Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Samedi 29 Avril 2006 à 20:28 . BLANC
Aïeul Céleste C'est une bonne bête, je n'irait pas jusqu'à dire que c'est un spoiler affreux mais ça reste au moins une 3/3 Vol pour 5 en blanc ce qui n'est pas du tout mauvais. Il est évident que si vous avez entre 3 à 5 enchantements dans votre deck (Voir plus mais ayez aussi des bêtes quand même ) cela deviendra d'autant plus fort. C'est une bonne bête qui passe à trés bonne bête en cas d'affluence d'enchantement dans votre deck mais n'allez splasher pour elle. Batailleur De Mistral Une bonne bête pour de l'aggro, elle mettra son 2 par le vol dés le tour 3 ce qui est loin d'être mauvais, d'autant que le nombre de créature volante en draft n'est pas incroyable. Bénédiction Des Nephilims Bof... Du +1/+1 pour W pouvant donner au maximum +2/+2 c'est tout sauf interressant, juste en combo avec l'artefact ayant toutes les couleurs donc vraiment occasionnel, à éviter. Carambolage Un mini shoal blanc qui apporte de la pioche, ce n'est pas une énormité mais ça peut apporter du deux pour deux (Je bloque une 3/3 avec une 2/2, je calle un des dégats de la 3/3 sur elle-même ce qui l'a tue, je perd ma bête et je pioche.) voir du trois pour un (Je bloque une 2/2 avec une 2/2, je calle un des dégats de ta 2/2 sur une de tes 1/1, je tue la 2/2 et la 1/1 et je pioche.) C'est plus ou moins occasionnel mais en y regardant de plus prés on peut tricker facilement une partie de cette manière. Compagnon De Bouclier D'Haazda Ca peut se prendre, c'est très fragile, assurément, mais au pire il servira de paratonnere pour caller par derrière d'autres créatures plus aggressive, s'il réussit à passer et à rester et que vous jouez blanc dans autre chose qu'un splash, vous pourrez temporaliser agréablement. PAr contre à éviter en splash, et, si possible, à poser avec déjà deux producteurs de mana blanc disponible. Condamnation Spoiler tout simplement, une sword sur bête attaquante, un parfait antibête, rien d'autre à dire, ça se prend y comprend en splash. Eidôlon De L'aurore Comme tout les Eidolon, ça se prend, celle-ci est en plus une excellente génératrice de tempo, puisqu'elle peut bloquer avant d'être sacrifier pour faire son effet, se laisse prendre. De préférence dans un jeu ayant plusieurs cartes multicolores. Enterrement Convenable Très moyen si vous n'avez rien pour générer des tokens ou des créatures récurentes telles que les Eidolons, si vous les avez vous pouvez vous permettre de le rentrer si vous n'avez rien de mieux, peut être placé en side sinon contre un jeu trés aggro si vous jouez aggro vous-même afin de gagner la course. Ephéméroptères Stoïques C'est un anti-bête, un anti-bête attaquante sans surprise mais bon... Cela a au moins le mérite d'être dissuasif, s'il vous manque des slots ou si vous avez la créatures qui retire le défenseur à toutes autres bêtes, voir s'il vous manque des anti-bête, sinon ce n'est pas utile. Equénaute Librevent 2/2 vol pour 3 ce qui justifie déjà de la jouer, un excellent bonus en plus si vous avez de quoi l'enchanter. A prendre dans du blanc. Exonératrice D'Haazda Préférable en side contre des decks jouant des aura très lourdes ou de base s'il vous manque des tours 1, sinon à éviter. Faucon Flambeau Une trés bonne bête, à voir de base comme une 1/1 pour 2 capable de gagner du +0/+X. Cette bête est en plus capable de refiler à une autre de vos bête la vigilance à sa place tans que votre adversaire n'a pas de quoi la bloquer. Ajoutez enfin quelque combo avec comme les Halos (Pioche 2 cartes de plus par tour.) la Prédicatrice (Je pose 2 jetons pour 2 par tour.) ou tout Sniper et vous verrez donc qu'il s'agit d'une excellente commune. Gargouille De Pierréveille 3/4 Vol pour 4 dont le seul point négatif est de locker 2 par tour si on veut attaquer avec, mais qui est capable de faire attaquer vos autres wall, du tout bon donc, à prendre évidemment. Héraut D'Azorius Dans un blanc tout court non, ce n'est que 4 pv pour 3, mais dans un blanc/bleu évidemment! C'est un excellent spoiler quasiememnt meilleur que le Hiérarche car en plus de faire gagner ses 4 pv, est imblocable et est 2/1. A prendre pour du bleu/blanc. Jury D'âmes Assermentées Très moyen, à la rigueur en side si votre adversaire joue un aggro achevant avec quelques bêtes spoilés, mais trop statique pour être vraiment interressantes. Paladin De Prahv Du tout bon, une bonne bête 3/4 pour 6 spiritlink lorsque la partie est engagé, et avant qu'elle ne le soit, rend une de vos bêtes spiritlink pendant votre tour afin de gagner la course, à prendre Position De Bravoure On se dit que cela ne sert à rien mais en fin de compte on se rend compte compte que dans un deck aggro cela peut être d'une grand utilité. A moins que vous n'ayez besoin de vous mettre full tap pour poser un thons, vous rendrez une bête plus grosse de 1 pour son attaque et pourrez achever la game en le lançant. Le Forecast n'étant que de W, c'est plus qu'interressant. A prendre mi-pick dans un aggro. Préparez-vous à L'impact ! Tout d'abord bravo pour la traduction version Yu-Gi-Ho quand, sur la carte anglaise, un simple "Brace for Impact" est écrit. Pour la carte en elle-même, elle ne concerne que les créatures multicolores, mais l'effet est énorme. A partir de 5 créatures multicolores, c'est à prendre. Proclamation De Renouveau L'effet sera tous sauf utile, plus qu'occasionnelle comme carte étant donné que vous ne jouerez pas trés souvent plus de 2 créatures pour 1 à éviter. Valeur Faite Réelle A éviter, trop occasionnel. Vigile Du Pacte Des Guildes Énorme! Intuable par la plupart des anti-bêtes, peut bloquer n'importe quel thon unicolor et imblocable tans que l'adversaire n'a pas de multicolore, à prendre. [ Dernière modification par Mimura le 01 mai 2006 à 02h02 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Dimanche 30 Avril 2006 à 13:13 . BLEU
Collet à Sorts Vous connaissez le désinterrêt qu'a les contressort dans le T3, celui-ci est d'autant plus inutile qu'il ne contrecarrera qu'un seul type de sort, à éviter. Echeveaux De Vision Uniquement si vous jouez meule, sans quoi vous n'optiendrez aucun avantage par cette carte qui offrira autant de carte à votre adversaire plus une puisque lui n'aura pas eu à jouer le sort. Au pire en side contre un gros Rakdos utilisant en masse l'Acharnement. Eclaireuse à Ailes De Soie Excellente créature qui joue le role de bête flying et de mana-fixer pour un bleu/vert. Peut également être mise dans un vert/random splash bleu ou bleu/random splash vert mais également dans du bleu sans aucun vert comme simple bête qui colle 2 en volant. Ecriture Céleste Même chose que l'Echevaux de vision mais en pire encore puisque rituel, donc lock un tour en plus d'avantager d'avantage votre adversaire. Sa Prévision est envisageable mais elle lock trois mana par tour c'est plus que lourd, à éviter à part dans du meule. Ecumèbe Tyran C'est gros mais c'est aussi trés cher, il faudra faire trés attention à votre courbe si vous voulez jouer cette créature. Mais si vous jouez Bleu/vert (Surtout ne pas splasher pour lui.) que vous avez au moins un à deux signés et quelques autres accélérateur ou mana-fixer vous pourrez toujours utiliser un slot pour cette bête qui jouera le role de finisseur (Et sera combo avec des bête à effet d'arrivé en jeu.). Eidôlon De L'énigme Comme tout bon Eidolon, elle se joue, son effet est d'autant plus interressant qu'elle se sacrifiera utilement dans un block et apportera une meule de 3. De préférence évidemment si vous jouez au moins 5 sorts multicolors dans votre deck. Gicleur D'hélium 3/3 vol pour 5 qui lock un mana à chaque tour mais qui donne le vol à toutes bêtes ayant un marqueur +1/+1 et qui pourra refiler ses +1/+1 à d'autre bête arrivant ensuite. C'est une bonne bête, d'autant qu'elle ne coute qu'un seul mana coloré, donc utilisable en splash, une bonne commune. Greffemage Vigéen Se joue comme une 2/2 pour 3 "vigilance", principalement s'il vous manque des bêtes, mais surpasse ce simple rôle de bête d'attaque/block si vous avez d'autres bêtes ou cartes allant avec tel que le halo occulaire (Je pioche une carte pour 1U) ou un sniper (Colle un dégat pour 1U). Mi-pick comme simple bête voir fin de booster ou dans les premiers pick si vous avez des combo avec. Halo Oculaire On n'arrêtte pas de parler des combo allant avec et voici donc la fameuse carte. Excellente tout simplement, permet de piocher une carte de plus par tour (Voir plus selon si vous avez des combo allant avec.) et peut en plus permettre d'attaquer avec la bête enchanter sans pour autant s'empécher de piocher si vous jouer blanc/bleu. A prendre même dans un splash bleu ou blanc. Hussard De La Cour Trés bonne bête qui accélére la pioche, arrive vite et peut attaquer et bloquer en même temps. Jouable dans un blanc/bleu, bleu/random splash blanc (Dans le cas de manque de blanc, fait l'effet Telling Time uniquement) ou Blanc/random splash bleu. Lettre De Passage Assez moyen tel quel, peut être trés utile en cas de combotage avec quelques bêtes comme le Coupe bourse dimir, dans ce cas vous pourrez le rentrer puisqu'au pire, vous pourrez jouer la Prévision en attendant le bon moment. Sans combo avec d'autre bête ce n'est pas utile de le rentrer. Manipulatrice De Cytoplaste Dans le format elle jouera le rôle du plus grand des paratonnerre, car il y a peu de chance qu'elle tienne longtemps en jeu, cependant, il est d'une évidence même que c'est une trés bonne bête, surtout qu'avec dissenssion, les créatures ayant des marqueurs +1/+1 ne manquent pas. A prendre. Mais pas splasher pour elle. Possession Psychique Particuliérement inutile de base, peut-être en side face à un joueur utilisant des Halo occulaire et d'autre sorts permettant de piocher. Mais à ne pas prendre avant la fin du booster. Raie Manta De Plax Excellente bête qui génére du deux cartes pour une dans un bleu/vert puisqu'est 2/2 et empêche un anti-bête en arrivant n'importe quand. Utilisable également dans un bleu/random splash vert, à prendre. Sages De Novijen C'est une bonne bête mais pas fumée, une bonne commune peu facilement être préférée à celle-ci, mais si vous jouez bleu elle peut être prise, elle constituera une 4/4 pour 6 qui fera piocher 2 en payant 2 et se sacrifiant et fera piocher également d'autre carte en sacrifiant d'autre bête. Peut être prise si rien de mieux. Sans Foi Ni Guilde A prendre, évidemment, c'est du deux cartes en un, je te détruit ta bête et j'en pose une qui est éxactement la même! De plus, cette carte n'est pas un enchantement mais un rituel, donc une fois le contrôle acquit, votre adversaire ne pourra le reprendre. La demande de monocolore est mineure et peut être détournée en payant 8 au lieu de 6. A prendre, même en splash bleu.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Dimanche 30 Avril 2006 à 15:23 . NOIR
Bouffon Du Démon L'évasif, en noir, il n'y a a pas énormément dans le format, et avec l'arrivé de dissension et sa déferlente de volante en bleu/blanc/vert, avoir une créature volante c'est plus qu'utile, d'autant que celle-là est loin d'être une simple 2/2 vol pour 4 avec une mini capacité positif comme son antécédent de Kamigawa qui avait la transmigration à 3, celui-ci devient 4/3 lorsque vous n'avez pas de cartes en main, donc un trés gros frappeur vers la fin de la game, à prendre. Champion De La Crypte Une énormité, préférable dans un rouge/noir ou Noir/random splash rouge. particuliérement fumée dans un rouge/noir où vous pourrez générer du deux cartes pour un si votre adversaire n'a rien à trois ou moins de casting cost comme bête au cimetière alors que vous si. Vous permettra alors de la ramener et d'avoir en supplément une 2/2 Double-init. A noter que vous pourrez toujours l'intégrer dans un noir/random sans rouge juste pour son effet qui peut être trés avantageux, notemment si vous avez d'excellente bête à 3 de casting cost tel que diablotin (D'accord il a le dragage mais c'est moins lourd.) ou un guildmage. Chasseur De Rats Rat ou pas dans le deck, ça se prend, simplement car c'est une 4/4 peur pour 6. Son petit bonus pourra être sympa pour tutoriser un ou deux petit rongeur mais le fait de ne pas en avoir dans votre deck ne doit pas pour autant être un frein, il se prend malgré tout en quasi-first pick. Drekavac C'est aggressif et c'est déjà pas mal, le défaut de celui-ci est tout de même moins lourd que son antécédent de Saviors qui faisait perdre 3 en arrivant et 3 en repartant, au mieux vous vous défaussez d'une carte de terrain, au pire d'une carte pas vraiment utile et vous avez un trés bon tour 3. Contrairement à l'Avatar of Discorde, celui-ci arrive tour 2, ainsi, même s'il se fait shooter, apportant ainsi du deux pour un à votre adversaire, il aura pratiquement à coup-sûr porté au moins 3 dégat à votre adversaire et un lock plus ou moins probable de son tour 2/3 vous permettant de reposer autre-chose par derriére. A prendre si vous jouez aggro. Echeveaux De Délire Tout dépend de votre deck, elle peut constituer un excellent slot comme un tout pourrie. A ne jouer que si vous faites mumuse avec l'Acharnement et à dessider si votre adversaire fait de même. Si vous jouez cette carte dans un deck Rakdos Acharné face à autre chose qu'un miroire, elle pourra vous permettre d'avoir un avantage certains, à partir du moment où votre adversaire n'aura plus que trois cartes en main, et vous une (Celle-là) ou deux, vous ferez passé chaque adversaire en mode top-deck, mais vous aurez un avantage sur table assuré (A condition d'avoir un deck suffisemment aggressif avec des anti-bêtes. N'allez pas la prendre trop haut par contre dans tous les cas. Eidôlon De L'entropie Le meilleur eidolon, il creuse un écard de 2 à chaque sacrifice aprés un bloque et remontera et ainsi dessuite comme tous les eidolon. A prendre donc si vous jouez au moins 5 multicolores. Ennemi Du Pacte Des Guildes Un peu moins bon que le protégé de l'unicolore, mais permet malgré tout de bloquer sans problême les vrais thons qui sont souvent multicolores et évites les gros anti-bête qui sont généralement du même gabarits, pourra ensuite attaquer par derrière en faisant pas mal de dégats au vue de sa force, à prendre mais pas trop haut à cause de son coût un peu élevé. Goule Des Vêpres Ca joue le rôle de mana-fixer, c'est tout mais c'est déjà pas mal pour du noir surtout dans un jeu Noir sans seconde couleur verte, permettra de rendre vos splash plus efficaces, à prendre mi-pick. Indiscrétion Cérébrale Inutile de base, peut se rentrer contre un jeux utilisant des cartes avec la Prévisions un peu trop dangereuse (Plume de paix par exemple.) Jubilation Nihiliste Trop complexe et lock trop de mana pour permettre une bonne utilisation, à éviter. Lien D'angoisse C'est un game breaker, c'est tout mais ce sera vraiment utile si vous jouez aggro. A prendre dans un jeu aggro, à éviter dans un jeu plus patient. Malédiction De Provocation Au début on se dit que c'est seulement un anti-bête, et puis ensuite on se dit qu'on peut aussi bien entamer l'adversaire avec ça, et c'est après avoir battu un joueur rien qu'avec cette carte qu'on comprend sa surpuissance. Elle est jouable dans un noir sans rouge comme simple anti-bête pour un aggro, mais ce sera dans un vrai Noir/rouge ou Noir/random splash rouge qu'elle prendra toute sa valeur. Mise sur une simple 1/1 ou 2/2 et obligeant à attaquer avec à chaque tour, vous mettrez 3 par tour à son contrôleur et vous pourrez le réattaquer par derriére. A prendre. Marmousette Se prend comme une 2/2 pour 3, mais, contrairement au bleu, le noir n'en a pas vraiment besoin dans ce format. Après, si vous jouez un jeu qui se rentre beaucoup sur l'Acharnement, vous pourrez vous en servir pour sacrifier des bêtes bloqueuses ou bloquées afin de piocher. Mi-pick pas plus haut. Ne Plus Savoir Que Faire Ca coute 7, ce qui fait que cette carte n'est pas totalement injouable, mais de préférence en side et uniquement si vous ne jouez pas dans l'aggro mais plutôt dans l'attente, vous pourrez alors le rentrer contre un jeux orienté également dans l'attente qui ne se vide pas de sa main rapidement, vous le ferez alors basculer en mode top-deck ce qui vous laissera le champ libre derrière. Mi-pick pas plus haut. Ombre Rampante C'est tour 1, c'est ce qui fait que cette carte n'est pas une mauvaise carte, il ne faut pas la voir comme un mur mais comme une créature attendant son heure avant de mettre la sauce. Comme elle ne coûte qu'un pauvre petit mana noir, elle ne vous lockera aucun tour, et dés que vous n'aurez plus de carte en main, elle pourra passer en mode aggro et se révéler être une vrai baby nantuko shading. A ne pas prendre trop haut mais au alentour du pick 3-4 si rien de mieux, et uniquement si vous ne jouez pas le noir dans un splash. Précepteur Infernal Aller chercher une copie d'une carte en main ce n'est pas vraiment ce qui vous sera le plus utile dans le t3, seul son effet d'acharnement sera d'une bonne aide, donc uniquement si vous jouez aggro-Acharnement, sinon non. Psychopathe Mort-vivant Pas vraiment la peine de faire un dessin, tans que vous ne jouez pas noir dans un splash uniquement c'est un méga spoiler qui, s'il tiens un tour, tuera une bête par tour à votre adversaire, à prendre donc. Sceau Du Destin Un anti-bête, voila, pas la peine d'en dire d'avantage, ça se prend dés qu'on peut (S'il n'y a pas à coté un méga spoiler évidemment.) Terreurs Nocturnes Complétement inutile, à éviter. Valse Macabre Ne génére pas de card advantage puisqu'est du deux cartes pour deux ou une carte pour une mais permet de remettre un à deux grosses bêtes de votre cimetière dans votre main pour les rebalancer ensuite, se laisse prendre en mi-pick, principalement si vous jouez quelques bêtes spoilées, à ne pas prendre si vos bêtes constitues plutôt un ensemble de bête aggressive et rapide mais inutiles seules. Videur Des Abattoirs C'est 3/3 pour 5, mais c'est en contradiction avec l'Acharnement même, qui veut qu'on se vide rapidement la main, même si cette bête a un excellent effet en quittant le jeu par Acharnement, en attendant, elle restera en main bloquant cet acharnement. A ne pas prendre en rakdos Acharné qui se veut trés aggro, mais plutôt dans un jeu plus patient duquel la courbe se situe aux alentours de 4-5 et uniquement en mi-pick.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Dimanche 30 Avril 2006 à 19:55 . ROUGE
Béatitude Dans L'ignorance Ca peut jouer le rôle de tricks dans un jeu rakdos Acharné ou contre ce même jeu s'il joue des sorts faisant défausser, mais d'une manière générale c'est trop occasionnel pour être vraiment utile, à éviter. Coût De La Guerre Ca n'a l'air de rien mais c'est très énervant pour l'adversaire, d'autant que cela ne coûte que 4 à poser. Grace à cet enchantement, vous retirez à votre adversaire toutes possibilités de vous trické tout en posant un permanent autre qu'un terrain à son tour et le bonus d'obliger à ce qu'il attaque avec tout s'il veut attaquer est vraiment interressant puisqu'il vous permettra de gerrer les bêtes chiante comme les guildmage, etc. A prendre dans un rouge non aggro de préférence. Cultiste à L'habit Mortifère Très bon tour 1, à moins que votre adversaire ne pose lui-même un tour 1 capable de le casser tel que le gob initiative vous pourrez coller facilement 4 dégat voir plus avec celui-là car votre adversaire n'osera pas échanger une bête 2/2 ou plus contre une simple 1/1, à prendre en Rouge/noir. Diable Cornu à Queue En Fouet La capacité d'entré en jeu est un peu délicate pour ce qui est de l'aggro mais un jeu plus patient ne sera pas dérangé par cela, et vous aurez ensuite une 6/3 tour 5 voir 4 si vous poser un signet au préalable. Vous pourrez, également, cramer une 1/1 ou 2/2 inutile afin de le poser sinon. Se prend mi-pick voir plus haut si rien d'autre Diable Glapissant Oui, dans un rouge/noir c'est un excellent pick qui permet de gonfler une bête évasive ou piétineuse voir juste une petite bête afin d'obliger un adversaire à échanger une bête contre elle et est elle-même 2/1 fear pour juste 2 petit mana (Sans compter le mana payer en sus pour les +X/+0). Si vous ne jouez pas noir ou simplement en splash, peut être sympa dans un boros ou izzet rapide avec assez de bête évasive. Dragon Des Fosses De Rakdos C'est gros, ça peut voler, ça peut coller de grosse baffe, et en fin de partie ça achêve de manière définitive votre adversaire. C'est également un énorme paratonnerre, c'est assuré, mais ça n'en est pas moins un spoiler. Ne pas splasher pour elle mais sinon à prendre first pick. Eclaireur De Guerre Sangpyre Très bonne bête à poser quand la partie est déjà assez engagée et que votre adversaire commence à avoir de moins en moins de carte en main, l'obligera à attendre d'avoir une bête à plus de 4 en endurence ou moins de 2 en force pour la détruire et fera donc jouer le tempo, et en attendant, sera une bonne 2/4 pour 4. Ne pas prendre trop haut et à dessider contre du patient Vert/random jouant de grosse bête ou contre un selesnya jouant des producteurs de token. A noter que cette bête sera préférable étant posé à un moment où vous avez l'avantage, afin de geler la prochaine action de votre adversaire. Eidôlon De La Tempête De Sable Le moins interressant des eidolon à cause de son incapacité à cumuler block et sacrifice utile. Mainteant, cela reste une trés bonne bête dans un jeu ayant au moins 5 multicolores qui permet de géner l'adversaire dans sa démarche défensive. Mi-pick. Embrasement Du Carnage Une Colére de dieu pour 3 qui demande de la défausse, à éviter de jouer avec des lands en main mais très sympa dans un jeu plutôt patient du style Bleu/rouge/Noir, à prendre bien que pas trop haut quand même. Feu Démoniaque Vous vous souvenez certainement de la surpuissance de la boule de feu dans le T3 au moment de la sortie de Sombracier? Et bien là c'est pareil, en plus d'être un parfait anti-bête plus ou moins du même calibre qu'Éviscération si ce n'est mieux puisque concerne l'endurence de la créature au lieu de son casting cost, mais, en plus de cela, cette carte pourra également jouer le rôle de finisseur, ce qui est une véritable bénédiction dans une partie qui s'éternise. Son Acharnement est un petit bonus qui ne sera pas obligatoire d'attendre pour le lancer. First pick, même en splash rouge. Flammes Caquetantes Anti-bête, donc déjà à prendre sans même se poser de question, cette carte est d'autant plus interressantes qu'elle peut, au même titre que le feu démoniaque, jouer le rôle de finisseur en fin de game si vous n'avez plus de carte en main afin de mettre 5 restant. A prendre, même en splash rouge. Fureteur De La Ruelle Aux Moucherons En draft moins qu'en scellé car le nombre de volante est moins élevé, maintenant ça reste une bonne bête aggressive qui peut être évasive si votre adversaire joue dans le Blanc/Vert/bleu. Mi-pick si rien de mieux en aggro. Fureur Psychotique A la seul condition que vous ayez au moins 6 à 7 créatures multicolores dans le deck, ce qui pourra alors jouer le rôle de finisseur ou de générer du card advantage en cas de block de l'adversaire. Mais en fin de pick uniquement. Goût Pour Le Grabuge Pas énormissime mais interressant pour l'aggro qui vide rapidement sa main, préférable si vous avez des créatures évasives (Peur dans le rouge/noir ou vol dans le bleu/rouge) voir si vous avez des créatures initiative dans un Blanc/rouge. Poids Des Tours En side uniquement si votre adversaire joue au moins trois terrains non-bases (Bounce-land, terrains de guildes voir les shockland.) afin de l'utiliser comme un choc ou comme une foudre, sinon ne pas le rentrer. A ne pas prendre s'il y a quelque chose que vous pouvez plutôt rentrer directement plutôt qu'en side. Resquilleur Ogre Bonne bête, pas un spoiler mais bonne, 3/3 pour 4 avec un effet d'entré permettant de se débarrasser de créatures dérangeantes dans la démarche de l'attaque. Mi-pick. Sangpyre Flamboyant Simple 2/2 pour 3 dans un deck sans aura, mais pour peu que vous ayez au moins deux à trois auras, ce sera un énorme spoiler car une fois enchanté, s'il se prend pas son anti-bête immédiatement, il deviendra un énorme thon qui fera très très mal à votre adversaire. A prendre dans les premiers picks si vous avez deux auras ou plus dans votre deck, sinon mi-pick ou moins. Scalpeur D'Utvara C'est une bête évasive en rouge, chose assez rare aussi en mi-pick pour un aggro ce sera une bonne créature. A préférer toutefois si vous avez des auras. Sceau De Feu Tour 1 dissuasif et de toute évidence un excellent anti-bête à prendre même s'il est préférable de ne pas le prendre dans un splash puisqu'il est plus éfficace dans les premiers tours. Séditieux Oragécailles Un gros sniper qui génére des chocs à la pelle vers les milieux de game lorsque la plupart de vos bêtes sont en en jeux. En plus de coller masse de plus si la carte est multicolor, à chaque pioche moyenne, la carte se transformera en sort pour 3 collant 2 n'importe où en instant. A prendre quasi-first pick mais ne pas splasher pour. Vengeance En Chasse Vous chercher un thon finisseur? Et bien vous l'avez! En plus d'être 5/5 pour 7 attaquant immédiatement, toutes créatures que vous perdrez infligera sa force à votre adversaire, de quoi achever votre adversaire quasiement en un tour, simplement en attaquant avec la totalité de vos bête, si un adversaire ne bloque pas, il prendra les blessures de la bête, mais s'il bloque, et qu'il tue votre bête dans le bloque, il prendra également les blessures de la bête. Spoilers donc à prendre.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Dimanche 30 Avril 2006 à 21:37 . VERT
Adepte De Simic Un tour 1 avec un bonus très interressant, la possibilité de faire grossir la prochaine bête que vous poserez en la sacrifiant. Très interressant, à prendre mi-pick. Araignée Aiguafile Très bonne bête, 2/2 pour 2 avec en plus la possibilité de renforcer la prochaine bête que vous poserez et l'effet areigné pour toutes les bêtes à marqueurs +1/+1. A prendre si possible autrement que dans un splash. Basilic Simic Un peu cher, c'est ce qu'on lui reproche. Son effet est très interressant puisque permet d'échanger n'importe quel bête à marqueur ou n'importe quel bête étant arrivé en jeu ensuite contre une de son adversaire. Simplement, du fait qu'il est très cher, les échanges arriveront trop tard et seront certainement beaucoup moins interressant. Mi-pick si rien de mieux. Carcasse Protéenne Gros thon bien énorme et d'autant plus interressant que, contrairement aux autres, qu'ils soient un paratonerre, c'est ce qu'on attend. A prendre si vous ne jouez pas le vert dans un seul splash. Cytoplaste Sangracine Spoiler, tout simplement. 4/4 pour 4 avec un effet d'arrivé bien énorme si vous avez déjà pas mal de bête à marqueur dans votre deck et avec, en plus, une capacité pour rentabilisé la mort de vos bête à marqueurs. Un spoiler à prendre autrement qu'en splash. Eidôlon Verdoyante Se prend comme toutes les eidolon, celle-ci est un peu différentes puisqu'elle ne sert pas à bloquer et se sacrifier utilement mais à jouer le rôle de mana-fixer et d'accélérateur de mana, permet de jouer un thon à 7 ou 8 tour 5 voir 4 si vous poser un signet tour 2. A prendre, même avec peu de multicolor dans le deck. Escogriffe Cytoïde Un thon, on remarquera que rien de jouera mieux le rôle de paratonerre que lui, cela dit, il joue le rôle de finisseur comme pas deux s'il reste en jeu, à prendre, même en splash. Etendue De L'utopie Mana-fixer au même style qu'un elfe ou un bird même s'il ne s'agit pas là d'une bête ce qui réduit son interrêt. A prendre uniquement si vous manquez de bounceland et signet et que le vert n'est pas un splash. Feuillage Immédiat On a frisé la carte moyenne, mais le countrip rend cette carte très interressante car elle constitue un très bon card advantage, deux cartes pour un si votre adversaire attaque avec une 2/2. Peut aussi renforcer les dégats qu'une de vos bêtes bloquantes mes pour tuer une bête (Fera alors un simple deux pour deux.) et sinon, si votre adversaire attaque avec une 1/1 en début de game, génerra un jolie trois cartes pour un en tuant sa 1/1, en mettant une 1/1 en jeu et en piochant une carte. A prendre donc, moins interressant en splash. Force Intérieure C'est rituel ce qui est dommage, après quoi cela est une bonne carte principalement si vous jouez selesnya masse producteur de token. Mi-pick. A ne pas prendre si vous jouez gros thons. Imagination Fertile Cela dépendra en grande partie de la sortie de votre adversaire, si vous posez signet tour 2 pour le lancer tour 3 et qu'il ne fait pas de death, "terrain" sera la meilleur chose à dire, sinon "créature" sera préférable. Au meilleur des cas vous pourrez mettre 4 à 6 tokens en jeu, au pire 2 voir 0 mais cela vous permettra de connaitre la main de votre adversaire. Bonne carte dans les premiers picks de préférence si vous avez des accélérateurs tels que les signets, elfe ou bird et évitez en splash. Indrik Hurlepiaffe Spoiler quel que soit votre jeu y compris en splash, une 4/4 pour 5 qui fait naturalisation en arrivant en jeu, permet donc de détruire soit un simple signet ou un petit enchantement ou bien carrément un artefact/enchantement beaucoup plus lourd comme les fers, le marteau boros ou d'autre spoiler. A prendre. Phytohydre Bourgeonnante Inutile, complétement inutile en elle-même, une simple 0/2 qui ne meurt, pour ainsi dire, jamais. Par contre peut aller très bien en combo avec certaines cartes, des snipers en premiers lieu, qui vous permettront de générer rapidement une série de mur infaillible. Ensuite, et c'est le plus interressant, des boosts, de préférence les boosts à pates tel que le Guildmage gruul, effectivement si vous donnez un +2/+2 à votre bêtes et qu'elle se fait shooter par des blessures, qu'elle meurt ou pas vous mettrez une copie d'elle en jeu, copie qui sera elle en comptant son boost, à savoir 2/4, mais dont le boost ne finira pas à la fin du tour. Dans un deck sans l'un ou l'autre, à éviter. Piétine Et Hurle D'accord ça génére un bon card advantage, mais bonjour la carte morte en attendant d'avoir les deux cibles. A éviter. A la rigueur en side pour un adversaire jouant signets et enchantements dérangeants. Puissance Du Nephilim Un boost, c'est toujours bon, ca permet de tuer une bête. Au pire cette carte donnera +2/+2, au mieux +4/+4, à prendre mi-pick. Résonance élémentaire Très moyen, contrairement à l'Eidolon qui peut elle aussi accélérer la mana, cette carte a trois défauts très importants (Outre de ne pas pouvoir remonter du cimetière.), le premier est que ce n'est pas une bête, donc géle le tour 3-4 sans interrêt réél, le second est que l'ajout de mana est obligatoire, ce qui fait que si vous n'avez pas de quoi utiliser le mana pour un sort ou pour une capacité, bonjour le burn, et enfin, cet enchantement est une aura qui ne marchera que sur un permanent non-terrain, ce qui le rend très fragile pour un enchantement. A éviter. Sens Des Rues Inutile, à éviter. Shamane Au Terreau Spoiler. Une 3/2 pour 3 avec un effet positif d'entré en jeu qui permet, non seulement, de contrer les jeux meules, mais en plus, de permettre de retrouver plus tard des cartes interressantes. A prendre dans de l'aggro ou du thon dans tous les cas y compris en splash. Troll Sporéchine C'est une bonne bête, 2/2 pour 4 n'est pas énormissime, mais le fait qu'il puisse régénérer toutes bêtes à marqueurs assure un bon randement. A prendre de préférence dans un deck masse greffe. Verloque De Simic Simple 3/3 pour 4 si vous ne jouez pas bleu, 3/3 vigilance pour 4 si vous jouez bleu/vert et permet encore plus de chose si vous avez de quoi l'utiliser en combo, par exemple avec... laissez moi chercher... tiens? Les Halo occulaire! A prendre mi-pick si vous ne jouez pas bleu ou plus haut si vous jouez bleu et vert, y compris si le vert est un splash. Vipère à Patagia Enorme bien que inutile si vous ne jouez pas bleu/vert directement. Mais dans un bleu/vert, un vert splashé bleu ou bleu splashé vert, c'est à prendre, c'est une excellente bête qui génére un sérieux avantage, deux 1/1 et une 2/1 vol.
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Accord D'atténuation Cher, lent et inutile. A éviter. Accroissement De La Douleur Cela aurait pût être utile mais la demande d'une source unique rend cet enchantement complêtement inutile, à éviter. AEthermage D'Azorius A éviter à moins que vous n'ayez des cartes allant en combo avec. Antienne De Radkos Dans un rakdos Acharné, permet d'achever une partie, à prendre si vous jouez vraiment aggro et si le rouge n'est pas un splash, si vous jouez simple thon, à éviter. Bande Des Nuages Très bonne bête pour un deck comprenant pas mal de volante. Sa Prévision est un peu chére mais permet de mettre de plus en plus de volante en jeu avant de la mettre elle et de bourrer avec un thon volant. A prendre malgrés tout c'est une trés bonne carte, y compris si le blanc ou le bleu est un splash. Boulet De Démolition Un excellent anti-bête pour le rakdos qui peut en plus générer un super tempo si vous détruisez un bounce-land de à votre adversaire (Permet de gagner 3 tours la-dessus voir plus si votre adversaire death à cause de cela. A prendre même en cas de splash rouge ou noir. Briffaud Céleste Des Simic Le gros thon finisseur des simics est un vrai spoiler tout simplement. C'est un thon 6/6 flying et trample pour 7 et qui, en plus, ne sera pas paratonnerre. A prendre y compris en cas de splash bleu ou vert. Clavelade Prédatrice Excellente bête spoilée. 2/3 flying pour 3 avec une naturalisation gratos à chaque dégat infligé, permet donc de casser les signets pour gerrer le tempo dans le pire des cas, et au mieux, casser des enchantement ou arto très lourd. A prendre évidemment, de préférence dans un non splash. Crachepoisse Rakdos Dans la série des snipers, celui-ci est d'autant plus énorme qu'il ne coûte que 3 et (Et c'est là que l'interrêt est d'autant plus énorme.) qu'il snipe en même temps la bête ET le joueur. A prendre, même en cas de splash rouge ou noir. Cytoforme Trés bonne bête permettant de jouer divers rôle. Le plus important est celui d'anti-bête, transfomer une bête bloquée par une de vos bête en simple 1/1 ou 2/2 ou de transformer votre bête en thon. La seconde est celle de finisseur, on transforme une de vos petite bête attaquante en gros thon à vous ou en face afin de mettre les points manquant. La derniére, enfin, est de jouer le rôle de tricks en copiant des bêtes à capacités interressantes. A prendre, y compris en splash vert ou bleu. Ecumeur Des Vents Un énorme thon spoilé. À ne pas poser sans avoir un mana bleu disponible afin d'être sûr de le garder en jeu. A prendre first pick dans un bleu/blanc de préférance mais également en cas de splash blanc. Mais à ne pas prendre en cas de splash bleu. Fantogre Dentelé Sur papier cette bête parait très dangereuse, puis finalement on se rend compte que posée avec uniquement une à deux cartes en main, on a non-seulement une 3/4 pour 3 mais en plus une bonne bête dissuasive puisque votre adversaire ne voudra peut-être pas le bloquer de peur de vous faire défausser et activer l'Acharnement, et si malgré tout cela est fait, son effet fera que votre adversaire fera tout pour qu'il ne passe pas. A prendre, de préférence dans un Rakdos Acharné aggressif. Frappe Jumelée Enormissime, il est, évidemment, préférable de le jouer dans un deck aggro où vous serez sûr qu'à 5 manas disponibles vous n'aurez pratiquement plus de cartes en main et donc l'effet maximal qui est, pour ainsi dire, énormissime puisque le card advantage le plus énorme qui soit. Au pire, sous sa forme minimale, le sort reste très interressant même si moins surpuissant, permet toujours d'achever deux bêtes ou tuer deux bêtes dérangeantes à 2 ou moins d'endurence. Grand Arbitre Augustin IV Spoiler tout simplement. Ralentie l'adversaire, vous accélére et même s'il est un parfait paratonnerre (Je croit même qu'on peut même dire que c'est LE paratonnerre du format.) il lockera un tour de mana de votre adersaire et, si vous ne le posez pas tour 4, vous permettra de bénéficier d'autre sort blanc/bleu au moindre coût. S'il tiens un tour en jeu ce sera, par contre, une vrai gavade pour vous. A prendre first pick de toutes évidence, même dans un splash bleu ou blanc. Grenouilleau Lanceplax 3/3 pour 3, outre la greffe que l'on commence à connaitre et qui permet très sympatiquement de renforcer une bête arrivante, cette gentille bête peut se rendre inciblable, elle ou une bête à marqueur. Il sera préférable de la poser avec deux mana restant disponible afin d'éviter une éxécution direct sauf si, évidemment, votre adversaire joue plus dans l'aggro sans trop d'anti-bête. A prendre, splash ou non. Hussard Céleste Une des créatures multicolores les plus polivalentes de l'édition. Outre son état de gros thon volante (4/3 pour 5 seulement) qui en plus posséde une très bonne capa d'entré en jeu allant avec bon nombre de style de créature (Halo occulaire, derechef, les sniper, etc...). Sa grande polivalence s'inscrit principalement dans sa Prévision, effectivement, même si vous jouez blanc (Non splash) sans bleu avec un minimum de bête de la couleur, il vous permettra d'obtenir une pioche de plus par tour. Si vous allez dans ce sens-là, à savoir de l'intégrer dans un jeu blanc/random splash random sans bleu afin de maximiser la pioche, mettez au moins une ile ou un cachet capable de produire du bleu, afin que la pioche qu'il apporte puisse finire par permettre de le poser. Excellente bête. Hydroponée Vigéenne Beaucoup de personne ont critiqué ce "légume" lors de l'Avant-première, une chose est certaine, c'est tout sauf une mauvaise créature, certe elle n'attaque, ni ne bloque, mais elle constitue un tour 3 qui indique que les 5 prochaines bêtes arrivant chez vous bénéfiecieront d'un +1/+1 non négligeable, et ce de même pour les bêtes arrivant chez votre adversaire, allant en combo avec la créature prenant le contrôle de la créature avec un marqueur sur elle ciblée (On me la sortie à l'AP). Au pire des cas, elle sera un paratonnerre, et donc obligera l'adversaire à se locker du mana et se défausser d'une carte pour une bête qui n'attaque pas et ne bloque pas. A prendre mi-pick voir plus haut, mais pas en splash. Intuition Vigéenne Ce ne sera pas cela qui vous permettra de sortir d'une death c'est une certitude puisqu'à 5 mana disponible, on en a pas vraiment besoin de plus. Cela dit, pour attraper des créatures dans un moment opportun ou des éphémère ou rituel afin d'avoir des solutions, cela peut apporter une aide, d'autant que le sort est éphémère, donc faisable fin de tour de l'adversaire afin de les jouer directement ensuite. Si vous avez un slot de disponible, même si vous pourrez l'intégrer dans un splash, dans les couleurs principales sera préférable. Mais je ne vous ai jamais dit que c'était supra-utile. Ipséria, L'impénétrable À prendre uniquement car il s'agit d'une 3/6 volante pour 5, au-delà de ce simple état de bonne bête volante, sa capacité peut s'avérer utile à condition qu'elle ne soit pas poser trop tardivement, sans quoi votre adversaire, après une première révélation certainement infructueuse, s'empressera de poser ce qu'il vous aura montré et vous empéchera donc d'aller chercher vos volantes. A prendre mais uniquement si blanc/bleu est votre base. Kraj Expérimental C'est bourrin, très. Je ne vous cacherait pas qu'il s'agit, une fois de plus, d'un énorme paratonnerre, maintenant, s'il tiens, il sera énorme, que vous jouiez d'autre bête à marqueur ou pas. C'est à prendre de toutes évidences, à condition que bleu et vert soit vos couleurs principales. Lyzolda, La Sorcière Sanguinaire Elle n'a qu'1 en endurence? Trop dur! Cette créature est tout simplement énormissime. Elle fait pêter utilement n'importe laquelle de vos bête pour un petit 2 mana en jouant le rôle d'anti-bête et/ou de moteur de pioche. Faites attention par contre d'essayer de la poser avec 2 mana disponible afin que, dans son rôle de paratonnerre, elle puisse au moins partir en faisant son rôle jusqu'au bout. A prendre mais éviter dans un splashe, afin que le nombre de créature disponible pour avoir les effets dans les sacrifices soit suffisant. Momir Vig, Visionnaire Simic Il est gros, il est un peu cher mais il est tellement éfficace. Le simple effet pour un sort vert garantie que s'il reste en jeu, vous poserez chaque bête de votre jeu les unes à la suite des autres, voir plus si vous avez des bêtes multi bleu-vert. Par contre, essayer de le poser tout en pouvant, immédiatement, par derrière, reposer une autre bête verte de préférence pour au moins faire une fois son effet et garantir d'imposer votre rythme à votre adversaire. Omnibien Un anti-bête sur pattes, c'est plus ou moins ce qu'il est. Effectivement, lors d'un block, il suffira de changer un thon adverse en simple 3/3 pour qu'il meurt dans l'échange. Il y a également un très bel effet à avoir avec des générateur de token récurent comme la Prédicatrice ou le Guildmage selesnya afin de rendre un token 1/1 en 3/3, et ne parlons même pas des volante 1/1 qui, une fois les déclarations des bloqueurs fait, deviendront 3/3. Masses effets utiles à optenir avec cette bête, autant en attaque qu'en défense, à prendre donc, de préférence en base bleu/verte mais, à la rigueur, dans un splash bleu sur une base verte. Oracle Annelé Énormissime cette créature, simple 1/1 pour 2, certe, mais un effet d'arrivé en jeu proposant deux choses, soit on pioche une carte, soit on mes un land en jeu (Dégagé s'il vous plait!). De quoi accélérer les sorties à condition de jouer une base bleu/vert. Si celà est le cas, à prendre évidemment! Perchoir Du Drakôn Aux Feuilles Un spoiler assuérement, outre le statut de quasi-intouchable des enchantements, ce qu'il enchante a encore moins de chance de se faire détruire et l'effet obtenu est monstrueux : Une 2/2 volante à chaque tour pour le simple lock de trois lands. À prendre y compris en splash vert ou bleu. Pluie D'entrailles Hyper occasionnel, à éviter. Plumes De La Paix Au début on voit qu'il faut que la créature soit engagée pour qu'il joue réellement son rôle d'anti-bête, et ensuite on test sa Prévision en T3 et on se rend compte de l'énormité de la chose, en plus d'être combo avec elle-même (Comme le sont souvent les cartes à Prévision) elle peut gerrer un bloqueur par tour pour un simple lock de deux mana et pourra être utilisé au moment opportun sur un thon dangereux. C'est ainsi qu'on gerre pendant bon nombre de tour un Diablotin puis qu'on lock un Rakdos quand celui-ci arrive en jeu. A prendre y compris en splash. Même si vous ne pourrez pas faire le double effet Prévision + le jouer, vous aurez au-moins là un bon anti-bête utilisable sur des petites bêtes sans pour autant le jeter en début de game puis finalement le jeter sur une plus grosse. Première Aile D'Azorius On a tord de prendre la protection contre les enchantement comme effet négatif, ça ne se prend pas son Sceau du destin, son Sceau de feu, ses Fers de la foi ou son Arc galvanique, ajoutez à cela que c'est une 2/2 vol pour 2 et voila, une très bonne bête aggro. Uniquement si Bleu/blanc est votre base par contre. Rakdos Le Contaminateur Il est très dangereux de l'utiliser? Excusez-moi dans ce cas est-t'il préférable que vous restiez en blanc pur vous serez sûr de ne pas prendre de risque... Sérieusement, certe elle a un effet négatif assez gros, mais ce n'est pas comme s'il était obligatoire, l'effet ne se déclanche que lorsque vous attaquez avec lui, et comme il n'est absoluement pas obligé d'attaqué, vous pourrez très bien le poser simplement en tans que mur 7/6 pour 6 avec un superbe état de paratonnerre et attendre. Dés que votre adversaire se mettra full tap ou dés que votre adversaire n'aura plus de carte en main, vous pourrez alors attaquer et, même si vous devrez sacrifier la moitié de vos permanent, votre adversaire devra en faire de même, et, contrairement à vous, il n'aura pas une 7/6 vol, piétinement dans son camp lui. A prendre évidemment dans les premiers picks dans une base Noir/rouge que ce soit thon ou aggro. Rapide Silence Card advantage mais carrément trop cher pour être utile, à éviter. Rats Choppegueules Très bonne petite bête, 2/2 pour 2 qui pourra, par la suite, devenir bien plus aggressive et bien plus dérangeante. À prendre dans une base noir/rouge. Rats Du Trou D'enfer Énormissime, ça se pose, ça fait un triple avantage, une bête en jeu, une défausse aléatoire et des dégats dans la face avec, en plus de ça, la célérité. À prendre c'est une évidence, y comprit dans un splash. Rejet Vers les fin de game, ça peut contrecarrer les top-deck et permettre de relancer un avantage dans les pvs. Uniquement s'il vous manque des slots et ne pas prendre trop haut. Résidu D'effroi À la seule et unique condition que vous jouiez un deck rakdos Acharné over aggro qui se plie sa main sur les 4 premiers tours. Dans d'autre cas il sera préférable d'éviter ce genre de bête qui constituera une carte morte tans que vous n'aurez pas poser tout vos thons de la main et joué tous vos sorts. Stratagème D'Azorius Un peu cher, peut, cependant, générer un bon card advantage si, dans l'affaire, vous sauvez des bêtes d'échanges, dans des situations telles que : Tu m'attaque avec un thon et une bête moins grosse, je te bloque la petite avec une autre petite capable de la tué, je te bloque ton thon avec un grand nombre de bête afin de la tuer, dégats dans la pile, je prévient ce que mettra ton thon et ce qui sera mis à ma petite bête, tu perds deux bêtes dans l'affaire, moi aucune. Uniquement si vous jouez une base de créatures assez rapide et qu'il vous manque des slots de sort et dans une base bleu/blanche sans quoi le sort ne sera jamais là au bon moment. Toucher De L'AEthermage Je n'ai pas testé directement en T3, je ne peux donc pas définir directement si son effet est interressant, celà dit il y a de forte chance pour que son interrêt soit plus que succint. Effectivemment, même si vous parvenez à obtenir parmis les 4 cartes révélées, une créatures, il n'est pas dis qu'elle soit vraiment utile au moment précis où vous le jouerez. À éviter. Vide Gluant La plupart des contres sont à éviter, celui-ci pourra, malgré tout, être toujours utilisé face à un deck utilisant des Guildmage ou pas mal de bête à capacité d'entré en jeu, et évidemment, contre un sort particuliérement dérangeant quand le mode top deck commence à s'installer. Uniquement s'il vous manque des slots, et de préférence dans une base vert/bleu, et jamais dans un splash bleu. Vrillemage De Rakdos Un énorme paratonnerre, maintenant il est évidant que la créature en elle-même est un vrai spoiler, 3/2 initiative pour 3, rien que celà suffirait à la prendre, mais sa capacité est, en plus de cela, particuliérement énorme. Dans l'esprit de l'Acharnement et permettra de gerrer les sorties de votre adversaire. À prendre évidemment, mais dans une base rouge/noir, car cette créature doit sortire rapidement, et, de préférence dans un aggro afin que vous puissiez vous videz la main rapidement (Effectivement, même sans main, son effet est faisable, voir meilleur puisque vous n'aurez rien à vous défausser.) Zeppelide D'assaut C'est gros, c'est gras, ça vole et ça suffit à justifier qu'on le prenne. Une 3/3 vol et piétinement pour juste 4 petit mana, que demander de plus? De préférence dans une base bleu/verte afin qu'il arrive rapidement.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Lundi 01 Mai 2006 à 02:00 . TERRAIN
Simic Growth Chamber Autoplay si vous jouez Bleu/vert, un splash bleu ou un splash vert, pas plus de 3 bounce-land dans un deck. Bassin D'élevage Autoplay si vous jouez Bleu/vert, un splash bleu ou un splash vert, à ne pas prendre trop haut. Carnarium De Rakdos Autoplay si vous jouez Noir/rouge, un splash rouge ou un splash noir, pas plus de 3 bounce-land dans un deck. À noter qu'il est préférable d'éviter les bounce-land si vous jouez un Rakdos Acharné. Cour De La Chancellerie D'Azorius Autoplay si vous jouez Blanc/bleu, un splah blanc ou un splash bleu, pas plus de 3 bounce-land dans un deck. Crypte De Sang Autoplay si vous jouez Noir/rouge, un splash rouge ou un splash noir, à ne pas prendre trop haut. Fontaine Sacrée Autoplay si vous jouez Blanc/bleu, un splah blanc ou un splash bleu, à ne pas prendre trop haut. Novijen, Le Cœur Du Progrès Excellent terrain qui rentabilisera les surplus de mana dans les milieux de game lorsque vous aurez à poser des bêtes à faibles coûts de mana. À prendre dans une base vert/bleu de préférence. Pilier Des Paruns À moins que vous ne jouiez quasiement que des cartes multicolores, je vous déconseille ce terrain qui se révélera être plus souvent mort qu'autre chose. Prahv, Les Tours De L'Ordre La capacité est très cher mais également très utile, si vous jouez un deck plus orienté thon, il vous permettra d'obtenir une avance non-négligeable sur les bêtes adverses en fin de game. À prendre même si vous splashez bleu ou blanc Quartier Fantôme Au pire en fin de pick pour le side si votre adversaire joue un terrain très dangereux comme le producteur de token ou le refileur de double-initiative, et de préférence si vous ne splashé pas de couleur. Rix Maadi, Le Palais Donjon Interressant pour le Rakdos Acharné, permettra de transformer tout terrain en main superflue comme sort pour 4 fisant discarder une carte. À prendre dans un rouge/noir de préférence. . ARTEFACT Archive Mobile Le problême, c'est qu'au même titre que le Kami du croissan de lune ou Shinzo, le premier à bénéficier du bonus ce sera l'adversaire, et c'est là quelque chose de problêmatique puisqu'il aura une carte de plus pour se débarrasser de votre golem avant qu'il ne vous apporte la pioche. Personnellement je trouve qu'il y a déjà pas mal de possibilité d'accélérer sa pioche grâce aux Azorius (Halo occulaire, je t'aime!) pour s'enticher d'une bête inutile (Défenseur...) et qui apporte autant de pioche à l'adversaie qu'à soit-même. À évité à moins que votre deck manque cruellement de moteur de pioche et d'accélérateur. Cachet D'Azorius Autoplay pour Blanc/bleu, Bleu/random, Blanc/random et splash blanc ou bleu. Une fois de plus je le dit les cachet doivent ETRE JOUE! Ce sont des accélérateur parfait quelque soit le deck. Pas plus de trois par contre. Cachet De Rakdos Autoplay pour Rouge/noir, Noir/random, Rouge/random et splash rouge ou noir. Cachet De Simic Autoplay pour Vert/bleu, Bleu/random, vert/random et splash vert ou bleu. Chaudron De Crânomel Il rentabilise les parties lockées, et c'est là son seul avantage. Même s'il peut être utile dans un Rakdos Acharné, son coût trop élevé le rend peu interressant, à éviter. Couteau Rituel Rakdos Franchement, je pense pas qu'il y ai un grand interrêt dans cette carte, le problême est que, pour être vraiment utile, cette carte aurait besoin de bon générateur de token récurant, or les seules vrai disponible sont blanc/vert, ce qui signifie qu'il vous faudrait 4 couleurs, choses avvez dificile. À la rigueur dans un Rakdos très aggro afin de rentabiliser les morts une fois que l'adversaire commencera à s'installer. Mais pas plus haut que mi-pick, et encore... Cuve D'évolution Une vrai monstruausité pour peu que vous jouiez quelques cartes de créatures avec la greffe et même sans cela cette carte perme de mettre pour 7 mana dont un bleu et un vert deux marqueurs sur une bêtes sans, puis 4 de plus, puis 8, etc... Notez que l'engagement de la créature n'est pas compris dans le coût, ce qui vous permet d'attaquer d'abord puis de faire la capacité afin de booster la bête avant les dommage. À prendre si vous jouez Bleu/vert mais également si vous jouez Bleu/random splash vert ou Vert/random splash bleu. Jolie Bombe De Bronze Le prochain qui me dira que c'est combo avec Briffaut céleste aura mon poing dans sa figure. Plus sérieusement, cette créature est simplement une 4/1 pour 4, car son effet ne sera pratiquement jamais appliquable, et comme une 4/1 pour 4 c'est encore pire que l'Élémental de verre (Qui est déjà pas mal moyen...) c'est à éviter. Messager Transguilde À voir surtout comme une 3/3 pour 4, quelques combos ou interrêt de-ci, de-là mais avant tout une bonne bête qui bourre, à prendre mi-pick. Pierre De Forgemage À la seul condition que vous ayez au minimum 4 créatures faisant des effets en s'engageant (Sniper, Prédicatrice, Halo occulaire...). Sinon, simplement à éviter. Urne De La Muse Une capacité assez sympatique, même si vous ne pouvez pas jouer le cartes retirées, l'artefact en lui-même permet, pour du mana incolore, de réduire la main de votre adversaire ce qui sera rapidement très chiant pour lui. À prendre en mi-pick voir plus haut si rien de mieux. À éviter par contre si vous jouez aggro évidemment. . // SPLIT // Bouts // Restes Bouts seul : De préférence en side afin de le rentrer face à un adversaire jouant de gros sort dangereux (Hex par exemple...) et à la seul condition que votre base soit Rouge/bleu. Son coté hasardeux rend cette carte beaucoup moins forte. Fin de pick. Restes seul : L'effet est bien interressant contre un deck non-selsnya puisque génére un bon card-advantage, se laisse jouer, surtout pour pallier la défense du Boros. Mi-pick voir plus haut. Les deux : La carte sera plus centré sur le Reste, mais pouvoir jouer les deux vous permettra de pallier à deux types de surprises, une attaque de thons ou un sorts trop dérangeant (À la seule condition qu'il soit interressant en étant copié.) Dans les premiers picks. Cacher // Chercher Cacher seul : Un bon moyen de gerrer en cas de problême majeur un gros enchantement ou artefact dérangeant, à ne pas prendre trop haut malgré tout car occasionnel. Mi-pick. Chercher seul : Afin de retirer un kill ou une solution éventuel à votre adversaire, très interressant, d'autant qu'il vous apporte un gan de pv non-négligeable. Dans les premiers picks. Les deux : Le Rouge/blanc/noir se léchera les babines de cette doubles cartes permettant de soit gerrer un problême avant son apparition, soit une fois qu'il est en jeu, dans les premier pick assurément. Coup // Fuite Coup seul : Encore un anti-bête, celui-ci a le bon gout d'infliger des dégats mais, par contre, on ne choisit pas, et la prolifération de signet rend d'autant plus branquebalant ce sort puisqu'un joueur préférra avoir un accélérateur en moins qu'une bête spoilé, voir une simple 1/1 ou 2/2 sans capa. Mi-pick voir fin des picks. Fuite seul : La traduction est vraiment tiré par les cheveux, depuis quand "Run" signifie-t'il "Fuite"? Dans un Gruul de base, la carte pourra être un très bon finisseur, mais pas autant que si vous jouez Blanc/vert splash rouge, en attaquant avec un grand nombre de token, même si seulement quelques uns passent, les dégats seront collossaux (Simple exemple, attaque avec 8 bêtes, 4 token 1/1, 3 2/2 et la créatrice des token, une 1/2, tout est bloqué sauf 3 tokens, le sort est joué, cela donne +8/+0 à toutes les bêtes, les trois tokens infligent 27 dégats...). A prendre dans ce genre de jeux, à éviter dans un thon. Les deux : Ce n'est pas le plus spoiler des splits, ils peut à la rigueur gerrer une bloquantes de début de game et jouer le rôle de finisseur le tout dans un Noir/rouge splashé vert. Mais ne pas prendre trop haut. Crime // Supplice Crime seul : Trés fort, pour 5 nous permet de rejouer une créature ou enchantement d'un cimetière adversaire, ce qui rend cette carte très polivalente pour peu qu'ont ai des anti-bêtes dans le deck. Dans les premiers pick. Supplice seul : Une sorte d'évicération, un mana vert plus cher mais concernant également les artefact et enchantement et, surtout, pouvant en toucher plusieurs d'un coup. Il est inutile de vous dire qu'il est d'autant préférable de limiter les dégats chez vous par ce sort et de maximiser ceux fait chez l'adversaire. First pick. Les deux : First pick tout simplement, même s'il y a peu de chance que vous parveniez à jouer un deck Vert/noir/blanc (Car dans ce cas le troisiéme booster ne vous apporterez pas énormément de chose.) mais si vous avez, malgré tout, fait ainsi, cette carte est une vrai bénédiction, une solution ou un moyen de pression, tout est là. Epanouissement // Déclin Épanouissement seul : Le tempo et le card advantage, tu as perdu l'anti-bête qu'il t'avait fallu utiliser pour tuer ma bête et tu vas devoir reposer ton thon le tour suivant, et, en attendant, tu te prend une sauce. Dans les premiers picks. Déclin seul : Le coté random de la carte la rend vraiment surpuissante, à jouer plutôt dans le tour 4-5, elle permettra avec un peu de chance de forcer l'adversaire à se débarrasser de très bonne carte. Dans les premiers picks. Les deux : Pour l'avoir jouer à l'Avant-première, je peux l'assurer, ce mélange est savoureux, un tempo-avantage ou carrément une mise à sac de la main de l'adversaire dans les régle de l'art. C'est du quasi-first-pick tout simplement. Epreuve // Erreur Épreuve seul : Peut générer un bon tempo si vous avez un thon en jeu et que votre adversaire tente de le tuer par un maxi-block, malgré tout, cela reste ambigue, d'une part, la créature bloquée reste bloquée, donc à mois que les bêtes n'aient été des jetons, elles reviendront rapidement par la suite en jeu, le tour suivant si la partie est déjà bien engagée, d'autre part, un jeu Blanc/bleu a tendance à jouer masse volante, ce qui signifie donc que très peu de block de la part de l'adversaire et si vous le fait afin de bloquer une bête et de la renvoyer illicio, cela ne fera qu'obliger l'adversaire à la reposer immédiatement, donc, dans tout les cas de figure, ne vous permettra pas de profiter du tempo obtenu, à éviter donc. Erreur seul : Un contre de facture occasionelle en plus, à éviter. Les deux : Simplement à éviter. Offre // Demande Offre seul : De quoi rentabiliser le mana superflue en partie bien engagée, c'est petits tokens en masse permettront de gerrer pas mal de créature attaquante vous permettant de mettrre la sauce par derrière. Dans les premiers picks. Demande seul : Pour peu que vous ayez quelques bonnes cartes multicolores (Ce qui est souvent le cas des multicolores.). Ensuite, si vous avez en plus un spoiler multicolor, cette carte sera virtuellement un second spoiler de cette cathégorie, donc très interressant. Dans les premiers picks. Les deux : L'ensemble est particuliérement interressant même si le triplet Blanc/bleu/vert ne sera pas l'un des plus joué, le simple fait de la Demande rend cette carte très interressante et l'Offre permet de gerrer les fins de parties, first pick. Pur // Simple Pur seul : Un anti-bête pouvant gerrer également un enchantement dans certains cas (Glare...) c'est très bon puisque permet de détruire un spoiler (Que sont généralement les cartes multicolores.) dans les premiers picks. Simple seul : En side plutôt contre un adversaire jouant beaucoup d'aura et/ou d'équipement embarrassant, à prendre fin de pick. Les deux : Le simple fait du Pur suffit à jouer la carte, mais Simple pourra, au cas-où, gerrer certaines auras et/ou équipement dérangeant. Dans les premiers picks. Recherche // Développement Recherche seul : Complêtement inutile puisque le temps que vous piochiez vos carte "sidée" la partie sera achevez. A ne pas prendre. Développement seul : Très bonne carte un peu cher mais permettant de générer des bonnes bêtes 3/1 ou de piocher des cartes. Le fait que l'adversaire choisisse est un peu dérangeant, mais son côté éphémère contrebalance ce problême. Dans les premiers picks. Les deux : Prenable uniquement pour Développement, Recherche ne servant à rien, dans les premiers picks. Résolu // Déterminé Résolu seul : C'est éphémère, ça suffit pour faire de cette carte un excellent sort. Permet d'utiliser la mort d'une bête pour remonter une à deux cartes du cimetière, que ce soit bête, sorts ou autres. À prendre dans les premiers picks. Déterminé seul : Complétement inutile, à éviter. Les deux : À prendre uniquement Résolu qui est d'une rare violence, dans les premiers picks. HYBRIDE Avatar De La Discorde On est tenté, mais le problême pour cette bête est le même que celui pour les bêtes au rabais, si notre adversaire la flingue, ce qu'il fera certainement étant donné qu'elle n'a que 3 en endurence, il fera du 3 pour un ce qui vous donnera un sérieux désavantage. À éviter donc. Ghildmage De Rakdos Comme tous les Guildmage, ne serait-ce que pour son statut de 2/2 pour 2 à capa bonus, ça se prend dans les premiers picks. Au point de vue de sa capa, la rouge permet de générer des attaquantes si votre adversaire n'a pas de wall a plus de d'endurence, quand à la noire, elle permet de transformer une cartes superflues de la main en sort donnant -2/-2 pour 4, chose très interressante. Ghildmage De Simic Autoplay, comme tout les autres, la capa verte vous permettra de rentabiliser la mort de créatures à la greffe et le bleu vous permettra de faire quelques combo sympathique (Halo occulaire!!!!!!) ainsi que de gerrer les bêtes. A noter que même dans un bleu/blanc, ce guildmage se montre très interressant, principalement avec des Fers de la fois, qu'il pourra déplacer à sa guise. Guildmage D'Azorius Autoplay mais de loin le plus puissant de tous les guildmage, gerre les bête attaquantes ou bloquantes pour juste 3 pauvre mana et peut contrôler également les capacités des autres guildmage comme les capacités tel que le Babar et bien d'autre reposant sur des sacrifice. Maîtrise Biomantique La puissance aurait put être à son comble s'il avait eu le bon gout d'être en Instant, mais ce n'est pas le cas et il faut donc se locker le tour 6-7 afin de piocher comme un porc. Cela dit, sur une partie engagée sans avantage d'un coté ou de l'autre, cela fera cetainement pencher la balance en votre faveur, par contre, si vous être en train de vous faire bourrer, cette carte risque d'apporter les solutions que trop tardivement. Ministre Des Impedimenta Excellent tapeur qui rentre partout quel que soit votre jeux, à prendre tout simple, gerre n'importe quoi, bloquante comme attaquante. Plax De Blindage De base, la carte n'est que moyennement interressante, même renforcée par son Countrip. Elle trouvera tout son interrêt en side face à un adversaire utilisant pas mal d'anti-bête afin de protéger un thon où une bête à capa importante. Pointes Anti-émeutes Ca n'est pas un first pick mais ça rentre dans tout bon aggro d'autant que cela permet également de gerrer une bête adverse à 1 d'endurence. Mi-pick ou moins, pas plus haut. Tourterelles Non tout simplement. Inutil au possible et dangereux. [ Dernière modification par Mimura le 01 mai 2006 à 02h01 ]
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