[EDH] %W Isamaru ou l\'art du WW en EDH

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 29 Décembre 2009 à 14:26


un peu trop de sort à CC > 4. C'est WW quoi, surement reveillark mais ensuite niet.

Plus d'équipement qui boostent aussi, même s'ils ne sont pas rares ça peu le faire.

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Mardi 29 Décembre 2009 à 15:45


ouep en même temps c'est une liste que je viens de faire à l'arrache de mémoire. mais faut quand même garder llark et yosei parce que ça rentre bien dans le thème.

après faut voir ce qu'il y'a de fort à rentrer. Les tours 1 on peut en faire l'économie puisque c'est isamaru de toute façon...

pour les équipements sympas y'en a pas des masses, ceci dit : scinde-os a un gros potentiel offensif et marteau de guerre loxodon reste parfois un must mais là je me demande il est quand même bien cher. peut-être aussi harnais de guerre greffé qui reste bien gras.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


zwouip

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Envoyé par zwouip le Vendredi 20 Août 2010 à 15:43


Je remonte ce topic vu que j'en ai parlé sur le topic radha, voici la liste que je joue sur mws, elle est plutot aboutie car jai fait de nombreux changements et j'ai essayé pas mal de trucs pour en arriver à celle-ci.


Remarque sur la banlist : sur mws on trouve de tout, donc je sais même plus quelle banlist je joue. en théorie j'évite les cartes bannies pour le format international mais j'ai peut être des cartes non autorisées en format français. Ceci dit jai vérifié, toutes les cartes les plus importantes sont tolérées dans les deux formats.



Général :
1 isamaru, hound of konda



terrains : 38
25 snow-covered plains
1 mouth of ronom antibête non blanc, rarement utilisé
1 scrying sheets pioche possible
1 strip mine pète land obligatoire
1 wasteland pète land obligatoire
1 ghost quarter pète land qui va bien avec land tax, etc, mieux que tectonic edge dans ce deck
1 mishra's factory animable pour pas cher
1 mutavault animable pour pas cher
1 blinkmoth nexus animable pour pas cher avec capa d'évasion
1 rishadan port complément aux strip mine, etc ralentit bien l'adversaire
1 kjeldoran outpost pour avoir un peu de souffle
1 flagstones of trokair pour mieux repartir sur armageddon
1 eiganjo castle protège isamaru, 8 et 1/2 pour pas trop cher
1 kor haven un peu comme maze of ith mais qui fait du mana

je ne joue pas :
- de terrains qui arrivent en jeu engagés (hauts de ventabrupt,nouvelle bénalia, etc) car ca coupe la capacité de pression du deck
- de fetch car on a besoin de piocher des lands pour repartir après armageddon, et puis on perd déja des terrains en les sacrifiant (strip mine) ou parce qu'ils s'animent (mishra's factory)



Créatures : 33
1 goldmeadow harrier pour avoir une gestion de créature tutorisable au ranger d'éos, mais pas vraiment obligatoire
1 mother of runes protège nos créatures (sans blague )
1 weathered wayfarer tutorise un antibête, une créa, une plaine... couteau suisse.
1 student of warfare une créa plus solide que les autres tutorisable au ranger. bien pour maintenir la pression avec peu de mana à disposition.

1 knight of meadowgrain le plus polyvalent des chevaliers à 2, toujours bon
1 samurai of the pale curtain gestion de cimetière, et une bonne créature en combat
1 kor aeronaut créa avec capa d'évasion (le kick est archinul)
1 leonin skyhunter créa avec capa d'évasion
1 knight of the holy nimbus une créa chiante à gérer pour l'adversaire ; bonnes stats en combat
1 knight of the white orchid créature qui fait du CA c'est plutôt rare en blanc, et puis cest un bon chevalier sinon
1 eight-and-a-half-tails créature correcte en combat et avec une bonne capacité
1 true believer créature correcte en combat qui évite parfois bien des soucis (défausse, etc)
1 serra avenger rapport qualité prix exceptionnel
1 kami of ancient law créature + gestion
1 ronom unicorn comme le kami
1 kor skyfisher énorme : de bonnes stats et remonter un permanent est très souvent un avantage dans ce deck
1 jotun grunt gestion de cimetière
1 war priest of thune créa qui fait de la gestion et du CA
1 stoneforge mystic créature + équipement, obligatoire
1 kataki, war's wage créature correcte en combat, et peut gêner les jeux artefacts

1 devout witness indispensable ; permet de gérer plusieurs fois des artefacts gênants, ne fait pas de CA mais ça n'est pas très grave.
1 stonecloaker sauve une créa, gère le cimetière, a une capa d'évasion ...
1 aven mindcensor très importante, étant donné le nombre de tuteurs du format. Et puis ça reste un attaquant correct
1 soltari champion seule antienne-like du deck, mais il a beaucoup d'avantages : c'est un attaquant de plus, il a de l'évasion, il ne coûte qu'un mana blanc.
1 soltari visionary un attaquant quasi-imbocable qui fait gestion et CA
1 transcendent master une créa qui peut devenir grosse même avec peu de mana à disposition

1 ranger d'éos fait du CA et tutorise parmis un choix assez correct
1 kor sanctifiers une créa + gestion d'artefact, ses stats sont bof mais j'ai rien trouvé de mieux
1 linvala, keeper of silence un bon attaquant qui s'évade, et qui gêne beaucoup certains decks.
1 exalted angel je le mets dans les slots à 4 pour sa mue, pratique pour avoir une grosse créa avant armageddon

1 world queller excellent pour gérer arpenteur, artefact, ou maintenir tout le monde sans terrain après armageddon
1 sun titan cher, mais une fois sur table c'est la fête. Mieux que reveillark dans ce deck.
1 eternal dragon va chercher un terrain, récursif si besoin, créature si besoin


Sorts : 28
1 steelshaper's gift on a besoin d'équipement donc on les tutorise
1 enlightened tutor tutorise un équipement ou de la gestion
1 path to exile anti-bête pour 1 mana
1 swords to plowshares anti-bête pour 1 mana
1 oust anti-bête pour 1 mana
1 tithe pour avoir des terrains en main avant armageddon
1 land tax même si on ira chercher qu'une seule fois dans sa biblio le gain est énorme

1 raise the alarm pour avoir plusieurs créatures en une carte
1 seal of cleansing un anti arto-enchant récursif avec sun titan
1 journey to nowhere anti-bête un peu plus cher que les autres, mais tutorisable avec enlightened tutor
1 serenity gérer artefacts et enchantements est primordial dans le format
1 militia's pride peut vite envahir la table avec un ou deux attaquants, à utiliser le plus possible

1 oblation remplacé
1 prison term anti-général souvent
1 aura of silence gêne un grand nombre de jeux, récursif avec sun titan
1 spectral procession pour avoir plusieurs créatures en une seule carte
1 battle screech un peu plus cher mais poser 4 créatures en une fois aide beaucoup
1 armageddon c'est obligatoire
1 ravages of war c'est obligatoire
1 humility c'est O-BLI-GA-TOIRE. Plie un nombre considérable de parties.
1 elspeth, knight-errant permet de déborder l'adversaire
1 ajani goldmane seule la 2e capa est intéressante.
1 gideon jura ajouté
1 austere command seul removal du jeu, renverse des parties.

1 skullclamp pioche
1 umezawa's jitte faut-il vraiment expliquer ...?
1 sword of fire and ice principalement pour la pioche
1 sword of light and shadow ne fait pas toujours du CA, mais donne de bonnes protections
1 winter orb armageddon au rabais, très bien quand même




Le principe est de poser rapidement au moins 2 créatures et de maintenir une pression quasi-constante sur l'adversaire, l'attaque n'a pas besoin d'être violente mais elle doit être continue.
La grosse majorité des sorts à 2 ccm sont des créatures pour être presque sûr de pouvoir faire t1 isamaru, t2 une créa. Le but est d'avoir des créatures correctes en combat qui peuvent aussi faire quelque chose d'autre car le jeu ne joue persque pas de pioche donc la polyvalence est très importante.
Dans les gros ccm (5 et +) le sort doit toujours renverser la partie en notre faveur ou la plier si elle l'était déjà.
Le deck évite au maximum le CD car il ne fait pas beaucoup de CA.
Le deck est orienté le plus possible vers la gestion d'artefacts et d'enchantements qui sont les piliers de très nombreux decks du format. Les artefacts particulièrement sont une plaie.
Le deck évite les cartes qui ne font rien toutes seules, à moins qu'elles soient vraiment énorme en association (jitte...).




Les cartes que j'ai considéré mais rejeté (liste non exhaustive) :

- antienne glorieuse, honneur des purs, jihad, etc. Ca ne fait rien tout seul, on a rarement plein de créatures en jeu, et si c'est le cas, ça veut dire qu'on est déjà en train de gagner.

- oblivion ring trop cher. Le but n'est pas de contrôler mais de maintenir la pression, je ne prends donc que le minimum de gestion et le moins cher en mana possible. seal of cleansing et journey to nowhere font très souvent la même chose lorsque on aimerait tutoriser o-ring, et quand on les pioche c'est pas des cartes mortes non plus.

- des équipements comme jambières d'éclair, masque de la mémoire... les jambières sont une carte inefficace dans ce jeu. On a que des créatures faibles à protéger et pas si importantes que ça, autant piocher une autre carte de créature à la place des jambières. La célérité ne sert à rien, attaquer un tour plus tôt ne va très souvent rien changer à la partie. Le masque est pas mal, mais le pincecrâne fait aussi piocher pour moins cher et n'oblige pas à toucher le joueur, les épées donnent d'autres avantages en même temps... mais c'est une carte envisageable.

- cataclysme, hokori, buveur de poussière. Cataclysme ne va pas dans ce jeu car l'adversaire gardera toujours l'artefact qui faisait chier, l'enchant pareil, et nos créatures sont globalement moins fortes en 1 contre 1. Le commandement blanc est plus cher en mana, mais il assure d'être débarassé de ce qui gêne.
Hokori coûte cher pour une 2/2 et n'est pas aussi radical que geddon. L'avantage de l'orbe est de pouvoir être jouée sans mana blanc et plus tôt dans la partie. Exemple, au tour 3 avec isamaru et une 2e créa, si l'adversaire a utilisé son mana pour piocher/tutoriser, on joue l'orb et on prend une option importante pour la victoire même si on a moins de cartes en main. hokori ne permet tout simplement pas de faire ça.

- moine soltari, prêtre soltari, pianna, capitaine des nomades. Pianna a la classe et est une créa-antienne comme le champion soltari, mais il est plus difficile à poser à cause de ses 2 manas blancs et il se fait bloquer par n'importe quoi. Les soltari ne peuvent pas bloquer, n'ont qu'un point d'endurance donc ils se font gérer en 2 sec par jitte, et ils n'ont pas d'effet en dehors du combat.

- chevalier blanc, chevalier de l'aube, main d'honneur : personellement j'aime mieux le bushido que l'init' mais la créature ne fait rien en dehors du combat. A la limite à la place de meadowgrain, mais la protection n'est pas toujours efficace, alors que le gain de pv c'est bien contre tout le monde.
Chevalier blanc est moins bien que main d'honneur selon moi, et chevalier de l'aube encore moins puisque il est plus cher (ok il a la protection contre la bonne couleur, mais il faut payer à chaque fois alors qu'on joue avec peu de mana).

- sirlidiane. Pas assez rentabilisé. On a peu de créa qui vont au cimetière toutes seules, peu d'effets d'arrivée en jeu, rien pour faire quitter le cdb à sirlidiane par nos propres moyens. Vraiment sous-productif, le sun titan est bien mieux.




Les cartes qui m'ont agréablement surpris :
- militia's pride : c'est mieux que bitterblossom dans le jeu. A partir du tour 3, c'est un attaquant de plus à tous les tours que l'adversaire est obligé de bloquer, il se sent encore plus obligé de gérer les créa non-jetons. Si vous avez 2 attaquants non jetons c'est très vite l'orgie. Les terrains attaquants sont très bien en interaction.

- humility : Pour moi, c'est la carte la plus forte du jeu. On pose tellement souvent des jetons que avoir ça en jeu signifie très souvent avoir l'avantage, encore plus avec une épée en jeu ou un ajani. Le jeu tourne d'ailleurs bien autour et peut continuer de faire des trucs sans les capa de ses créatures, alors que l'adversaire en est souvent dépendant.

- austere command. au début je pensais la carte trop cher pour un WW, mais en fait c'est tellement long de descendre tous ces pv que l'adversaire a très souvent le temps de renverser la situation, et on arrive souvent à avoir 6 manas libres qui sont non utilisés. Un removal sélectif est salutaire pour le deck dans un grand nombre de cas. En fait c'est simple, passé les 6 manas ce n'est JAMAIS une carte morte.




Voilà, dites moi ce que vous en pensez

[ Dernière modification par zwouip le 20 aoû 2010 à 21h46 ]


Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Vendredi 20 Août 2010 à 17:50


J'ai un pote qui joue un Weenie sur le même pricipe, mais avec plus de 1 drop et huit queue en général. Bon, j vois bien le deck est pas pareil, mais voilà mes réactions à chaud (je vais peut être dire de la merde, je lance ce qui me vient pour aider).

condemn > oust, non? Genre ca gère puissament un general aggro genre le tien.

Ajani je suis pas convaincu. En même temps, sur un malentendu... je jouerais la 2/2 flying flash pour 4 qui donne +1/+1 aux créas blanches (chais plus le nom, un truc TimeSpiral). Ou autre chose, c'est ce qui m passe par la tête.

Je trouve dommage de se passer de Windbrisk heights. J pense que s'il y a UN terrain cipt à jouer c'est celui-là. Tu voulais du CA? En voilà.

Gideon copain? BSA copain? Trop chers? Je comprendrais, mais bon, quoi, BSA Peut-être over Ajani, justement. Dans le style j'aime assez battlegrace angel aussi. Mais bon, voilà, 51 slots, tout ça…

Le jeu DOIT jouer catastrophe.

Pas d'artos rigolos comme solemn, duplicant, disk, oblivion stone?

Pour moi l'absence de jambière est une véritable hérésie. Mais je respecte sans partager ton avis.

Sinon, le deck semble se tenir plutôt bien.

___________________

Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

Heptahydride

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Envoyé par Heptahydride le Vendredi 20 Août 2010 à 17:52


Le 20/08/2010, Niicfromlozane avait écrit ...


Ajani je suis pas convaincu. En même temps, sur un malentendu... je jouerais la 2/2 flying flash pour 4 qui donne +1/+1 aux créas blanches (chais plus le nom, un truc TimeSpiral). Ou autre chose, c'est ce qui m passe par la tête.


Croisé céleste. Pourquoi ne pas jouer les deux ?

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Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Vendredi 20 Août 2010 à 19:15


Ben parce que Ajani, ca me convainc pas. Si t es court en bête, c est une jolie pochette...

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

zwouip

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Envoyé par zwouip le Vendredi 20 Août 2010 à 21:12


des suggestions intéressantes niic.

pour condemn : au début je le jouais mais en fait dans ce deck, oust est vraiment meilleur. L'avantage le plus gros c'est qu'on peut le jouer sur une créature qui n'attaque pas (du coup ça évite de concéder sur arbitre silencieux, garante de la paix, etc) sans parler des nombreuses créatures qui sont fortes sans attaquer (azusa en est le premier exemple vu que c'est l'autre EDH que je joue^^).
Et puis certaines créatures attaquent mais du coup c'est déjà trop tard : titans, eldrazi... ok emrakul on n'y peut rien mais pour les autres oust est meilleur.
Enfin, le deck a souvent besoin de jouer pendant son tour donc on aura pas le mana détap au tour adverse pour gérer quelque chose. Donc autant gérer le truc en rituel, comme peuvent le faire path ou stp.
et puis petit plus, ca fait gagner un nombre fixe de pv à l'adversaire, alors que condemn sur un thon c'est plus difficile à encaisser.


Ajani est très fort avec les pondeurs de jeton du deck (sauf militia's pride mais on peut pas tout avoir) et en plus ça fait gagner avec humility à la place des 1/1 on a des 2/2 puis des 3/3...sous humility le croisé c'est une 1/1, point.
et la vigilance ça fait qu'ajani se protège tout seul. En comparaison, le croisé céleste on utilisera presque jamais le flash pour faire la différence, et il se prend beaucoup plus de gestion que ajani. Le réel avantage de cette créa à mon avis c'est d'être incontrable.
Et puis c'est plus personnel mais je déteste donner un avantage à l'autre, or avec le croisé si il joue blanc je booste ses créa.
Honnêtement si je suis en court de bête, je vois mal une 2/2 pour 4 me redresser la situation, et si j'ai des bêtes ajani fera une plus grosse différence.



hauts de ventabrupt ok, même si j'aime pas l'idée d'arriver en jeu engagé, la cachette est assez facile à utiliser, je vais essayer.


gideon je l'avais mis aussi au début et puis je l'ai retiré, à cause de son ccm un peu plus élevé, mais je pourrais le réintégrer, seulement je sais pas à la place de quoi.
BSA, en fait je me suis dit : eh mais j'ai une 4/5 vol lifelink pour 6, pourquoi pas une 5/5 vol lifelink pour 5 (init en prime), mais la mue permet souvent de se passer du 5e terrain. Et sinon comme sort à 5 et plus j'ai dragon que je cycle le plus souvent et sun titan, et le titan c'est du CA de malade... Mais je pense souvent à lui chercher une place, sans trouver quoi retirer
Battlegrace angel par contre j'aime pas, quand on attaque avec une seule créa c'est vraiment qu'on est dans la merde.
catastrophe en effet je suis passé à coté, ça semble vraiment utile. A la place de quoi ? Command ?


tous les artos proposés sont forts, y a aucun doute, mais pour moi ils correspondent trop à un jeu contrôle. solemn c'est une 2/2 pour 4, il met aucune pression quand il attaque, et piochera presque jamais avec, seulement si on bloque, mais vu qu'on veut jamais bloquer...
duplicant trop cher, disk et oblivion stone sont pas bons car on va plus nettoyer notre board que celui de l'adversaire (c'est pour ça que command est si bien). et puis oblivion stone on aura jamais le mana.



Je vais essayer de caser catastrophe, gideon et BSA, et ventabrupt aussi.


franchement jambière je l'ai joué au début, mais ça me servait à rien ça se faisait gérer en tant qu'arto et la célérité était un gain minime. Le but est d'être le plus souvent possible en situation de coller 4 ou 5 blessures à l'adversaire, ok c'est lent, mais si c'est constant ça gagne. alors que quand je jouais jambière, je collais 2, puis 5, puis 8, puis 5, puis 2, puis 0 parce que les thons adverses devenaient insurmontables, et jambière ça m'aidait pas à les battre.



ah oui, les pondeurs de token sont vraiment importants dans le jeu, ils rentabilisent humility, pincecrane, et sont assez forts tout seul pour forcer l'adversaire à jouer son removal. A la limite ange d'émeria est aussi considéré, mais je pense pas avoir un flux de terrains suffisant pour que ça soit fort.


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Envoyé par alex7617 le Vendredi 20 Août 2010 à 21:23


ca parait moche de ne pas jouer émeria, la ruine céleste dans le pack.
De même, leonin skyhunter < aéronaute kor

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Vendredi 20 Août 2010 à 21:34


la ruine céleste arrive engagé, ce n'est pas une plaine donc ça prend plus de pète land, et puis il faut emeria + 7 plaines = 8 terrains en jeu pour que ça soit efficace. A mon avis j'atteinds les 8 terrains une partie sur 10 et il doit encore y avoir des mutavault et autres parmis eux, de toute façon jouer emeria quand on pète des lands avec geddon je pense pas que c'est une bonne idée.


aeronaute kor je le joue dans la liste il est juste en dessous du leonin ^^ (mais sérieux c'est les mêmes cartes, le kick sert absolument à rien)


je pense que je vais virer oblation pour rentrer une des cartes de niic, dites moi si vous avez d'autres idées de cartes à sortir


alex7617

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Envoyé par alex7617 le Vendredi 20 Août 2010 à 22:07


je pense que je joue 100 fois BSA sur maitre transcendant, boue infame s'il en est, encore plus en EDH
Même une fois les hauts niveaux atteints ca sera une belle cible a bounce, pourra toujours se faire exiler, et surtout ca n'a aucune évasion. BSA c'est solide, c'est "que" 5 manas, pour une carte bien tout le temps.
Autrement j'insiste pour emeria, ton argument sur les pet lands n'est pas valable auquel cas si tu t'y tenais tu ne jouerais que des basiques, et ca semble trop fort pour être ignoré. En fin de ame, là ou ton deck aura le plus besoin de souffle, réanimer une bête gratos ca t'évite de concéder des games, voire même de les gagner

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Envoyé par Kabuki le Samedi 21 Août 2010 à 04:59


D'ailleurs, contre Emrakul, tu fais quoi ? Tu pries pour toucher Humility ?


kijiji

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Envoyé par kijiji le Samedi 21 Août 2010 à 05:56


Serra ascendant? non?

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Quuuoi??

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Envoyé par alex7617 le Samedi 21 Août 2010 à 10:30


Le 21/08/2010, kijiji avait écrit ...

Serra ascendant? non?


1 chance sur 100 de l'avoir en main de départ, totalement nul quand tu ne l'as pas en départ + aucun tutor = OUT
En plus la carte est ban du format
Mais même si elle n'était pas ban je ne la jouerais pas perso

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Envoyé par zwouip le Samedi 21 Août 2010 à 14:45


en fait il y a 7 chances sur 99 de l'avoir en main de départ, mais c'est vrai qu'elle est bannie. Par contre j'ai joué avec quelques fois avant son bannissement, faut pas se leurrer si t'as 30 pv ça gagne tout seul (faut pas oublier que je joue aucun fetch et que l'environnement est plus contrôle qu'aggro).


contre emrakul si il est casté ben je peux rien faire sauf si j'ai déja sur table humility ou goldmeadow harrier, ceci dit y a peu de decks qui se relèvent d'emrakul. De toute façon il coûte 15 à lancer donc on a bien le temps de jouer jusque là, même avec des accélérateurs en face, et je vais pas me mettre à insérer des solutions contre une carte en particulier.
Mais je pense que je vais quand même rajouter lanceur de bolas qui est vraiment un bon complément à la créa à 1 ccm, peut être à la place de champion soltari.


@alex : en effet BSA contre transcendent c'est une bonne chose, l'idée de transcendent c'est de pouvoir être joué avec peu de mana mais pour le rendre fort faut encore lvl up 6 fois, autant jouer l'ange dans ce cas.

Par contre je vois pas en quoi mon argument contre les non basique n'est pas valable, je jouerai jamais seijiri dans l'EDH par exemple, à moins d'avoir de réelles capacités pour l'exploiter. D'ailleurs je me demande même si je vais pas retirer le kor haven précisément pour cette raison (bien que son utilité comme pseudo-maze of ith est évidente).

Mais emeria faut être honnête : y a plein de contre arguments.
- arrive en jeu engagé = pas aggro du tout, pas combo avec winter orb
- ne proc qu'à la toute fin de partie = sous optimal la plupart du temps
- je joue armageddon...
- environ 3 ou 4 grosses créa dans le deck = le plus souvent on réanime une petite créa de merde qui fera pas la différence
- le cimetière ça se gère de 1000 façons (je joue d'ailleurs samurai of the pale curtain)
- au tour 8, en supposant que j'atteigne les conditions pour utiliser emeria, l'adveraire aura sûrement trouvé le moyen de gérer ce terrain, à la différence de windbrisk heights qui s'utilise beaucoup plus tôt.


maintenant je l'ai pas essayé, je vais l'essayer, c'est vrai que y a des avantages (en fait ce qui me fait penser que c'est bien, c'est land tax, eternal dragon et qu'on peut tutoriser emeria avec wayfarer) mais dis pas que y a aucun argument contre.

[ Dernière modification par zwouip le 21 aoû 2010 à 14h52 ]


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Envoyé par alex7617 le Samedi 21 Août 2010 à 16:12


arrive en jeu engagé = pas aggro du tout, pas combo avec winter orb


C'est au contraire ultra combo avec winter orb, puisque tu rejoues des bêtes gratis. De plus un seul tap-land sur 38. Non ton argument n'est pas recevable

ne proc qu'à la toute fin de partie = sous optimal la plupart du temps


Soit un gamebreaker, soit une plaine. Investissement en mana = 0, tu t'en fous si ca marche pas tout le temps, ca te coute rien

je joue armageddon


Et ?
Probas que tu joues les 2 en même temps ?
Même dans ce cas, encore une fois ca coute 0 mana, tu t'en fiches.

environ 3 ou 4 grosses créa dans le deck = le plus souvent on réanime une petite créa de merde qui fera pas la différence


Renvoyer une bête par tout pour casser un jitte, gérer un enchant à la con........ ca aura toujours de l'importance. Au pire ca ramène gratos une bête pour bourrer.

le cimetière ça se gère de 1000 façons (je joue d'ailleurs samurai of the pale curtain)

Mais encore ?
Sans compter que de la hate grave t'en as pas autant que ca en EDH, bien au contraire c'est assez sous-estimé.


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au tour 8, en supposant que j'atteigne les conditions pour utiliser emeria, l'adveraire aura sûrement trouvé le moyen de gérer ce terrain, à la différence de windbrisk heights qui s'utilise beaucoup plus tôt.


La carte ne t'a rien couté, et l'adversaire est obligé de lacher une carte pour s'en débarasser sous peine de défaite. Ou est le problème ? Tu peux aussi jouer hauts de ventabrupt

en fait il y a 7 chances sur 99 de l'avoir en main de départ, mais c'est vrai qu'elle est bannie. Par contre j'ai joué avec quelques fois avant son bannissement, faut pas se leurrer si t'as 30 pv ça gagne tout seul (faut pas oublier que je joue aucun fetch et que l'environnement est plus contrôle qu'aggro).


Etant donné que c'est contrôle qui a les meilleures armes pour le gérer, c'est là qu'il est le plus naze. et puis contre aggro ben...... blast en réponse ?
Honnêtement ton steack il aura beau être 4/4 ou 130/130, si il a pas de protec ou de CIP c'est naze. Là c'est bien que sur 2 tours maxi avant que ca se fasse flinguer.

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