Hors Ligne Membre Inactif depuis le 24/03/2021 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/06/2004 | Envoyé par reyaker le Mardi 22 Janvier 2013 à 20:58 Bonjour,
je vous présente ma liste de sygg pour de l'EDH multi. Il y a quelques cartes en trop si vous pouviez m'aider à savoir lesquels retirer. Et si vous avez des idées de cartes qui devraient être dans la liste n'hésitez pas à argumenter, toute idée est bonne à prendre Ainsi que tout avis sur le deck bien sûr. (viabilité, construction etc) Tout d'abord la liste => j'ai trié les cartes en fonction de leurs utilité dans le commentaire de la liste. Pourquoi Sygg ? Car je trouve que sa capacité déjà qu'intéressante en 1v1, est vraiment forte en multi puisqu'on peut piocher sans rien faire, quand les adversaires s'infligent des dégats. La pioche étant un des moteur principaux pour gagner une partie, sans compter qu'en multi ne pas s'essouffler est encore plus vrai qu'en 1v1. Plan de jeu ? Le plan principal est de profiter de la capacité de sygg au maximum pour piocher plus que de raison afin d'avoir toujours des solutions en main, que ce soit de la gestion ou des créatures pour continuer à piocher ou en forme de kill. Ainsi on a pleins de créatures faible coût pour infliger les 3pts (ou plus) dès le tour 2 ou 3 et commencer à creuser l'écart avec nos adversaires. Peut être faudrait il un plan B ? une petite combo ? les kills ? En multi, les kills consistent souvent en de gros machins créatures ou autres coûtant bien chère en mana, ou des combos. Dans cette liste cela est moins vrai, la courbe de mana est plutôt basse pour du multi, permettant de piocher plus et donc d'avoir plus de solutions en main, en passant par la même occasion pour un joueur moins dangereux. Le kill correspond à quelques points de dégats par tour facilement grâce aux nombreuses créature peu chère en mana et ayant une capacité d'évasion suivi par quelques créatures assez puissantes. Afin de compenser avec les autres joueurs, le fait de ne pas avoir de gros "thons" il y a plusieurs métamorphes qui se feront une joie de devenir l'un d'entre eux pour un modeste coût de mana. Quelques infos sur la liste : ==> mage aux breloques est là pour aller chercher scinde-os/pincecrâne voir mox de chrome/anneau solaire si on est en manque de mana ==> voyant de manteaubrune : sa capacité va bien au deck puisque pour un deck multi la courbe de mana est assez basse et vu que la plupart des créatures sont peu chères (seulement 7 cartes coûtant 5 et plus) on sera l'un des rares joueurs à caller quelques dégâts dans les premiers tours donc il y a plus de chance de jouer le voyant en ayant le plus de pv. ==> interdit : en temps normal un contresort pour 3 c'est pas glop, içi avec la pioche assez monstrueuse que fournit le deck on peut se permettre de se défausser de 2 cartes afin de garder un contresort en main. ==> emprise de la citerraine : en temps normal cette carte est plus que moyenne, un bounce + 3hp pour 4 c'est chère payé. Ici avec sygg on piochera une carte en éphémère en plus. ==> main d'emprisonnement : permet de gérer une créature par tour assez facilement puisque l'on a beaucoup de créatures qui ont de l'évasion. ==> pas de défausse dans cette liste puisque de la défausse en multi c'est vraiment pas terrible. Que pensez vous d'ange illusoire ? Quelques cartes qui manquent intentionnellement pour cause de prix : ==> jace V2 ==> fetch ==> FOW
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 22/08/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 07/03/2008 | Envoyé par -Hebus- le Mercredi 23 Janvier 2013 à 13:22 Hey hey hey !
Alors, si j'ai bien compris, tu joueras seulement en multi, dans la vrai vie (avec de vrai carte, donc pas de gros spoiler cher ) Qui de sensei's top ? comme tu joues sol ring, c'est une carte aussi sympa ! En edh, mon crédo est de jouer les cartes efficaces dans le deck et de retirer les autres. Ainsi, je virerai : Kira, grand fileur de verre --> c'est bien efficace, mais ca se prendra une foudre ou des choses similaires ! Oona, reine des færies --> trop cher en mana et effet pas intéressant. Wydwen, la morsure du vent --> chumpblocker récurent pour 4 --> je vire Connexions avec la pègre --> tu joues un deck pioche --> selon moi, ca sert à rien de blocker un terrain pour ca. Interdit --> je trouve daze mieux ! Faucon de nuit vampire --> pas dans l'esprit du deck Jumeau maléfique --> beaucoup trop cher ! Cartes que je ne comprend pas : Récoltos Scinde-os Phantasme au rabais --> fournir à un deck rouge 5 gob, c'est suicide ! Ya des cartes sympa, dans l'optique du deck, mais pas super cool d'un point de vue ratio mana//effet : Emprise de la Citerraine on a 36 lands. N'est-ca pas trop ? Alors, deck sympa dans l'ensemble. Je pense cependant qu'il s'agit d'un assemblage de toutes les cartes imblocables que tu possèdes. Je propose l'idée suivante : noir : controle bleu : contre et rituel/éphémère rendant imblockable bleu et noir : créature avec effet d'arriver en jeu descendant la vie de l'adversaire ! après je ne vois rien d'autre.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 24/03/2021 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/06/2004 | Envoyé par reyaker le Mercredi 23 Janvier 2013 à 15:24 Merci d'avoir pris la peine de répondre.
Tout d'abord : *kira ne protège pas que les copines, elle se protège aussi. Donc il va falloir plus qu'une foudre pour la tuer. Si un adversaire use deux cartes de gestion pour me la gérer, ca fais CDA pour lui. A côté ca reste une 2/2 vol pour 3, ce qui reste dans l'optique du deck. *oona, je suis assez d'accord avec toi, j'hésitais à l'enlever mais j'avais peur de n'avoir pas assez de créatures "puissantes" pour un format multi. Je vais l'enlever. *wydwen, super bloqueuse certes, mais elle peut attaquer aussi. Je la joue avant mon tour au moment ou l'un de mes adversaires n'a pas de quoi la bloquer, durant mon tour je joue sygg si ce n'est déjà fait et ca me permet de piocher une carte (- 3hp pour l'adversaire en question) efficacement. Après je peux me tromper sur la réelle efficacité de cette carte dans ma liste. *connexion avec la pègre, ton avis me semble bon. J'ai déjà suffisamment de piocheurs pour éviter de me bloquer un land. Je l'enlève. *interdit, je suis d'accord Daze est 100 fois mieux que cette carte en duel, là en multi, interdit peut être récursif vu que je pioche beaucoup. Après j'ai peut être tort, peut être qu'elle n'est forte que quand je suis déjà bien dans la partie et qu'en cas contraire ce ne sera qu'un contre pour 3. *faucon de nuit vampire, je l'enlève. *jumeau, je suis d'accord elle coûte chère, mais elle peut détruire une créature. j'hésite. *récoltos, est la car c'est une liste multi. Qui dit multi dit plusieurs cimetières et donc pas mal de créatures dedans. Pouvoir booster une de mes créature imblocable de 6/7 facilement ca me paraît fort non ? *scinde-os permet aux créatures qui ont une force de 1/2 de pouvoir atteindre les 3 dégats et donc de pouvoir piocher. L'avantage c'est que ca se tutorise sous mage aux breloques. *phantasme au rabais, normalement je ne suis pas fan des cartes qui donne un avantage à l'adversaire. Là c'est un peu particulier, en 1v1 jamais je la jouerais, en multi c'est une autre histoire. D'une part je donne les gobelins à qui je veux, je peux très bien els donner au joueur le plus faible cela ne fera que réequilibrer la partie pour lui. De plus rien ne l'oblige à s'en servir contre moi. Enfin 5 1/1 dans un format de 30pv avec plusieurs joueurs ce n'est pas un gros risque amha, là encore je peux me tromper. *emprise de la citerraine, je suis assez d'accord avec toi, c'est vrai que c'est chèr même si je peux rentabiliser en piochant une carte via sygg. Je l'enlève. *36 lands pour une curve assez basse c'est peut être un poil trop mais j'ai une facheuse tendance à faire des mana death depuis des années. Je vais en retirer un puis je testerais. Pas vraiment non. D'une je ne possède pas la moitié du deck (je le teste actuellement sous cocka), et deuxièmement j'ai essayer de prendre les meilleurs, sûrement plus qu'il n'en faut, quitte à en retirer après. J'ai l'impression que tu oublies que c'est du multi, je n'ai pas qu'un adversaire. Des créatures qui sont peu chères en mana qui ont une force correcte (2/3) avec une capacité d'évasion (vol/imblocable/fear...) et en plus qui ont un effet d'arriver en jeu, il doit pas y en avoir des masses. Si tu en connais qui sont pas dans la liste je suis prenneur. Cordialement.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 22/08/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 07/03/2008 | Envoyé par -Hebus- le Mercredi 23 Janvier 2013 à 15:32 Re coucou,
je ne joue pour ainsi dire jamais en multi (sur CCK). Je déteste les parties de 1h00 voir plus, car il y a des afk, etc... Du coup je ne peux pas te dire vraiment comment optimiser au max ton deck. Cependant, si tu cherches des cartes spéciales "J'ai l'impression que tu oublies que c'est du multi, je n'ai pas qu'un adversaire. Des créatures qui sont peu chères en mana qui ont une force correcte (2/3) avec une capacité d'évasion (vol/imblocable/fear...) et en plus qui ont un effet d'arriver en jeu, il doit pas y en avoir des masses. Si tu en connais qui sont pas dans la liste je suis preneur. " ou si tu as d'autres interrogations, n'hésite pas. voila, @+
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Hors Ligne Modérateur Passif depuis le 22/06/2024 Modération : Combos Grade : [Modo Forum] Inscrit le 02/08/2003 | Envoyé par knight_seb le Jeudi 24 Janvier 2013 à 00:14 Salut,
Jouant exclusivement en multijoueur, je vais mettre mon grain de sel dans la discussion. Tout d'abord, je laisserai Connexion avec la pègre car piocher de manière récurrente, c'est très fort dans le format. A ce titre, je jouerai également Démon d'offresang et Muse née des tombes. Je supprimerai Phantasme de Jace et Latch seeker. Oona, Queen of the Fae doit revenir dans le paquet. C'est une très bonne créature de fin de partie et ça va te fournir beaucoup de créatures tout en génant tes adversaires. Pour rendre tes créatures difficilement bloquées et pour rentabiliser une éventuelle colère de dieu, pourquoi ne joues-tu pas Vela à la Robe de nuit ? Je supprimerai Mains d'emprisonnement Coté terrain, je ne joue jamais moins de 38 terrains. Pourquoi ne pas jouer Tainted Isle ? Je supprimerai Mox de chrome qui est vraiment mauvais en milieu et fin de partie. Quand tout le monde joue des accélérateurs de mana, quel est l'intérêt de perdre une carte ? Emprise de la citerraine est une carte que j'aime bien à la fois tuteur et pouvant gérer un permanent pénible. Je la remettrai.
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