Ravnica : Analyse des cartes pour le T3

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 12 Septembre 2005 à 21:28


Voici donc, comme promis, la liste et les explications des cartes à prendre ou non en draft et scellé de Ravnica en vu de la future préview et des FNM qui s'en suivront.


BLANC



Auratouched Mage :
Une carte qui trouvera un meilleur interrêt dans le secellé où vous pourrez trouver les meilleurs enchantement à lui attacher. En draft ce n'est pas un véritable first pick mais si vous jouez blanc et que vous avez un ou deux bon enchanter-créature vous pourrez vous en placer un, sans enchantement de bête ce n'est pas la peine, ce ne sera alors qu'une 3/3 pour 6.

Bathe in Light :
Plus cher que la version arcane du prédecesseur et sans le splice mais avec un ajout certains, le fait que toutes vos créatures (Ou créatures adverses) puissent bénéficier de cette protection. Un ajout qui fait de cette carte une multi-fonction trés appréciable, elle pourra soit protéger plusieurs de vos bêtes d'un blocage d'une attaque adverse ou de la votre, soit protéger une de vos bêtes d'un mauvais sort adverse, soit empécher un adverse de lancer un sort plutôt dérengeant sur une de ses bêtes. Bien domage qu'elle soit unco mais elle reste un trés bon choix.

Benevolent Ancestor :
Un étrange gros mur, on a vue mieux, cela-dit son coté défenseur, à l'inverse de certains de sa même espéce qui serait dans la possibilité d'attaqué, lui au moins restera droit à coup sûr pour utiliser sa capacité. Il faut éviter de trop se positionner en défense, une sera largement suffisante dans les mi-pick pour avoir un mur pas trop mal et, surtout, une bête capable d'en sauver une autre.

Blazing Archon :
Même si certains gros thons peuvent survenir en dernier recours dans les parties, celui-ci coûte bien trop cher et est bien trop précaire pour être interressant.

Boros Fury-Shield :
Dans un jeu blanc/non-rouge c'est déjà plutôt interressant pour son coté surprise de bloc qui fera qu'une de vos bêtes restera alors que la sienne non, principalement si un adversaire vous attaque avec un thon, vous a lui bloquer avec toutes vos bêtes et vous prévenez les blessures qu'il devrait infliger.
Mais si, en plus, vous jouez Blanc/rouge, c'est à la fois une bonne carte de surprise mais quasiment une carte potentiellement game-breaker dans certains cas, une grosse bêtes vous attaque, votre adversaire n'est à plus beaucoup, et voila qu'un sort pour 1RW fera la différence.

Caregiver :
Mmmmh comme c'est mauvais, on peut toujours conscidéré le sacrifice d'une créature prête à mourire comme la possibilité qu'elle ne soit pas morte pour rien, mais il faut payer W au moins pour ça et pour un effet qui, sur le moment, ne sera pas vraiment utile, alors gaspiller un slot pour ça ce serait dommage.

Chant of Vitu-Ghazi :
Un sort qui demande à votre deck une certains concentration en petite bêtes rapides, c'est d'ailleurs le problême, devoir se sentir obliger de rester en défense pour être sûr de sortir cette carte le moment venu, c'est un peu un moyen de rendre la partie plus longue mais pas forcément gagner, et un fog pour 6WW, même avec convok c'est trés moyen, le gain de point de vie n'est qu'un bonus qui ne justifie pas un coût aussi élevé, à éviter.

Concerted Effort :
Ouch! A ne pas prendre dans les cas de deck sans créatures à capacités de combat, mais pour peut que vous en ayez au moins 4 ou 5 vous aurez la de quoi rendre vos créatures ingérables, pour peu que vous ayez une créatures vol et ce sera déjà largement rentabiliser, alros imaginez avec l'initiative, la protection, la vigilance...
Fumay en scellé.

Conclave Equenaut :
Un peu cher mais peu arriver tour 4 en ayant eu un tour 2 et tour 3, avoir une 3/3 vol tour 4 n'est pas mauvais. Trés bon en scellé, à éviter si votre deck est plus accés grosse bête lentes.

Conclave Phalanx :
Moins bonne que la précédente au-dessus, son effet de gain de point de vie ne sera jamais trés rentable et ce ne sera rien de mieux qu'une 2/4. A moins que vous jouiez vraiment des bêtes trés rapide vous permettant de le sortir tour 3 pour 2W ne gacher pas un slot pour elle.

Conclave's Blessing :
Un enchantement qui peut être rapide et peu cher mais l'effet n'est aps vraiment énorme, c'est une carte de défense principalement, alors à moins d'avoir des bêtes trés importantes à protéger ou une série de petites bêtes trés rapides, ne pas gaspiller de slot pour ça.

Courier Hawk :
Une bonne bête des cieux rapide qui pourra, en plus de ça, rester en défense au cas-où, vraiment bon pour une commune.

Devouring Light :
Et bien... voila, là on a ce qu'on pourrait appeler un spoiler, sauf que c'est même pire que ça. Potentiellement du même prix qu'un Rendre la pareil sans les blessures à prendre voir carrément gratuit et pouvant retirer de la partie une créature attaquante comme blocante sans se soucier de ses particularité et sans effet négatif, on a là un anti-bête parfait en blanc pour une bête d'attaque ou de défense.

Divebomber Griffin :
Un peu la reprise de la reproduction de soldat en plus lent mais volante. Le fait qu'il faille l'engager la pénalise un tentiné, sans ça ça reste une 3/2 Vol pour 5 avec une capacité pouvant dissuader l'adversaire au cas-où. Dans les milieu pick, en scellé de préférence si vous jouer masse-flying ou si vous avez de quoi lui donner la vigilance.

Dromad Purebred :
Un moyen mur pour cher et avec un effet plutôt bidon, à éviter.

Faith's Fetters :
La résurection de l'Arrestation mélangé à un Cocon de stase, énormissime. Même s'il coût 1 de plus par rapport à la Bonne vielle cage de main, il pourra bloquer n'importe quel bête autant dans son attaque/blocage que dans ses capacité activé mais en plus de ça vous pourrez le mettre sur un permanent non-créature ayant une capacité activé dérengeante. Ajoutez à cela le petit bonus gentillet des 4 points de vie et voila! Un Spoiler draft/scellé.

Festival of the Guildpact :
Un fog en trop cher, le seul interrêt aurait été le countrip mais à ce prix-là... à éviter.

Flickerform :
Un enchantement pour phaser une bête, sur le papier ça sonne bien mais geler quatre mana dont deux plaine pour empécher une bête d'attaquer ou bloquer je trouve ça bien mince. L'interrêt pourra se porter, principalement en scellé, dans son associassion avec des bêtes à effets d'arriver en jeu et des enchanter-créature à effet d'arriver en jeu.

Gate Hound :
Une bénédiciton selon serra en plus cher, en pauvre 1/1, donc tuable par tous blast ou autre et avec une condition, assez lourde de surcroit, sans quoi elle faît pas son effet. C'est plus que suffisant pour se convaincre de ne pas la prendre.

Ghosts of the Innocent :
Elle se résous à être conscidérée comme une 2/10. Payer 7 pour un gros mur ce n'est pas vraiment utile.

Hour of Reckoning :
Etrange n'est ce pas? Il faut beaucoup de bête pour le lancer, et il détruira toutes les bêtes...
En draft c'est évidemment un non bien placé, en scellé vous pourrez toujours vous le permettre si votre deck a une base trés grosse de producteur de token, mais dans l'absolut, à éviter.

Hunted Lammasu :
Voila qui est particuliérement gros et vraiment aggressif, même s'il est préférable de la déssider face à un adversaire jouant du noir avec plusieurs casse-créa, c'est une bête plus que fumax. Elle se résous à dire qu'elle fournit à votre adversaire un cure-dent pendant que vous lui enfoncer une lance dans ses parties intimes, en gros,un spoiler, tout simplement.

Leave No Trace :
Une carte de side simplement, sa radiance ne sera pas véritablement utile ici.

Light of Sanction :
A moins que vous jouiez beaucoup de Pyroclasme-like dans votre deck ce n'est pas la peine de vous entichez d'un enchantement inutile dans un slot.

Loxodon Gatekeeper :
Une trés bonne bête qui ralentie l'adversaire conscidérablement, ses terrains arrivant en jeu engagé le ralentira dans ses sorts et ses créatures arrivant en jeu engagée le ralentira dans ses attaques s'il désire bloquer, bref, une trés bonne bête dont, en plus, le rapport qualité/prix est interressant.

Nightguard Patrol :
Oooh! La créature qui va de paire avec l'enchantement qui fait partager les capacité de combat de vos bête avec toutes celle que vous contrôlez! Même sans ça c'est une 2/1 Initiative vigilance pur 3 ce qui en fait une bonne créature dans un bon rapport qualité/prix, bon en scellé, 3 à 4eme pick en draft, voir avant si rien de mieux.

Oathsworn Giant :
Contrairement à l'enchantement, on a ici une bonne bête, pas fumé du fait qu'elle ne soit que 3/4 pour 6, mais dont l'effet est trés interressant. Elle rendra trés ingérable votre table de créature si tous ce petit monde se voit renforcé d'un gracieux +0/+2, 3-4eme pick en draft, a prendre en scellé si vous jouez masse-créa rapides.

Sandsower :
Un slot de gaché pour une créature qui ne vaudra jamais le kami de l'innocence, à la rigueur cela aurait été l'effet pour deux créatures à engager, pourquoi pas? Mais là surement pas, c'est ce locker à outrance pour à peine se défendre.

Screeching Griffin :
A voir principalement come 2/2 vol pour 4, sa capacité est utile si vous jouer rouge si un adversaire a du volant, reste modeste malgré tout, en mi-pick, en scellé si rien de mieux ou aucune volante pour avoir quelques créatures évasives.

Seed Spark :
Avec la prolifération des enchantement, ce sort sera, sans conteste, un excellent atout qui pourra, également, détruire un artefact. A voir surtout comme un collage de Naturalisation et Sonner l'alerte.

Suppression Field :
Assez pauvre comme effet, en side dans les dernier pick pour le cas où un adversaire ai des créatures ou autre permanent à capa activé trés lourdes.

Three Dreams :
Plutôt interressant en scellé, peut vous pousser à jouer tricolor pour jouer plusieurs bonnes aura, mais à n'utiliser évidemment que si vous avez suffisemment de bonnes auras dans votre decks. A éviter en draft, un peu chere pour un effet qui n'est pas sûr d'être utile, sur le dernier booster si vous avez vraiment beaucoup de bonnes auras.

Twilight Drover :
A condition que vous ayez suffisement de créateurs de jeton, dés le moment où vous en aurez, la mort d'un d'entre eux transformera trés rapidement cette ête en véritable méloku. Spoiler si vous pouvez générer des jetons. En scellé donc de préférence.

Veteran Armorer :
Voila une créature qu'elle est bonne, le petit frêre de l'autre plus ahut sauf que lui est 2/2 pour 2, ce qui fait qu'il est rapide et rend vos autre petite bête bien plus chiantes à tuer, bonne bête en draft et scellé, principalement dans un jeu avec des petites bêtes rapides.

Votary of the Conclave :
Oulaaaa! 1/1 pour 1... bon... on a vue pire... mais régénérer pour un coût aussi élever c'est non tous simplement.

Wojek Apothecary :
Vraiment dommage qu'il soit 1/1, sa capacité pourrait vous aidez dans certains cas mais son coût élevé et sa petitesse de taille le rend, finalement, un peu trop mou.

Wojek Siren :
Un bon moyen de faire la différence dans une attaque de masse ou un block de masse, un bon sort commun qui donnera un bon effet de surprise, attention à évirter de le faire sur une créature de la même couleur que celle de l'adversaire dans un block de masse.

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[ Edité par Mimura le 08 mar 2006 à 07h11 ]

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 12 Septembre 2005 à 22:59


BLEU




Belltower Sphinx :
Quand on sait que dans les formats du T3 il y a rarement au-dessus de 45 cartes dans les decks on se demande si Wizard ne le fait pas exprés... En outre cette créature est carrément énorme! Capable de recevoir jusqu'à 4 blessures sans crever, c'est surtout sa capacité à meuler d'autant que ce qu'elle reçoit qui fait d'elle une bête particuliérement éhonté. Bien qu'lle vaille un peu cher, une fois en jeu, gardez-là comme bloquante, et votre adversaire n'osera plus vous attaquer, quasiment first pick, en sceller parfait puor un Noir/bleu orienté meule.

Cerulean Sphinx :
Une 5/5 Vol pour 6 qui, si elle risque de mourire et que vous avez de quoi payer un mana bleu, se remélange à la bilibothéque afin de pouvoir la reposer par la suite peut-être, trés bonne bête donc.

Compulsive Research :
Un brin dommage à cause du fait qu'elle soit rituel, malgré ça on tiens là une Soif de connaissance commune trés bien ménée puisqu'elle rentabilise un surplus de land en main, et sinon fait défausser deux, donc un bon sort de pioche.

Convolute :
Comme la plupart du temps en draft, éviter les contre, en scellé vous pourrez l'inserrer, de préférence dans un meule ou masse volante, afin de temporiser, d'autant que ce contre contrera quasiment à coup sûr.

Copy Enchantment :
Rigolo la version enchantement du Copy artifact, préférentiel en side, surtout si vous n'avez pas vraiment de slot disponible, à sider si un adversaire joue de bon enchantement interressant. Remarquez également que vous pourrez le mettre de base si vous-même vous jouez de bon enchantement interressant en nombre suffisant.

Dizzy Spell :
Une sorte d'anti-bête du pauvre à condition d'avoir un bloqueur ayant une force équivalente à l'endurence de l'attaquante, utile dans certains cas, surtout pour un deck jouant des bêtes au sol, inutile dans un masse-volante. Le transmute ne sservira pas à grand chose vu le peu de carte vraiment fumé puor un seul et unique mana.

Drake Familiar :
Celui-là est trés étrange, surtout car l'enchantement qui est renvoyé dans la main n'a pas forcément besoin d'être sous votre contrôle, ce qui vous permettra d'utiliser cette, soi-disante, capacité négative pour temporiser. Bonne bête donc, à dessider si l'adversaire ne joue pas d'enchantement et vous peu.

Dream Leash :
Bon, c'est une rare assez faible pour une rare mais la capacité reste interressante en T3 puisqu'elle vous permettra de faire du deux cartes en un, pour 3UU je te détruit ton permanent engagé ciblé et, surprise! Voici que j'ai le même sous mon contrôle. A prendre donc.

Drift of Phantasms :
Un mur de volante, sous l'unique condition que vous n'ayez vraiment pas d'autre chose à mettre à la place, à ce moment là ce sera une bloqueuse de volante qui pourra se recycler en autre chose si votre adversaire n'a pas vraiment de volante et que vous contrôlez le sol. Mais ce n'est pas un trés bon pick.

Ethereal Usher :
Sa capacité est trés trés forte. Certe elle est un peu cher mais une fois sur table elle rendra n'importe quel thon comme un Guerrier fantomatique. A ne pas prendre trop haut et si vous n'avez pas déjà trop de carte à 6 ou plus de coût d'invoc.

Eye of the Storm :
Voila le moyen de transformer la partie en véritable foutior, en plus d'être cher cet enchantement à de forte chance de plus aider votre adversaire que vous, donc, à éviter.

Flight of Fancy :
Un peu cher pour donner le vol mais avec un effet d'entré en jeu trés interressant, de préférence avec des gros thons dans le deck, mi-pick.

Flow of Ideas :
Mmmmh... cela peut être une bonne altérnative pour accélérer sa base de pioche, tour 6, je pioche 4, mi-pick à condition que vous jouiez trés orienté bleu.

Followed Footsteps :
Un générateur de clone de la créature enchantée, voila de quoi rendre la partie ingérable, principalement si vous l'intégrer à une bête avec des effets d'entrée en jeu ou des capa statiques cumulables, à prendre de toutes évidences, sera toujours utile.

Grayscaled Gharial :
Bof... Si vous devez dessider quelques trucs face à un bleu, peut toujours constituer une carte de remplacement mais de loin...

Grozoth :
MMmh... comme c'est si nul... non.

Halcyon Glaze :
Oui, trés interressant, inutile pour le bloc mais constitue un excellent attaquant par les airs dés le tour 3, n'aura comme effet négatif que l'obligation de jouer un sort de créature avant l'attaque si vous comptez la faire attaquer. Par contre à éviter si vous jouez insuffisemment de créatures.

Hunted Phantasm :
Voila le tour 3 qui rendra maboule votre adversaire, à moins qu'il ai des bounces ou des anti-bête il sera dans l'impossibilité de gerrer ctte créature. Son endurence de 6 lui garantit l'intégrité sur des blasts et le fait qu'elle soit imblocable assurera une attaque de 4 dans le groin de l'adversaire à chaque tour. De son coté les petits token de votre adversaire ne serviront certainement pratiquement à rien si vous possédez une marge de créature sufisante, bref, que du bonheur.

Induce Paranoia :
Uniquement si vous jouez Noir/bleu et de préférence orienté meule, si tel est le cas, la possibilité de mélanger contre et meule vous permettra de pousser votre adversaire vers la mort au deck.

Lore Broker :
De préférence dans un deck bleu/noir orienté meule, mais toujorus utile de piocher une carte malgré tout, assurez-vous de le faire à la fin d'un tour adverse afin d'êrte le premier à en profiter.

Mark of Eviction :
Un bounce de créature récurant, excellent, tout simplement. Même si la créature pourra porter un coup, elle retournera le coup suivant dans la main de son propriétaire, lui occasionnant un lock de terrain puisque, si jamais il ne la repose pas, une autre qu'il contrôle portera l'aura. Son coût de mana de 1 fait que cet enchantement peut sortir trés tôt et donc, affreusement emmerder votre adversaire jusqu'à l'extrême, une excellente carte.

Mnemonic Nexus :
En side contre un meule, c'est tout.

Muddle the Mixture :
Non, un contre de sort définit de cette façon ne sera pas vraiment utile.

Peel from Reality :
Enorme! Un double effet kiss-cool, d'un coté je remonte une bête que je contrôle qui s'apprêtte à être tuer, et de l'autre je remonte une bête que tu contrôle afin de temporiser, et paf le chien!

Quickchange :
Vous aurez rarement l'occasion de démontrer l'interrêt de cette carte, aussi ne la prenez pas!

Remand :
Temporisateur de premier tour avec countrip, assez moyen mais utilisable en scellé, surtout dans un jeu oritneté vers les hzutes courbes de manas. en draft non.

Snapping Drake :
Oui! Un rapport qualité/prix trés interressant dans une bête évasive et tour 4, à prendre.

Spawnbroker :
Attention à vérifier qu'il y ai interrêt dans le dit échange sans quoi il sera préfarable de la dessider, cela peut malgré tout être un bon moyen de prendre à votre adversaire une bête à capacité trés interressante en échange d'une bête ayant une force équivalente.

Stasis Cell :
Un anti-bête certains mais trés cher, d'autant qu'il réclame que la bête soit engagé quand il l'enchante ou n'aura pas l'effet de surprise escompté, son effet de déplacement n'est qu'un léger bonus mais trop cher pour faire de cette carte une vrai bonne carte, mi à dernier pick si vous n'avez pas de meilleur anti-bête.

Surveilling Sprite :
1/1 vol pour 2 avec le countrip, interressant et rapide, à prendre de préférence dans un masse-volante.

Tattered Drake :
Bon là par contre c'est carrément trop cher pour l'interrêt qu'on pourrait lui porter, à éviter.

Telling Time :
Un nouveau brainstorm, un incolore de plus mais ayant l'effet modifier de maniére à éviter le lock de la pioche pour deux tours, avec celui-ci, fin du tour 2, on regarde trois cartes, on en pioche deux, on en mes une en-dessous et on passe sa phase de pioche (en gros c'est l'impression que ça donne), que du bon, un excellent moteur de pioche.

Terraformer :
Dans l'unique mesure où vous vous risqueriez à jouez tricolor ou plus, sans quoi non, ce n'est pas une capacité trés interressante.

Tidewater Minion :
Le dégagement d'un permanent aurait été plus interressant sur une créature moins cher mais c'est toujours utile, par exemple pour aller de pair avec l'oiseau qui meule... Le fait qu'il faille payer 4 pour pouvoir attaquer avec est un peu lourdingue ce qui poussera à le préférer pour le blocage et le dégagement de permanent, l'attaque viendra en dernier recour. A prendre dans les mi-picks et de préférence si vous avez des combos allant avec (Dégagez une créature ayant une capa en l'engageant par exemple, etc...)

Tunnel Vision :
Dans un meule bleu/noir, si vous avez l'oeil attentif, en side pour le rentrer à la seconde manche. Pour peu que votre adversaire joue la carte choisis en un seul exemplaire et qu'elle ne soit pas directement sur le dessus vous aurez la possibilité de le meuler d'un bon paqué de carte, ajoutez que vous pouvez retenir une carte un peu moyenne afin de, en plus, lui faire perdre une pioche. Et si vous ne vous en souven ez plus, dites un terrain de base, ça le meulera de quelques et lui fera perdre une pioche. Carte de side mais bonne carte de side dans un meule.

Vedalken Dismisser :
l'effet est sympa comme temporisation mais la créature est trop cher et trop faible pour être interressante, à éviter.

Vedalken Entrancer :
La meule version créature, tout le monde sait ce que vaut la meule en draft et sceller je pense? Pour ceux qui aurait un doute je rapelle le mot-clé : spoiler.
A prendre.

Wizened Snitches :
Un révélateur pour éviter les effets de surprise, vous avez le droit de noter sur un papier les cartes que vous voyez alors n'hésiter pas afin de savoir ce qu'à votre adversaire en main suivant sa pioche. Le coté positif c'est que vous connaitrait rapidement la main de votre adversaire, le coté négatif c'est que votre adversaire en saura de même pour vous... Dans un masse flying uniquement.

Zephyr Spirit :
On a vu nettement mieux, et il est certains qu'on ne la verra pas beaucoup quand à elle. Elle lock 5 mana pour un block tout simple, donc non.

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Envoyé par KOV le Lundi 12 Septembre 2005 à 23:25


Je te remercies Mimura pour ce topic. En espérant voir les autres cartes.

Bonsoir.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mardi 13 Septembre 2005 à 07:29


NOIR




Blood Funnel :
Beaucoup de demande pour finalement pas grand chose d'interrêt, même si cette carte semble avoir un potentiel en T2, en T3 ce n'est qu'une carte qui réduit le coût des sorts que vous jouez au prix de sacrifice de créatures, ce qu vous poussera rapidement à ne plus en avoir aucune, à moins que vous n'ayez des générateur de jeton permanent, à éviter.

Brainspoil :
Un anti-bête, un peu chér mais viable pour le T3 puisque quasi universel pour les bêtes tans qu'elles ne sont pas enchantées. Trés dommage qu'il soit en Rituel, son transmute ratrape un peu au cas-où, mi-pick.

Carrion Howler :
Une bête honnête, pas fumée mais qui peut coller 4 à un adversaire si elle n'est pas bloquer en payant un point de vie, peut également jouer le rôle d'anti-bête attaquante de cette maniére, mi-pick.

Clinging Darkness :
Oui! Trés bon enchantement qui, même si elle ne tuera pratiquement pas la bête, réduira conscidérablement sa puissance et ce pour peu cher et en commune, à prendre.

Dark Confidant :
Autant dans un bon T2 bien construit c'est un bon accélérateur, autant en T3 c'est un coût à se tuer seul en révélant tour à tour des cartes à 5 ou 6 d'invoc, à éviter.

Darkblast :
Un peu faiblard comme interrêt, le -1/-1 ne donne pas un interrêt réel et le dredge est trop élevé pour faire d'elle une carte vraiment récurente pour le T3, à éviter à moins qu'il manque un slot à boucher.

Dimir House Guard :
Dessuite plus interressant, une peur bienvenue pour une 2/3 pour 4 ce qui donne une créature au rapport qualité/prix interressant, une capacité de régénération chére mais qui pourra vous permettre de faire mourire des créatures utilement dans des blocs de masses par exemple, enfin il contient un petit transmute au cas-où ce qui revient à avoir une créature bien équilibré pour une commune, à prendre.

Dimir Machinations :
Trés interressant, il s'agit là d'un petti meulleur mais aussi d'un sort pouvant retirer des spoilers potentiels de la partie et de faire perdre des tours de pioches, trois en un donc sur une carte avec, en plus, le transmute, à prendre en mi-pick voir 2-3eme pick.

Disembowel :
Un peu cher comme anti-bête mais universel et en éphémère ce qui rend moins dérengeant le coût, à prendre.

Empty the Catacombs :
Un excellent moyen de rentabiliser une attaque en masse, on a bourré l'adversaire, certaines créatures sont mortes, et avec ça, on les remontes et on les reposes, de surcroit si les créatures avez des effets d'arrivé en jeu ou de sortie de jeu. Vous pouvez également l'utilisez dans les permiers tours aprés qu'un adversaire ai usé de quelques anti-bête pour remonter vos créatures détruites alors que rien chez lui n'est mort, plusieurs utilisation de cette carte, différentes du Dénit de la mort mais toujours trés utile.

Golgari Thug :
Le dredge est un peu élevé pour rendre cette créature récurente mais son effet en quittant le jeu est interressant puisqu'il vous permet de renvoyer une bête de votre cimetière en main en sautant votre pioche. Mi-pick, prenez soin d'éviter de le poser dés les premier tour, attendez d'avoir au moins une bonne bête au cimetière.

Helldozer :
C'est du bourrin, mais c'est du bon. Un peu cher mais dans un gros noir, par forcément pur mais trés orienté noir vous pourrez facilement payer les trois noir et ainsi avoir une 6/5 pour 6 qui détruit un land à chaque tour tout en bloquant. A prendre si vous jouer dans une grosse orientation noir.

Hex :
Il se peut que vous risquiez de perdre une ou deux bêtes dans ce sort mais l'effet en vaudra la chandelle puisque vous aurez de forte chance de réduire le nombre de créature à 0 ou presque. A noter qu'une créature visée par ce sort mais détruite avant sa résolution ne fera pas pour autant capoter tous le sort.

Hunted Horror :
Celle-ci, c'est autre chose, mais si vous avez de quoi gerrer les autre bêtes de votre adversaire, vous ne devriez pas avoir de mal à rentabiliser votre thon, d'autant que tour 2, votre adversaire aura rarement d'autre bête. Cette créature sera surtout trés forte dans un Noir/rouge capable de dégat direct ou bleu/noir capable de bouncer. Gardez la bête en défense tans qu'il garde ses 3/3 en défense, car sinon une attaque ne donnera qu'un de piétinement chez votre adversaire ce qui est assez faible.

Infectious Host :
Une créature de block uasi-uniquement, s'il vous manque quelques slot uniquement car c'est tout sauf énorme.

Keening Banshee :
Une bonne 2/2 vol pour 4 trés rentable de part son effet d'arrivé en jeu, trés bon pick, surtout pour un bleu/noir volante.

Last Gasp :
Un trés bon atni-bête qui se raproche de l'Etouffé mais en mieux puisque celui-ci peut aussi pousser à la destruction d'une bête plus grosse bloquée. A prendre.

Mausoleum Turnkey :
Bonne bête ayant un rapport qualité/prix suffisemment viable et un effet d'arrivé en jeu interressant, surtout si peu de carte se trouvent dans votre cimetière, réduisant le choix de votre adversaire, mi-pick voir 2-3eme pick.

Moonlight Bargain :
Trés cher, vous meule, le seul interrêt est que vous pouvez tenter de récupérer un spoileur pour 2 point de vie, sur le papier cela semble un peu dangereux mais il se peux que, de par le fait qu'il soit éphémère, il soit bien plus utile, à essayer, passiblement interressant.

Mortipede :
Un anti-bête en block ou un leure à patte si vous jouez Noir/vert, interressant, préférez-le avec du vert.

Necromantic Thirst :
Trés interressant dans un jeu Bleu/noir masse volante, notez que c'est également un excellent moyen de clouer une bête attaquante d'un adversaire en le dissuadant de l'utiliser au risque de se remonter ses bêtes, bon pick dans les premiers ou en milieu.

Necroplasm :
Un excellent moyen de gerrer les token mis en jeu par les gros thons rare, principalement le noir, tour 2 le gros thons noir, tour 3 celui-ci, fin du tour, les jetons sautent... Plus sérieusement, bonne bête face à un adversaire jouant masse créature à petit coût d'invoc, son dredge n'est pas trop élevé ce qui fait qu'il pourra revenir s'il meurt par 3 marqueur +1/+1 sur lui à la fin du tour. Encore mieux si vous avez de quoi déplacez et placez des marqueur +1/+1, bonne bête de toutes maniéres, quasi-firest pick, à prendre.

Netherborn Phalanx :
Un moyen de faire regretter la convoke à vos adversaire, un peu cher mais peu être game-breaker et posséde le transmute en cas de défaillance dans les créatures adverses, créature interressante comme finisseuse.

Nightmare Void :
Cher comme sort de défausse, son dredge rattrape un peu mais ca reste dans le domaine du moyen, en mi-pick.

Ribbons of Night :
Un anti-bête, un peu cher mais interressant et avec countrip si vous jouez bleu/noir, mi-pick.

Roofstalker Wight :
A moins que vous n'ayez rien de mieux et uniquement dans un jeu bleu/noir. Le fait de geler deux mana par tour pour coller deux est un peu trop moyen.

Sadistic Augermage :
Dommage que ce soit "chaque joueur" et non pas "chaque adversaire". De préférence si vous faites dans la masse créature rapide afin de faire perdre une pioche à votre adversaire et que vous ça ne vous dérange pas voir carrément que vous n'ayez pas de carte en main pour ne pas perdre la pioche. Mi-pick ou au-dessus si votre deck est un masse créature rapide.

Sewerdreg :
Plutôt en side contre un jeu noir, ça deviendra alors un double problême pour lui, bête imblocable et potentiellement bête empéchant une réanimation.

Shred Memory :
Trop léger et trop peu interressant pour être utile, non.

Sins of the Past :
Interressant pour erfaire un sort de destruction ou autre de votre cimetière, à prendre à condition que vous ayez suffisemment de sort de rituel et éphémère.

Stinkweed Imp :
Un Dredge trop élevé mais une capa interressante qui fait d'elle une créature anti-créature attaquante dés que votre adversaire a des thons, en attendant elle bourre par le vol, trés bonne bête donc, 2-3eme pick.

Strands of Undeath :
Un autre enchantement de créature à effet d'arriver en jeu, et il faut avouer qu'il n'est pas mauvais du tout lui non plus. Même s'il est préférable de le mettre en jeu tour 5 afin d'avoir un mana noir disponible immédiatement, c'est assez rapide, plutôt pratique et contient deux carte en une, bonne carte.

Thoughtpicker Witch :
Une créature rapide et pratique avec une capacité qui fera en sorte que vos créature ne meurt pas inutilement. De cette maniére vous meulerez de 1 votre adversaire et vous l'empécherez de piocher ses spoiler. Trés bonne bête si vous jouez un deck contenant des bêtes rapides.

Undercity Shade :
C'est un peu dommage qu'il ai augmenté de 1 son coût par rapport au samouraï de Kamigawa ou que l'ombre des geoles d'il y a plus longtemps, mais ça reste une trés bonne bête pour peu que votre adversaire ne joue pas noir, sinon c'est à dessider.

Vigor Mortis :
Une zombification en mieux, que demande le peuple? Ne serait-ce que en noir/non-vert c'est déjà bien pour l'effet zombifier qui remettra directement une bête de votre cimetière en jeu, mais en plus avec du vert l'effet est d'autant plus énorme, à prendre.

Vindictive Mob :
Devoir sacrifier une créature pour avoir une 5/5 pour 6 je ne voit pas où est le positif. On a certe une créature plutôt équilibré mais qui réclame un sacrifice ce qui est plutôt contreignant, d'autant que sa capacité a ne pas être bloqué par les Saprobion est un peu inutile... A éviter dans la plupart des cas, prennez-le uniquement si vous manquez de grosse bête.

Woebringer Demon :
Attention à ce genre de capacité qui pourrait trés vite se retourner contre vous, arrangez-vous d'avoir un deck regorgeant suffisemment de créature pour que votre adversaire n'ai plus de créature avant vous. Si tel est le cas cette créature constituera un bon ensemble dans une bête qui bourre en vol et qui diminue peu à peu les défense adverse.

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[ Edité par Mimura Le 13 sep 2005 ]

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Envoyé par Aior le Mardi 13 Septembre 2005 à 11:37


heu surtout il y a 6 cibles a designes si l'une est contrée les autres ne le sont pas ( a moins que je dise une gorsse co***** , mais je crois pas) de plus on perds 0 bête dans ce sort on a qu'a viser 2,3 fois la meme bete adverse: on ets pas obliger d'avoir des cibles differentes

[ Edité par Aior Le 13 sep 2005 ]

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petit site sympa pour jouer a plein de mini jeux http://www.kadokado.com/?ref=Aior81

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Envoyé par pinpain le Mardi 13 Septembre 2005 à 11:54


si la par contre il faut bien 6 cibles différentes.

sinon, il y aurait écrit :
destroy target creature
destroy target creature
destroy target creature
destroy target creature
destroy target creature
destroy target creature

voir la carte du jour


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Envoyé par lyon4 le Mardi 13 Septembre 2005 à 13:55


on est obligé d'avoir 6 creatures différentes.

si une des cibles n'est plus valides, le sort se resoudra normalement. (il faudrait que les 6 cibles soient illégales pour que le sort soit contré)

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Mimura

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Envoyé par Mimura le Mardi 13 Septembre 2005 à 18:18


Merci Lyon4, je ne suis pas arriver à temps pour leur expliquer

Sinon juste pour exemple je prend le cas dans Kamigawa, si vous Imprégnez un sort ciblant une créature sur une Portée du Kodama, par exemple, et qu'avant la résolution du sort celle-ci est détruite, la cible n'étant plus légale, l'ensemble sera contré, à savoir votre sort ciblant mais aussi la POrtée portant ce sort.

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Envoyé par sangoten le Mardi 13 Septembre 2005 à 19:33


très sympa pour les ptits nouveuax du draft ou du scéllé
bon initiative Mimura on tencourage


Mimura

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Envoyé par Mimura le Mardi 13 Septembre 2005 à 20:53


ROUGE




Barbarian Riftcutter :
Le problême de cette créature réside dans le fait que son départ de jeu, bien que ayant un effet, ne sera pas plus utile que ça. Effectivement, détruire un land tour 6 minimum, c'est plus que moyen, et comme il ne s'agit en outre que d'une 3/3 pour 5, il se peut que vous trouviez de slot largement meilleure, à mettre peut-être en side face à des adversaire jouant massivement multicolor, mais à éviter de base à moins de n'avoir rien de mieux.

Blockbuster :
L'effet pyroclasme amélioré sera un véritable dilemne pour votre adversaire qui n'osera plus attaquer avec ses créatures à 3 ou moins d'endurence. Vous pourrez également vous amuser à ajouter à ces 3 dégats des blocs par vos créatures pour détruire de grosse avec des petites. Essayez pour la plupart des cas de le craquer pendant votre tour, avant votre attaque, si votre adversaire à de quoi perdre. Vous pourrez également le jouer en tant que rituel pour 4RRR puor un effet de surprise, bonne carte.

Breath of Fury :
Un kill alternatif potentiellement game-breaker, pour peu que votre adversaire ait calculer de justesse et que, grace à cet enchantement mis en ce tour vous attaquiez encore, et encore, et encore de maniére à le tuer. Oui à condition de le meler à des blasts et des créatures rapides voir des volantes.

Char :
Un gros blasts tout simplement. Le picot qu'il vous inflige n'est pas trés grave comparé à l'effet qu'il donne puisque ce n'est rien de moins que 4 pour 3 n'importe où y compris sur un adversaire. A prendre!

Cleansing Beam :
Cher, mais c'est justifié, cela peut se voir comme un pyroclasme uniquement chez un adversaire, comme, en plus de ça, c'est un éphémère, on n'a plus vraiment à hésiter pour son utilité, à prendre dans les premiers pick.

Coalhauler Swine :
C'est du bourrin, l'avantage c'est que si votre adversaire n'est pas à beaucoup, il n'osera pas la bloquer ou attaquer pour la faire bloquer, le désagrément c'est que si c'est vous qui êtes à peu, ça en sera de même dans votre cas. Malgré tout, méler à des blasts et des bêtes rapides ça peut être un moyen de descendre rapidement un adversaire, surtout si celui-ci n'a pas fait un départ rapide, ou, du moins, pas aussi rapide que le votre. En mi-pick.

Dogpile :
Un mélange subtile de plusieurs utilités dans une carte plutôt bon marché. On a à la fois un sort capable de dessouder un bloqueur potentiel, mais aussi pouvant dessouder une créatures emmerdante (Comme tout les blasts) et également un sort capable de mettre fin à la partie pour peu qu'elle s'éternise, il suffira d'attaquer avec suffisemment. Principalement dans un masse créature rapide, mais à prendre quand même à moins de ne pas ou peu jouer de bêtes.

Excruciator :
C'est un thon, mais un thon n'ayant pas véritablement d'interrêt, une 7/7 pour 8 donc rien de trés aventageux, à éviter.

Fiery Conclusion :
Un excellent moyen de ne pas perdre une créature pour rien, ma créature devrait crever? Ben tiens! La tienne se la prend dans la face! Excellent blast à prendre à moins de ne jouer que des thons.

Flame Fusillade :
Voila donc comment faire du 36 cartes en une. On a là un sort qui permet de détruire des petites bêtes d'un adversaire en début de partie, de grosses bêtes en milieu de partie voir carrément l'adversaire lui-même en fin de partie. Une carte de kill alternatif qui permettra de faire beaucoup d'autre chose et qui rentabilisera plus qu'outrageusement un mana full ou même simplement 4 terrain de plus, à prendre!

Flash Conscription :
C'est un sort de prise de contrôle rapide comme on en voit souvent, celui-ci n'est pas fumée, dans un rouge/non-blanc ce sera trés moyen car trés cher (2 de plus que celui de Kamigawa quand même...), dans un blanc/rouge ça peut toujours se tenter s'il vous reste un slot de libre, mais n'est absoluement pas indispensable.

Frenzied Goblin :
Une bonne bête de premier tour, sa capacité n'est pas cumulable mais fera de vos premiéres attaques de vrai pluie de grêle, surtout face à un adversaire pas trés rapide, à prendre.

Galvanic Arc :
Deux cartes en une, à la fois un blast et à la fois un enchantement donnant l'initiative. C'est évident que, étant jouable qu'en rituel ce n'est pas over fumay, mais c'est largement peu cher pour son double-effet, à prendre.

Goblin Fire Fiend :
On aura tout vu... un gobelin provocatur de mur, c'est fort! Sérieusement parlant, c'est une bête un peu faible, tout juste bonne à jouer le rôle d'anti-bête attaquante mais qui réclame beaucoup de mana rouge en fonction de l'endurence de cette derniére. Sa célérité est plus qu'inutile quand on voit son coût de mana alors que c'est une 1/1, donc à éviter ou en side face à un adversaire qui joue beaucoup de défenseur, mais ça m'étonerais que ça éxiste.

Goblin Spelunkers :
Créature sympa, 2/2 pour 3, donc honnête, et qui emmerdera sérieusement l'adversaire s'il joue rouge. Vous pourrez même vous permettre de le mettre de base si vous n'avez pas plus fumay.

Greater Forgeling :
Bonne créature ayant un rapport qualité/prix de base trés interressant et pouvant infliger jusqu'à 6 blessures en combat. Faire simplement attention si l'adversaire joue des blasts, mais dans tous les cas, bonne bête à prendre en 2-3eme pick.

Hammerfist Giant :
Assez étrange, c'est assez dommage qu'il faille l'engager pour son effet, cela oblige à la garder en défense si l'adversaire a trop de bête. De préférence dans un rouge/bleu masse flying et à dessider si l'adversaire joue masse volante.

Hunted Dragon :
C'est évident que trois 2/2 initiative chez votre adversaire ça va grandement vous embêter avec votre 6/6 vol et célérité. Tout simplement abusayd, rapide, efficace, bourrin et ayant une capacité négative plus que gerrable si vous avez des blasts voir simplement le petit enchantement cité plus haut. Spoiler.

Incite Hysteria :
A voir comme une carte potentiellement game breaker si vous jouer beaucoup de bête, le problême étant qu'avec la bicolor attitude de beaucoup de deck du T3, quand ce n'est que bicolor, il en restera toujours quelques unes pour bloquer, donc de préférence en side contre un adversaire qui joue beaucoup de bête de même couleur.

Indentured Oaf :
Bonne bête rapide et efficasse avec un légére capacité négative qui vous forcera à le dessider face à un deck rouge, mais dans l'ensemble à prendre en mi-pick car constitue un bon bourrin rapide.

Infuriate :
Un moyen de se débarasser de petit créature chiante du genre des snipeurs ou de n'importe quel créature n'étant pas prévu pour l'attaque, à n'utiliser que si vous disposer de bon bloqueur évidemment, mais reste interressant, pas fumée mais bon.

Molten Sentry :
Les cartes de hasards, c'est généralement à éviter dans les drafts, mais, étant donné que dans le pire des cas on se retrouve tout de même avec une 2/5 on peut conscidérer cette créature comme une bonne créature potentiellement 5/2 attaquant au tour 4, à prendre mais pas trop haut si il y a mieux.

Ordruun Commando :
A éviter si vous ne jouez pas blanc/rouge car trop précaire, si vous jouer blanc/rouge elle pourra bien se valoir, mais de préférence un blanc/rouge plus orienté blanc, voir carrément un splash.

Rain of Embers :
Petit sort de side contre un adversaire qui joue masse créature rapide à petite endurence.

Reroute :
Autre sort de side si votre adversaire posséde des snipeurs ou d'autre créatures ou permanent à capacité activée lourdingue.

Sabertooth Alley Cat :
Un peu dérengeant pour son coté lock de trois land, mais sympa dans l'idée de mettre 2 à chaque tour à l'adversaire, en mi-pick, déssidable contre un adversaire jouant des defenseur.

Seismic Spike :
Non, trop lent, déjà que les casse-terrains en T3 ne sont pas rtés utiles, mais à ce prix-là encore moins.

Sell-Sword Brute :
C'est vrai que les 2/2 pour 2 ne sont pas aussi monaie courante en rouge qu'en blanc mais de là à mettre un effet négatif comme celui-là c'est plus que moyen. A moins que vous jouiez une horde éhonté dont la courbe ne monte pas au-dessus de 3 et que vous n'avez rien de mieux en bête rapide et efficace, à éviter.

Smash :
Un anti-artefact avec countrip, interressant en side uniquement.

Sparkmage Apprentice :
C'est plus interressant que le Sell-Sword il faut avouer, même si ce n'est qu'une 1/1, c'est un moyen comme un autre de détruite une petite bête adverse, une plus grosse bête s'il lui manque son 1 ou mettre un petit dégat à un joueur s'il n'y a pas mieux. A ne pas prendre trop haut mais interreessant, de préférence dans une horde.

Stoneshaker Shaman :
Oulala! Cette carte pourra vous faire grandement gagner la partie mais pourra aussi méchemment vous la faire perdre si vous ne faites pas attention de la jouer dans un deck approprié. Jouez-la essentiellement dans une horde où la courbe n'excede pas 5 afin de pouvoir vous permettre de ne laisser que 4-5 land en jeu et toujours les engager pour jouer quelques chose. Si vous parvenez à gerrer l'effet négatif sur vous, votre adversaire, quand à lui, risque de sacrément patauger dans la semoule et les brulures de mana.

Surge of Zeal :
Mouarf! Non, tout simplement, je doute que vous ayez la possibilité de poser un tas de créature dans un même tour en plus de ce sort qui n'est déjà pas utile sur une seule bête... A éviter.

Torpid Moloch :
C'est un gros mur qui se raproche du mur de cendre, son effet pour le rendre attaquant est trop lourdingue pour être sympa et manque de surprise pour être game breaker mais ça reste un gros mur de départ, à ne pas prendre trop haut.

Viashino Fangtail :
Ne vaut pas la sorciére vulshoke (De toutes évidence qu'et ce qui vaudrait la sorciére vulshoke?) mais est sacrément mieux que la Porteuse de givre pour le même coût. Snipeur mais également thon à ses heures, une trés bonne bête pour le rouge en come avec un rapport qualité/prix bien bon et capable de sniper, à prendre!

Viashino Slasher :
Si on veut... de préférence dans un jeu horde, il ne retiendra qu'une montagne pour inflige son un suplémentaire, l'interrêt est qu'il ne mourra pas forcément d'un bloc par une 1/1, à ne pas prendre trop haut et à éviter dans un deck thons.

War-Torch Goblin :
Assez méchant, peut se débarrasser d'une */2 blocante facilement, d'une 3/3 qui l'a bloquerait (Bien que cela sera surement rarement le cas) et sinon, d'ajouter deux dégats de plus lors d'un bloque par l'adversaire pour venir à bout d'un de ses thons, bonne bête interressante en 3-4eme pick.

Warp World :
Cher, hasardeux et définitivement inutile, à éviter.

Wojek Embermage :
Un mini pyroclasme portatif à la maniére d'un snipeur amélioré, à prendre, elle constituera un trés bon moyen de venir à bout de beaucoup de petite bête adverse, attention tout de même aux votres.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mardi 13 Septembre 2005 à 22:21


VERT




Birds of Paradise :
Le retour du petit piou-piou, ça faisait longtemps qu'on ne l'avait pas vu en draft. Et bien que ce ne soit pas LE first pick assuré, il assure une petite accélération interressante d'autant qu'elle se trouve être multicolor ce qui n'est pas négligeable dans un T3 aussi coloré, donc un bon pick pour un jeu vert soit pré-thon soit trés coloré.

Bramble Elemental :
Assez viable comme créature, 4/4 pour 5 de base, si vous jouez plusieurs aura ecla peut devenir d'autant plus interressants, pas first pick mais bon, principalement en scellé.

Carven Caryatid :
La résurection du Mur de fleur, et pour le T3 il est encore mieux sous cette forme, il tue les */2, il supporte jusqu'à 4 dégats sans mourrir et il countrip en arrivant en jeu, que demander de plus? Excellent pick.

Chord of Calling :
Inutile de se targuer ce sort si vous ne jouer que des thons, cela dit, dans un jeu avec de l'accélération de mana et des bêtes rapides, vous aurez de quoi vous amuser avec cette carte, tutoriser ainsi n'importe quel bête ou presque de votre bibliho et la mettre en jeu le tout en éphémère afin de bloquer de surcroit. Trés bon pick donc à condition de jouer des bêtes rapides et/ou de l'accélération de mana.

Civic Wayfinder :
Accélérateur léger de mana, ça ne vaut pas véritablement un elfe des bois mais ça reste interressant d'autant qu'il est 2/2. De préférence dans un jeu tricolor ou a splash.

Doubling Season :
Combo éhonté avec le petit gars qui se mes des marqueur +1/+1 quand un token meurt. A cette exception, sinon c'est une carte plutôt occasionelle qui fera rarement suffisemment d'effet pour valoir son prix. A moins que vous ne jouiez des permanent allant avec, du genre des producteurs de token, à éviter.

Dowsing Shaman :
Il est évident que si vous ne jouez pas d'enchantement ce ne sera pas trop la peine de gacher un slot pour une 3/4 pour 5, mais dans d'autre cas, elle pourrait être vraiment sympatique, principalement pour les enchantement qui se craquent mais également les enchanter-créature etc...

Dryad's Caress :
Bien trop cher pour un effet d'Appel à la gloire, à éviter.

Elves of Deep Shadow :
Le retour du petit elfe qui brois du noir, à prendre si vous jouez un noir/vert afin d'accélérer la sortie de la même maniére qu'un bird bien que plus dangereusement et en noir ce coup-ci.

Elvish Skysweeper :
Un moyen d'avoir, à partir du tour 5, des créatures qui pourront être détruite utilement pour se débarrasser de volante, d'autant que vous pourrez sacrifiez n'importe laquelle de vos bêtes. En side uniquement mais trés utile contre un jeu masse volante.

Farseek :
Encore un moyen d'accélérer sa base de mana, d'autant plus utile si vous jouez un bi-land, mi-pick.

Fists of Ironwood :
Alors là aucune hésitation! A la fois un Sonné l'alerte rituel et un enchantement donnant le piétos c'est carrément énorme!

Gather Courage :
Trés bonne commune, effet de surprise garantie, surtout si vous n'avez qu'une créature verte dégagé et tous les terrains engagés, à prendre en mi-pick.

Golgari Brownscale :
Un dredge résonnable avec un petit effet bonus dans une créature ayant un bon rapport qualité/prix, à prendre dans les 3-4eme pick.

Golgari Grave-Troll :
Le dredge, là par contre, est vraiment trop élevé pour le faire plus d'une fois, mais son effet lui permettra d'arriver trés gros en jeu, de préférence dans un jeu horde, afin d'avoir beaucoup de bête au cimetière.

Goliath Spider :
Un thon avec un petit effet mais, à moins de jouer une vrai bonne base accélérante, à éviter.

Greater Mossdog :
3/3 pour 4 récurente, sympatique sans vraiment plus, s'il vous manque des slots de bêtes, à ne pas prendre avant le mi-pick en draft.

Hunted Troll :
Contrairement aux autres créateurs de token chez l'adversaire, celui-ci ne dispose d'aucune capacité d'évasion ou de combat, le problême est ainsi qu'on fournit à l'adversaire de quoi nous piétiner par les cieux pendant qu'on peine à faire passer une 8/4 qui se fera bloquer par la premiére 1/1 passante y compris les flying qu'elle dépose. Deux solutions pour la jouer correctement, soit vous jouez vert/bleu masse flying, soit vous jouer vert/noir masse anti-bête, dans d'autre cas à éviter.

Ivy Dancer :
En side mais carrément éhonté conrte un adversaire jouant vert, permet de rendre n'importe quel thon imblocable ce qui suffira à gagner la partie rapidement s'il n'a pas moyen de gerrer autrement que par du block.

Life from the Loam :
Aucune utilité, à ne pas prendre.

Moldervine Cloak :
Une bonne aura qui donne un bon +3/+3 rendant la créature enchantée trés baléze et qui pourra remonter aisément via son petit coût de dredge, le tout pour simplement 3 mana, à prendre.

Nullmage Shepherd :
A prendre, tout simplement. Il est un peu cher et pas trés gros mais son effet est dévastateur dans le métagame du T3 actuel avec le nombre d'enchantement qui florissent. Il vous permettra de gerrer bien plus facilement la table, à prendre donc et avant la mi-pick.

Overwhelm :
Il va falloir m'expliquer l'utiliter de donner des +3/+3 à des créatures engagées pour lancer le sort en question, de plus il ne sera même pas utile dans le block puisque c'est un rituel, donc la réponse est sans problême : Non!

Perilous Forays :
Un peu cher pour constituer un vrai accélérateur de mana mais un bon moyen d'éviter de perdre inutilement des bête, s'il manque des slots et de préférance avec une horde et quelques thons.

Primordial Sage :
Là par contre on tiens un spoiler, 4/5 pour 6, sympatoche on dira, l'interrêt réside dans le masse piochage qu'il nous offrira, énormissime, à prendre tout simplement et le plus tôt sera le mieux.

Recollect :
Un peu cher mais polyvalent et immédiat (A l'inverse de l'autre pour G qui le renvoie sur le dessus de la biblio) vous pourrez ainsi renvoyer avec n'importe quel anti-bête, sort utile, petit bête à effet, gros thons bourratif, j'en passe et des meilleurs. A prendre.

Rolling Spoil :
Peu interressant pour le coté destruction de land, est utile par contre avec l'ajout du noir contre un deck horde adverse, en side puor un jeu vert/noir.

Root-Kin Ally :
Pratique et rapide, à peut prés le même effet que le Béhémoth de llawonar tout en pouvant arriver plus tôt, à prendre, de préférence dans une horde.

Scatter the Seeds :
L'interrêt réside dans le fait qu'elle soit éphémère, ce qui constitue toute la différence, il ne vous sera alors pas difficile dans un deck ayant plusieurs petites bêtes rapides d'en avoir rapidement à nouveau trois autres. A prendre dans un deck avec des petites bêtes.

Scion of the Wild :
Une Bête de somme pour la moitié du prix mais en vert, fumay. Rapide et trés efficace si vous jour une horde bien sentie, à prendre à moins que vous ne fassiez dans le gros thonnasse pur. Notez qu'elle ne crévera pas si vous n'avez plus qu'elle puisqu'elle est aussi une créature.

Siege Wurm :
Une excellente commune, potentiellement 5/5 piétintement pour 4 dans n'importe quel deck à peut prés bien construit, encore pire si vous jouez un deck hord ou accélération, à prendre donc.

Stone-Seeder Hierophant :
Un moyen comme un autre d'accélérer la base de mana, à ne pas mettre cependant si vous jouez déjà suffisemment d'accélérateur de mane puisqu'elle ne sera jamais autre chose qu'un dégageur de land à cause de son cas de 1/1, mais à mettre si vous n'avez que peu d'accélérateur et des thons à poser (De bons thons s'entend).

Sundering Vitae :
En side mais rentrera souvent de part la recrudescence d'enchantement, le fait qu'il soit éphémère et ayant la convoke en fait une carte que vous pourrez même mettre de base s'il vous reste des slots.

Transluminant :
Bien pratique dans un vert/blanc, une 2/2 pour 2, donc bonne bête à horde, pouvant mourir utilement à condition d'avoir un mana blanc pour donner naissance à une volante, à prendre donc de préférence si vous jouez vert/blanc.

Trophy Hunter :
La reléve du Franc-tireur de la tribu Sakura en 100 fois mieux. Pour peu que votre adversaire joue quelques volantes vous aurez de quoi les shooter et mettre masse +1/+1 sur lui, d'autant qu'il est 2/3 pour 3 à la base, à prendre!

Ursapine :
Oula! On ne saurait par où commencer avec cette bête, autant la fameuse Flame enchantement rouge de Kamigawa donannt +1/+0 à une bête ciblé pour R était assez mal vu du fait de son manque de polyvalence, autant là on tiens un méchant spoiler. 3/3 pour 5, elle permettra, dés le tour d'aprés, d'empécher des mort de créature par blessures, dégats -X/-X etc. Elle vous permettra de venir à bout de gros thons adverse et, pour finir, vous pourrez l'utiliser pour mettre les points décisifs dans le groin de l'adversaire, donc, en gros, un carte à prendre absoluement!

Vinelasher Kudzu :
On oserait à peine l'imaginer. Fragile certe, mais rapide et potentiellement +1/+1 de plus à chacun de vos tours, donc de quoi le rendre rapidement gros, trés gros, à prendre, d'autant plus si vous avez de quoi accélérer les arriver de terrains.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mardi 13 Septembre 2005 à 23:34


MULTICOLOR :




Agrus Kos, Wojek Veteran :
Une 3/3 pour 5 devenant 5/5 en attaque c'est déjà interessant, mais son effet à toutes bêtes rouge et blanche donnera un sacré punch à un jeu Rouge/blanc déjà bien fournit, first pick.

Autochthon Wurm :
C'est cher et c'est, quand même, assez fragile. Vous pourrez le rentrer dans un deck à base d'accélération et de petite bête mais déssider face à du noir.

Bloodbond March :
D'une maniére générale, trop peu utile et pouvant aider l'adversaire donc, à éviter.

Boros Swiftblade :
Bonne bête, aurait être préférable en 2/1 mais il ne faut pas trop en demander, un rouge/blanc pourra s'en régaler, va surtout trés bien avec de quoi la faire grossir (Agrus?...).

Brightflame :
Une boule de feu assez chére mais capable de raser une bonne partie de la table adverse tout en vous redonnant un peu de fraicheur, pas first pick mais plutôt bon dans un rouge/blanc comme carte permettant de libérer l'horizon.

Circu, Dimir Lobotomist :
Si vous jouer noir/bleu, il vous faudra la mettre de toutes urgences, c'est un vrai spoiler à la fois bien niveau rapport qualité/prix, difficiliement tuable, avec un excellent effet de meule et un secnod effet carrément lourdingue pour peu que votre adversaire joue certaines cartes en doubles, maintenant, si en plus vous le rentré dans un bleu/noir meule, c'est la victoire assurée.

Clutch of the Undercity :
Une Sape en plus cher mais plus utile dans le T3 qu'un contre lourdingue. Ici on temporise et on fait perdre des pv ce qui rend l'interrêt bien meilleurs, la transmute permettra, en plus, d'aller chercher le gros légendaire du dessus. A prendre.

Congregation at Dawn :
Attention de ne pas jouer cette carte à un moment où vous êtes en panne de land, si ce n'est pas le cas, vous pourrez vous délecter ce petit Précepteur qui vous assurra trois top deck parfait et, en plus, en éphémère. A prendre.

Consult the Necrosages :
Un peu comme celui de Kamigawa en bleu à la différence que celui-ci peut faire discard ce qui est largement plus interressant, à prendre, trés polyvalent.

Dark Heart of the Wood :
Une assistance en cas de crise mais pas vraiment utile et réclamant des sacrifices de forêt ce qui est partiellement idiot, effectivement, si on est sur le point de mourire, c'est qu'on a pas de quoi bien bloquer les créatures adverses, or comment ferons-nous pour poser de quoi gerrer les créatures adverses avec encore moins de terrains?

Dimir Cutpurse :
A condition que vous ayez de quoi temporiser et détruite à coter. Si votre deck regorge de bounce et d'anti-bête vous pourrez assurément intégrer cette magnifique petite chose, dans le cas d'un deck plutôt accés bourrinage par la horde, que ce soit volante ou non, il sera beaucoup moins utile car sera toujours bloqué assurément.

Dimir Doppelganger :
Un doppelganger basé sur les créatures aux cimetière, c'est une bonne idée, d'autant que vous pourrez le faire également chez votre adversaire ce qui ne lui facilitera pas la tache. Essayer de le coupler avec des anti-bête.

Dimir Infiltrator :
Interressant mais pas excessivement fumé, à prendre surtout avec de quoi le renforcer ou si vous avez d'autre trés bonne carte à deux d'invoc.

Drooling Groodion :
Un ensemble interressant à condition d'avoir une vrai base noir. Le rapport qualité/prix est à peu prés normal mais son effet est dévastateur puisqu'il transformera n'importe quel mort future d'une de vos bêtes en plus de dégats et des bêtes en moins chez l'adversaire.

Firemane Angel :
Une autre bonne bête pour un rouge/blanc, vous aurez du mal à splasher pour mais cela fera un excellent bourrin qui pourra toujours revenir plus tard quand vuos aurez accumuler 10 terrains.

Flame-kin Zealot :
Trés bon, encore pour le rouge/blanc, de quoi booster les sorties des premiers tours, surtout qu'il s'agit d'une 3/3 célérité pour 4 dans son arrivé en jeu et elle fournira de cette maniére une antienne éphémère à vos bêtes ce même tours, de quoi bien commencer dans une horde rouge/blanche.

Glare of Subdual :
Petit frêre d'opposition, moins fumé mais malgré tout trés bon en draft, permettra de gerrer les attaques adverses pendant qu'on bourre de son coté, peu cher et polyvalent, à prendre si vous jouez Vert/blanc ou autre en splashant.

Glimpse the Unthinkable :
Une excellente carte qui justifie un deck meule en Noir/bleu et même sans d'autre pouvant meuler, reste excellent. Réduit l'éspérence de vie d'un joueur à 10 tours de moins, quand on sait que l'on joue rarement plus de 45 cartes et qu'on en pioche 7 d'entré, cela ne lui donnera plus qu'une vingtaine de tours à vivre d'autant que cela lui privera certaineemnt de plusieurs spoilers.

Golgari Germination :
De quoi remplacer toutes les bêtes qui créveront, moins fumé que les autres multicolores, vous pourrez le mettre dans une horde mais éviter de splasher pour car il vous faudra le sortir rapidement pour que son effet soit interressant.

Golgari Rotwurm :
Plus honnête comme créature multicolor, est tout de même 5/4 pour 5 et transforme gentiment n'importe quel créature que vous contrôlez en Vile bile ce qui permet toujours de ne pas les perdre inutilement, plutôt bonne bête, mi-pick voir au-dessus.

Grave-Shell Scarab :
Enormissime, rien que le fait qu'elle ai le dredge à 1 justifie qu'on la prenne, mais en plus c'est une 4/4 pour 5 et permet de piocher une carte en payant 1 et la sacrifiant ce qui fait que même en la posant et perdant à chaque tour on fera tourner le deck, à prendre c'est un véritable spoiler.

Guardian of Vitu-Ghazi :
Enorme aussi, surtout si vous jouez horde, vous pourrez disposez d'une créature géante au alentour du tour 4-5 qui pourra à la fois bourrer et attaquer, trés bonne bête.

Lightning Helix :
Fumax! Tout simplement! Dans un deck rouge/blanc c'est une horreur! On place 3 dommage en éphémère pour 2 et en plus on se targue 3 point de vie, à prendre!

Loxodon Hierarch :
Encore une énorme créature spoilé, 4/4 pour 4... donc déjà, un parfait rapport qualité/prix pour une vert/blanc, ensuite, donne 4 pv quand arrive en jeu et, pour finir, régénére toutes nos bête en se sacrifiant, donc, on a la fois l'attaque, la protection et la défense dans une même carte, à prendre évidemment.

Mindleech Mass :
Trpo cher et pas assez gros pour passer à coup sur, votre adversaire concenrtera toutes ses bêtes dessus dés la premiers attaques avec et elle crévera sans avoir fait le moindre effet, à éviter.

Moroii :
Oui! Une sorte de Juzam en volant qui fait mal et qui n'est que peu vulnérable, c'est à prendre! Son effet négatif ne l'est que si elle se retrouve bloquée, ce qui sera rarement le cas.

Perplex :
Vous savez ce qu'il faut penser des contre en draft... généralement ils ne servent que dans les cas d'extrême urgence, à savoir quand un adversaire joue SA derniére carte capable de le faire gagner, or donc là vous penser que s'il gagne, ça l'emmerdera de se défausser de sa main? Donc à ne pas prendre.

Phytohydra :
Assez gros et surtout totalement invulnérable aux blasts. Gardez-le en défense aux débuts jusqu'à ce qu'il soit suffisemment énorme pour pouvoir bourrer, bonne bête à prendre en quasi-first pick.

Pollenbright Wings :
Un peu cher mais un effet de surprise assez désapointant, à prendre si vous jouez de gros thons.

Psychic Drain :
A prendre si vous jouez déjà d'autre sort de meule, car sinon ce sera un peu trop long pour ue la meule soit efficace, mais dans un deck meule bleu/noir ça peut largement contribuer à finir l'adversaire.

Putrefy :
La question ne se pose même pas, evidemment que c'est spoiler, et évidemment que ça se joue!

Rally the Righteous :
Un mélange entre le Chemin des flammes de la colére et l'Appel à la gloire tout en ayant la possibilité d'en tirer un Tenir la position, donc trés polivalent et à prendre, surtout dans une horde. A noter que si votre adversaire joue de la mêem couleur qe vous, attendez d'avoir passé l'étape de déclaration des bloqueurs de votre attaque pour jouer ce sort afin d'éviter que les créature de votre adversaire dégagées puissent bloquer.

Razia's Purification :
A moins que vous n'ayez de grosses légendes lourdingue à la Razia, à éviter.

Razia, Boros Archangel :
Si jamais, vraiment, vous n'avez aucun thons dans votre deck vous pourrez toujours la rentrer comme finisseuse, mais éviter de gacher le slot d'une meilleurs cartes pour elle, elle vaut trop cher dans un deck de couleur ne permettant pas l'accélération.

Savra, Queen of the Golgari :
Peut aller de pair avec quelques autres bêtes à sacrifice, préférable en sceller afin de ne pas risquer de se sentire obliger de s'orienter sacrifice à cause d'elle. Mi-pick.

Searing Meditation :
Non, on gagne rarement utilement souvent des points de vie en T3, donc inutile de gacher un slot pour cet enchantement et des slots pour des gains de points de vie.

Seeds of Strength :
De quoi faire un gros effets de surprise à votre adversaire, trés interressant pour sauver des bêtes bloqueuse ou bloquer, à prendre pour un vert/blanc.

Selesnya Evangel :
Un générateur de jeton, un peu cher dans l'engagement mais à noter qu'une fois le premier créé, vous pourrez vous en servir pour l'engager pour cette capacité plutôt qu'une autre bête plus utile pour l'attaque, cela est d'autant plus interressant que l'unique coût de mana à payer est un incolore, donc trés peu chr, à prendre, surtout si vous avez de la convoke.

Selesnya Sagittars :
Un peu trop sur la défensive à mon humble avis, le problême réside dans son coût un peu élevé pour un gros mur, à ne prendre que si vous manquez de défense ou vous avez quelques slots de libre.

Shambling Shell :
Ne parlez-t'on pas plus haut de créature à sacrifice? En tout cas celle-ci est vraiment interressante, le dredge est, certe, un peu élevé mais outre ça on a une 3/1 pour 3 qui part utilement en fournissant un marqueur +1/+1 et qui, si on le souhaite, peut revenir plus tard, trés bonne commune donc.

Sisters of Stone Death :
Cher mais quasiement game breaker, si vous avez ne serait-ce que 3 ou 4 accélérateur de mana dans votre deck vous pourrez certainement la sortir rapidement et gerrer le reste la partie grâce à elle. Ses effets vous permettront de reprendre toutes les bêtes de l'adversaire peu à peu. A noter de faire bien attention d'avoir le mana pour la premiére attaque et d'éviter de trop être gourmand, afin d'éviter les surprises, si votre adversaire vous bloques avec tout, plutôt que d'en laisser un lui infliger des blessures, retirez-les touts de la partie c'est préférable, comme sa troisiéme capacité n'est pas indiqué comme étant pour les créatures retiré de la partie ce tour-ci, vous pourrez aisément les reprendre plus tard. A prendre mais de préférence avec des accélérateurs.

Skyknight Legionnaire :
Une commune horrible dans un rouge/blanc horde. 2/2 vol attaquant tour 3 mais ne gelant pas le tour 2, à prendre bien évidemment!

Sunhome Enforcer :
Une petite bête honnête mais sans plus, son coût de grossissement est un peu trop élevé. A mettre uniquement s'il manque des slots.

Szadek, Lord of Secrets :
Le gros thons finisseurs dans un meule bleu/noire, à prendre bien que pas trop haut pour autant dans la mesure ou le noir/bleu, cnotrairement au noir/vert, n'aura que peu la chance d'accélérer son mana.

Thundersong Trumpeter :
Encore et encore une bonne bête pour le rouge/blanc qui pourra bourrer tans qu'il n'y aura pas de bloqueurs puis empécher ensuite l'adversaire de bloquer, à prendre.

Tolsimir Wolfblood :
3/4 pour 6 qui grossit toutes vos autres créatures et qui place un token 4/4 renouvellable, bien évidemment que c'est spoiler, c'est first pick et tout ce que vous voulez du moment que vuos le prenez.

Twisted Justice :
trop cher pour l'effet escompté, à ce prix-là votre adversaire aura déjà bien plus le choix pour le sacrifice et pourra sans problême se débarrasser d'une pauvre 1/1 ou 2/2 ce qui ne vous donnera pas plus d'avantage.

Vulturous Zombie :
Oui, vol, ce qui est déjà trés bien en noir/vert, surtout pour une 3/3 pour 5, mais en plus sa seconde capacité lui permet de gagner trés vite en force, spoiler.

Watchwolf :
Rapide, pratique, efficace, potentiellement 3/3 tour 2, à prendre, surtout dans une horde blanche/verte avec des créatures à convoke.

Woodwraith Corrupter :
Une force un peu faible mais un effet permettant d'avoir rapidement de grosse bêbêttes, si vous temporisez à coté vous pourrez rapidement avoir une horde suffisemment grande pour bourrer d'un coût et clore définitivement la partie. A prendre mais plus en 3-4eme pick.

Woodwraith Strangler :
Un peu faible de part son rapport qualité/prix, elle aurait été largement mieux en 2/2. A ne prendre que si vous jouez horde et s'il vous manque des slots.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mercredi 14 Septembre 2005 à 13:45


GUILD




Boros Guildmage :
C'est presque dommage pour le coût de ses capacité mais cela reste un trés bon investissement, dans un blanc/rouge déja mais en blanc/non-rouge rien que cela, cela permet d'avoir une 2/2 pour 2 qui peut se filer l'initiative à lui comme à d'autre, à prendre si vous jouez blanc de préférence.

Boros Recruit :
Une petite bête de tour 1 pour le blanc/rouge, si vous avez quelques slots vous pourrez l'intégrer, mais n'aller pas chercher ça trop haut.

Centaur Safeguard :
Plutôt sympatique comme bête rapide pour une horde en blanc/vert, blanc ou vert, mais ce n'est malgré tout pas le plus énorme des spoiler, surtout de par son endurence de 1 qui la rend trés précaire, et même si elle ne meurt pas inutilement ce n'est pas pour autant une mort excellement fumay, donc à prendre en mi-pick si vous jouez horde/convoke.

Dimir Guildmage :
Une vrai plaie que le fait de devoir utiliser la capacité pour piocher en rituel, cela rend cette bête qui aurait pû être trés interressante trés moyenne. A prendre en mi-pick pour sa partie noir qui en fait une 2/2 pour 2 pouvant faire discarder.

Gaze of the Gorgon :
Un anti-bête particuliérement sympatique et pas cher d'autant que vous pouvez le jouer dans du vert/non-noire. Soit vous attaquez avec un énorme thon et votre adversaire ayant voulu le tuer se retrouve avec beaucoup de bête en moins, soit votre adversaire attaque avec un thon, vous bloquez avec n'importe quoi et il perd son thon. Combo parfait avec une créature leurrante. A prendre!

Gleancrawler :
C'est gros, c'est 6/6 piétinement pour 6 dans un deck gros noir/pas vert, gros vert/pas noir ou vert/noir et la capacité qu'elle donne est tout simplement énorme puisqu'elle vous permet de pouvoir bourrer tranquillement avec vos bête au risque de les perdre mais pour mieux les voir revenir et les reposer, bref, un excellent pick, par contre évité de splasher noir ou vert rien que pour elle.

Golgari Guildmage :
C'est principalement sa capacité verte qui sera interressante puisque jouable en éphémère et donc pourra nous faire rentabiliser des alongement de la partie ou chacun bloque. Sa capacité noir est également plutôt bienvenue puor faire tourner entre elles deux bêtes ayant des effets d'arriver en jeu tout en pouvant bloquer. A prendre, de préférence pour un noir/vert mais en noir ou vert aussi.

Lurking Informant :
Trés rigolo car trés lourd pour votre adversaire et d'autant plus interressant si vous jouez un peu meule. Permet de pouvoir meuler de un à chaque tour mais surtout vous permet de l'empécher de top-decker en lui retirant les terrains s'il death ou au contraire, s'il a les terrain, en lui retirant les bonnes cartes et en lui laissant les terrains. D'autant que cette créature est trés rapide à poser et peut faire son effet à la fin de son tour donc, à prendre.

Master Warcraft :
Un excellent moyen de gerrer en une attaque une grande partie des créature adverse pour peu que vous soyez malin, il vous suffira de faire en sorte qu'en bourrant avec tout, votre adversaire bloque avec des bêtes plus petites chacune de vos bêtes et vous optiendrez une quasi-brass chez votre adversaire. A noter que vous pourrez également utiliser ce sort comme un empéchement pour votre adversaire d'attaquer ou un empéchement pour votre adversaire de bloquer, tout en sachant que c'est jouable dans un jeu rouge/non-blanc ou blanc/non-rouge on saura donc que c'est un excellent pick spoiler.

Privileged Position :
Pas over-fumé mais trés interressant à condition de jouer au moins vert ou blanc en masse si vous ne jouez pas directement vert/blanc. Cet enchantement vous permettra d'attirer toutes la haine de votre adversaire sur celui-ci avant tout sans quoi il ne pourra rien cibler. Un parfait moyen de contrer le rouge et le noir, 3-4eme pick.

Selesnya Guildmage :
2/2 pour 2 qui est déjà, dans une horde vert/blanche, plus que rentable, posséde ensuite deux capacité qui aident, autant l'une que l'autre, les hordes vert/blanchent. La premiére permer de mettre un token en jeu en éphémère, donc sans se locker les manas de son tour, quand à l'autre, il permet de gerrer un block de masse ou de mettre beaucoup plus en une attaque, le tout cumulable puisque sans demande d'engagement donc interressant. 3-4eme pick.

Shadow of Doubt :
Ca, c'est étrange, une carte de side qui peut empécher une tutorisation ou autre. A ne rentrer que si l'adversaire joue des tuteurs à plusieurs reprises ou des tuteurs vraiment lourdingue.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mercredi 14 Septembre 2005 à 14:19


ARTEFACT :




Bloodletter Quill :
Un artefact pas trop lent permettant de piocher, simplement le problême est son coût d'activation si l'on ne veut pas trop perdre de point de vie. Effectivement il coûtera 3UB à activer sans perdre de point de vie (On active la premiére capacité, avant la résolution on fait la seconde en réponse afin de retirer le marqueur), sinon cela ne coutera que 2 mais réduira rapidement vos points de vie ce qui risque d'être dangereux. Toujours prenable pour accélérer la pioche mais à ne pas prendre trop haut.

Boros Signet :
Un accélérateur pour le rouge/blanc, interressant mais sans plus puisque cette couleur n'est pas la plus interressé par l'acceleration du mana.

Bottled Cloister :
Un moyen de piocher une carte de plus par tour, dépendra essentiellement de votre deck, si vous faites plus dans le contrôle et les sorts temporisateur, à éviter car cela vous poussera à jouer tous vos éphémères comme des rituels. Par contre, dans un jeu horde et masse gros thons cela sera particuliérement interressant puisque vous n'aurez que faire de ne pas pouvoir jouer de sort pendant le tour adverse alors que vous pourrez poser deux fois plus de bêtes rapidement.

Cloudstone Curio :
Carte à combo mais inutile en draft puisque vous ne pourrez pas jouer de créature ou d'enchantement en éphémère ce qui fait que trois fois sur quatre ce sera une carte morte, à éviter.

Crown of Convergence :
Trés bon artefact excessivement rapide pour son effet, permet de faire une antienne si votre carte du dessus est une créature et si, en plus, vous jouez vert/blanc, permet d'éviter les mauvaises pioches.

Cyclopean Snare :
Cher, bien dommage d'ailleur, mais geler 5 mana pour contrôler une seule et unique bête c'est beaucoup trop lourd, à éviter.

Dimir Signet :
L'accélérateur version bleu/noir, sera bien plus interressant que la version rouge/blanc puisque cette couleur là a bien besoin d'éccélérateur vu son manquement de sort de ce type, à prendre si vous jouer bleu et/ou noir, à ne pas choper trop haut malgré tout.

Glass Golem :
Cher et plutôt sensible de part ses 2 d'endurence, à ne prendre que si vous jouez dans le vert avec des accélérateur ou de quoi le protéger ou le rendre imblocable.

Golgari Signet :
Trés bon accélérateur pour cette guilde là puisque le vert est toujours en recherhe d'accélérateur, à prendre bien que pas trop haut.

Grifter's Blade :
Un brin trop cher pour une petite épée de +1/+1 en unco, à ne pas prendre d'une maniére général, effet trop peu interressant pour un coût si élevé quand on sait déjà que la version de mirrodin ne marchée déjà pas des masses.

Junktroller :
Tout comme quand la Lanterne de reito est sortie, j'ai faillie m'enflammer en voyant la version anglaise car j'ai effectivement confondu "bottom" et "top", donc en gros j'ai vru en premier lieu que c'était sur le dessus de la bibliho, alors que c'est sur le dessous, ce qui la rend bien plus caillouse, voir même totalement. Un simple gros mur qui ne tuera jamais et dnot la capacité ne sert à rien, à éviter.

Leashling :
Cher et mou et avec une capacité bien inutile, à éviter.

Nullstone Gargoyle :
Le problême est qu'une fois en jeu, toutes les bêtes de votre adversaire y seront déjà, à éviter à part dans un jeu vert trés rapide dans l'accélération de mana.

Pariah's Shield :
La version équipement du Paria, on aurait préféré l'enchantement malgré tout car celui-ci avait au moins le bon goût de pouvoir aller sur une créature adverse. Vous pourrez toujours temporiser grâce à elle si vous faites dans la horde/thon en blanc/vert ou même vert/nimporte quoi. A éviter dans le cas d'un jeu basé uniquement sur les thons qui n'aura pas suffisemment de cratures à disposition pour tenir souvent cette armure.

Peregrine Mask :
Le meilleur moyen d'encombrer son deck d'un slot inutile uniquement puor de la défense, et encore, de la mauvaise défense, car ne fournit que deux petites capacités en plus du défenseur et aucun boost que ce soit en force ou endurence ce qui fait qu'on transforme une pauvre bête en moins bien qu'elle n'est pour deux incolore... wéch... et non.

Plague Boiler :
Un autre moyen de temporiser, de préférence dans un jeu masse thon et accélérateur afin de tout faire pêter le tour d'aprés puis poser des thons, éviter dans une horde.

Selesnya Signet :
Tout comme sa version Noir/verte, trés interressante car fournit en accélération le vert qui est justement en recherche de mana, à prendre mi-pick.

Spectral Searchlight :
Un peu léger mais rigolo puisque polyvalent, peut jouer le rôle de terrain multi comme de snipeur par brulure, le problême st que, d'une part, si l'adversaire peut utiliser ce mana pour une capacité d'un permanent il ne se brulera pas, et de l'autre son coût de 3 n'en fait pas un accélérateur véritablement viable, donc à ne prendre que dans le manque d'accélérateur et uniquement si vous avez des manque de slot.

Sunforger :
Un brin fumée comme équipement, surtout si vous jouez rouge/blanc car, aprés avoir mis les dégat en pile, vous pourrez pour 2 petits mana dont un de chaque couleur aller chercher n'importe quel sort de dégats direct pour le jouer, de quoi faire trés bien l'affaire pour le rouge, à prendre mais uniquement pour du blanc/rouge car le +4/+0 uniquement n'est pas assez interressant à lui tout seul pour ce prix là.

Terrarion :
Une sphére chromatique en plus chére mais pur le même rapport qualité/prix, préférable si vous splashez mais utile dans des bi-color s'il manque ds slots. A ne pas prendre avant le mi-pick.

Voyager Staff :
Boarf... C'est une façon de se débarrasser d'une créature bloquante ou de sauver une bête mais à éviter si vous avez mieux, sinon vous pouvez toujours vous le permettre, surtout si votre deck regorge de bête à effet d'entré en jeu ou de thon important.

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[ Edité par Mimura Le 14 sep 2005 ]

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Envoyé par Mimura le Mercredi 14 Septembre 2005 à 14:31


TERRAIN :




Boros Garrison :
Un peu et lock le tour 2 même si on s'y retrouve aprés... simplement le rouge/blanc n'est pas la couleur la plus abilités à pouvoir se locker le tour 2, à éviter à moins que votre deck soit vert/blanc splashé rouge.

Dimir Aqueduct :
Meilleur que celui du dessus, c'est encore la guilde qui sera la moins dérangé à l'idée de perdre le tour 2.

Duskmantle, House of Shadow :
Méchant, trés méchant, meule de 1 quand vous n'avez pas besoin du mana et reste un land, autrement dis, pour peu que vous jouiez bleu/noir, c'est un parfais terrain bonus, prnicipalement pour un jeu meule.

Golgari Rot Farm :
Le noir/vert ne sera pas, non plus, vraiment dérangé par la perte du tour 2, toujours prenable.

Overgrown Tomb :
Pour un jeu vert/noir ou même pour favoriser un splash, oui.

Sacred Foundry :
Pour un jeu rouge/blanc ou même pour favoriser un splash, oui.

Selesnya Sanctuary :
Moins interressant pour le vert/blanc, de la même façon que le blanc/rouge, le vert/blanc est plus aggro ce qui fait que perdre un tour 2 risque de le gonfler, à ne mettre qui si vous ne jouez pas horde.

Sunhome, Fortress of the Legion :
Si vous jouez rouge/blanc, oui! Trés polyvalent de donner double-strike n'importe quand à n'importe qui, masse interraction. Permet de doubler les dégat d'un bête sur un adversaire, de tuer une grosse bête avec une petite ou de tuer une bête sans perdre la sienne, à prendre pour le W/R.

Svogthos, the Restless Tomb :
Interressant pour le noir/vert mais préférez-le si vous jouez horde afin d'avoir déjà masse créature dans votre cimetière sans quoi elle ne sera jamais vraiment trés grosse.

Temple Garden :
Pour un jeu vert/blanc ou même pour favoriser un splash, oui.

Vitu-Ghazi, the City-Tree :
Un terrain producteur de token, un peu cher l'effet mais comme c'est un bonus c'est plus que ce qu'il n'en faut, à prendre dans un blanc/vert.

Watery Grave :
Pour un jeu bleu/noir ou même pour favoriser un splash, oui.



Et voila! Tout est dit

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