Mendeed

Créature : dragon Rare

Vol
Quand le Dragon convoyeur des falaises de Kjull arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que deux créatures attaquantes ciblées ayant un coût converti de mana cumulé infèrieur à cinq acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour

« Alors, certes il est peu causant, parfois chafouin, souvent tétu et globalement encombrant. Mais il n'en demeure pas moins relativement indispensable. »
- Gloram, maître-écuyer de Kjull

4/5
Dans l'ensemble, tu reprends bien les éléments de l'illustration, à savoir la créature (quoique, encore un dragon, là où je vois plus une gueule de serpent, mais ça passe), les deux explorateurs, les falaises, ce que symbolise cette créature.

Ce que j'apprécie tout particulièrement dans cette carte, c'est cette idée du dragon qui arrive en plein milieu de l'expédition pour aider les deux explorateurs, en leur conférant des pouvoirs. Franchement l'idée fait sourire tant ça respecte scrupuleusement bien ce que reflète l'illustration. Tu es parvenu à exprimer en seulement deux lignes la volonté de la créature à aider les explorateurs, ainsi que son rôle, tout en tout en étant minutieux quant à la place que prennent les explorateurs, ce que tu traduis par la restriction au niveau des coûts convertis de mana.
Après, personnellement, à la place du vol, j'aurais pensé leur donner la persistance. Les deux explorateurs doivent être terriblement fatigués après avoir autant marché, gravi, escaladé etc.. La créature serait alors là pour leur donner des forces, du courage et de la persévérance.
Sinon, il y a un point de règle que je ne comprends pas bien. Tu ne peux lancer la créature que lors de tes deux phases principales, mais comment cibler une créature attaquante alors que le combat n'a pas encore été entâmé ? Et après le combat ça sera trop tard aussi. Ou bien t'as juste oublié de mettre le flash, mais ça reste un peu problématique. Je me suis alors permis de ne pas prendre en compte le terme « attaquantes ».

Rien à redire du côté de l'équilibre, c'est bien dosé dans l'ensemble, mais un peu faible tout de même. Un bonus en force et en endurance pour chacune de ces créatures n'aurait pas été de trop !

J'ai juste deux reproches à formuler dans l'ensemble :

- le TA, qui ne donne pas forcément une bonne image de cette créature.. M'enfin.
- l'aspect très simpliste de la carte. Certes ça suit très bien l'illustration, mais il n'y a aucun concept poussé, pas de prise de risque, ça reste vraiment simple et très concis, par rapport à d'autres créations...

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 2/4
Ambiance de la carte : 3/4

=> 15/20

Protecteur de la corniche 
par boocat

Créature : dragon (R)
Vol
A chaque fois que le Protecteur de la corniche attaque, la créature ciblée de force 3 ou moins acquière le vol jusqu'à la fin du tour.
  : Le Protecteur de la corniche gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.

Il protégera ses passagers en utilisant jusqu'à sa dernière force.

3/4
Ca semble assez vite fait comme carte. Il y a des détails qui ne sont pas bien respectés et le manque de crédibilité des capacités vis-à-vis de l'illustration laisse supposer que tu n'as pas bien analysé l'illustration.

En gros, tu pars véritablement dans l'idée d'un protecteur qui est prêt à tout pour protéger quelque chose qui oscille entre « ses passagers » et une corniche. La créature n'est sûrement pas prête à bondir, elle ne témoigne d'aucune signe qui prouve qu'elle est parée à attaquer. Au contraire, elle semble très calme, très posée, voire rassurée. Et puis même, qu'y a-t-il à protéger dans cet environnement après tout ? Les passagers ? Sûrement pas les explorateurs qu'on voit au premier plan quand même ?!
Bref il s'agit ici d'un gros contresens par rapport à la signification de l'illustration... Et puis, je ne vois pas trop le rapport avec le bleu ici, autant simplement rester dans le rouge et le blanc, et respecter par la même occasion les tons de couleur propres à l'illustration.

Du côté de l'équilibre, pas grand chose à reprocher, si ce n'est que ça manque d'un peu de lourdeur et d'agressivité pour un dragon qui se veut « protecteur ».

Lien avec l'illustration : 1/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 2/4
Ambiance de la carte : 1/4

=> 8/20

Top trois du sujet 3 :
3ème : Cendrécailles des nuées, de Jirock
2ème : Dragon convoyeur des falaises de Kjull, de Mendeed
1er : Appel sphynxial, de Lord_Darkmore

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 29 Juillet 2013 à 19:29


   Sujet 4 :

par Lord_Darkmore

Lien avec l'illustration : /7
Equilibre de la carte : /5
Originalité : /4
Ambiance de la carte : /4

(Illustration par James Zapata)

L’illustration représente un personnage vénérable (cheveux et barbe blanche), probablement d’origine elfique (les oreilles pointues sont clairement visibles), d’apparence royale de par son armure dorée et sa couronne, percé de plusieurs flèches mais qui continue une avance implacable l’épée à la main, probablement pour tuer celui ou ceux responsables de l’attaque envers sa personne, sa posture clairement emplie d’une terrible détermination.
Les couleurs dominantes du fond sont globalement chaudes, se rapportant bien évidemment à la couleur du sang figé. Cependant bien que l’ambiance de l’illustration soit très sombre, le personnage est éclairé d’une lumière blanche qui met en valeur ses cheveux et sa barbe blancs, ainsi que sa couronne. La source principale de lumière est située au-dessus et légèrement à l’arrière du personnage, mettant l’accent sur son aspect vénérable mais laissant son visage dans l’ombre, ce qui lui confère un aspect plus menaçant.

Par conséquent, la carte se devait de mettre l’accent sur la survivabilité du personnage via une capacité de protection le rendant insensible à la douleur. Il fallait donc voir soit la régénération, soit l’indestructible, soit la protection, soit le linceul, soit la défense talismanique, soit une capacité de prévention de blessures, soit un bonus conséquent à l’endurance.
En outre, même si le personnage résiste à la douleur de manière un peu miraculeuse, il n’est pas auréolé d’une aura magique. Par conséquent, si la carte créée ne représentait pas le personnage lui-même, il fallait que ce soit un sort non-aura.

En ce qui concerne les couleurs, le bleu était clairement à éviter, malgré la couleur de la cape du personnage. De même, le vert, même s’il s’agit de la couleur reine pour la régénération, n’est pas recommandé, car absent de l’image. La couleur de fond se prête assez mal au blanc si la carte ne se centre pas sur le personnage, mais à l’inverse le rouge pur est peu adapté pour une carte purement basée sur le personnage, car ce dernier a clairement une maîtrise de lui-même et une prestance qui ne peuvent pas être liées à la furie et à l’impulsivité du rouge. Le noir pourrait bien correspondre à l’aspect implacable du personnage, néanmoins l’aspect de ce dernier n’est pas assez maléfique ou ténébreux en apparence pour être purement noir.
En conséquence, il fallait créer de préférence une carte multicolore ou un artefact, le gold étant davantage recommandé par rapport à l’hybride au vu des couleurs de l’image, un fond monochrome ou bicolore étant peu recommandé pour correspondre à cette image. Pour une carte gold, le blanc, le noir et/ou le rouge étaient donc les couleurs les plus recommandées.

Je voulais donc de préférence au choix :
- Une carte de créature légendaire ou de planeswalker, à dominante blanche ou noire, pouvant éventuellement avoir des couleurs ou capacités rouges. Comme types de créature, j’attends de voir principalement de l’elfe, du zombie, ou un autre type de créature humanoïde sans être humain.
- Une carte d’artefact, de préférence équipement, offrant un renfort de défense ou une capacité de protection.
- Une carte d’éphémère ou de rituel offrant une protection à une créature unique, que ce soit une régénération, l’indestructible ou la protection, de préférence encore une fois à dominante blanche, rouge ou du noire.

Le nom de la carte comme le texte d’ambiance se devaient bien évidemment d’être cohérents. Pour un équipement, une armure semble adaptée, alors qu’un sort d’éphémère ou de rituel devait mettre l’accent sur la détermination du personnage et sa résistance.

Cette introduction terminée, on va pouvoir passer aux choses sérieuses. Six participations, donc relativement peu, mais pas mal de diversité, ce qui est très plaisant à voir. Vu que mon illustration ne laisse que peu de place à l’originalité au niveau des capacités, je serai peu sévère sur ce point, en revanche je serai assez pointilleux sur tous les autres points.
Détermination invincible 
par Riqius

Ephémère

La créature ciblée à l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Pour chaque blessure que subit cette créature, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

" Alors comme ça tu pensais m'avoir tué, chien? Au risque de te décevoir, j'ai survécu à ton minable piège et je reviens pour ficher ta tête au bout d'une pique ! "
Les points forts :
Une première proposition qui correspond bien au sujet. Un titre et une capacité qui répondent parfaitement à mes attentes. L’équilibre est là, rien à redire pour cela, ta carte ferait une bonne commune ou une unco correcte.

Les points faibles :
La couleur. Vu ses capacités qui sont de manière équivalente blanche (indestructible) et rouge (boost de force mais pas d’endurance), la carte aurait dû être purement gold, ou bien à trois manas hybrides (pour la garder équilibrée).
Le texte d’ambiance. Le personnage montre une détermination meurtrière envers ses agresseurs, mais aucune colère dans celle-ci. Ton TA a un peu trop de fougue, l’avancée du personnage semble plutôt silencieuse et emplie d’une mortelle menace. En outre, le piège que tu mentionnes n’est pas assez apparent dans l’illustration, le roi semble bien plus victime d’une bataille que d’un coup en traître, sinon il ne porterait probablement pas d’armure !

Bilan :
Une bonne carte qui correspond dans l’ensemble bien au sujet.

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 4,5/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 3/4

Total : 16,5/20

Foudrelame déchu 
par Artar

Créature : Guerrier et zombie (R)

Indestructible, contact mortel.
A chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1+1 sur le foudrelame déchu.
Au début de votre étape de fin, sacrifiez un permanent.

Il fut autrefois un fougueux guerrier défendant la justice et la force. Désormais, il n'est plus que l'ombre de lui même.

4/4
Les points forts :
Les couleurs et la capacité de protection comme le contact mortel correspondent parfaitement à ce que je demandais, tout comme le TA. La carte est bien équilibrée.

Les points faibles :
Le défaut de la carte n’est pas assez ciblé, j’aurais plutôt vu le sacrifice d’une créature que d’un permanent, d’autant plus ce serait plus dans le thème de la seconde capacité. Néanmoins, vu que c’en serait devenu limite trop contraignant, peut-être aurait-il fallu le mettre à 1 de plus et lui donner la célérité afin qu’il attaque au moins une fois avant d’être sacrifié s’il est seul.
Le type (si l’on excepte que normalement on met zombie avant guerrier, mais c’est accessoire) aurait dû être légendaire étant donné le flavor de l’illustration, de ta capacité et de ton TA. Ce serait certes l’affaiblir mais ce serait plus adapté néanmoins (puis un nouveau général WBR, surtout dans ce genre, ce serait vraiment cool !)

Bilan :
Encore une bonne proposition, correspondant bien au sujet.

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 5/5
Originalité : 3,5/4
Ambiance de la carte : 3/4

Total : 17,5/20

Cadavre solennel 
par Jirock

Créature : zombie et seigneur (R)

En tant que coût supplémentaire pour lancer le Cadavre solennel, exilez une carte de créature de votre cimetière.

Le Cadavre solennel arrive sur le champ de bataille comme une copie de la créature exilée avec trois marqueurs -1/-1 sur lui, excepté qu'il est blanc, noir et rouge en plus de ses autres couleurs, et que c'est un zombie et seigneur en plus de ses autres types.

 , retirez un marqueur -1/-1 du Cadavre solennel : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.

« Comment faire le tri face à une telle vision ? L'horreur de la nécromancie, le dégoût du sang, le respect dû à un mort vénérable, tous ces nobles sentiments se fondent en une terreur religieuse qui prévient toute velléité de fuite. »
- Lord Ebbas Taderon

3/3
Les points forts :
Rien à redire sur le nom, le type, les couleurs ou l’excellent TA. Les marqueurs -1/-1 représentant les flèches sont une très bonne idée et reprennent d’ailleurs des thématiques de cartes comme Flèches barbelées, ce qui est bien vu.

Les points faibles :
La possibilité de redistribuer les marqueurs -1/-1 ne transparaît pas dans l’illustration. En outre, l’emploi du rouge pour les couleurs, même s’il se justifie par l’illustration, ne transparaît guère dans la capacité, ce qui est un peu dommage, même si on le retrouve dans le TA avec l’allusion au sang. Enfin, pourquoi en faire une 3/3 ?

Bilan :
J’aime beaucoup la manière dont cette carte répond à la contrainte du sujet notamment par son flavor de qualité. Dommage que la dernière capacité vienne gâcher un peu le tableau au niveau de la correspondance avec l’illustration.

Lien avec l'illustration : 4,5/7
Equilibre de la carte : 4,5/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 4/4

Total : 17/20

Marche royale 
par leslivo14

Enchantement tribal: seigneur

Les créatures seigneur que vous contrôlez sont indestructibles.
Au début de votre entretien, sacrifiez un seigneur que vous contrôlez.

« Le dernier jour de la rebellion arriva lorsque le roi et sa famille sont sortis du château en personne. Sa fille s'est avancée vers moi pour me demander si j'étais bien celui qui menait le peuple contre sa famille, et je n'ai pu lui répondre qu'une chose: Quelle rebellion? »
- Journal de Biloueux le prompt, executé pour haute trahison
Les points forts :
Rien à redire pour les types, couleurs et capacités. Le lien à l’illustration correspond clairement à mon propre ressenti.

Les points faibles :
C’est un peu faible, on s’attend à plus pour une carte à 5 manas, surtout qu’elle serait probablement rare au vu de ses types et capacités, d’autant plus que seigneur est un type de créature relativement peu répandu (il me semble même qu’il a disparu, mais je n’en tiendrai pas rigueur). C’est par exemple très inférieur à un Monument eldrazi (et ça y ressemble trop), ce qui te coûte aussi niveau originalité. Le texte d’ambiance, bien que très bon (j’adore même !), ne s’adapte pas bien à la capacité ni à l’illustration, qui montre le roi seul.

Bilan :
C’est dommage que tu crées une carte à effet global pour une illustration clairement basée sur un personnage unique, de plus le texte d’ambiance à côté de la plaque gâche un peu. Le manque d’originalité fait aussi beaucoup de mal à la carte. Dommage !

Lien avec l'illustration : 4/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 1,5/4
Ambiance de la carte : 2,5/4

Total : 11/20

Enrekt, seigneur de guerre ramosian 
par boocat

Créature : humain et guerrier
Indestructible, Initiative
Quand Enrekt, seigneur de guerre ramosian arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-noire non-blanche ciblée.
A chaque fois qu'Enrekt attaque ou bloque, choisissez l'un : Enrekt vous inflige 2 blessures ; ou sacrifiez Enrekt.

On dit que ses ennemis se suicident à sa venue. Personne ne l'a jamais vu se reposer ou se faire soigner. Mais il rejette sa douleur sur le monde qui l'entoure.

3/2
Les points forts :
Respect des consignes encore pour cette carte, rien à redire sur ce point. Le TA se fait un bon écho des capacités et de l’illustration.

Les points faibles :
Les ramosians sont des rebelles dans MTG (tape « ramosian » dans le moteur de recherche, tu verras), or ta carte n’a rien à voir avec les rebelles (aucune capacité en rapport, pas le sous-type). En parlant du type de créature, avec un nom pareil tu aurais dû la faire légendaire.
Le défaut me semble en outre un peu faible, se prendre 2 à chaque attaque ou défense est peu cher payé pour une 3/2 indestructible pour 4 qui détruit une créature à son arrivée sur le champ de bataille.
Enfin, même si le personnage semble prêt à le faire sur l’illustration, il n’a pas encore tué, sa capacité à la Nekrataal n’est donc pas tout à fait adaptée.

Bilan :

Lien avec l'illustration : 5/7
Equilibre de la carte : 3,5/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 3,5/4

Total : 15/20

Armure de Survie Possédée du roi Krall 
par Mendeed

Artefact : Equipement Rare

la créature équipée gagne +0/+2
A chaque fois que des blessures non mortelles sont infligées à la créature équipée, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur cette créature, elle acquiert la peur jusqu'à la fin du prochain tour de son controleur

Equipement 

"Si nous avions su plus tôt que la légende d'immortalité du roi Krall et sa rage grandissante au fil des années n'était que poudre-aux-yeux de forgeron génial, bien des morts auraient pu être évités." Vilastor, vétéran kronien.
Les points forts :
Encore une carte qui correspond bien au genre de cartes que j’attendais, c’est à mon sens équilibré (très fort mais coûteux en mana), et possède un bon flavor.

Les points faibles :
Le nom de la carte est un peu lourd, même s’il correspond bien à l’idée et à la capacité de la carte. Vu le nom et les capacités, le surtype légendaire n'aurait peut-être pas été superflu.

Bilan :
Une très bonne proposition, correspondant bien à ce que j’avais en tête pour cette illustration.

Lien avec l'illustration : 6,5/7
Equilibre de la carte : 4,5/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 3,5/4

Total : 17,5/20


Bilan final :

De bonnes participations globalement, quasiment toutes bien en relation avec l’illustration, ce qui était le principal. Je préfère légèrement la proposition 6 à la proposition 2, car elle correspond davantage à l’idée que je me faisais d’une carte correspondant à cette illustration.

Top trois du sujet 4 :
3ème: Cadavre solennel, de Jirock
2ème: Foudrelame déchu, de Artar
1er: Armure de Survie Possédée du roi Krall, de Mendeed




Sujet 5 :

« L'utilisation du passé dans le présent. » (Veillez à indiquer la rareté de votre proposition.) par Xins
Respect de la consigne: /5
Equilibre: /5
Originalité: /6
Ambiance: /4

Apprendre de ses erreurs 
par Lord_Darkmore

Enchantement (Mythique)

À chaque fois qu'un sort ou une capacité que vous ne contrôlez pas devrait vous cibler ou cibler un sort ou un permanent que vous contrôlez, mettez un marqueur « charge » sur Apprendre de ses erreurs.
Retirez trois marqueurs « charge » d'Apprendre de ses erreurs : Contrecarrez le sort ou la capacité ciblée qui vous cible ou qui cible un permanent ou un sort que vous contrôlez.

L'important dans tout apprentissage est de ne pas recommencer les mêmes erreurs plusieurs fois.
Respect de la consigne:
Effectivement, on fait tous des erreurs durant sa vie, c’est une des choses qui fait avancer l’homme. La consigne est entièrement respectée. 5/5
Equilibre:
Pour 5, tu vas pouvoir contrer un sort (qui cible le contrôleur de la carte ou ses permanents !, c’est assez restrictif) adverse sur trois. Assez tard dans la partie, je pense qu’à ce stade, on attend plus que ça. Surtout de la part d’une mythique. 3/5
Originalité:
Je trouve le tout peu cohérent. «Apprendre de SES erreurs », mais dans la capacité, tu n’évoques pas les erreurs du contrôleur de la carte, plutôt les moments de vulnérabilité. Pour moi, les erreurs pourraient être retranscrites à travers la pioche, chaque carte étant assimilé à une idée, une mauvaise pioche impliquerait une « erreur », on pourrait par exemple mettre en place un système qui donne la possibilité de reposer la carte piochée sur le dessus de la bibliothèque, de la mélanger, puis de repiocher. Pas forcément en enchantement d’ailleurs.
La cohérence est un peu plus flagrante pour la dernière capacité, à force de subir, le joueur comprend comment agir, et peut alors éviter le malheur… Approche certes un peu sombre. 3/6
Ambiance:
Par rapport à la capacité, je voyais plus la carte chez izzet. Le TA est assez passe-partout. L’idée de contrecarrer des sorts à répétitions assez lentement n’est pas sensationnelle, selon moi. 1.5/4

Total : 12.5

Revers fatal 
par Artar

Ephémère (U)

Détruisez la créature ciblée qui a activé une capacité ce tour-ci.
Piochez une carte.

Ne jamais, mais alors jamais provoquer un sorcier belliqueux, ce sera toujours à son avantage.
Respect de la consigne: Tu mets ici en lumière le côté « sanction ». Une créature trop entreprenante se ferait sanctionner, puisqu’elle n’aurait pas pris en compte tous les paramètres. Ok. 5/5
Equilibre:
Bon, c’est naze contre aggro. Mais c’est assez balèze contre à peu près tous les contrôles et combos, nan ? Pour une unco, qui fait piocher, en éphémère. Bonne carte de side en eternal à mon avis. 3.5/5
Originalité:
Pour moi, c’est cohérent. On se prend une gifle (créature détruite), mais comme ; point de vue donné par la carte selon moi ; le sorcier est de nature généreuse, il donne une seconde chance (la pioche). Je doute cependant qu’on puisse comprendre toute l’histoire de la carte sans le TA. 5/6
Ambiance:
Bah… Je viens de trouver une histoire derrière cette carte, nan ? Sans même un commentaire de ta part ? C’est donc que la carte dégage bien une ambiance. Je vois même déjà la carte dans ma tête, en repensant à quelques illustrations de DA. 4/4

Total : 17.5

Recyclage 
par Jirock

Enchantement (R)

 , défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
 , défaussez-vous d'une carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.

Au bout de plusieurs années de vie responsable, Garzok réalisa qu'il n'avait fait que fabriquer de futurs déchets, ce qui, lorsqu'on s'employait à polluer moins, ne manquait pas d'ironie.
Respect de la consigne: Tu nous raconte ici l’histoire de Garzok, un écolo raté. La carte utilise le passé (les cartes en main), pour le présent (les différents effets.). Ça me semble coller au sujet. 5/5
Equilibre:
Une toolbox. J’adore les toolbox . C’est cependant timide. Des capacités qu’on ne peut activer qu’une fois par tour… Je suis triste. Je vois alors son utilité se limiter à madness. Payer 4 la wurm avec une pioche, pourquoi pas. Y a surement plus intéressant, ceci étant, les enchantements, ça se pète pas comme ça. La seconde capa… Je la vois mal s’accorder avec madness. Ramp, à la limite.
On a donc une carte toolbox, mais qui s’accorde seulement avec deux types de deck, différents, et plutôt lente. Dommage. 3/5
Originalité:
Il existe déjà une carte nommé Recyclage. Verte et rare aussi. L’originalité me semble faible. Piocher ou tutor un land, on a vu mieux. 2/6
Ambiance:
On comprend l’histoire, le rapport entre les capacités. Tout tourne autour de Garzok. Ça me semble bien. Pas excellent. Tu aurais pu mettre en avant des traits caractéristiques du personnage. 2.5/4

Total : 12.5
Remonter le Styx  
par leslivo14

Rituel (R)

Chaque joueur peut mettre une carte de créature depuis son cimetière en jeu sous son contrôle. Il met ensuite les dix cartes du dessus de sa bibliothèques dans son cimetière. Répétez ce processus jusqu'à ce que plus aucun joueur ne le fasse.

La quête le long du Styx est la plus dangereuse des plans, d'après certains. Personne ne contrôle le cours de ce fleuve, et les dangers qui le chevauchent sont nombreux. La recherche de l'âme d'un perdu reste cependant un but pour certains que ni les daémons avides ni la menace de l'oubli éternel ou la perte de conscience ne peuvent dissuader.
Respect de la consigne: J’ai du mal. Ramener le mort (passé) à la vie (présent), tout simplement ? Ça doit être ça. Allez, ça passe. 5 /5
Equilibre:
Ça me semble assez équilibré. Un très gros sort en rituel pour réanimator, qui redonne un max de bestiole à réanimer. Injouable ou presque en match miroir, détruit combo, incertain contre contrôle. 4/5
Originalité: Un réanimator de masse. Rien de plus au final. L’originalité réside surtout dans le fait qu’on pourrait aussi jouer la carte dans un jeu meule, après tout. Ce qui est marrant, quand on y pense. 3/6
Ambiance:
Lugubre. Mais fautes de frappes et de syntaxe donnent malheureusement une mauvaise impression. De plus, la carte se sert d’un morceau de storyline assez bateau. Un peu dommage de ce coté. 2/4

Total : 14
Souvenirs douloureux 
par boocat

Rituel (R)
Ne lancez les Souvenirs douloureux que si votre total de points de vie est inférieur à celui de chaque adversaire.
Chaque joueur pioche X cartes et les Souvenirs douloureux infligent X blessures à chaque joueur, X étant le nombre de tour avant celui-ci.

Le passé peut autant nous aider que nous blesser éternellement.
Respect de la consigne: Les souvenirs. Y a pas à chercher plus loin. C’est clair :o 5/5
Equilibre: C’est plutôt naze. Du moins, pas compétitif. Mais ça peut être assez marrant. Par contre, je ne vois pas vraiment d’archétype pour cette carte. Je vois pas non plus vraiment de carte à jouer avec. Burn quoi :o Attendre de piocher cette carte, infliger 5 à tout le monde, et avec tout ce qu’on a en main, on termine ? Scabreux ^^ 2/5
Originalité: C’est rigolo l’utilisation du nombre de tours. L’accumulation du passé aurait alors un impact sur le présent selon toi ? Un peu comme la première participation. L’originalité s’arrete ici malheureusement, le TA bateau donne l’impression d’un travail baclé. T’as eu l’idée des tours de jeux, mais t’en as pas fait grand-chose au final. 3/6
Ambiance: Vu que le travail n’est pas approfondi, bein y a pas vraiment d’ambiance. (N’hésitez pas à me recontacter si je n’ai pas saisi une subtilité, c’est tout à fait probable !) 0.5/4

Total : 10.5
Chevaucheur expérimental de l'arpenteur Simic 
par Mendeed

Créature : Soldat et Mutant Unco

Equitation
Frénésie 
Evolution

"Il semblait être comme le résidu de multiples années de connaissance mis bout à bout pour donner à ce qui eut pu être tout à fait bénin, toute sa dangerosité..."

1/1
Respect de la consigne: Le résultat présent des expériences passées. Ok. Fan de Fringe ? :o 5/5
Equilibre: 1/1 pour trois, avec seulement des capa mot-clé basiques, ça passe assez bien. Et ça ne devient pas trop gros trop rapidement, donc c’est cool pour une unco. Une bonne carte de T3 à mon avis. 4/5
Originalité: Lol ! Ressortir l’équitation. Marrant. Ça en fait (sérieusement), une créature quasi-imblocable. Bon, frénésie 1, il faut retourner dans vision de l’avenir pour s’en rappeler, c’est sympa aussi. Une accumulation de choses assez simples, qui créé quelque chose d’assez original. Pas transcendant non plus. 4.5 /6
Ambiance: Ambiance de la guilde Simic. Dommage pour « de l’arpenteur simic ». Invente-le non de dieu ! TA plutôt recherché, sympa aussi. ¾

Total : 16.5


Top trois du sujet 5:
3ème: Remonter le Styx, de leslivo14
2ème: Chevaucheur expérimental de l'arpenteur Simic, de Mendeed
1er: Revers fatal, de Artar

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Maintenant qu'on a tous les verdicts, regardons si les juges gagnent des points bonus pour avoireu assez de participants...
eh bien, clairement, oui: Il y a eu 7 participants, mais aucun sujet n'en a attiré plus de 6. Comme il fallait avoir au moins 5 participants pour bénéficier d'un point bonus, tous les juges le reçoivent!
10ème: Riqius: 0
9ème: Xins: 1
8ème: Solaris_adz: 1
7ème: karrthus: 1
6ème: leslivo14: 2 (1+1)
5ème: boocat: 5
4ème: Jirock: 7 (5+1+1)
3ème: Lord_Darkmore: 10 (3+1+5+1)
2ème: Mendeed: 11 (3+5+3)
1er: Artar: 12 (1+3+3+5)
Félicitations à Artar, qui remporte ce deuxième concours de création de cartes! Félicitations également aux deux suivants, qui arrivent très près dans le classement, ainsi qu'à tous les autres, qui ont aidé à faire un tel festival de création.

Je me suis rendu compte que maintenant à quel point c'était du boulot de mettre en forme les résultats^^ bravo Karrthus pour l'année dernière, heh!

Sinon, ben, j'espère que vous avez apprécié participer à ce concours, que ce soit en proposant des cartes ou en les jugeant.
De mon côté, j'ai beaucoup aimé juger les cartes qui m'ont été proposées, mais je dois bien avouer que j'ai fait mes cartes un peu en speed... et que ma culture Magic est assez faible (plusieurs fois, mes cartes ressemblent trop à ce qui existe déjà!).
J'ai essayé de situer toutes mes cartes dans un même univers, mais évidemment, les juges ne pouvaient pas le savoir, car ils n'avaient accès qu'à une d'entre elles. Pour ceux que ça intéresse, le background de Planescape (de D&D, pas de Magic) a été utilisé pour quatre de mes cinq cartes.


Vos avis, tout le monde?

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Mendeed

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Envoyé par Mendeed le Lundi 29 Juillet 2013 à 21:28


Alors, trés étonné...
Je ne m'attendais absolument pas à finir bien placé, j'ai plutôt participé en mode Coubertin à la base (surtout que j'ai découvert à 18 heures le dernier soir avant de rendre les sujets que le concours avait démarré. ) Dommage, j'aurais bien aimé proposé comme l'an dernier un sujet... D'ailleurs si je me trompe pas, la, dernière fois que j'avais créé des cartes, c'était pour le concours de l'an dernier et je connais pas (ou trés trés vaguement) les évolutions de Magic depuis Lorwyn-Shadowmoor. Autant de circonstances qui me rende d'autant plus content du résultat...

Du coup, j'ai tout fait un peu à l'arrache avec de l'inspiration pour certains sujets : (le 1, le 3 et le 4) et beaucoup moins pour les autres (surtout le 5 où j'ai attendu pas mal de temps pour trouver l'idée).

Sujet 1 : Beaucoup de liberté, j'aime bien...
Je bidouille un mécanisme innovateur sur les jetons trés rapidement puis je fais en sorte de trouver un background sur l'idée de tout transformer en jeton 1/1 d'où l'idée du citoyen et du background. Effectivement, pour moi ça fait en quelque sorte une homogénéisation, tu parles du kraken, du baloth et du dragon en costard (et tu as oublié les écureuils ou les huitres) mais pense à un punk, un rasta, un vieil agriculteur ou un moine tibétain en costard...

Sujet 2 : Ploup, zéro inspiration.... Pas moyen de trouver un truc cohérent et intéressant
Finalement, je pars sur la robe qui peut laisser imaginer un coté "robe d'apparat de courtisan" et de l'espèce de chemin devant lui. Mais je n'étais clairement pas content de ma participation... D'ailleurs tu t'es loupé dans le calcul de ma note, leslivo14 : j'ai 12 pas 14

Sujet 3 : Belle image mais qui ne laisse au final qu'assez peu de marge de manoeuvre.
Je pars dans l'idée que la créature est l'allié des deux créatures assez chétives et qu'elle va leur permettre des manoeuvres qu'ils ne pourraient faire d'eux-même. D'où l'idée de donner le vol à ces deux créatures (en les prenant sur son dos, je pensais)
Je choisis dragon sans conviction (j'avais hésité avec griffon...). Par contre, je fais une grosse coquille dans la formulation que je ne vois pas à la relecture rapide : "Quand le Dragon convoyeur des falaises de Kjull, vous pouvez faire que deux créatures attaquantes ciblées ...' Il manque un truc. Que tu as supposé être arrive en jeu mais qui devait être "quand .... attaque" avec formulation bancale puisqu'on dit " à chaque fois", je ne sais pas si ça aurait changé globalement ta note... et ça explique le fait que tu ne considères ça pas fort...
Pour ce qui est du TA, je n'analysais pas comme toi la position des personnages, je considérais qu'ils avaient une attitude d'attente comme si ils attendaient avant de pouvoir partir (en mission par exemple) que la créature daigne leur préter attention...

Sujet 4 : La carte que j'ai rédige je pense en premier, l'inspiration est venue assez vite. J'ai juste hésité par rapport au fait de ne pas proposer une créature... Mais c'est vrai que c'était pour moi la meilleure de toutes mes propositions dans l'équilibre... J'étais axé sur la survie puis il me manquait un truc et l'idée de peur m'est venu des yeux du gus...

Sujet 5 : Celui pour lequel j'ai le plus galéré, j'ai cherché en vain une inspiration qui n'est pas venu alors au final j'ai décidé de partir en essayant de proposer une espèce de synergie entre plusieurs capa de différentes époques, je me suis donc renseigné sur les capacités des derniers blocs sortis (j'ai découvert qu'il y avait un retour sur Ravnica...) et donc mis l'évolution. L'Equitation et la Frenesie sont des ovnis extrèmement peu utilisés et qui collaient plutôt bien ensemble. Me restait à bidouiller une histoire de créature modifiée Simic qui aurait été créé en rassemblant des choses de plusieurs plans et plusieurs époques (du coup, quoi de mieux qu'un arpenteur... ) Voila également pourquoi, j'ai choisi de laisser le terme d'arpenteur qui légitimait cette participation pour laquelle je n'étais en aucun cas confiant

En tout cas, un grand merci à l'orga (leslivo14) et aux diverses juges.

Mendeed
 

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Envoyé par Karrthus le Lundi 29 Juillet 2013 à 22:31


Ah my bad Mendeed, j'avais en effet considéré le bout manquant en tant que « arrive sur le champ de bataille »..

Le truc, c'est que là si je prends en compte la vraie version, ça va jouer légèrement en ta défaveur, dans la mesure où cette bête ne semble pas montrer de signe d'agressivité ou qui trahisse une attaque proche. En revanche oui ça ré-hausse ponctuellement son potentiel, mais on en resterait à peu près au même point quant à l'équilibre, déjà bien dosé à la base

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 29 Juillet 2013 à 23:28


Sujet 1 : Beaucoup de liberté, j'aime bien...
Je bidouille un mécanisme innovateur sur les jetons trés rapidement puis je fais en sorte de trouver un background sur l'idée de tout transformer en jeton 1/1 d'où l'idée du citoyen et du background. Effectivement, pour moi ça fait en quelque sorte une homogénéisation, tu parles du kraken, du baloth et du dragon en costard (et tu as oublié les écureuils ou les huitres) mais pense à un punk, un rasta, un vieil agriculteur ou un moine tibétain en costard...

Non mais justement, je trouvais ça cool 
Ce que je trouvais pas cohérent (avec le flavor en tout cas), c'est de transformer les jetons de permanent non-créature en créatures. De ce côté-là, ça me semble bizarre, mais le reste ça va, et en plus on va pas limiter l'effet aux humains non plus X-)
De toute façon, ce que je favorisais le plus dans la notation, c'est l'équilibre et la cohérence entre les méchaniques de la carte, et de ce côté-là c'est réussi ^^

Mince, j'me suis aperçu que j'avais bâclé une partie du verdict pour la carte à Riqius ><
Je corrigerai ça en postant un truc plus étoffé.
 

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Envoyé par JiRock le Mardi 30 Juillet 2013 à 13:51


Alors, d'abord GG aux juges pour leurs verdicts, qui sont bien détaillés, on sent que vous avez pris le temps de vous pencher sur nos cartes et ça fait plaisir .

Pour ma part, j'ai passé moins de temps que je l'aurais souhaité à peaufiner les cartes, elles ont été envoyées à la va-vite pour respecter les délais, mais j'en étais quand même plutôt satisfait, notamment sur le plan de la cohérence aux illustrations. L'originalité pèche, c'était prévisible.

Verdict de Solaris-adz
Equilibre : Oracle de Mul Daya, c'est trop faible, c'est ça? X-)
Bon, ok, celui-là coûte un mana de plus et il risque d'arriver un peu tard pour être utile en tant qu'accélérateur. Seulement, les avantages gagnés sont vraiment significatifs. Déjà, on ne risque pas de faire turbo-land dans le vide parce qu'on a une capa très (trop?) forte qui permet de rentabiliser tous ces terrains joués si on ne pioche rien. Et on risque bien d'en piocher, des cartes actives, de toute façon, parce que avec ta carte, tu épures plus vite ta bibliothèque qu'avec l'oracle. Je vois bien la carte jouée avec Valakut, la cime en fusion, comme l'oracle il me semble d'ailleurs. Les deux elfes ensemble doivent vraiment donner des situations absurdes X-)
4/6
Je trouve que le palier de 4 à 5 manas est très significatif. A ce prix-là, une 2/2 devient carrément fragile, et avoir des terrains à enchaîner derrière beaucoup plus improbable. La capa "toucheterre" permet un ramp ridicule dès qu'on arrive à lancer la mécanique, mais celle qui produit des elfes me semble en fait plutôt inutile, à la relecture. Comme tu le dis, en épurant autant sa bibliothèque, on pioche des cartes actives en rafale.

Verdict de leslivo14
Au fond, ca n’est « que » un producteur de mana en rituel… En fait, je seul soucis que je vois, c’est le coût de mana encore trop flexible. Passer en trois manas colorés (noir et deux choix blanc/vert) l’aurait rendu beaucoup moins fort, et donc meilleur. Ou alors, une couleur en moins…
D’ailleurs, les couleurs : pourquoi le blanc ? Ce n’est ni le type d’effet, ni le type d’image qui y passe. Encore, le vert, ça peut passer (voir la proposition précédente), mais le blanc…
C'est un producteur de mana qui ne s'intègre qu'à un jeu bourré de créatures ou de jetons (Battle Hymn, okay) mais qui, à un mana de plus et pour un perte de PV non négligeable, prend aussi en compte celles de l'adversaire. Etant donnée cette perte, le passage à 3 colorés aurait sans doute rendu la carte encore plus injouable qu'elle ne l'est déjà ^^.
D'accord, ce n'est pas révolutionnaire, mais toutes les illustrations ne se prêtent pas à l'invention de nouvelles mécaniques, et surcharger une carte de capacités sans lien d'ambiance particulier entre elles ne la rend pas plus originale.

Ce doit être personnel, parce que les autres participations sont majoritairement noires, mais j'ai du mal à ne voir que du noir dans l'illustration. La surabondance de lucioles n'est pas anecdotique, elle rend le tout tellement plus lumineux... J'ai condensé le vert et le blanc en un mana hybride pour transcrire cette impression : le noir est la couleur dominante, mais l'atmosphère contient aussi des éléments d'autres couleurs.


Verdict de Karrthus
- À aucun moment tu laisses supposer l'existence des deux explorateurs. Tu ne t'es seulement focalisé sur la créature qui, même si elle constitue l'élément principal, ne fait pas l'illustration à elle seule... ;
- Une rareté Unco, alors que le texte d'ambiance met l'accent sur la rareté du spécimen ;
- Le fait que la créature puisse acquérir des capacités en investissant du mana. Mais un tel spécimen est déjà doté de ces pouvoirs à la base, non ? Pourquoi devrait-il puiser dans une ressource extérieure à son environnement ?
- Seulement 3 en force. Bon là encore ça peut passer puisqu'elle n'a pas prétention d'attaquer, mais vu sa progéniture colossale, on peut aisément lui mettre 4. Après ça risque de devenir un problème d'équilibre, soit.
- Aucune capacité activée (voire déclenchée) qui permettrait d'aider des créatures voire son contrôleur ? Ca irait parfaitement en accord avec la thèse de la créature dont le rôle est de guider et aider les explorateurs..

Quant à l'équilibre, je trouve que c'est un peu faiblard pour un dragon de cette envergure... Si on souhaite en profiter pleinement on se voit obligé de jouer trois couleurs, donc d'amoindrir le nombre de Montagnes dans notre deck, de fait, comment être sûr que son endurance dépasse le seuil de 4, le strict minimum pour un dragon ?

Pour l'équilibre, c'est ma faute, je l'ai pensé dès le départ comme une carte de limité et j'ai oublié de lui donner une vraie jouabilité .
Dans ces conditions, je ne pouvais décemment pas en faire une rare, j'ai opté pour le compromis de l'unco.
Quant à mes autres choix :
- les explorateurs sont mentionnés dans le TA, l'illustration étant quand même centrée sur le dragon. Il est courant de voir de petits personnages sur les illustrations, qui sont surtout destinés à mettre en valeur le sujet principal ;
- je pars du principe que le dragon est en pierre, un peu comme un élémental (j'aurais dû lui donner ce type). Le nom que je lui ai donné en témoigne. Du coup, il a besoin de recevoir l'énergie d'autres éléments pour voler ou... tourner le cou -_-.
- rien à voir, mais j'ai l'impression que tu utilises le terme "progéniture" dans un sens qu'il n'a pas... Ou alors j'ai mal compris.

Si j'avais su que c'était toi qui notais ce sujet précis, j'aurais mis davantage de temps à réfléchir sur l'illustration. C'est amusant de constater qu'on prend soin de coller aux attentes habituelles des correcteurs et que ce soin disparaît lorsqu'ils sont inconnus.


Verdict de Lord_Darkmore
La possibilité de redistribuer les marqueurs -1/-1 ne transparaît pas dans l’illustration.
C'est une tentative un peu osée (et visiblement ratée ^^) de faire de l'autosynergie : justifier une capacité, dans la cohérence interne de la carte, en dotant celle-ci d'une autre capacité qui en tire parti.
Sur l'illustration, on voit le personnage empoigner l'une des flèches fichées dans son torse, comme pour l'en dégager en toute nonchalance. Cela m'a paru une justification suffisante au retrait des marqueurs... pour l'effet, transférer ces marqueurs à d'autres créatures est la première chose qui me soit venue à l'esprit, mais j'aurais dû chercher plus loin.


Verdict de Xins
C’est cependant timide. Des capacités qu’on ne peut activer qu’une fois par tour… Je suis triste. Je vois alors son utilité se limiter à madness.
Autant je t'accorde que la carte est tout sauf originale (c'est la dernière que j'ai créée avant de boucler l'envoi, et elle contient beaucoup de frustration et de lassitude ), autant je la trouve très puissante, au point que sans la restriction à une carte par tour, elle aurait été carrément craquée. N'importe quel deck lent qui utilise son cimetière, pas seulement madness, en ferait un usage efficace.

Le TA se voulait plus profond que ça, une remarque sur une absurdité inhérente au recyclage. On s'efforce d'exploiter encore et encore des déchets, en sachant parfaitement qu'ils redeviendront des déchets, et ce jusqu'à ce que ces déchets ne soient plus exploitables.

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Envoyé par boocat le Mardi 30 Juillet 2013 à 15:57


A part ma grosse erreur dans le sujet de L_D, (Enrekt était évidemment légendaire), je m'en veux pas. Leslivo, merci pour ma première place. Moi, je voyais pas Arcanis sans bleu, c'est pour ca que je l'ai mis dans la capa, mais toi ca t'aurait poas embêté Arcanis mononoir visiblement. La seule carte dont je n'étais pas très sur de la qualité était le dragon, et effectivement cela s'estvudans les notes. Merci pour ce concours, Bravo aux 10 participants et aux juges, et je le refais volontier l'année prochaine !

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Envoyé par Riqius le Mercredi 31 Juillet 2013 à 00:02


 Bon, bah je finis dernier, il en faut bien un ^^
En tout cas, j'ai trouvé ce concours très sympa, et je suis prêt à en refaire un (et la prochaine fois, je ferais aussi juge, je pense). Même si je n'ai pas gagné de point, je suis content de voir que mes cartes ont plu (un peu déçu toutefois pour l'erreur de formulation sur le sujet de Solaris).

Merci aux juges et aux organisateurs !

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Envoyé par Artar le Samedi 03 Août 2013 à 15:45


Je finis premier et super étonné =)
Content que ça ait pu se mettre en place, et j'ai bien fait de vraiment faire en sorte de pouvoir y participer, c'eut été dommage le cas échéant.

Au niveau des verdicts, pas gran chose à redire, j'ai tout lu, et ait apprecié les verdicts complets donnés. J'avais un peu fait certaine carte plutôt rapidement, mais j'attendais surtout la petite unco qui m'a fait arriver premier sur un des verdicts, j'avais trouvé que l'idée était bonne ^^

Désolé pour le fail avec le totem, j'étais pas inspiré du tout, et je mérite pas plus de 5 en effet x)

Fin bon assez content quand même, je m'attendais pas à une aussi bonne place ^^ Ca a été très serré effectivement.

A refaire.

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Envoyé par Xins le Mercredi 07 Août 2013 à 15:06


C'est gentil de m'avoir donné un point :o

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