Draft Innistrad : Inn Inn Inn

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 20 Décembre 2011 à 22:54


Depuis le temps ... par contre ça serait bien de m'encourager, je me connais je risque de pas finir (surtout que le   est déjà là).


Voilà un petit récapitulatif pour ceux qui n’ont pas encore essayé ce bloc en Draft, c’est assez sympa à une carte prêt.

Alors bien sur tout le monde à le droit de ne pas être d’accord, il y a surement des trucs qui me sont passés à des années lumières au dessus de la tête donc c’est principalement subjectif et la discussions est ouverte (plus ou moins, il y a des limites et j’ai une réputation à défendre).


I) Les archétypes.


A) Blanc Vert

Le plus reconnu est sûrement le , avec deux créatures communes à , des 2/2 pour deux, des loups garou et des unco plus que honorables (dont des pondeurs de token, tout ce que l’archétype demande) sans parler des rares qui vont bien : le pack est réellement synergique et tue rapidement : tout est dans la sauce.
Les cartes clefs sont :
Voyageur damné
Cathare dévoué
Pèlerin d’Avacyn
Lien de foi
Hantise de minuit
Préparatif de voyage
Ralliement des paysans

Toutes les volantes blanches sont sympathiques (moins celle à ) surtout en intégrant le pèlerin qui permet donc de les jouer tour 2 : vive la clock ! Les rares pondant des tokens sont très utiles (maire d’avabruck – moine honoré par les geist) de même que le terrain qui booste les créatures.
Le blanc apporte en plus des volantes une fin de curve (à et +) consistante offrant un réel blanc B : le nombre de steack volant bien que rare (brigadière angélique, ange du vol d’albâtre, cher disparu) est assez impressionnant, au pire on aura garde de la potence.
Et ce n’est pas tout non seulement vous pouvez compter sur des créatures solides mais en plus derrière vous disposez d’un des meilleurs anticréa du bloc : liens de foi, tantôt un pacifisme tantôt un +2/+2 … énorme, d’un tapeur (prêtresse avacynienne) et de deux anticréa en éphémère (plus anecdotique mais correct).
Le vert apporte … … … des loups garou (le berge de gadstaf <3, mystique d’ulvenwald ) et un bas de curve correct.

Et des bouiboui à base d’humain en bonus, d’où la synergie … ne sous estimé pas l’ancien cathare notamment qui permet de tenir une sauce adverse (car le boost définitif est dissuasif) et de booster des loups garou … qui sont humains au début.
Dans la série il y a bien sur la foule indocile, toujours prête à grossir … et les rares qui suivent se principe : champion de la paroisse et mikaeus, le lunarque.

Un archétype vraiment au top qui profite d’une sacré synergie et qui se retrouve avec peu de carte inutile sans compter quelques équipements boostés par nos humains … mais est-ce utile à ce niveau de synergie ? Je ne pense pas (un hachoir c’est toujours bien).
Le hic c’est que toute le monde le sait … et qu’il y a certaines qui lui font mal (mais vraiment).


B) Blanc Bleu.

Vous aurez sûrement remarqué mais le vert apportait peu (préparation de voyage principalement), le blanc beaucoup … ce n’est donc pas surprenant qu’il se marrie aussi très bien avec le bleu (plus d’esprit, des cartes plus consistante) : tout est dans le vol.
Le carte clef sont :
Lien de foi
Prêtresse avacynienne
Erudit civilisé
Claustrophobie
Pisteur invisible
Drakon suturé
Alchimie interdite
Vol spectrale (oui j’ose et ça défonce beaucoup de chose)

Un jeu plus lourd et lent que le … toutefois le but sera plutôt de poser une volante et de tenir le sol le temps de tuer : les drakon suturé, 3/4 vol sont d’excellent choix pour saucer tandis que les skaabs cuirassés vont tenir le sol (tout en mettant les créatures au cimetière nécessaire aux drakon) et avec leur endurance de 4 ils vont tenir !
Les créatures volantes pullulent en plus et sont loins d’être mauvaise, on peut compter sur les geists de chapelle, esprit sans voix, esprit lanterne (très bon), héron lunaire … on ne sait que choisir … quand en plus on réalise qu’ils sont tous esprit ! Les geists de bataille (+1/+0 au esprit) et garde de la potence (+0/+1 au esprit) ont l’air encore mieux … C’est sans tenir compte des volée de corneilles : avec leur capa et leur state 4/4 vol … un must.

Pour ce qui est du sol on dispose là aussi de bonne créature, déjà impose par l’endurance … histoire de tenir, mais aussi avec des capa utile :
La prêtresse achète du temps, l’érudit fait piocher et met des créa au cimetière (et gagner car une fois flippé il est quelque peu violent), renard chassargent gère les bons enchantements qui seront joués, l’homme invicible (la carte la plus abusé du block, on joue en autiste) l’assistant dément accélère tout en mettant des créa au cimetière et l’apprenti du raccommodeur bouiboui dans tout les sens (trigger les capa de créature qui meurt, feezle les lifelink, pond des 2/2). Et si ce n’est pas suffisant … il s’agit exclusivement de la curve à … on peut bien sur enchaîner avec le vol spectral aura qui donne +2/+2 vol : niveau clock ça met une certaines pressions !
Attention par contre à ne pas abuser des autres zombies bleu : skaab goliath 6/9 piéto … énorme mais qui vire 2 créa du cimetière et le meurtrisseur improvisé 4/5, bloqueur et attaquant (tout est bon) pour 1 créature du cimetière. Le problème c’est qu’à trop en jouer on risque de ne plus pouvoir le faire … en générale je me limite à plein de drakon et un goliath.

Pour ce qui est des non créatures on dispose d’un arsenal de gestion conséquent : claustropobie, liens de foi, blâme et pourfendre le monstrueux.
Avec en bonus des bounces rituels mais avec flashback (oui ça surprend au début) … pas ultime mais pas mauvais, qui permettent d’acheter du temps … à ce niveau on peut aussi rajouter déprivation sensorielle (hop –3/0 va y flippe toi mon ami loup garou).

Sans compter non plus sur les piocheurs, en plus des créatures (érudit, corbeau et sturmgeist) : réfléchir à deux fois, alchimie interdite, curiosité (vu le nombre de volante, et pourtant elle ne passe pas le cut). Et comme si ça ne suffisait pas il y a aussi les contres, dissipation est génial (surtout pour gérer les flashback) et perdue dans la brume (une sorte de mini commandement cryptique, moins bien forcement mais qui fait mal).

Au pire il reste deux fourberies pour : instant d’héroisme … +2/+2 lifelink soit ça vole une partie soit le gain de point de vie va permettre de tenir. Sentiment d’effroi : le double tap sur les bloqueurs volants ça finit moult parties, le double tap sur des steack ça achéte du temps … et en plus il y a flashback (énorme, une tuerie en miroir).

Niveau rare (oui on a juste évoqué 2 rares comme ça … tout le reste est C ou U !!!!!!!!!!!) :
Sturmgeist, bien qu’un peu lourd est très bon (mais voilà la courbe à 5 est déjà bien fat comme ça).
Brigadière angélique : on a pas d’humain … comment dire, on s’en fout ça reste une 5/3 vol.
Ange au vol d’albâtre … déjà énorme mais en plus quand quasiment toutes nos volantes sont des esprits ! c’est totalement abracadabrandesque.
Equivalent caquetant : on a déjà de très bonne créature mais en plus on peut les copier … deux fois … … … en éphémère, allo !
Cérébrurleur : arrive vite sur le board … évite de jouer d’autres sorts de ça main tout en mettant la pression. Très bonne carte.
Mage lancevif : on a des anticréa éphémères, des contres (perdue dans la brume : contre + bounce mage lancevif : miam) … on le joue.

Les autres rares sont plus anecdotiques ou on leur place dans le zombie.

Vraiment le blanc est excellent … le bleu est infâme, assez difficile de trouver une mauvaise carte : on l’aura compris c’est mon archétype préféré (et de loin, très).
Le hic : la curve à explose … littéralement. L’avantage : il y a trop de bonnes cartes donc difficile de se faire cuter le bleu.

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 20 Décembre 2011 à 22:54


C) Les .

Dans ces couleurs nous disposons deux moins deux archétypes : l’un agro l’autre contrôle-combo.

1) Pour le Agro :
Pas tant de cartes clefs … mais plutôt une foultitude de petites créatures, par contre il faudra des
Vol spectral.
Lanceur de rage.
Diable brulegoudron.

Parmis la liste des créatures on a donc :
-Erudit civilisé … dans agro on se retrouve avec une 5/1 + draw : ça envoie la sauce.
-Assistant pour le boost qu’il procure mais aussi pour sa capa à mettre des créatures au cimetiére (voire à mourir tour 2 pour les mêmes raisons).
-Pisteur invincible … totalement abusé.
-Esprit lanterne
-Meurtriseur improvisé … state correcte pour un tour 4.
-Cérébruleur … bon oui il est rare mais il incite fortement à partir la dessus.
-Drakon suturé … toujours fort.
-Apprenti raccommodeur … dans un jeu agro, remplacer une créature qui va mourir ou se fait pacifier par un 2/2 ça semble envisageable.
-Chien de cendregueule … toujours bon, déjà il colle 2 et si l’adversaire ne veut pas faire un trade avec une de ses créatures il doit avoir une X/4, loin d’être mauvais (je vous ai dit qu’il tué les X/1 initiative sans mourir en plus).
-Noble de stromkik : fort mais en main de départ … étant rare ça complique la chose.
-Orpheline téméraire : il faut réussir à les chopper, c’est très fort tour 1 ce qui implique d’en jouer 2 ou 3 tout en le signalant à vos voisins, c’est un risque à prendre.
-Cultiste de skirsdag : elle coûte 4 mais elle assure une clock certaine à l’adversaire … qui ne devra pas être à –5 pdv au risque de perdre.
-Nouveau né sanguinaire … car s’il y en a un qui doit se retrouver enchanter par vol spectral ce serait lui. (4/3 vol tour 3 + growth, miam).
-Vampire de la croisé, très sous estimé … il rentre pile-poil dans le plan et dans la courbe : il sauce mais surtout empêche un bloqueur et ça c’est très fort.
-Loup sauvage des contreforts … en début de game c’est un peu mou, en fin de game boost + piéto c’est tout bon.
-Loup de kessig, il colle 3 pour un CC de 3 … un peu mou quand même à mon goût, par contre le gain d’initiative fera réfléchir votre adversaire et c’est en cela qu’il n’est pas si mauvais. (et puis sur vol spectral ça devient une boucherie).
-Le diable brulegoudron finit bien la curve … avec un CC de 5 il arrivera au moment où justement les points de vie seront très bas et posera donc un sérieux problème à votre adversaire.
-Le lanceur de rage assure exactement la même vocation : soit il se prend les dégâts soit il bloque et se prend des dégâts.
-Djugernaute zingant fait bien aussi le taff en fin de courbe : 5/5 pour 4 + untap effect … sachant que l’adversaire devra bloquer tôt ou tard (et que dire de l’obligation d’attaquer).

A ça on peut rajouter un skaab goliath, 6/9 piéto … pour mettre la pression. Il y a vraiment de quoi envoyer la sauce et d’avoir un jeu bien agressif.
La carte clef semble être vol spectral, mais ça n’engage que « moi » : dans la mesure où dès le tour 3 elle permet de coller 4 avec en plus une capa d’évasion … … … là aussi c’est une carte réellement sous estimée.

Pour les autres sorts, en plus de vol spectral on peut compte sur tous les blasts rouges pour finir l’adversaire … qui ne pourra pas se permettre d’être sous les 5 pdv au risque de se prendre une volée sulfureuse de derrière les fagots.
En bleu les bounces rentre bien dans le plan … remonter un bloqueur et ralentir la pause des créatures alors que l’on continu de saucer.
On peut envisager le « perdu dans la brume » … qui permettra de contrer une grosse menace + bouncer une créature.
Niveau équipement la torche ouvre la voix vs les agro zombie-vampire … et permet de coller deux pour finir la game j’aime aussi les ailes raffistolées, moins bien que vol spectrale elle refile quand même une capa d’évasion.


Pour les rares, le rouge apporte des steack, plus anecdotique mais surtout une fireball « manœuvre du diable » avec flashback (à priori le first pick des first pick) … immonde et punition de l’hérétique qui permet de mettre des dégâts en continu.
Le diable brisecharme a aussi un potentiel de finisseur.


2) Pour contrôle – combo.

Il faudra miser sur burning vengeance, une unco qui permet de coller 2 à une cible si on flashback une carte.
Ca tombe bien le bleu et le rouge sont biens fournis … et rien n’interdit de splasher une 3ème couleur surtout avec les piocheurs bleu et une amulette pour fixer.

On a donc :
Flamme de geist … très fort toute seule, avec l’enchantement c’est gras.
Divagation de désespoir … draw+ éphémère + falshback personnellement j’adore, alors si on plus on se défausse d’un flashback ^-^.
Réfléchir à deux fois : double draw éphémère … juste fort.
Départ silencieux … en riteul hélas mais ça reste bon grâce au flashback.
Emprise fantomatique … comme le départ mais va au dessus de la bibli, donc ça achète encore plus de temps (et c’est assez mesquin si l’autre fait death).
Alchimie interdite … avec un spash noire c’est carte permet justement d’aller chercher ses vengeance puis de coller des dégâts tout en mettant du flashback au cimetière.
Secousse agressive … un petit pyroclasme pou calmer les jeux agro avec effet kisscool.

Bien sur le but sera de récupérer avant tout au minimum deux vengeances … avec trois ça devient plus cool.
Il faudra prendre tout les blastes du monde histoire de tenir et envisage même de jouer des crabe de la forteresse … car 1/6 c’est là pour encaisser et tenir le sol, en plus des skaab ¼ meuleur. Pourquoi pas la volée de corneille … on va blaster les créatures adverses et ça fait draw tout en ayant des states correctes.
La partie risquant de durée on peut même envisager de prendre , coller 13 c’est radicale et contre des joueurs qui auraient la mauvaise idée de jour tricolore se serait fatal.


Niveau rare on est très bien servit, à condition de les chopper :
Mage lancevif semble très fort avec ça capa qui est la clef du deck.
Equivalent caquetant ne semble pas aller dans ce pack à moins de disposer de gros spoiler créatures.
Acte blasphématoire … indispensable, une bonne colère qui sera casté au final pour pas chère … alors que notre plan n’est pas de jouer agro : ça évite vraiment de mourir stupidement contre un jeu trop violent.
Passé enflammé … à prendre tout de suite, car refiler le flashback à son cimetière ça semble très fort. (par contre j’ai du la voir une fois en 4 mois de draft).
Toujours jouer la punition de l’hérétique … pour une histoire de clock (ai je déjà dit que mettre des flachback au cimetière c’est fort ? oui … ah)

Très agréable à jouer mais reposant sur un risque : sans vengeance c’est beaucoup moins fort.




D)

Là rien de bien compliqué, on récupère les blastes rouges et les créatures agro … en fin de curve on pensera à rentrer les diables de brulegoudron et quelques rares / mythiques qui passaient pas là.
Les cartes clefs … là aussi pas tant que ça vu que c’est le côté agro – swarm qui compte toutefois :
Goule de l’abattoir
Diable brulgoudron
Noble falkenrath
Sont toutes trois des cartes solides qui feront une différence.
Avec un maximum de goule de diregraf, chauve souris-grinçante, intrus vampire, patricienne de markov (qui on le bon goût de donner du temps en cas de miroir), chien de cendregueule, nouveau né sanguinaire, vampire de la croisé, loup des contreforts, loup de kessig, héritié élancé, orpheline téméraire … pour la sauce.

Bien sur penser à prendre des équipements, dont les ailes rafistolées (encore) semble entre une très bonne idée.
On peut aussi envisager :
Le spell falshback rouge qui empêche deux créatures de bloquer … la course c’est le plan.
Furie vampirique qui va booster pas mal de nos créatures : emprise de l’oiseau de nuit.
Sang perfide sera quand un lui un sacré trick … l’adversaire perd un bloquer et doit gérer un attaquant de plus, la possibilité de finir une partie sur cette carte est assez importante.

Niveau rare … il y a suffisamment de steack, le hors-la-loi de kruin ainsi que gang-instigateur sont bons, démon offresang très bien aussi (n’oubliez pas que vous pouvez tuer un adversaire en le faisant piocher mais surtout en lui faisant ainsi perdre 1) , gardien de la lignée est quant à lui au top.
Bien sur on n’oubliera pas que manœuvre du diable et punition de l’hérétiques … sont toujours de très bonnes cartes.
Je ne sais que dire du maraudeur felkenrath … trop rarement ouvert pour l’avoir vu faire des miracles, ça reste surtout une 2/2 pour .

Certains suggères même de jouer des malédictions du cœur transpercés … why not. Le but du pack est quand même d’avoir une curve très très base et de ne jouer que 15 ou 16 land. (bon courage).


E)

Pendant que l’on y est le petit frère … le blanc apporte quelques cartes clef qui vont dans le sens de l’agro. On n’oubliera pas donc :
Goule de l’abattoir
Noble falkenrath
Voyageur damné
Hantise de minuit
Garde du mausolée

Des créatures agro … je ne répéterais quand même (on a déjà pas mal d’archétype agro plus haut).
Le truc sympa c’est le bouiboui avec les jetons et les nobles falkenrath, qui est décidément une excellente carte. Ce doit être l’archétype qui le rentabilise le plus avec tous ces tokens qui trainent sur le board.
Il ne faut pas négliger non plus les excellentes volantes que nous apporte le blanc (plus que le noir, obvious).

On peut même envisager le micro splash rouge pour jouer le flashback de ralliement des paysans que l’on jouera de toutes façon car :
Avec autant de tokens vol un +4/+0 c’est une réelle boucherie pour peu que l’on sauce avec 2 créatures non bloquées (ce qui arrivera très vite).
Au pire le cathare dévoué assurera cette fonction … c’est moins porc, plus évident mais bon c’est mieux que rien.

Dans l’esprit les rares à chopper sont bien sur le gardien de la lignée et moine honoré par les geist.
Ange du vol d’albâtre est toujours une rare solide dans ce genre de pack car c’est un bon fin de curve et elle apporte une récurrence qui permettra soit d’obtenir un second souffle soit de faire la course avec un bloqueur tous les tours.

 
L'autre avantage de ces couleurs est de disposer d'anticréa solides et de tapeurs ... la course est rapide, et bien sur toujours le djuggernaut zinglant.

[ Dernière modification par Tsan le 24 déc 2011 à 17h19 ]

[ Dernière modification par Tsan le 24 déc 2011 à 17h50 ]

[ Dernière modification par Tsan le 24 déc 2011 à 17h50 ]

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ODrak

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Envoyé par ODrak le Lundi 02 Janvier 2012 à 13:13


je ne pouvais pas ne pas remarquer l'un des plus grand type de deck de ces preview (ceme semble)... le
Bleu-Noir

Plusieurs manière de le jouer, je donne les deux que j'ai vues que j'ai vue...
  • (1) Aggro: je l'ai jouée, nécéssite une bonne pool... on sebase sur des créatures, le plus de volantes possible (esprit de la lanterne, drakon suturé, cérébruleur, skaab ruinator ( oui je sais elle est mythique mais c'est un avantage), ainsi que les créatures noires aggressives telles la diregraf ghoul, le moan of the unallowed, banshee de morkrut, démon offresang,...). les sorts sont faits pour gérér les problèmes (claustrophobie, départ silencieux) et accélerer la sorties ( forbidden alchemy, vol spectral)... on abuse de l'interaction d'automeule et de flashback... ca m'adonné un 3-0 sur mon premier draft!
  • (2) Tempo: je ne l'ai pas joué, je ne saurais bien le décrire... le but est en général de meuler l'adversaire grâce a l'excellent cimetière marin de néphalie .on abuse de crabe forteresse, skaab cuirassé et autres pour tenir. on s'aide de malédiction du tome de sang, et de l'artefact cloche de meneur de goule! les claustrophobie et autres victime de la nuit nous font tenir le coup face aux betes. Une autre technique pour gagner, assez amusante est de rentrer maniaque de laboratoire, et envoyer toutes ces meules contre soi-meme! a noter qu'un sacre de déterrement ou deux pourrait nous sauver du meulage triste deudit maniaque!j'ai vu ce deck remporter un 2-1, perdant contre mon bleu-noir ci-dessus!

[ Dernière modification par ODrak le 02 jan 2012 à 13h13 ]

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Talrascha

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Envoyé par Talrascha le Mercredi 04 Janvier 2012 à 13:33


Sympa le résumé merci!

A mon avis il manque encore :

le UGb Seulf meule Pondeur d'araignées, (pas facile a builder, totalement lent mais tellement rigolo)
le RG loupsgarous (tt a fait faisable et avec certaines combos juste ignobles),
le Ur ou Ub Meule (sur l'adversaire)
et les plus marginaux BG morbid et RW aggro (aka rally deck)

Je ferai un petit post détaillé plus tard

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mercredi 04 Janvier 2012 à 13:41


Oui oui ça arrive, surtout pour "mulcher" ... enfin frayère quoi.

Le Bleu/noir tempo non ... bleu noir c'est fait pour jouer contrôle ou agro, je compte les rajouter. De même pour frayère, boros, les loups-garous %G (dans une moindre mesure) et en tout dernier le mythique jeu meule (que tout le monde veut essayer au moins une fois mais que personne n'a jamais réussi).

Il faut que je trouve le temps, avec la rentrée ça risque d'être problèmatique ... j'avais négligé un petit détail : il y a vraiment beaucoup trop d'archétpe jouable ^-^
En attendant, les derniers draft de watchdamatch ... justement ils perdent contre le jeu frayère ... et puis bon maxime L. aka Cellendyl arrive à lâcher un piano au bout de 65s, ça n'a pas de prix (il manque un "strictement inférieur" par contre) :
Bleu Blanc ... on peut discuter sur le 1st pick, le reste est très cohérent.
Noir Bleu ... les joueurs chez mouam n'ont toujours pas compris que gringrin c'est très très fort (maxime le sait bien que je n'ai pas souvenir de l'avoir tué avec).

[ Dernière modification par Tsan le 04 jan 2012 à 13h49 ]

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Vendredi 06 Janvier 2012 à 12:02


(que tout le monde veut essayer au moins une fois mais que personne n'a jamais réussi).


Si, régulièrement, et en draft encore, mais pas en draft innistrad.

+1 pour UB aggro, c'est pas mal comme archétypes, ça fly pas mal et y a moyen d'avoir des communes cool (héron, intrus vampire), c'est simple à drafter et rarement une priorité pour les autres joueurs j'ai l'impression.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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Envoyé par Talrascha le Vendredi 06 Janvier 2012 à 16:07


j'avoue je n'ai jamais tester le Ub aggro (seulement des version plus controle, zombies etc..) mais ca peut etre sympa avec des bounces bleu pour le tempo...mais il y a tt de meme tres peu de bonnes betes rapides en UB non?

Le vampire est clairement pas trop piqué, par contre le heron il part vite...(pis c 4 de ccm) et apres il reste quoi? -_- la goule 2/2 c unco, le bear noir voila c bof, delver ca va pas trop en UB....voulez mettre quoi comme betes aggro la dedans? le soucis du noir c'est que les betes communes sont vraiment bof, alors que les unco sont excellentes...

je me trompe peut etre mais lorsque je lit la partie aggro de ton post ODrak, j'ai l'impression de parler d'un deck aggro-control voir controle (banshee, demon, moan,...c pas vraiment rapide).


Sinon pour décrire les archetypes les moins evidents que j'ai mentionné :  (désole je ne connais que les noms US:p)

le UGb selfmeule :

se meuler à mort via les Mulch, armored skaab, forbidden Alchemy, deranged assistant pour profiter a mort des effets des Wurm, spliterfright, Cagebreakers et surtout SpiderSpawning!  On survi avec Gnaw to the bone.
On peux aussi profiter de la boucle infinie memories + rune pour rejouer ses meilleures cartes encore et encore..


RG Loupgarous :

tt siplement piquer tous les wwolves qui passent, attention à ne pas oublier les removals evidemment (prey upon, geistflame, brimestone volley...ou tricks verts qui sont tres bons). cartes clés les wwolves 1/1 init, les villagers 2/3 qui formerons la base, les full moon rise seront vraiment puissantes, pkoi pas moonmist (pas trop testé).
Combo kikoulol : Full moon rise + le rituel qui colle 13 à ttes les betes (oublié le nom), ou meme tt simplement rolling tremblor.
l'avantage de ce deck sont les creatures vraiment resistantes, par contre on est souvent vulnerable aux volantes, donc piquez des +2/+4 reach ca aide !


BG morbid :

bcp plus efficace qu'il n'y parait, non seulement car il beneficie de bon antibetes, de bonnes betes à ccm 2 (je kiff le loup 2/2) et 3, et avec un peu de chance de cartes à CA en morbid.
A privilegier les carte permettant le morbid facilement à savoir : prey upon, blazing torch, demonmail hauberk (suivant ce que vous avez comme creatures/generateur de tokens/reanimateurs), els cartes à morbid, les token maker.
Bonus : les rares et uncos utilisant morbid meme si elle sont peu nombreuses, elle sont souvent laissées de cote!
Des interactions sympa entre du sacrifice, falkenrath noble et eventuellement en splash la 4/2 rouge qui colle 2 a chaque mort
Spiderspawning peut aussi entrer ds le deck


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Envoyé par Tsan le Vendredi 06 Janvier 2012 à 17:19


Le 06/01/2012 à 16:07, Talrascha avait écrit ...

j'avoue je n'ai jamais tester le Ub aggro (seulement des version plus controle, zombies etc..) mais ca peut etre sympa avec des bounces bleu pour le tempo...mais il y a tt de meme tres peu de bonnes betes rapides en UB non?

Le vampire est clairement pas trop piqué, par contre le heron il part vite...(pis c 4 de ccm) et apres il reste quoi? -_- la goule 2/2 c unco, le bear noir voila c bof, delver ca va pas trop en UB....voulez mettre quoi comme betes aggro la dedans? le soucis du noir c'est que les betes communes sont vraiment bof, alors que les unco sont excellentes...

je me trompe peut etre mais lorsque je lit la partie aggro de ton post ODrak, j'ai l'impression de parler d'un deck aggro-control voir controle (banshee, demon, moan,...c pas vraiment rapide).


On a quand même les zonbies 2/2 pour et pour, le vampire 2/1 vol, l'esprit lanterne 2/1 vol, le drakon 3/4 vol, le zombie 4/5 pour, le djugernaute zingant 5/5 pour . en carte qui se retourne la chauve souis est là pour ça, 2/2 vol en début de game histoire d'attaquer gentillement les pdv .. dès qu'il y a une ouverture elle se flippe pour coller des pains : comment votre adversaire ne laissera pas d'ouverture, il va donc devoir garder des blast en main et/ou ne pas jouer à fond ... ... ... je signe aussi pour.
Un mini moteur de récurence avec les zombies 2/2 pour ...

Accesoirement vol spectral : +2/+2 vol à la créature enchantée dans ce format c'est très très très très très fort. Les bounces bleu qui sont justemnt assez énormes dans ce types de deck, les claustrophobies qui ouvrent la voie.

Les amoureux du détail penseront à jouer un pisteur invicible + equipement ... histoire de bien mettre une clock de malade ou à rentrer des vampires 2/2 vol qui font +1 pdv / -1 pdv pour finir la partie.

Surtout ne pas jouer dwelver ... je ne connais qu'un joueur qui le retourne en Draft (bizarrement il a gagné une place à Honolulu, GG Lucas) .. ... ... dans un agro avec +15 créatures, espérer retourner dwelver n'est vraiment pas une bonne idée.



le UGb selfmeule :

se meuler à mort via les Mulch, armored skaab, forbidden Alchemy, deranged assistant pour profiter a mort des effets des Wurm, spliterfright, Cagebreakers et surtout SpiderSpawning! On survi avec Gnaw to the bone.
On peux aussi profiter de la boucle infinie memories + rune pour rejouer ses meilleures cartes encore et encore..



RG Loupgarous :

tt siplement piquer tous les wwolves qui passent, attention à ne pas oublier les removals evidemment (prey upon, geistflame, brimestone volley...ou tricks verts qui sont tres bons). cartes clés les wwolves 1/1 init, les villagers 2/3 qui formerons la base, les full moon rise seront vraiment puissantes, pkoi pas moonmist (pas trop testé).
Combo kikoulol : Full moon rise + le rituel qui colle 13 à ttes les betes (oublié le nom), ou meme tt simplement rolling tremblor.
l'avantage de ce deck sont les creatures vraiment resistantes, par contre on est souvent vulnerable aux volantes, donc piquez des +2/+4 reach ca aide !


voilà on perd sur un jeu qui joue des volantes ... dans un format blindé de ces créatures ... ... .. .on joue des orphelines et des forgerons qui ne font pas grand chose tour 3 ou plus ... ... ... et qui s'empaler sur le chien brulegueule, se faire taper, enchanter (-3/-0 c'est bon dans le format).
Et encore, on va passer un tour à ne rien jouer pour les retourner ... ... ... pour s'en faire blaster un EOT justement ... un 2ème sur le trigger si le gars est chanceux ... ... ... sans compter les amulettes qui vont sortir tour 2 histoire de pas mourir comme une merde.

Dire que je n'aime vraiment pas cet archtype est un euphémisme.

BG morbid :

bcp plus efficace qu'il n'y parait, non seulement car il beneficie de bon antibetes, de bonnes betes à ccm 2 (je kiff le loup 2/2) et 3, et avec un peu de chance de cartes à CA en morbid.
A privilegier les carte permettant le morbid facilement à savoir : prey upon, blazing torch, demonmail hauberk (suivant ce que vous avez comme creatures/generateur de tokens/reanimateurs), els cartes à morbid, les token maker.
Bonus : les rares et uncos utilisant morbid meme si elle sont peu nombreuses, elle sont souvent laissées de cote!
Des interactions sympa entre du sacrifice, falkenrath noble et eventuellement en splash la 4/2 rouge qui colle 2 a chaque mort
Spiderspawning peut aussi entrer ds le deck



Sauf que les morbid ... à part volley qui colle 5 et la créa verte 4/5 qui redonne des pdv il y a quoi de bien ? Banshee est tellement prévisible qu'elle ne fait jamais rien au final et pourtant j'ai essayé hein.

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Talrascha

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Envoyé par Talrascha le Vendredi 06 Janvier 2012 à 18:18


Ben la banshee meme si c'est previsible ca fonctionne, sinon y a le sanglier qui depote bien..l'araignée eventuellement, les cartes sans morbid mais qui fonctionnent avec la mort de creatures aussi...eh puis les rares si on a la chance. mais je suis d'accord que ca reste marginal.
Cela dit, meme sans morbid, BG ca peut marcher! en realité c'est juste que le vert est plutot bon en innistrad je trouve...des bonnes crea, des super trick et meme du removal o_O

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Envoyé par Tsan le Vendredi 06 Janvier 2012 à 19:39


Même le sanglier j'en suis revenu et pourtant je l'ai essayé celui là aussi ... oui pour l'araignée je te l'accorde.

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Envoyé par Tsan le Lundi 06 Février 2012 à 19:19


F) Le

Un archétype assez violent dont le but est de tuer très vite (mais vraiment très vite).
Il repose principalement sur 2 cartes clef : ralliement des paysans (avec son flashback c’est bien un +4/+0 pour chaque créature !) et hantise de minuit.

Il suffit que deux ou trois créatures passent les bloqueurs pour que l’adversaire perde de 10 à 15 pdv en une sauce, sachant qu’avant on a déjà attaqué les pdv c’est assez violent.

Bien sur il faut prendre en priorité toutes les créatures volantes blanches qui traînent dans le bas de curve (geist des chapelles / esprit sans voix) et les pondeurs de 1/1 vol (voyageur damné et garde du mausolée). Pondeur qui sont assez monumentaux, tant l’alpha strike est crainte … il y a des chances que voyageur et garde passent les bloques tranquillou.
Bien sur on peut aussi prendre les prêtresse avacynienne, flammes de geist, volée sulfureuse et vampire de la croisée qui là aussi vont ouvrir la voie … en plus volée ça une bonne tête de finisseur de partie.
On rajoute en plus toutes les bonnes créatures annexes : cavalier spectral, chien de cendregueule, nouveau né vampire, catares (les deux, celui à 1 où à 3) et des équipements (si on veut rajouter un peu de pression … encore une fois le plus utile serait les ailes rafistolées histoire de faire passer une créature de plus).

En bonus on peut taper sur le haut de curve avec les rares et quelques unco pour donner un second souffle au pack :
Lance rage typiquement la carte qui va finir la partie si le plan A (la sauce) n’a pas suffit.
Diable de goudron … quand il arrive c’est déjà la fin de la partie à priori : et le faite que quoi qu’il arrive s’il touche le board l’adversaire perd 3 (sur la sauce ou sur le bloque) c’est extrêmement dissuasif.
Ange du vol d’albâtre (avec tous les esprits qui sont joués) c’est pornographique.
Punition de l’hérétique c’est encore une fois une bonne clock contre l’adversaire
Brigadière c’est cool mais sans plus … dans ce type de jeu.
Manœuvre du diable : tout aussi pornographique que ange … en début de partie il va ouvrir la voie puis coller un gros pain dans l’adversaire pour le finir … en fin de partie il va coller un maxi pain enchaîne avec le gros pain.
Diable brisecharme a une bonne tête d’overkill mais l’adversaire va bien le sentir le côté over (puisqu’à priori si on a bien buildé les deux seuls rituel/éphémère que l’on remonte sont ralliement et volée) : bon, très bon.



Bref c’est un bon archétype car il est déjà bien violent sans les rares … et il y a assez de rare pour lui permettre de gagner encore plus.
La difficulté c’est de chopper les volées et les hantises qui sont pickées très haut (volée c’est un 1st pick, hantise je ne sais pas mais ça se prend très tôt)


G) Les

Deux optiques : l’agro ou le contrôle (bien lourd, comme on les aime).

1) L’agro : welcome in zombie-land !
Les cartes clefs sont les drakons suturés … et les myriades de 2/X pour ou pour (et il y le choix : goule du diregraf, intrus vampire, cadavre ambulant)

La aussi le noble, l’érudit civilisé et l’assistant dément sont nécessaires : ça permet respectivement de mettre la pression (bloquera, bloquera pas), de piocher (et saucer) ou d’accélérer les sorties de zombie.

On complète la curve en rajoutant : héron lunaire (3/2 vol), meurtriseur improvisé (4/5 quoi !), volée de corneille (magistrale, 4/4 + vol + capa de pioche/défausse), goule de l’abattoir (3/2 1st strike + gain de pdv), chauve-souris grinçante (vol puis steack), gémissement des anathémes (en tout ça fait 4 2/2 zombies ^-^), juggernaute zinglant (5/5 pour avec un untap effect très facile à remplir) et des patriciennes de markov (oui le lifelink permet de gagner une éventuelle course au point de vie)

Les sondeurs sont à éviter … on vise le mono-créature, pas combo.
Les cannibales sont envisageables.
Skaab goliath, bien sur on va le jouer … un ou deux pas plus, juste histoire de mettre une grosse pression en fin de game.
Chant du meneur de goule : pourquoi pas, permet surtout de faire du 2 pour 1, c’est parfois précieux.

Pour les spell non créatures on évitera forcement chute de cadavre tellement ça n’est pas combo avec les zombies bleues (obvious), par contre on peut jouer les victimes de la nuit, poids mort, vol spectrale (4/3 tour 2 ! la clock), les deux bounces bleus (typique, après avoir posé son bas de curve, hop on remonte les bloqueurs … tempo tout ça quoi) et donc perdu dans la brume (contre une créature + bounce un bloqueur, terrible).
C’est vraiment un pack qui se veut tempo … si la partie dure, vue les créatures jouaient on ne peut pas gagner. D’ailleurs si l’adversaire joue torche on peut difficillement gagner, surtout s’il a le malheur de lire la 1ère ligne (celle que pas grand monde connaît : les zombies et les vampires ne peuvent pas bloquer la créature équipée ^-^)

Niveau interaction sympathique : leveur de goule, permet de récupérer du zombie, ça tombe bien on en joue plein … et ça permet de faire des boucles pour les plus chances.

Niveau rare :
Gringrin … encore lui, dire que personne ne veut le picker chez nous, sauf moi, alors qu’il atomise pas mal de partie : étrange.
Alchimiste mort-vivant : c’est stupide, ça bouibouite … énorme.
Cérébruleur : car en middle game … si on a rien à jouer il va coller des pains.
Gardien de la lignée : pour continuer à mettre la pression
Démon d’offresang : car il vole, ne coûte que 5 et colle des pains (lui aussi) tout en faisant du C.A.
Liliana, si vous avez la chance de l’ouvrir … elle bute une créature, bouibouite et permet en fin de compte de poser ses gros zombies ^-^.
Evil twin … pour copier un steack ou contre le miroir (ou tout ce qui joue le drakon suturé).
Attention : on ne jouera pas le skaab ruinator è inutile en début de partie (3 créatures au cimetière, difficilement réanimable encore plus si on joue les autres zombies).

2) Le contrôle lourd.

Là par contre il faut récupérer pas mal de carte pour obtenir un truc viable … dont les rares qui permettent de gagner (gringrin – alchimiste mort vivant - sturmgeist).
C’est possible, je vous rappel que là où je joue bizarrement ces cartes ne sont pas pickées ???

Ensuite une floppée de carte en plusieurs exemplaires (claustrophobie, victime de la nuit, think twice, les bounces et les alchimies)
Le tout soutenue par les pisteurs invisibles … et donc des équipements dont la pique du chanterune (tant on joue des rituels et des éphémères) et pendant que l’on y est sondeur (c’est un réel plaisir de les flipper tour 2, ça arrive) voire l’esprit lanterne (avec son côté intuable trop chou)

La particularité c’est que l’on va jouer les skaab cuirassé (normal) et crabe forteresse (1/6) pour tenir le sol tranquillou … et attendre son kill.

A priori on doit jouer moins d’une 10aine de créature … le reste c’est contre – bounce – piocheur : bref un jeu bien contrôle bien lourd.

La variante grixis … avec en plus des blastes rouges est tout à fait envisageables … si vous ne craignez pas de jouer 3 couleurs (c’est mal, me souffle-t-on à l’oreillette) mais il faudra bannir les spells à double mana coloré (adieux claustro, snifff).

H) Les autres archétypes :

Mulcher ==> watchdamatch a fait une vidéo, je vous invite à mater ça c'est très instructeurs. Toutefois sachez que c'est/était le jeu à la mode ... et deux joueurs sur cet archétype sur un table de 8 c'est le drame : l'un aura les spider spwaning, l'autre le reste ... ... ... et aucun des deux ne gagnes au final.

Pisteur invisible ==> builder n'importe quoi en  et une autre couleur ... juste en 1st pickant le pisteur, en interceptant les équipements et les cartes tuant le pisteur (il y en a un peu, il faut les contre drafter) suffit amplement à gagner un draft car n'oubliez pas que pour tuer une clock rapide et implacable c'est un très bon choix de jeu.














Bon et maintenant : les picks (non pas tout de suite)

 

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