[EDH] Zedruu %U %W %R CONSEILS

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keidjano

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Envoyé par keidjano le Mercredi 20 Août 2014 à 22:24


Ah ok !! Ben alors si ça marche je vais revoir pas mal de chose dans la liste lol

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knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Jeudi 21 Août 2014 à 11:10


Dans les mêmes couleurs et avec un plan de jeu défensif, ma base de mana ressemble à ça (avec un exemple à chaque fois) :

3 Rav lands (Hallowed fountain)
3 Bounce lands (Azorius chancery)
3 pain lands (Adarkar Wastes)
3 M12/innistrad lands (Sulfur falls, Glacial fortress)
Quelques lands utilitaires : Mistveil plains, Academy ruins (j'ai 16 artefacts dans le jeu), thespian's stage, sanctuaire de serra (je joue beaucoup d'enchantements), Tour du reliquaire, Temple de la fausse divinité
Command Tower
Le reste en terrains basiques + 3 cachets, Lingot de sombracier, Lanterne chromatique et cerf-volant du voyageur

On peut remarquer plusieurs choses :
 - Je ne joue pas de fetch (je pioche énormément donc pas besoin de fetcher pour fixer mon mana)
 - Je ne joue presque pas de terrains qui arrivent en jeu engagés car j'ai souvent besoin de mon mana tout de suite, je ne peux pas toujours attendre le tour suivant.
 - je suis limité aux cartes que je possède
 

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keidjano

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Envoyé par keidjano le Jeudi 21 Août 2014 à 17:15


J'ai fais de nouvelles modif, je me retrouve donc avec la liste suivante de 38 terrains (ce qui est plutot bon je dirais) :
1 [TSP] Academy Ruins
1 [ZEN] Arid Mesa
1 [ON] Bloodstained Mire
1 [M12] Buried Ruin
1 [EVE] Cascade Bluffs
1 [COM] Command Tower
1 [ON] Flooded Strand
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [COM] Homeward Path
1 [TSP] Kher Keep
1 [NE] Kor Haven
1 [ZEN] Marsh Flats
1 [DK] Maze of Ith
1 [SHM] Mistveil Plains
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [SHM] Mystic Gate
1 [M11] Mystifying Maze
1 [A] Plateau
1 [ON] Polluted Delta
1 [TE] Reflecting Pool
1 [CFX] Reliquary Tower
1 [EVE] Rugged Prairie
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Serra's Sanctum
1 [GP] Steam Vents
1 [4E] Strip Mine
1 [BNG] Temple of Enlightenment
1 [JOU] Temple of Epiphany
1 [SC] Temple of the False God
1 [THS] Temple of Triumph
1 [GTC] Thespian's Stage
1 [FUT] Tolaria West
1 [R] Tundra
1 [R] Volcanic Island
1 [TE] Wasteland
1 [ON] Windswept Heath
1 [ON] Wooded Foothills

Cela vous parait t'il viable ? 
Je pense aussi jouer beaucoup de cailloux parmi :  les cachets, la lanterne, lotus doré, lingot, obélisque, relique de la coalition, pierre de guermont, urne du repos sans fin, pendode prismatique. Et des artos tuteur de land style cerfvolant, sphère armiliaire, carte d'expédition.

J'aimerai pouvoir reposer une partie de mon mana sur des cailloux de sorte que si je détruit tout les lands je puisse plus ou moins continuer à jouer. Dans le même sens si je joue Hokori, buveur de poussière je serai moins désavantagé que mes adversaires si tout mes cailloux producteurs de mana se détap mais pas les lands. Qu'en pensait vous ? Est ce une bonne idée ou même pas ? ou c'est une idée viable mais pas vraiment jouable en EDH ? 

Merci encore pour vos conseils ! 

Edit :  je me demandais (désolé ce n'est pas l'endroit pour demander ça) Si je joue 8 queue et demi et que je rend un sort adverse blanc alors qu'il ne joue pas blanc (général d'une autre couleur) le sort se résout'il ou non ? Merci par avance. 

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StitchBro

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Envoyé par StitchBro le Vendredi 22 Août 2014 à 03:23


Pour moi la liste de terrains manquent de terrains de base.
Pour 8 queues et demi, oui le sort se résout. 

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knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Vendredi 22 Août 2014 à 08:59


D'une manière générale, empêcher les gens de jouer en bloquant leur base de mana (avec Hokori, Winter orb) ou en la détruisant (Armagueddon) sera très mal vécu tes adversaires ... Eventuellement armagueddon peut être toléré si tu gagnes rapidement (en 2-3 tours) sinon, le résultat d'une telle action est que les joueurs qui jouent avec toi auront l'impression d'avoir perdu leur temps. Bien évidemment ceci est à mettre en rapport avec ton groupe de joueurs. Dans le mien, ça ne passerait jamais par exemple mais on a eu un joueur qui l'a fait : personne n'a voulu rejouer contre lui s'il prenait ce genre de deck. Et s'il le prenait quand même, tout le monde cherchait à le tuer d'abord.

Autrement, si ton deck pioche beaucoup, tu n'as pas forcément besoin de beaucoup de "cailloux". Si tu pars sur une optique "Mana denial" par contre, il t'en faut plein.

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keidjano

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Envoyé par keidjano le Vendredi 22 Août 2014 à 12:53


Ok donc j'oublie ce concept car je veux jouer avec fun et non faire chier tout les autres joueurs. 
Je pense que je vais essayer de me rapprocher de l'idée de forteresse. 

au passage quand les gens parle de jeu type hug ca correzpond a quoi ? 

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StitchBro

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Envoyé par StitchBro le Samedi 23 Août 2014 à 03:17


Le jeu type Hug (ou Group Hug) correspond à un jeu dont le but principal n'est pas de gagner, mais plutôt de donner des avantages à tout le monde. Dans l'idée le but sera un peu d'équilibrer la partie, que chacun puisse poser ce qui lui plaît, que personne ne subisse une mana death etc. En gros, on pack un maximum de cartes comme Serment des hommes liges, Kami du croissant de lune etc.

Parfois certains de ces jeux cherchent à faire le "draw" parfait, avec Divine Intervention.

La construction d'un tel jeu est bien souvent très difficile, puisque le but n'est pas de donner l'avantage à celui qui l'a déjà bien au contraire, et que souvent lorsqu'on donne le même bonus à chaque joueur, celui qui a l'avantage dans la partie creuse l'écart. Beaucoup ne voient aucune utilité à construire une telle liste, je suis de ceux que ça éclate. En général, ça abrège les parties qui peuvent parfois être très longue et tout le monde a pu faire quelque chose (tout dépend de comment on construit son deck, une fois de plus).
Attention certains joueurs n'aiment même pas du tout voir de Group Hug autour de la table et se concentrent sur ces derniers en premier lieu. A toi de voir dans quel cadre tu joues.

A noter, la première fois que j'ai joué Zedruü, j'ai fait un coup traitre. J'ai packé beaucoup de cartes dites Hug, mes adversaires ne se sont pas méfiés de moi et j'ai gagné sur un Test d'endurance flashé. Ça ne marche qu'une fois, mais c'est drôle.

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Envoyé par keidjano le Samedi 23 Août 2014 à 11:45


Mouais c'est sur que dans mon groupe de potes si je joue ça on me ciblera pas dès le début (comme c'est souvent le cas quand on fait du free for all a 3 ou 4). Mais bon c'est pas non plus ce que je pense vraiment jouer, l'idée de forteresse me plait plus, d'autant si elle se base sur des enchantements. Sans doute un mix prison/pillowfort pour reprendre vos termes. Après c'est vrai que certaines cartes type Hug sont sympa pour accélérer la partie. Mais faut construire sa liste en fonction. 

Edit: je pense jouer bcp de cartes qui permettent d'accélérer la pioche de tout le monde ainsi que des cartes pour ne pas avoir de limites dans ma main (uniquement la mienne) et ensuite jouer des cartes style niv, psychotic crawler, rempart pour infliger des dégât. Je pense jouer très peut d'éphémères et rituel et beaucoup de cartes "donnable". Sans oublier des enchantements pour me defendre ! 
pour le soutien du peu de créatures que je vais jouer je pensais a jambière d'éclair, armure furtive neulroke (pour la capacité d'équipement jouable en éphémère), plaque de sombracier pour les wrath, et éventuellement un masque d'avacyn (ça fait peut être un peu trop). 
Qu'en pensait vous ? 

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Envoyé par knight_seb le Lundi 25 Août 2014 à 09:13


La protection des créatures ne rentre pas vraiment dans l'optique "forteresse", à moins que la créature en question te permette de te protéger ... Perso, ma liste joue quelques contres pour protéger mes 7-8 créatures. Le reste n'est qu'éphémère, enchantement et artefacts. Bon, ne jouant pas Zedruu comme général, je n'ai pas de permanents à donner.

A noter aussi que si tu donnes des permanents et qu'on te gère zedruu plusieurs fois, il va devenir impossible à rejouer et tu perdras la pioche et les points de vie supplémentaires à chaque tour.

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keidjano

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Envoyé par keidjano le Lundi 25 Août 2014 à 11:07


Ben justement je pensais jouer aucun contre ou presque, tu pense que c'est une mauvaise idée ?

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keidjano

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Envoyé par keidjano le Lundi 25 Août 2014 à 12:41


Après avoir essayé (je dit bien essayé) de faire une liste définitive j'arrive à la liste suivante de 146 cartes... C'est déjà mieux qu'avant mais il reste encore pas mal de trucs à retirer.

Pour le mana je pense que je testerai le deck une fois qu'il sera terminer pour voir par moi même si c'est stable ou non et ce que je dois retirer. 

Voilà la nouvelle liste : 
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-103514.html


Enjoy ! et merci d'avance pour vos conseils. 


Edit : 147 cartes, j'ai rajouté un précipice glaciaire, je re-trierai mes terrains et ajouterai certainement des lands coloré. J'ai aussi ajouté la courbe de mana qui me montre que je dois très clairement retirer des cartes qui ont un coût de 6 et de 3.

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Envoyé par tactic06 le Lundi 25 Août 2014 à 14:52


Salut keidjano,

Je viens de regarder ta liste FEDH Zedruu qui a l'air bien marrante


Pour tes CCM , j'aurai quelques remarques/questions :

Porte vers l'Æther
Ça ne risque pas de trop avantager tes adversaires (à moins que tu ne puisses le jouer en éphémère avec une combo pour en profiter en 1er) ? Après oui, dans ton deck, tu as 81% de cartes "gratuites" avec sa capacité ^^

Sauvoir de Connaissance
Tu le joues en combo avec seulement Autorité de la loi ? Ne serait-il pas utile de jouer d'autres sorts similaires pour locker la partie ?
Laboratoire ésotérique ( au lieu de dans le coût)
Eidôlon de la rhétorique (même coût, mais une 1/4 en plus)
Malédiction de l'épuisement ( en plus dans le coût, 1 seule cible, moins fort en FEDH)

Niv-Mizzet, le Cérébropyre
Bon combo avec Zedruü au Grandcœur +Gisela, lame d'Ornuit pour blaster tes adversaires, mais ne serait-il pas utile de rajouter Niv-Mizzet, dracogénie ?

Terminus
Tu le joueras souvent pour son coût de miracle, ce n'est donc pas vraiment un CCM


Se priver de gestion en , je trouve ça un peu dommage, d'autant plus qu'il existe des solutions dans ton optique Groupe Hug :

Traîtrise (contrôle magique "gratuit")
Réquisition (redirection d'un sort ou contrôle magique "gratuit")
Chant du cygne (2/2 vol pour un adversaire)
Chemin vers l'exil (tuteur terrain pour un adversaire)
Retour au pays (PV pour un adversaire)
Déni des arcanes (pioche pour toi et un adversaire)
Redirection (nouvelles cibles pour le sort ciblé)
Marée dévastatrice (renvoi des permanents non-terrains dans les mains, coût faible grâce au miracle)
Absence imprévue (renvoi d'un permanent non-terrain dans la bibliothèque à un endroit précis)
Malédiction du pourceau (2/2 vanilla pour plusieurs adversaires)
Écrasement de sort (sorts renvoyés sous les bibliothèques)
Fils d'infidélité (contrôle magique)
Domination (contrôle magique)
Secrets commerciaux (pioche pour toi et un adversaire)
Chambre de manipulation (contrôle magique)
Rayon de commandement (contrôle magique + engagement)
Projections d'Æther (renvoi des créatures attaquantes dans la bibliothèque)
Commandement d'austérité (2 wraths parmi 4 au choix) 


J'ai trouvé des créatures qui rentreraient bien dans ton deck :

Image phantasmatique (simili clone)
Apprenti Jushi (pioche pour toi et/ou un adversaire)
Mage de l'Inapparence (contrôle magique d'artefact + engagement)
Experte gracieuse (main illimitée, Tour du Reliquaire sur patte)
Fileuse de destin (perte d'une étape/phase à l'entretien des adversaires)
Geists de donjon (engageur de créature sur patte et volante)
Semeuse de tentation (contrôle magique sur patte et volante)
Kéranos, dieu des Tempêtes (indestructible, pioche et blast)
Keiga, l'étoile des marées (contrôle magique sur patte et volante)
Jin-Gitaxias, augure du Noyau (lock)


A toi de voir si tu trouves ton bonheur dans toutes ces cartes


knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Lundi 25 Août 2014 à 15:30


Perso, je commencerai par retirer les cartes suivantes :

Aiguille à sectionner => inutile en multijoueur
Mine rugissante => aire piocher tes adversaires se retourne toujours contre toi
plaque de sombracier
Gate to the aether => Aide trop tes adversaires
Relique de la coalition => Tu as déjà suffisamment de cailloux à mana
sauvoir de connaissance
Jambières d'éclair
sphère des soleils
Armure furtive neuroke
Cape de frémisoie

Gisela
Kami du croissant de lune (group hug)
queue de rune : tu ne joues pas assez de créatures pour que ce soit intéressant
Drakon clinquant
grand abolisseur
Muse née du vent
Rhox faithmender
silent sentinel : tu ne gagnes pas en attaquant
Conspirateur vedalken
Mistmeadow witch
cinder giant

Aube céleste => ou comment se faire des ennemis sur la table
Barbelures de mana => peut se retourner contre toi
Enchainé au rocher => mauvais anti-bête
Habileté politique => C'est pour le donner ?
Illusions de grandeurs => bof
Aggresive mining => ou comment se faire des ennemis sur la table
Percée du pyromancer => ou comment se faire des ennemis sur la table
Possession psychique => bof
contrepoids => plutôt mauvais en multi
Décès de l'imbécile => nul ici
war tax => trop cher à l'usage
Laboratoire ésotérique et Autorité de la loi => va se retourner contre toi vu que tu ne joues presque pas d'éphémères (et ce même si tu as planétaire, ligne ley de prescience et téfeiri)
Mutation de sombracier
Acide de réalité
Voyage vers le néant/Cercle de l'oubli/Banishing light => Je préfère exiler définitivement la créature ou le permanent.

Plans à long terme => mauvais tuteur

Brillance des esprits/Prospérité => Faire piocher tes adversaires se retourne toujours contre toi
Armagueddon/dévastation => J'aime pas le casse land
Tromperie politique => bof

Venser le séjourneur => tu as finalement assez peu de permanents avec capacité d'arrivée en jeu

Ensuite, je valide Keranos, Commandement d'austérité, Malédiction du pourceau, chemin vers l'exil, retour au pays dans la liste de tactic06. J'y ajouterai Rênes du pouvoir, Grâce de l'ange et Esprit libéré.

Enfin, coté terrain, je jouerai quelques terrains basiques à la place des terrains qui arrivent en jeu engagés et/ou des fetchlands vu les piocheurs que tu joues.

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Envoyé par keidjano le Lundi 25 Août 2014 à 19:03


Alors, pour la liste de tactic, les cartes qui ont retenu mon attention sont : traitrise, deni des arcanes, malédiction du pourceau, écrasement de sort, chambre de manipulation, secret commerciaux (n'est il pas banni ?), commandement d'austerité apprenti jushi, keranos, keiga, jin-gitaxias, esprit libéré. 

pour les sorts qui vont avec le sauvoir de connaissance je pense tout enlever. Ca me prend beaucoup trop de slot pour un lock que je ne jouerai que si j'ai deja de quoi gagner en jeu. 

Pour la dracogenie c'est vrai qui peut etre interessant pour rentabiliser le mana en trop. Cependant, je ne pense pas avoir du mana en trop vue la pioche dont je vais disposer.

​Pour ton post knightseb je te trouve un poil incisif et catégorique.  Je suis d'accord avec toi pour ce qui est des cartes clairement hug (kami, mine) mais pas pour l'ensemble de tes propos. Je n'ai pas le temps de tout développer je repasserai.

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Envoyé par knight_seb le Lundi 25 Août 2014 à 23:11


Le 25/08/2014 à 19:03, keidjano avait écrit ...

​Pour ton post knightseb je te trouve un poil incisif et catégorique.  Je suis d'accord avec toi pour ce qui est des cartes clairement hug (kami, mine) mais pas pour l'ensemble de tes propos. Je n'ai pas le temps de tout développer je repasserai.

C'est tout à fait possible (et j'en suis désolé si tu as mal pris mes propos). Ce sont des avis personnels basés sur mon expérience de jeu et sur le jeu zedruu "forteresse" que j'ai pu voir tourner. Une carte qui fait très mal et que j'ai pas noté est Surcharge, ça rentre dans tous tes plans de jeu Bon après, il faut quand même enlever pas loin de 50 cartes de ta liste alors j'ai taillé large

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