Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Jeudi 19 Mai 2005 à 14:05 VERT
Arashi, the Sky Asunder Exellente créature particuliérement bien dosée puisqu’on a déjà une 5/5 pour 5 donc avidemment absouluement pas carte morte. De surcroit sa capacité à Brassé les volantes vous aidera à gerrer efficassement les cieux, surtout si vous jouez un gros bleu avec des créatures non-volantes ce qui est souvent le cas du bleu. So channel est un bouton d’urgence face aux deck horde volante bleu lunaire qui ont tous des endurence de 1, vous permettant un jolie réset pour seulement 3, créature donc hyper polivalente à prendre. Ayumi, the last visitor 7/3 pour 5… Assez vizare non ? Une capacité d’évasion mais rarement utilisable vu le peu de terrain légendaire utilsé dans les drafts/scellé… si vous possédez le moyen de donné une meilleur capacité d’évaison à cette créature où que vous pouvez lui poser des peau de serpent ou autre pouvant la protéger cette bête est bonne car bourre très fort, sinon non, elle s’échangera contre n’importe quel 3/3. Bounteous Kirin Arf… Le plus mauvais des kirins et certainement le seul qui ne soit pas interressant ,contrairemet aux autres qui ont l’intelligence d’avoir une Force/endurence de 1 de moins que leur coûr, lui pêche avec 3 de moins ! Même si c’est vrai que le vert n’a pratiquement aucune volante depuis un moement, ce n’est pas une raison pour le mettre aussi cher, qui plus est son effet Arcanne/spirit sensitive est plus que moyen car arrive trop tard, à éviter à moins que vous ne jouiez en turbo-land adittioné spirit/arcane sensitive. Briarknit Kami Une bonne interractivité du vert mis en arcane/spirit sensitive dans une 3/3 pour 5, à savoir donc un bête pas trop mauvaise, à éviter en horde ou aggro et dans tout deck ne se basant pas sur les esprit et arcane, mais bonne bête dans un arcane/spirit sensitive basé sur le haut coût en turboland de préférence. Dense Canopy Un bon moyen de rendre votre deck ingérable face à une horde volant, en side car carte morte si votre adversaire n’a aucune volante ou presque (S’il n’en a qu’une ou deux il les utilisera pour attaquer c’est évidents) énorme interraction avec les créatures pouvant bloquer comme si elles avaient le vol puisqu’une fois l’enchantement en jeu seul ces créaures là pourront bloquer Et le vol Et le sol. Descendant of Masumaro Et bien… Ca peut se valoir mais il va falloir jouer sec et serrer, de préférence dans un normal/thon ou un contrôle bleu/vert accés pioche et lunaire ou un noir/vert accés défausse et wisdom. Bonne interraction avec les créatures noir réduisant la main de votre adversaire, à prendre dans ce genre de deck sinon uniquement en side face à une horde ou aggro. Dosan’s Oldest Chant Non, le gain de 6 point de vie est trop peu pour un coût si élevé et la pioche est trop tardive pour être avantageuse, à ne pas prendre. Elder Pine of Jukai Oui ! De préférence dans un arcane/spirit sensitive mais même avec seulement la moitié de votre deck accés ainsi vous avez là une très bonne bête qui en arcane/spirit sensitive vous évites les mana-full, les mana-death et surtout, vous gonfle votre main ! Qui plus est elle posséde un soulshift donc toujours bon. Très bonne bête à pendre si vous jouez au moins quelques esprit et/ou arcanne. Endless Swarm Et bien… non, ça a beau avoir la possibilité de devenir ingérable, son coût si élevé en fait une carte particuliérement inutile puisque vous la lancerez à 1-2 au mieux au premier et ça n’augmentera que très lentement pendant que votre adversaire vous bourrera le mou de son coté en attendant, à moins que vous ne jouiez un gros turbo-land turbo-mana snake, à éviter. Fiddlehead kami Très moyenne, sa capacité de régénération indique qu’on ne peut que jouer des arcanne éphémère pour que ce soit utile bien que la mise d’un bouclier de régénération sur elle puisse se faire avant d’attaquer, et son coût est tout de même de 5 pour une 3/3 ce qui est assez moyen. Préférez-le en side face à une horde à qui ça embettera de devoir se prendre une 3/3 à chaque tour régénérant constemment, dans d’autre cas ce sera inutile si votre adversaire a des créature de plus de 3 d’endurence. Ghost-lit Nourisher Moins bonne que sa sœur rouge, malgré tout une bonne bête qu booste et qui, comme sa sœur, peut s’échanger avec une 4/4, son channel est assez cher mais peut être pris pour faire gamebreaker dans certains cas ou se débarrasser d’un thon génant en gardant la sienne, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive. Haru-Onna Difficile à cerner comme bête, c’est vrai que la pioche en vert n’est pas courante, c’est d’ailleurs la seule raison qui pousserait à la prendre puisqu’elle fournit du card advantage dans une couleur qui n’est pas habitué, de préférence dans un normal/thon et Spirit/arcane sensitive. Inner Calm, Outer Strength Cela peut engager la partie en votre faveur, principalement si vous avez des tour 1, à jouer avec au moins 5 autre cartes en main pour que ce soit rentable. Kami of the tended Garden Oui, bonne bête avec une capacité négative mineur qui peut partire à n’importe quel unkeep pour récupérer un esprit en soulshift de 3 ou moins plus interressant, elle est en plus doté d’un parfait rapport qualité/prix donc à prendre. Kashi-Tribe Elite 2/3 pour 3, cela se vaut, si vous jouez un big snake avec la famille vous pourrez vous en délecter de sa premiére capacité, sa seconde capacité et l’effet serpent habituel mais toujours bienvenue en block, à prendre de préférence en big snake. Masumaro, First to Live Son coût de mana risque de le faire venir en jeu assez tardivement mais dans un jeu turboland ou Normal/thon vous pourrez vous en payer le luxe, de la prendre, surtout que le fait de doubler le Maro orce/endurence peut la rendre vit très grosse, essayer de lui trouver de quoi la rendre piétinente ou volante pour un meilleur effet. Dans les autres types de deck non. Matsu-Tribe Birdstalker Très moyen, une 2/2 pour 4 qui géle un mana vert pour pouvoir bloquer comme si elle avait le vol avec l’efet serpent, c’est beaucoup trop cher pour si peu. Molting Skin Mmm, non. Geler 3 mana pour régénérer une créature par tour c’est carrément trop cher. Nightsoil Kami 6/4 pour 6 avec un soulshift ,c’est rentable, à dessider si votre adversaire joue normal/thon, à n pas mettre dans un horde ou aggro et de préférence si vous jouez masse esprit. Okina Nightwatch Ca c’est gros par contre, principalement dans un normal/thon, 4/3 pour 5 n’est déjà pas pire, mais le fait qu’elle puisse être 7/6 si vous êtes en wisdom advantage fait d’elle une énormité à prendre, à éviter en horde ou aggro. Promised Kannushi Enorme dans un masse esprit, permet de remonter à peu prés n’importe quel esprit de votre cimetière y compris un dragon ou un Kiririn et constitue un parfait tour 1, à prendre surtout si vous disposé des spoilers cité ci-dessus. Reki, the History of Kamigawa Mouais… 1/2 pour 3 c’est carrément moyen en rapport qualité/prix et son effet ne s’appliquera que trop rarement, à moins que vous ne jouiez la famille serpent et plusieurs autres esprit légendaire non. Rending Vines En side si votre adversaire joue un enchantement ou arto chiant à coût réduit. Sakura-Tribe Scout Enorme ! Tour 1 qui vous fournit 3 mana détappé tour 2, dans un turbo-land de préférence mais n’importe quel deck vert de toutes maniére. Sasaya, Orochi Ascendant A jouer principalement car c’est une 2/3 serpent légendaire pour 3, à moins que vous n’ayez de bon sort à sweep ou une majorité de lunaire, éviter de lancer sa capacité pour la retourner, vous vous brulerais ensuite plus souvent qu’autre chose. Seed the Land Eviter les cartes qui favorisent autant votre adversaire que vous, d’autant que si vous la poser tour 4, le premier à en profiter sera votre adversaire, à moins de jouer un turbo-land très ancré, non. Seek the Horizon Non, trop lent et dans votre main donc à moins de jouer des cartes à wisdom sensitive, non. Sekki, Seasons’s Guide Aie, cher, très cher, trop cher… Uniquement dans un turbo-land et seulement si vous utilisez des peau de serpent et des équipement donnant des + 0+X. Si c’est le cas cette créature pourrait alors devenir ingérable pour votre adversaire puisque les dégats mis dessus sont constemment prévenu, qu’il y ai ou pas des marqueur +1/+1 sur lui, pareil pour la mise des jetons. Shinen of Life’s Roar Un bouton d’urgence game breaker de tour 2 sans surprise ou avec surprise, de toutes évidence elle vous servira autant dans un aggro que dans un normal/thon puisque le moment venu vous pourrez désigner une pauvre 1/1 pour être bloqué et bourrer ave le reste également obligeant votre adversaire à bloquer le reste. Préférez-le à utiliser en channel car mis en jeu il constitue une moins grosse surprise face à votre adversaire qui fera tous pour la tuer avant l’heure. Uniquement en jeu tour 2 si vous avez de lourd équipement ou des peau de serpent. Mais oui sinon de toutes évidence c’est un parfait game-breaker. Stampeding Serow Oui, comme toutes les autres, excellente avec un rapport qualité/prix plus que parfait et un effet négatif pouvant être positif dans un spirit/arcane sensitive bref, du bon, que du bon.
___________________ |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Jeudi 19 Mai 2005 à 14:28 MULTI
Iname as One Oh le jolie monstre avec une grosse ( ? ) capacité et un coût tellement horrible qu’on se demande si wizard est sérieux, de toutes évidence c’est non et c’est même bon à jeter ARTO Ashes of the Fallen Mouarf… Non d’une maniére générale, vous pouvez toujours vous amuser ensuite avec des transmigration mais c’est très fragile donc à éviter généralement. Blood Clock Non, une piétre carte de contrôle qui ne génera pratiquement jamais puisque soit votre adversaire joue des petites bête et alors, en remonter une ne sera que peu utile puisqu’il e aura d’autre, soit votre adversaire joue de gros thons et il aura alors les moyen de payer 2 bref c’est non. Ebony Owl Netsuke Une carte anti-wisdom, pourquoi pas, mais en side uniquement. Ivory Crane Netsuke Une carte pour le wisdom, mais avec un piétre effet de mauvais gains de points de vie, non. Manriki-Gusari +1/+2 pour 1 d’équipement ce n’est pas terriblement mauvais et son deuxiéme effet annihile les équipement de votre adversaire s’il se trouve en avoir, oui à prendre. O-Naginata Si vous jouez un Normal/thon à prendre absoluement, c’est bourrin et ça déstabilisera totalement votre adversaire, parfait sur les grosse bêtes sans capacités d’évasion. Pithing Needle Oui, de toutes évidence cette carte sera toujours utile, à ne pas mettre, évidemment, dés le tour 1 mais dés qu’un permanent a une capa activé lourdingue il l’annihilera, que ce soit la porteur de gire, une capa de régénération ou que ce sais-je encore, une parfaite carte de contrôle pouvant vous aider aussi (Voir même surtout en cas de porteuse de guivre) en aggro. Scroll of Origins Par rapport au grimoire des imbéciles il faut pâle figure lui, son ancêtre avait le bon goût de nous faire piocher quandon était dévellopé, là c’est l’inverse, il faut être en panne pour pouvoir piocher, même pas utile pour le wisdom puisqu’on l’aura déjà lorsqu’on piochera bref non. Soratami Cloud Chariot Un peu cher mais assez polivalent comme carte puisque pourra vous permmetre de rendre évasive une créature plutôt grosse que vous contrôlez et vous permettra de bien parrer les attaques adverse en jeu engagé, uniquement en normal/thon sinon rarement éfficasse. Wine of Blood and Iron Et bieeeen…pourquoi pas, ça peut servire de game-breaker mais uniquement si vous possédez des créature évasive, énorme interraction avec les lunaire, sinon non. LAND Mikokoro, Center of the Sea Très sympa, notemment si vous jouez en wisdom puisque votre adversaire n’aura que l’avantage de la pioche alors que vous vous aurez la pioche et la carte de plus en main. Faite-le la plupart du temps en éphémère à la fin du tour adverse afin que vous soyez le premier à en bénéficier. Miren, the Moaning Well Arf… Difficile à cerner mais peut se valloir, de préférence dans un normal/thon afin d’avoir le mana disponible pou sa capacité, à n’utiliser dés lors que dans le cas d’une mort imminentes d’une de vos créatures. Non si vous n’avez pas de grosse créature. Oboro, palace in the Clouds Même simplement en bleu c’est sympa, sa capa à remonter sert principalement pour le wisdom, d’autant qu’elle peut se payer elle-même, donc principalement si vous jouer en wisdom. Tomb of Urami Dangereux mais gros, cela dis perdre 5 land pour faire son effet cela peut devenir hardu, de préférence dans un serpent turbo-mana avec les shaman et autre afin d’en sacrifier un minimum, si c’est le cas oui car disposer d’un 5/5 vol tour 3 c’est gros, surtout que lançable en éphémère. Sinon non car vous pique inutilement . Vala, A finit!
___________________ |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/11/2002 | Envoyé par raky le Jeudi 19 Mai 2005 à 17:39 Merci, c'est cool, je me suis gavé de renseignement:
parcontre il manque pile poil l'étude des cartes vertes bien qu'elles soient moyennes en draft: que dire d'Ayumi,7/3, trois en défense!!!...à rendre imblocable...;essaim dans fin: On gagne de la vie, on gagne de la vie, on gène un peu les jeux bleus avec: Dense Canopée le kirin vert est de loin le plus mauvais si on ne joue pas esprit et arcane. justement en esprit il y a le Plus vieux pin de jukai qui semble intéressant. ah, une belle carte pour les esprit!!!kannushi promis(on l'aura attendu celui-là): Il pourra nous récupérer pratiquement n'importe quel esprit.franchement moi si je l'ai et que j'ai pas mal de bons esprits je le joue:c'est vraiment dommage qu'il ne soit pas esprit lui-même. bref c'est vraiment dommage car je n'ai plus rien à dire d'intéressant.à part un accelerateur de mana, de ouf qui pourrait faire du card advance et du wisdom à la fois c'est "regardez l'horizon)... il ne manque plus que les poser...je pense à azuza égarée mais en quête, et à ce petit serpent sympatoch de libérateur: scout de la tribu sakura...toujours sympa avec ce qui ramène des terrains en main!
___________________ Rien n'est plus facile que de collectionner les carte...Mais pour jouer avec c'est un autre challenge.
chui chaud chui chaud chui chaud pour jouer!! Bon je vais dormir, ça ira mieux demain! |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Jeudi 19 Mai 2005 à 18:27 Le vert y est ainsi que les arto et les terrains, mais il y a deux pages lol
___________________ |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/01/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/09/2004 | Envoyé par mael83 le Jeudi 19 Mai 2005 à 21:48 bin que dire a part merci pour ce travail titanesque!!
En tout cas je me regale, vivement la preview dimanche!
|
Hors Ligne Modérateur Actif Modération : News, Forum, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 23/05/2004 | Envoyé par KOV le Vendredi 20 Mai 2005 à 13:00 C'est clair, un grand merci Mimura !
Bonsoir.
___________________ |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 13/07/2007 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/12/2004 | Envoyé par laboriou le Samedi 21 Mai 2005 à 11:40 salut a tous jai une p'tite question a poser au sujet de la carte
"choice of damnations" des l'instant que l'on lance le sort l'adversaire choisie un nombre et soit on choisie de lui faire perdre en point de vie ou soit en permanent mais s'il dit 0 il perd 0 pv ou 0 permanents
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/04/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 30/04/2005 | Envoyé par Choryu le Samedi 21 Mai 2005 à 13:44 non ce n'est pas ça le joueur adverse choisit un nombre (on va dire 3) alors on choisit si il perd 3 points de vie ou si il détruit tous ses permanents sauf 3
___________________ |
Hors Ligne Modérateur Actif Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 | Envoyé par lyon4 le Samedi 21 Mai 2005 à 22:07 et si il choisit 0, il ne perdra aucun point de vie, mais sacrifiera tous ses permanents.
___________________ M'enfin !? PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/01/2006 Grade : [Nomade] Inscrit le 21/09/2004 | Envoyé par MibuKyoshiro le Jeudi 26 Mai 2005 à 22:11 J'ai trouvé une façon de bien jouer avec Ayumi. Avec le sort qui fait qu'on échange de terrains avec l'autre, on lui refile un terrain légendaire dont on a pas besoin, et en plus, s'il a splashé, on lui prend les terrains dont il a besoin... Et nous on a une 7/3 imblocable^^
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 12/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 19/05/2003 | Envoyé par gg_magic le Vendredi 27 Mai 2005 à 21:51 oué 7 par tour ca commence a faire. mas fo veiller a ne pas lui en donner un tro puissant. pzas shizo par exemple.
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/06/2007 Grade : [Sorcier] Inscrit le 08/05/2003 | Envoyé par kungfufighting le Lundi 30 Mai 2005 à 20:25
___________________ Pas de haine dans mes dire. Que mon avis et mon soutien à tous.. Pas de frimes.
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/06/2007 Grade : [Sorcier] Inscrit le 08/05/2003 | Envoyé par kungfufighting le Lundi 30 Mai 2005 à 20:48
___________________ Pas de haine dans mes dire. Que mon avis et mon soutien à tous.. Pas de frimes.
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/06/2007 Grade : [Sorcier] Inscrit le 08/05/2003 | Envoyé par kungfufighting le Lundi 30 Mai 2005 à 20:59
___________________ Pas de haine dans mes dire. Que mon avis et mon soutien à tous.. Pas de frimes.
|
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mardi 31 Mai 2005 à 11:52 Merci à kungfufighting qui a rédigé une version... light... pour ceux qui n'arrive pas à lire 3 ligne d'explication sans lacher prise,
c'est évident que c'est plus chiant de lire une série d'explication dur la médiocrité plutôt qu'un gros "Merdique!"
___________________ |