Time Spiral : Analyse des cartes pour le T3

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blah

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Envoyé par blah le Mercredi 20 Décembre 2006 à 23:53


Joli travail.
Une petite précision néanmoins:
Conspiration combotte. Elle combotte avec un peu tout et n'importe quoi.
Conspiration combotte avec Endrek Sahr, maître reproducteur de manière plus que drôle. (je l'ai déjà vu à l'oeuvre)
Avec les slivos pour étendre leurs effets sur vos autres créatures ou pour retourner le deck slivo de l'adversaire à son avantage.
Avec Seigneur de l'atlantide ,anecdotique, et avec Eclaireuse Amroue et Prodige Videmage et c'est déja moins anecdotique.
Il marche également avec l'Ermite Thelonite et Ib Micœur, tacticien gobelin (mais là c'est rentrer en mode berserk quand même)
Vous pensez que c'est injouable?
Vous avez raison, mais j'ai encore mieux, la combo qui verra jamais le jour: Thélon de Havrebois+Conspiration+Thallidé sèmespore (les couleurs sont assorties mais pour chopper les cartes...)
Toujours plus loin, toujours plus fort, elle transforme orage des dragons en une carte presque jouable. A noter que ça marche aussi avec Scion de l'Ur-Dragon, mais là en revanche, ça reste injouable quoi qu'il arrive.
Enfin, conspiration fait toujours plaisir quand on a un oeil isolé temporellement dont on arrive pas à se débarasser.

(Ceci était un passionant discours sur les milles et une façon de jouer conspiration, ce qui ne servira jamais à personne, et encore estimez vous heureux, je n'ai ni parlé de l'interaction avec le Surveillant kobold ni avec l'Ouvrier-spécialisé et encore moins avec le Commandant zhalfirin )

P.S: Avec Lim-Dûl, le Nécromancien, vous pouvez regénerer toutes vos créatures,je gardais encore une combo assez correcte pour la fin.

[ Dernière modification par blah le 21 déc 2006 à 00h27 ]

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Envoyé par KOV le Jeudi 21 Décembre 2006 à 02:14


blah => Pas con du tour, et bien pensé même. D'ailleurs, vous tous, n'hésitez pas à enrichir mon travail, il n'y a pas de problème !

VERT



À la recherche de demain

Carte excellente pour tout deck jouant vert, sa suspension T1 peut vous faire avoir 4 manas T3, soit autant qu'avec un Cachet en Ravnica. Et même joué T3, elle sera tout àfait correcte. A prendre assez haut.

Abeilles de l'Ounyaro

Jouable uniquement si vous avez une très grande base de vert, et encore ... Mobiliser du mana pour infliger des blessures au lieu de poser des créas, ça paraît rarement être un bon plan. Sa seconde capa est sympa, mais le tout est définitivement trop cher, donc, c'est à éviter.

Adjuration des guivres

Un excellent kill pour peu qu'on est suffisamment de manas, notamment dans l'archétype vert bleu. Mais la pose récurente de grosses créas peut se révéler être un moyen formidable d'épuiser votre adversaire. À noter la coût total de lancement du sort avec Rappel (Quitte à avoir une créa moins grosse, il vaut mieux le jouer plusieurs fois) : Une 1/1 pour , une 2/2 pour , une 3/3 pour , une 4/4 pour , une 5/5 pour , etc... De quoi se réjouir quand on pioche un terrain. First pick.

Appel Du Troupeau

Excellente carte, comme en construit. Normalement, poser une 3/3 T3 et T4 doit vous aider dans la victoire. Et même en fin de partie, poser deux créatures en une carte est très bon. First pick.

Araignée de la penombre

Créa très ennuyeuse que cette araignée. Déjà elle a une forte endurance, ce qui devrait la laisser tranquille pendant un moment, mais en plus, elle revient une fois tué. Encore du 2 en 1. A prendre vers le cinquième pick.

Aspect de la mangouste

24° carte, à jouer surtout si on une jolie collection de thon et/ou de spoiler. A prendre à la fin du paquet.

Baloth de boissambre

La meilleure commune verte du format. Déja, une 5/5 pour 6 est correct, mais suspendu T1 pour un vert, c'est tout simplement l'assurance de voir un gros thon arriver T6, même si on rate un land drop. D'où son attrait. A picker dès la deuxième ou la troisième carte.

Bénédiction Selon Gaïa

Peu d'intêrét, à part le cantrip, car comme on ne sait pas quand on va piocher les cartes remélangés, cela n'est pas avantageux. À la fin du booster.

Bourgeonnement

Autre 24° carte, on la prendra à la fin du booster, même si son côté surprise lors d'un bloc peut être intéressant. Peut être intéressant avec les fongus.

Chercheuse de verdure

T1 correct, qui permet d'une part la folie, mais aussi de recycler ses terrains de couleur principale en terrains de son splash. Mi-pick, elle devient carrément inutile en fin de partie.

Cocatrix

Une volante correcte en vert, c'est assez rare, et en plus, elle limite les attaques par son effet venin. A prendre relativement haut, vers le troisième pick.

Derviche Tourneur

Un bon T2, notamment avec la protection contre le noir, ce qui lui évite pas mal d'anti-bêtes. Maintenant, il y a toujours le problème des doubles manas dès le T2, et dans un format où il y a peu de decks monocolores, vaut mieux être solide. Au milieu du paquet.

Doyenne de Pendelhavre

Carte correcte, pouvant s'auto-booster, elle sera surtout intéressant dans les decks multipliants les 1/1 tel que slivo ou Fongus. Mi – pick, voir plus haut si on joue l'un des deux archétypes sus-nommés.

Dryade de boiverreux

Sa faible endurance est assez pénalisante, mais le fait de coller 3 sans possibilité de bloc en match mirror peut être très intéressant. Mi – pick.

Dryade de la Yavimaya

Sa première fonction (chercher une forêt) est pas si géniale que ça, du fait qu'il faut déjà 2 manas vert pour la jouer. Mais cela reste honnête. Par contre en fin de partie, s'assurer un Guerrier Fantomatique peu faire basculer la partie. A prendre vers le 5° pick.

Ecorche-nuage Krosian

LE gros thon, dommage qu'il n'est ni piétinement, ni de protection quelconque. De plus il coûte 10 à jouer, ce qui assez contraignant. Par contre, il a la mue, lui permettant de ne pas trop coller en main. Vers le 5° pick, plus haut en cas de Scintillement momentané

Épix laboureur

Bonne créa, notamment lors de sa mort, permettant (surtout) de transformer des terrains en 3/3 et/ou de mettre des marqueurs sur des créas. Bref, une créa qu'on n'hésitera pas à envoyer au combat. First pick.

Épix nourricier

Même verdict que pour la précédente créa, même si elle est un peu plus faible. Nénamoins, pas besoin de garder du mana disponible pour bénéficier des gains de vie. A prendre vers le cinquième pick.

Ermite Thelonite

L'une des meilleurs rares vertes. À jouer uniquement en mue, afin de bénéficier de 4 2/2 pour 5, ce qui est relativement énorme seul. Et si on joue des fongus, il devient plus que jouissif. First pick.

Esquive du destin

Un contre vert ... On pourrait dire que c'est inutile, mais il se trouve que pour un vert, il pourra éviter un anti-bête. Donc en 24° carte, il est idéal. À prendre à la fin du booster.

Etreinte verdoyante

Une excellente aura qui transforme un créa normale en une Force verdoyante. De plus, elle pond des tokens 1/1 gratuitement. À first picker, plus encore si on joue Fongus.

Flou du cameleon

24° carte, qui aura un effet similaire à Gardes du corps hâlés, mais une seule fois. A prendre à la fin du booster.

Force spectrale

C'est du thon qu'on veut, eh bien le voilà ! 8/8 piét pour 5, même s'il ne se dégage qu'une fois sur deux, c'est très rentable ! Et si on un jeu noir en face et/ou Ranger de la Scrutaie, alors là, c'est l'orgie ! First pick.

Fouler les domaines

Tromp the Domains, c'est juste un "Finish Him" de premier ordre pour les jeux aggros. On a un quasi-Overrun, plus cher, mais plus facilement castable. Après, je ne dis pas de le first picker, mais dans un paquet avec 2 couleurs ou plus, c'est un kill. 3° - 5° pick.

Frisson de la chasse

Un boost réutilisable, qui servira surtout à sauver une bête, vu qu'il privilégie l'endurance. À noter qu'en Vert/blanc, ça peut même donner +2/+4 pour . À prendre mi-pick.

Front de bourrasque

Ouragan en ephémère, donc pour le nettoyage des airs pour le vert, c'est toujours agréable. Mais le plus important, c'est qu'on peut infliger des dégats au joueur adverse en éphémère. Pour peu qu'on est plus de points de vie, c'est un excellent fac-similié de Désintégration. First pick.

Géant Vorace

Stats correctes, capas intéressantes et correcte pour la courbe, mais un gros défaut, ses 4 manas vert ! Un handicap par rapport à des triples manas comme l'ont Akroma ou Téféri, vu qu'ils faut cumuler Storage lands ET bon terrains. A prendre vers la moitié du booster.

Gnarr de Troupeau

Un peu chère pour son coût, elle prendra toute sa puissance avec des créas flash et/ou des saprobiontes. Sinon, on peut la mettre en 24° carte. Mi -pick, plus haut si on joue fongus.

Guivre d'havrebois

Cette créa aura deux fonctions : un de bourrer, mais aussi d'anti-bête avec le Flash. Et contrairement au Géant Vorace, on n'aura besoin qu'un seul mana vert. À prendre un peu plus haut que le milieu du paquet.

Guivre fantomatique

Non seulement il bourre, mais en plus il est imbutable (hors vrai anti-bête) pendant très longtemps. Par contre, l'adversaire risque dee laisser une modeste 1/1 en défense histoire de se protéger. À prendre vers le 3° pick.

Hypergenèse

L'effet peut-être sympa, mais là encore en trois tours, l'adversaire a le temps de se remplir la main. Alors oui, poser Akroma par cette voie, c'est sympa, voir un adversaire poser Akroma par cette voie, c'est beaucoup moins sympa. Et jouer de la défausse pour réduire le défaut, c'est le risque d'avoir la main sans créa au moment de la résolution du sort. À voir, mais perso, je ne le joue pas. Et ça se prend en fin de booster.

Invocation de pierrebois

Un bon spoiler de plus, car il combine boost incontrable ET protection de la créa contre un éventuel anti-bête. Ça se first pick ça, mes enfants.

Jolrael, Impératrice Des Bêtes

Et même si cette carte peut sembler être lourde, les fait de bourrer avec ses terrains semblent ne pas être mauvais. À noter la combale avec Salve sulfureuse pour faire Armagueddon chez l'adversaire, et ça semble être rigolo. Vers le troisième pick.

L'union fait la force

Même si elle ne sauvera pas une créa d'un blast comme un boost classique, c'est une bonne carte qui prend toute sa saveur en fin de partie, quand on bourre à 4 – 5 créatures. Mais même à 2 créas, elle reste correcte. Evidemment, avec des fongus et des saprobiontes, c'est fort rigolo. Mi – pick.

Limace cracheuse

Déja, ses capas sont correctes pour 3, mais l'ennui, c'est de devoir payer 2 pour éviter qu'une armée de token ne nous la tue. En fin de partie, c'est pas génant, au début un peu plus. Mi – pick.

Mage De Bataille Spinosophe

Déja, il faut le jouer avec le kick, sinon, c'est gaché. Le kick blanc est sympa, mais comme d'habitude, on n'a pas masse d'artos dans le format. Le kick rouge par contre, lui est très intéressant, vu qu'il fait la moitié du travail d'un Kavru Languefeu, et c'est déjà pas mal, c'est même très puissant ! À prendre vers le troisième pick.

Mage de candélabre

Peut toujours boucher des trous, mais ici son effet est très limité, à moins d'avoir une foule de marqueurs sur un terrain « storage ». Fin de booster.

Mageforce Primordial

Créa en soi sympathique, elle prendra toute sa saveur avec des créas Flash et/ou des saprobiontes. À prendre vers le 5° pick.

Moa Chasseur

Une carte verte avec l'écho, et c'est une correcte, voir très bonne en T3 en effet, posé une 3/2 qui est en fait une 4/3 T3, c'est fort. Et en fin de partie, ça permet de booster une créa plus forte. À prendre vers la troisième carte.

Moisir

Carte de side uniquement, avec un gain de pv pas négligeable. À prendre en fin de booster.

Mousse acide de la Mwônvouli

Carte rigolote, pour son côté 2 en 1, et surtout contre un splash. Mais elle risque d'être une carte morte contre un jeu à 2 couleurs ou même monocolore. À la fin du booster, et en side.

Mur de racines

Double intérêt, ralentir les jeux aggros, et fournir du mana. Et dans les 2 rôles, il est très fort. À prendre dès le 3° pick.

Noble Féal De Gaïa

A moins d'avoir un adversaire jouant vert, c'est une carte morte. À la fin duu booster, et en side uniquement.

Orage De Grêle

Eh bien on a un quasi-Pyroclasme en vert. C'est vrai qu'il vous piquera aussi, mais cette carte, en plus des blocs, pourra faire Colère de Dieu. À prendre vers la 3° carte.

Ours à fourrure cendrée

Un mini Guivre d'havrebois, très correct dans ses stats. Bref, un bon T2. Ça se picke dès la cinquième carte sans problème.

Poigne krosiane

Même si c'est incontrable, c'est une carte de side uniquement. À prendre en fin de booster.

Puissance de l'ancienne Krosia
+2/+2 pour un vert, c'est correct. Le côté +4/+4 est appréciable, mais uniquement pour finir. À ne pas gaspiller, et à prendre relativement haut.

Ranger de la scrutaie

La petite volante qui va emmerder bien des volantes bleues. De plus sa capacité de dé-tap-age est relativement énorme, non seulement avec Force spectrale, mais aussi avec n'importe quelle grosse bête, ou une volante. Ça prend relativement haut, et ça se first pick même sans vomir dessus.

Scraignoss

Bon là, c'est vraiment si on a un adversaire qui joue un grand nombre de cartes bleues, mais en dehors de ça, c'est relativement bof. Vers la moitié du paquet malgré tout.

Shamane nantuko

Seul carte dont le suspens est plus cher que son coût normal de lancement. Mais à ça s'ajoute un bonus, la pioche d'une carte, et pour 4 et une 3/2, c'est rentable. À prendre vers le 5° pick.

Slivoïde à filière

Seul, c'est une 2/2 pour deux sans défaut, donc ce n'est jamais mauvais. Avec ses copains, disons que sa capa est sympa, mais comme on plutôt là pour bourrer, il servira surtout de force de frappe. Mi – pick, plus haut si on joue slivo.

Slivoïde cuirgemme

Le slivo Oiseaux de Paradis, qui se joue très bien tout seul, en temps que stabilisateur et accélérateur de mana. Avec ses copains, c'est évidemment la fin des soucis de mana, vous autorisant les folies de couleurs, mais attention, il reste fragile. 3° pick.

Slivoïde de puissance

Seul, c'est une 4/4 pour 5, ce qui reste dans la norme du jouable, même du très jouable. Avec ses copains, il fait double Antienne Glorieuse, ce qui est tout simplement grotesque. N'importe quel slivo deviendra obèse par sa faute, bref, c'est du tout bon. Dès le troisième pick, voir first pick si on veut partir sur les slivos.

Slivoïde Fongoïde

Seul, il est clairement pas assez puissant, à moins d'avoir un adversaire inconscient qui va faire empaler sa 1/1. Avec ses copains, il peut être une force de soutien non négligeable, et doublé avec un slivo altérant l'endurance et le Slivoïde psionique, c'est non seulement la boucherie, mais aussi la charcuterie. Mi – pick, plus haut si on joue slivo.

Sylvin de brechebois

Son gros défaut d'arrivée en jeu est malgré tout pénalisante, vous aobligeant à être sur la défensive pendant un tour. Néanmoins, c'est une créature très solide, qui obligera l'adversaire à utilser la plupart du temps deux cartes pour la tuer. À prendre mi – pick.

Thallidé

Un T1 sympa en temps normal, très bon pour un jeu fongus. Son seul défaut, c'est d'être aussi « rare » en T3 qu'Akroma, Ange De La Colère ou Avatar du Malheur ! À prendre mi -pick, voir plus haut si on joue fongus.

Thallidé encoquillé

Seul, c'est un mur aux stats tout à fait correctes. Bien sûr, avec ses amis fongus, il va être un fournisseur de tokens. Mi – pick, voir plus haut si on joue fongus.

Thallidé germinateur

Le fongus dont les stats sont les plus équilibrés en commune. Il est jouable seul, et bien sur avec ses copains, sa capa de boost sera toujours utile. 3° - 5° pick.

Thallidé sauvage

Le bourrin de la famille, mais sa très faible endurance en limite la jouablité quand il est seul. Par contre, avec ses copains, il peut être un vrai problème, avec la régénération. Mi – pick, voir plus haut si fongus.

Thallidé sèmespore

Le meilleur de la famille. Déjà, une 4/4 pour 4, ça ne se refuse pas. De plus, il met un conteur spore à CHAQUE fongus. Autant dire que s'il est first pick, ce qui est envisageable, même si vers le 3° pick n'est pas non plus surprenant, on pourra partir vers le thème fongus.

Thélon de Havrebois

Seul, c'est une 2/2 pour 2, jamais mauvais, mais avec le problème des doubles manas. Mais si on joue silvo, il va être leur Antienne Glorieuse, et va même recycler les cartes de fongus aux cimetières. First pick si on joue fongus, 3° pick en temps normal.

Toile d'aether

Un petit boost sympa sans plus, avec le bonus de bloquer vol et distorsion, ce qui servira pour le vert. Une bonne 24° carte, à prendre en fin de booster.

Traqueur de Boissambre

Pas aussi puissant qu'un Yeti en chasse, il pourra se révéler très fort contre aggro, notamment s'il y a des créatures avec des capas d'évasion du type Chercheurs Amrous ... Et au pire, il reste une créature correcte pour aller bourrer. 5° pick.

Verdeloss L'ancien

Créa très solide, avec un coût de kick qui pourra vous faire amener des tas de 2/2, même si l'ensemble est très onéreux. Bien sûr, avec des fongus et des slivos, il en sera meilleur. First pick.

Vipère de verre

La capa en elle-même est sympa, mais la créa est très fragile, et n'importe quel joueur préférera empaler une créa sur elle que de perdre potentiellement 4 pv. Fin de booster, et en 24° carte.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 21 déc 2006 à 09h51 ]

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grand_ded

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Envoyé par grand_ded le Jeudi 21 Décembre 2006 à 09:37


Merci pour tous ces conseils! Ca donne vraiment une bonne base pour drafter.
Une petite remarque sur le dragonnet: je pense pas que tu le recupères au 5eme pick, ou alors le booster est particulièrement fourni! Une rouge volante qui resiste à choc, aux snipers etc. et qui tape pas mal en mid-game et qui peut carrement finir une partie ou bousiller un thon. Bref je l'aime bien ce dragonnet, et je te trouve bien severe avec lui...si tu es parti rouge sur le premier booster, ca peut même se first picker.


KOV

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Envoyé par KOV le Jeudi 21 Décembre 2006 à 18:43


MULTICOLORES



Ange d'éclair

Bien sûr, son handicap est de la jouer dans un jeu tricolore, mais un splash est tout à fait envisageable, et pour cette créature, ça vaut le coup. Alors oui, vous pouvez sortir à l'envers, comme vous pouvez la sortir T4 et coller 3 sans se découvrir. Bref, ça vaut le coup, peut-être pas comme first pick (quoique sur les boosters suivant, on peut) mais sur dès le troisième pick.

Argousin Mystique

Ah le bon thon que voilà ! Déjà, une 3/3 protection contre le noir, c'est correct, mais avec le seuil, une 6/6 vol et protection contre le noir, c'est bourrin. Alors, il est vrai que le seuil est plus compliqué à obtenir qu'en draft du bloc Odyssée et que la combinaison de couleur blanc vert est l'une des moins fortes en raison de son manque d'anti-bêtes, mais lui est justement ingérable, et puis on peut spalsher rien que pour lui (Je l'ai joué lors de la MC's Night dans un jeu Rouge/Noir, avec Mine de Gemmes, les « storage » lands et Lentille prismatique, et ça sortait sans problème). First pick.

Douve de Téfeiri

Autre first pick, cet enchantement, véritable poison pour un adversaire s'il n'a pas de volantes. Et ça permet de mobiliser ses antibêtes sur les volantes. À prendre.

Dralnu, seigneur liche

À ne pas jouer pour deux raisons : d'une part vous avez normalement plus de créatures que de sort, donc sa capacité peut tourner à vide, et d'autre part, il est dangereux si on affronte un jeu avec des dégâts directs, il peut réussir à vous faire le nettoyage par le vide avec un Eclair de Faille bien placé. Donc c'est non.

Fronderosh, héros de la Krosia

C'est une 4/4 piét, mais quand il attaque, il est 6/6. Bref il est là pour bourrer et fait gagner quasiment tout seul. Ah, et avec Fouler les domaines, il paraît que ça fait game. First pick

Infiltrateur Ombremage

Encore un first pick ! Bien oui, piocher en collant des points, ça vous paraît mauvais ? Allez, zou, on le joue, et sans discussions possibles.

Ith, grand arcaniste

Et encore un first pick ! Déjà, il peut se susprendre, ce qui est très bon en cas de problème de mana, mais une fois en place, il révèle redoutable, empêchant un thon d'attaquer. Il peut même bloquer et se sauver sans soucis. Enfin la vigilance sera un plus non négligeable.

Jasmine Boreal

Une légende qui n'a aucun effet. Ça fait bizarre. Bon par contre, ses stats sont bonnes, donc on peut la jouer. Par contre même soucis que pour Argousin Mystique : la combinaison blanc/vert. Mi – pick.

Justice ardente

Le gain de pv pour l'adversaire n'est pas important, après, on peut bourrer. Par contre, il faut réussir à avoir les 3 couleurs, et ça, ce n'est pas gagné du tout. Mi – pick.

Kaervek l'impitoyable

Un autre first pick. Oui, il est lourd, mais une fois sur place, non seulement l'adversaire joue aussi contre lui. Attention, il reste un parfait paratonnerre pour tout les antibêtes de la terre.

Merieke Ri Berit

Encore un problème de mana pour cette créa, notamment du fait qu'elle ne désengage jamais. Mais chourrer une créa, ce n'est jamais mauvais en fin de partie. Et avec Escroc des coraux, ça peut faire combo. Mi - pick.

Mishra, Prodige Artificier

Toujours ce problème de mana, mais là on a une créature aux stats correctes. Quand à son pouvoir, vu le peu d'arto communs, il risque d'être sous – utilisé. Mi – pick.

Nicol Bolas

Alors là, TRES gros problèmes de manas ! Faut avoir la collection complète des « storage lands » pour pouvoir le sortir, et en plus, faut qu'on paye à l'entretien. Bref, c'est trop lourd. À prendre vers la moitié du paquet.

Saffi Eriksdotter

Pour les couleurs, voir Jasmine Boreal et Argousin Mystique. Mais une 2/2 qui peut sauver une carte clé en se sacrifiant, c'est suffisamment fort pour être joué. Vers le 3° - 5° pick.

Scion de l'Ur-Dragon

Déjà qu'on ne jouait pas les Néphilims en Ravnica avec les trouze mille stabilisateurs de mana, alors en bloc TS, avec peu de stabilisateurs, c'est non. En fin de booster.

Serpent mystique

Les contres, en général on évite sauf s'il y a un bonus. Et c'est le cas avec une 2/2, pour 4, c'est honnête. Evidemment, y'a la combo avec Scintillement momentané, mais on attaque quasiment le construit. Et attention à jouer beaucoup de bleu. Vers le 3° - 5° pick.

Slivoïde à piquants

Déjà, il est dans les bonnes couleurs au niveau des bons slivos, c'est pas mal. Seul, il a un effet similaire au débordement, donc une bonne bête. Avec ses copains, c'est un quasi Slivoïde crotale. Donc il se pique sans problème vers le milieu du paquet, voir plus haut si on joue du slivo.

Slivoïde dément

Déja, c'est une 3/3 pour 5, c'est moyen. Mais en plus sa capa nécessite de l'engager, et ce pendant votre tour. Bref, c'est sympa, mais ça fait un peu boulevard pour les créas adverses. À ne jouer qu'en plus d'autres slivo ou en bouche – trou, sinon, c'est non. Fin du booster.

Slivoïde ectoflamme

Seul, c'est une 2/2 pour 2, donc ce n'est pas mauvais, et en rouge noir, ça manque. Avec ses copain, il servira de force de frappe surtout, vu le peu de créatures avec la protection. Mi - pick.

Slivoïde harmonique

Seul, il est un peu faiblichon, même si faire Naturalisation peut être utilisé en side. Avec ses copains, il servira surtout de force de frappe. Mi - pick.

Slivoïde houachefeu

Feux de la Yavimaya sur pattes, et avec les bonnes couleurs, ce slivo est très efficace avec ses copains, notamment pour contrer les anti-bêtes mais aussi la célérité. Par contre, seul, il est trop fragile. Mi – pick, voir plus haut si on joue du slivo.

Slivoïde opalin

Seul, c'est une 2/2 pour 3, avec le bonus de piocher une carte si la créa n'est pas éliminé par les autres créas, ce qui est assez sympathique. Avec ses copains, les anti – bêtes deviendront une source de pioche pour vous, ce qui n'est pas négligeable, même si on aurait préféré qu'ils rendent les créas inciblables. Mi – pick.

Sol'kanar le roi des marais

Tout les grands joueurs vous le diront, Sol'kanar n'a pas besoin d'île pour être joué Plus sérieusement, cette 5/5 a toujours le problème des 3 couleurs, mais elle est d'une part assez solide, et d'autre part un vrai cauchemar pour les jeux noir s'ils n'ont pas d'antibêtes. Mi – pick malgre tout. Et n'oubliez pas votre île.

Tourmenteuse

LE spoiler du format. Penser donc, recycler une carte inutile en point de dégats, c'est fort non. Et dans une association de couleurs qui se veut être bourrine, c'est un finisseur hors pair. Et comme c'est un enchantement, c'est de suite beaucoup moins gérable. First pick quasi absolu.

Vhati il-Dal

Créa fort sympathique, avec une vocation aussi bien défensive (la force d'une créa adverse à un c'est pas génial) que pour exterminer une créature (hop, endurance de 1, oh un token saprobionte tue un Grand gargadon tout seul, c'est cool ...) 3° - 5° pick.

Victoire de la coalition

Ah ah ah ah ah ah ah ah ... Le jour où quelqu'un gagne avec ça et Scion de l'Ur-Dragon en T3, je m'en coupe et je me la mange.Sinon, n'y pensez même pas.

Vide

Spoiler pour le rouge noir, qui pourra enfin gérer Akroma. De même, avec un nombre bien choisi, il peut faire Colère de Dieu Perte et Fracas et Persécution en une seule carte. À ne pas négliger.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 21 déc 2006 à 18h44 ]

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Jeudi 21 Décembre 2006 à 19:00


Et n'oubliez pas votre île.


Private joke inside ... mais qui pourrait bien oublier de jouer une ile pour lui ... ... ... .... qui ?

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KOV

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Envoyé par KOV le Jeudi 21 Décembre 2006 à 19:52


Le 21/12/2006, Tsan avait écrit ...

Et n'oubliez pas votre île.


Private joke inside ... mais qui pourrait bien oublier de jouer une ile pour lui ... ... ... .... qui ?



Je ne balancerai pas ...

C'est f4k3

Bonsoir.

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Jeudi 21 Décembre 2006 à 21:44


Affreux barbelé

Non, tout simplement, car une carte qui donne un avantage à l'adversaire en lui refaisant la main, et pas à soi, ça n'a aucun intérêt, même pour meuler.

Pourquoi? la je comprend pas il ne repioche pas 7 cartes mais le mais le nombre de carte dont il c'est défaussé, ce qui est déja moins puissant. Et ça peut perturber grandement certaines stratégies, donc je me l'imagine en fin de booster

Thélon de Havrebois

Seul, c'est une 2/2 pour 2, jamais mauvais, mais avec le problème des doubles manas. Mais si on joue silvo, il va être leur Antienne Glorieuse, et va même recycler les cartes de fongus aux cimetières. First pick si on joue fongus, 3° pick en temps normal.


Gnié? Fongus plutôt? et de même avec Verdeloss

Mage de candélabre

Peut toujours boucher des trous, mais ici son effet est très limité, à moins d'avoir une foule de marqueurs sur un terrain « storage ». Fin de booster.

Moi j'y vois une autre utilité, pour les cartes ayant deux mana-coloré:
T1: Forêt+Mage
T2: Marais, on engage le marais, on dégage le marais grace au mage et paf on peut poser Tueur Dauthi T2

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blah

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Envoyé par blah le Jeudi 21 Décembre 2006 à 22:40


Moi j'y vois une autre utilité, pour les cartes ayant deux mana-coloré:
T1: Forêt+Mage
T2: Marais, on engage le marais, on dégage le marais grace au mage et paf on peut poser Tueur Dauthi T2

Certes mais je ne pense pas que cela justifierai son ajout.
En revanche avec Gantelet de pouvoir, il est pas mauvais.

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KOV

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Envoyé par KOV le Vendredi 22 Décembre 2006 à 00:56


ARTEFACT



Automate Abruti

Excellente carte, elle est intéressante par le fait de blocker et de piocher en même temps. De plus, on peut recycler des cartes inutiles par sa première capacité, et ça le gonfle, en plus de fonctionner avec la folie. Pas loin d'être un first pick ça ...

Barge de guerre

Alors oui, il y a la combo « la plus vieille du monde » avec Assassin Ondin, mais à part ça, on le laissera de réserve contre un jeu bleu. Fin de booster.

Bougies de Leng

Excellent moteur de pioche, car d'une part, on ne va pas souvent avoir deux fois la même carte dans son jeu, encore plus dans son cimetière. Là encore, c'est pas loin d'être un first pick ça ...

Canne de Feldonn

S'il y avait l'existence d'un deck meule, pourquoi pas, mais sinon ... Fin de booster.

Chevalet De Torture

Peut-être intéressant même sans sort de défausse, dans un format où on a tendance à se vider la main, il peut coller quelques points par ci par là. À prendre mi -pick.

Crypte de Tormod

Là encore, un effet plus intéressant en construit qu'en limité. À éviter. Fin de booster.

Dodécapode

Créa correcte au vu de ses stats, il est d'autant plus intéressant si un adversaire vous le défausse. Mais comme la défausse est peu présente, on ne le pickera qu'à moitié de booster.

Etoile chromatique

Très bon arto, car non seulement il peut nous sauver d'une color death pour jouer un sort indispensable, mais il fait piocher en plus. À prendre dès le 5° pick.

Flèches Barbelées

Excellente carte de gestion, qui pourrira Prêtre Soltari et autres créatures aggros ennuyeuses. Ça se joue dans n'importe quel archétype, donc ça se picke dès la troisième carte, voir plus haut.

Floraison de lotus

Un bon coup de main niveau mana, et même s'il arrive un peu tard, mais on n'est pas en Type 1. Et il n'encombre jamais la main. À picker relativement haut.

Galessaim

Vous avez un bon voir des bons slivos ? Cette carte peut être intéressante pour en faire profiter vos autres créatures. Vous avez un Slivoïde pestiféré ? Oubliez cette idée . Mi – pick.

Gantelet de pouvoir

Autant cette carte peut être boueuse dans certains cas, vous aidant autant que votre adversaire, autant dans certains archétypes, elle se révèle redoutable. Pour bien jouer, il faudra choisir la couleur des vos thons, afin de les poser plus rapidement, mais aussi histoire d'en rajouter niveau bourrinage. Ça ne se first pick pas au premier booster, mais après, c'est tout à fait envisageable.

Griffes De Gix

Moteur de sacrifice, avec des gains de pv. Pas indispensables, mais en 24° carte, pourquoi pas ?

Hydre mécanique

Très bon créa arto, avec des bonnes stats, mais aussi une capa qui empêche tout blocs par une 1/1. Et bien sûr le fait de se regonfler tout seul en fait un excellent 3° pick.

Insectemporal de Djoïra

24° carte classique, sa capa servira surtout si on joue masse de cartes à suspension. On peut même surprendre avec cette carte quand quelqu'un a oublié qu'elle existe, et qu'on envoie en jeu une grosse créature la bloquant. À prendre malgré tout en fin de paquet.

Lentille prismatique

Le meilleur arto en limité : accélérateur de mana et fournisseur de couleur pour son splash ou un carte avec deux manas colorés, il est tout simplement très bon ! Et franchement, peut-être pas dans le premier booster, mais il se first picke sans problème.

Les Empires sarpadiens, Vol. VII

Un fournisseur de tokens à prix assez raisonnable, ça vous dit ? On notera que c'est un bon fournisseur de chump-bloqueurs, et que sa condition d'arto le rend plus « solide » qu'une créa. 2° - 3° pick.

Médaillon des hiers envolés

Comme on joue rarement plus d'un exemplaire de la même carte, cette carte devient rapidement inutile. Un beau caillou en T3, à laisser de côté.

Mirari

Dans un jeu avec pas mal d'anti-bêtes, il peut vous aidez à génocider la table adverse. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez les laissez de côté. À draftez en conséquence de ...

Moucheron d'airain

Encore une 24° carte. 1/1 vol pour 1, c'est sympathique. Mobiliser 1 mana pour la dégager, beaucoup moins. Fin de booster.

Ouvrier-spécialisé

Au pire, ça reste une 2/2 qui peut devenir 3/3 en bloquant. Après, faut aussi choper une Usine d'Urza pour avoir un semblant de combo, mais ça reste assez lourd. Fin de booster.

Panache de paradis

Fournisseur de mana beaucoup plus lourd que Lentille prismatique, mais quand on a rien, ça peut toujours servir. L'effet de gain de pv est sympa mais sans plus. Fin de booster.

Poupée de son

Ah, sans les créas avec débordement, elle serait fumay ! Là, elle est « juste » très bonne, vu que n'importe quelle attaque sans vol ou débordement se solde par une perte de pv pour l'adversaire. First pick.

Slivoïde de Venser

Un autre bouche – trou en cas de manque de bonnes créas si on joue pas slivo. Si c'est le cas, on peut les intégrer à la place d'une créature plus puissante en temps normal histoire de jouer plus de slivos. Fin de booster, plus haut si on joue slivo.

Totem de Brisengraine

Même commentaire pour tout les totems, tour 3, ce sont d'excellents stabilisateurs de mana, qui peuvent fournir des splashs. Pour le côté animation, le vert, avec ses 3 manas colorés, sera celui qu'on animera le plus tard, mais le fait qu'il récursif une fois animé est très bon. Dès le troisième pick.
Totem de Foriys

Même commentaire pour tout les totems, tour 3, ce sont d'excellents stabilisateurs de mana, qui peuvent fournir des splashs. Pour le côté animation, le rouge a l'avantage de bourrer sans troip de défaut. Il pourra même bloquer plusieurs petits problèmes. Dès le troisième pick.

Totem de Phyrexia

Même commentaire pour tout les totems, tour 3, ce sont d'excellents stabilisateurs de mana, qui peuvent fournir des splashs. Pour le côté animation, le noir est un gros bourrin, mais attention, un blast, un bloc quelconque, et ça peut être la catastrophe. Prévoyez des tokens, au hasard, ceux de la Crieuse Icatiane ... Dès le troisième pick.

Totem de tonnerre

Même commentaire pour tout les totems, tour 3, ce sont d'excellents stabilisateurs de mana, qui peuvent fournir des splashs. Pour le côté animation, le blanc est plus fin, moins bourrin, mais avec l'init et surtout le vol, ce qui est toujours appréciable, il sera finalement moins sujet à des blocs dangereux pour vous. Dès le troisième pick.

Totem du chronatog

Même commentaire pour tout les totems, tour 3, ce sont d'excellents stabilisateurs de mana, qui peuvent fournir des splashs. Pour le côté animation, le bleu est le moins bon des 5 : créa trop fragile, et pour faire mal, faut passer son prochain tour, donc l'adversaire aura tout le temps de se développer. Bref, ce n'est pas avantageux. Mi – pick, voir plus bas.

Totem Grimaçant

Au pire, ça fait un sous – Chercher de Cacher // Chercher. En match mirror, ça peut faire un joli retournement de situation. Mais quoiqu'il arrive, on retire un kill de l'adversaire. À picker relativement haut.

Triskelavus

Créature lourde à metre en jeu, mais on joue bien Éphéméroptère Errant sans son coût de suspension. Quant à ses son effet, il est décisif, et permette de ne pas trop perdre sur un anti bête ou un anti arto hormis ceux à Fraction de seconde. À picker relativement haut.

Les terrains sont prévus pour samedi.

La fin, enfin !

Bonsoir.

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murdespoir

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Envoyé par murdespoir le Vendredi 22 Décembre 2006 à 11:20


Le 20/12/2006, KOV avait écrit ...


Affreux barbelé

Non, tout simplement, car une carte qui donne un avantage à l'adversaire en lui refaisant la main, et pas à soi, ça n'a aucun intérêt, même pour meuler.



Moi se spoiler me fait un peu penser à grognard Jotun sauf qu'au lieu d'avoir une 4/4 pour 2 avec une capacité qui peut ennuier l'adversaire on a une 2/2 pour 4 avec une capacité qui l'aide. Ils sont marrants chez wizard.

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C'est votre ultime bafouille?

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Envoyé par Barbarian le Vendredi 22 Décembre 2006 à 13:17


pour l'affruex barbelé, j'en ai déja pické 5 et me suis fait un meule UR ac des sli grincant et des roue du destin.
Bon c'etait fun mais je suis quad même arrivé en finale du draft.
Mais autrement une carte qui SAR

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KOV

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Envoyé par KOV le Dimanche 24 Décembre 2006 à 00:14


TERRAINS



Bon, déjà, je passe sur les terrains de base prenium que vous allez ouvrir, c'est fin de booster.

Les « storages lands » : Bassins calciformes, Brisants du navire de l'effroi, Crassier en fusion, Etendues fongoïdes et Steppes de sel

Très utile dans le format : en effet ils permettent de limiter les dégâts lors d'un tour « hors-tempo ». de plus, ils peuvent vous permettre de splasher pour une carte à 2 manas de la même couleur, ou même dans un jeu bicolores de vous aidez en cas de color death. Ils sont donc très util et peuvent se prendre dès le troisième pick.

Arène

Effet puissant contre un jeu aggro si on possède une créa à peine plus grosse, donc idéal pour les jeux contrôle, ce terrain a un gros problème, il ne donne pas de mana. Bref, c'est soi un splash, soit lui, mais les deux en même temps serait très dngereux. À prendre mi – pick.

Castel Kher

La pose par un terrain de tokens, même des 0/1, est très agréable pour chumpblocker ou pour sacrifier. Un gain de temps appréciable si on a une période de creux. 3° pick.

Cavernes aux gemmes

Le terrain en lui-même est bof, oui mais le fait de chourrer un tour, donc la pose d'un terrain à un adversaire, quand on joue aggro peut se révéler être très puissant. Attention toutefois à ne pas trop jouer de couleur sous peine d'avoir un handicap. Mi – pick.

Dalles de Trokair

A moins d'un coup de chance ou d'un adversaire jouant Smallpox, c'est juste une plaine amélioré en T3. Fin de booster.

Désert

L'ennemi des jeux aggros et des créa avec distorsion. Pouvoir coller des dommages gratos est un très gros avantage, et oblige le joueur adverse à passer à une position plus défensive, inconvénient quand on joue aggro. Ça se prend dès le 3° pick.

Grouilletière

À part si vous avez des Shamane nantuko à foison, et encore ... Fin de booster.

Havre de paix

Même problème qu'Arène et le niveau de mana, mais si vous débordez de créatures avec un effet d'arrivée en jeu, il peut être très fort de le jouer. Et bien sur, vous pouvez sauvez une bête d'un antibête. Mi -pick à cause des soucis de manas.

Immensité terramorphe

Un fetch-land pour les terrains de base, c'est assez ultime en T3. Ça se joue dans tout les archétypes, permet les splash et autres folies, etc. ça ne se first picke pas, mais ça se prend très haut.

Mine de Gemmes

Dans un jeux à 3 voir 4 couleurs, ce terrain va se révéler ultime. Attention toutefois, on retire un marqueur même quand c'est pour de l'incolore. 5° pick, voir plus haut si on est très coloré.

Pendelhavre

L'importance des créa 1/1 est moindre qu'en construit, mais dans un jeu basé sur Evacuation des terriers ou même dans un jeu slvo, ce terrains peut se révéler très fort. Mi – pick, voir plus haut.

Ruines de l'académie

Vu le peu d'arto créant un réel CA (à part Etoile Chromatique) et le peu de pète arto, le terrain va surtout être là pour faire joli. Fin de booster.

Usine d'Urza

La pose de tokens est bien sûr intéressante, mais jouer 7 manas dans un format où oon n'est pas sûr d'avoir les manas suffisants, c'est très riqué. Fin de booster.

Vésuva

La copie d'un terrain ne semble jamais être mauvais, il peut même déterminant si on copie un « storage land » ou un Castel Kher adverse. 5° pick.

Et c'est fini ! (Enfin devrais-je dire)

Et n'hésitez pas à commenter, ce sont des avis d'une personne, pas d'un groupe.

Bonnes fêtes et bon draft/paquet scellé !

Bonsoir.

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f4k3

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Envoyé par f4k3 le Dimanche 24 Décembre 2006 à 13:51


Le 21/12/2006, KOV avait écrit ...

Le 21/12/2006, Tsan avait écrit ...

Et n'oubliez pas votre île.


Private joke inside ... mais qui pourrait bien oublier de jouer une ile pour lui ... ... ... .... qui ?



Je ne balancerai pas ...

C'est f4k3

Bonsoir.



bande de salauds

je vous aime quand même =]

bravo pour ton travailt mon KOVounet

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Ygemethor

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Envoyé par Ygemethor le Vendredi 29 Décembre 2006 à 13:19


merci grace a toi je me retrouve mieu en draft

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Dimanche 07 Janvier 2007 à 18:16


Jolie travail mais :
Chercheuse de verdure

T1 correct, qui permet d'une part la folie, mais aussi de recycler ses terrains de couleur principale en terrains de son splash. Mi-pick, elle devient carrément inutile en fin de partie.

Ca épure la bibliothèque, ne jamais hésiter à se defausser d'un terrain meme pour aller chercher le meme, je la prendrai plutot 4-5eme pick.

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La suspension
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Lyon 4 a écrit :

topic fermé. motif: la fête du slip, c'est pas dans ce forum.[/

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