[MOM] L'invasion des machines - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 06 Avril 2023 à 23:17


Leland
Derrière le baroudeur des AP depuis bientôt 20 ans, se cache un enfant qui découvre avec plaisir un set qui part dans tous les sens avec de nombreux clins d'œil aux iconiques cartes du limité. Bref, je suis très hypé par cette édition et j'espère que le plaisir sera partagé !

Valavoir
Fidèle à mes habitudes, vous pouvez me retrouver sur Perf Limité et sur les tables lyonnaises pour les AP

DrChoc
Joueur depuis la sortie de Magic en France et altérateur, vous pouvez voir mon travail sur Instagram DrChoc_MTG ou me rencontrer aux tables parisiennes. J'écris entre autres le "regard du Troll". N'hésitez pas à nous faire des retours.

Mention spéciale à Gulfoss qui a réalisé tout le travail de l'ombre, nous permettant de rédiger l'analyse dans de bonnes conditions ! 

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TOUT SE TERMINE MAINTENANT

Nous aurons besoin de tout le Multivers pour mettre fin à ce conflit ! Assemblez votre équipe ultime et unissez-vous pour défendre le futur de Magic: The Gathering.



 


1. La notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le 6ème praetor de votre prerelease.

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent la sélection finale.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certaines constructions particulières.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.


2. Le déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représentent un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. À ce titre, il convient de voir ce type de tournoi comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

En fonction de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites-vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos belles cartes foil !


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleurs sorts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chance d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

- Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez-vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur d'appoint) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu en standard (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.

- Plus compliqué : établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus efficace : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou peu de moyens de les gérer, considérer en priorité les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer.

4. La composition des boosters 
Un booster de draft contient 15 cartes. 

1 à 4 cartes rares ou mythiques
3 à 5 cartes uncos
7 à 10 cartes communes
1 terrain 
1 jeton

Chaque booster de draft contient 1 carte Légendes du Multivers et 1 Bataille, un tout nouveau type de carte Magic ! Ces cartes peuvent être de toutes les raretés. Vous pouvez donc ouvrir une bataille rare ou mythique !

Une carte foil de n'importe quelle rareté peut parfois remplacer une carte commune. En plus de cela, une carte "Collector" (sans bordure ou showcase) peut remplacer une carte de rareté correspondante !

Vous avez bien lu, chaque booster contient une carte Légendes du Multivers ! Une liste de 65 créatures légendaires rééditées que vous pouvez voir en bas de page. Soyez donc prêts à croiser une variété impressionnante de cartes. Vos adversaires auront-ils plusieurs versions d'un Praetor? Un compagnon ? 

Cette composition atypique des boosters va impacter les plans de jeux, notamment en augmentant considérablement le nombre de créatures légendaires. Nous avons fait le choix de ne pas faire une analyse détaillée pour chacune de ces cartes. Une édition complète, c'est déjà bien assez long ... Oh, attendez ... il se pourrait bien qu'on soit en train de la rédiger.

5. Les statistiques des anti-bêtes de Sierkovitz
https://twitter.com/Sierkovitz/status/1644682692464615425?t=euMNDTXVbpTZo-VpzQDp8g&s=19

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Les cartes blanches





Elesh Norn (M)
Note Valavoir : 4,75
Moyenne de la team : 4,6
Sacrément impressionnante, Elesh Norn règne sur les phyrexians avec panache. Soyez vigilant à ne pas prendre un sort adverse (anti-bête; bounce... ) lorsque vous paierez le coût d'activation pour la retourner.

Elspeth l'archange (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4,3
On connait notre amour pour les planeswalkers qui se protègent seuls, celui ci ne fait pas exception avec son +1. Son ulti à -6 sera moins impactant qu'en construit.
Le regard du Troll : Sa capacité à -2 peut cibler n'importe quelle créature.




Mentor du monastère (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Elle ira à merveille avec des couleurs ayant de bons sorts non-créatures. La capacité peut être déclenchée plusieurs fois par tour.

Valkyrie porte-faveur (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
La rare avec trop de mots clés de l'édition. Cette créature vous fera gagner la partie toute seule si elle n'est pas gérée rapidement. Elle est pertinente, que vous soyez l'agresseur, grâce au vol, ou défenseur, grâce au lien de vie.
Le regard du Troll : La capacité main-forte peut cibler n'importe quelle créature. Elle prendra encore plus de sens pour aider votre coéquipier.




Duelliste de la Légion du crépuscule (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une bonne créature qui pourra générer un peu de pioche, en particulier avec la capacité main-forte.
Le regard du Troll : Le marqueur peut être mis par votre coéquipier pour que amélioriez votre créature tout en vous faisant piocher une carte.

Gardienne de Ghirapur (R)
Note Valavoir : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Une 3/3 vol pour trois, voilà des stats solides comme on les aime. Avec la quantité de carte ayant un effet d'arrivée en jeu, vous devriez réussir à trouver une cible assez facilement comme ête de conversion">Bête de conversion ? C'est "jusqu'à une autre cible", vous n'êtes donc pas obligé de cibler quelque chose.




Héliode, l'Aube radieuse (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
Donner le flash à tous ses sorts (rituel, créature, artefact...) est le rêve d'un joueur de contrôle en limité, non ?

Invasion de Gobakhan (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Le côté d'arrivée est intéressant mais n'impacte pas immédiatement le champ de bataille. On appréciera que cette bataille ne soit que de 3 pour augmenter les stats de vos créatures, bien que cela soit en fin de tour.
Le regard du Troll : Si vous gagnez la bataille, ce sont toutes les créatures attaquantes de l'équipe qui prendront un marqueur +1/+1 à la fin de votre tour.




Invasion de Theros (R)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Il y a seulement 7 auras et 3 autres dieux dans l'édition, c'est trop peu pour réussir à faire briller la carte en scellé. Certains paquets arriveront à la jouer s'ils contiennent un nombre "anormal" d'enchantement.

Chevalière errante d'Éos (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Plus vous convoquerez avec de nombreuses créatures, plus ça sera fort.




Exarque progéniteur (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Le "Lord" des decks "incubation". Vous pouvez payer X=0 mais ce serait dommage de ne pas mettre au moins un jeton et d'invoquer cet exarque pour 3 manas. Dans une partie avancée, vous pourrez mettre deux jetons pour 5 manas voire bien plus.

Fin du soleil (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
A priori, les "wrath" ce n'était plus assez fort. Maintenant, la norme semble être de vous laisser une créature.
Le regard du Troll : Plus il y aura de joueurs, plus ce sera fort.




Invasion de Belenon (U)
Note Valavoir : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
La carte est très forte lorsque vous arriverez à la retourner mais cela épargnera cinq points de vie à votre adversaire, cruel dilemme ! Ce dilemme sera général à toutes les batailles. N'allez pas empaler vos créatures dans celles de votre adversaire juste pour la transformer et vous retrouver avec une antienne et peu de créatures.

Frappe d'Elspeth (U)
Note Valavoir : 2,25
Moyenne de la team : 2,4
La carte gagnera en pertinence dans un paquet contrôle : un éphémère qui peut gérer plus de 75% des communes et uncos du format.




Invasion de Dominaria (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 3
Bien que retournée la carte soit un ange de serra, elle n'impacte pas le champ de bataille quand elle arrive.

Inquisiteur de Norn (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Tour 3, un inquisiteur 1/1 et une 3/3 avec une seule carte, c'est aguicheur : deux bêtes pour le prix d'une seule invocation ! Il va aussi bien dans les decks incubation que convocation. Le passif sera un bonus qui fera la différence avec toutes vos cartes "incubation"... que vous auriez jouées même sans l'inquisiteur.




Éveil phyrexian (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Donner la vigilance à tous ses phyrexians, c'est assez génial dans cette édition où l'on veut aller attaquer et défendre tout en pouvant convoquer. L'édition semble suffisamment lente pour se permettre de faire T3 "rien".

Censeur phyrexian (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
On a vu pire niveau body. Lors de votre construction, veillez à ce que les capacités pénalisent plus vos adversaires que vous en sélectionnant un peu plus haut les phyrexians.




Séraphine de la Nouvelle-Capenna (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Voilà un bon moyen de recycler vos jetons incubation que vous n'avez pas réussi à transformer.

Séparer de l'existence (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La solution à tous vos problèmes ! En plus, grâce à la parade, vos adversaires vont galérer à s'en séparer. Deux défauts à la carte : c'est une unco donc on ne la verra pas aussi souvent que le "pacifisme" et elle coûte double mana blanc, ce qui la rend difficilement "splashable".




Gardienne bénie par le Soleil (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une carte très correcte tout au long de la partie. Une créature 2/2 pour deux, c'est décent en début de partie. Attaquer avec deux 3/3, quand elle est transformée, ça devient impactant. Attention, elle ne se met pas de marqueurs +1/+1 toute seule. Vous devriez facilement trouver d'autre solutions pour lui mettre des marqueurs (main-forte...) et attaquer ainsi avec des créatures encore plus impressionnantes.

Déferlement du salut (U)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Une bonne carte de réserve.




Laboureur de chair (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 3
Qui "cible un permanent", ce sont donc les vôtres comme ceux de vos adversaires. A voir selon la densité de sort qui cible dans votre paquet.
Un pondeur de tokens à chaque sort de gestion / Trick de combat ? C'est vraiment très solide.

Lancière zhalfirine (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Plus vous aurez de chevaliers dans votre paquet, meilleure sera la carte. On vous reparle de la vigilance dans cette édition ?
On parle quand même d'une 3/3 pour 3 qui peut régulièrement s'améliorer.




Poussée aérienne (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un trick de combat classique (sort surprise modifiant les caractéristiques d'une créature en éphémère) qui à l'avantage de pouvoir se jouer sans mana, grâce à la convocation.

Intercesseur de la milice d'albâtre (C)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Avec son seul mana coloré, vous pourrez "splasher" cette bonne créature qui permet de gérer une créature adverse. N'oubliez pas, au besoin, son effet de recyclage pour aller chercher une plaine.




Sanctificatrice de la milice d'albâtre (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce bear (créature 2/2 pour 2), amélioré grâce au lien de vie, fait un bon tour 2. Le gain de points de vie va contribuer à ralentir les parties. Il semble que cette édition ne soit pas aussi rapide que la précédente.

Intervention angélique (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Vous pourrez l'utiliser pour protéger une créature d'un anti-bête mais aussi, de façon agressive, pour rendre "imblocable" une créature tout en augmentant ses statistiques : l'un des tricks premium du format.
Une variation d'un trick de combat qui a toujours bien marché dans les précédents formats.




Gardienne céleste attentive (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Une 2/2 vol pour 3 manas sont des stats ok dans le format. Cette carte sera un formidable appui pour les jeux avec des incubateurs.

Frondeur de bolas (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un peu fragile pour son coût de mana et il défend très mal. A réserver aux jeux très agressifs.




Écourter (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Ces sorts avec convocation seront moins simples à anticiper sur le papier que sur MTGArena.
A ne jamais jouer dans les decks aggros.

Gardebride perpétuelle (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Un tour un qui ne fera pas grand chose en scellé, éventuellement dans un paquet sacrifice.




Aéronaute de l'Écaille dorée (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
La capacité main-forte sauve un peu la carte : mettre un marqueur +1/+1 sur une créature, lui donner le vol jusqu'à la fin du tour tout en ajoutant une créature sur la table. Cela reste cependant un peu cher à mon goût.

Défectrice infectée (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
L'endurance est un peu faible pour le coût de mana. On aurait préféré que l'incubation soit lors de l'arrivée en jeu et non lorsqu'elle meurt.




Charge inspirée (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Un classique des jeux blanc pleins de petites créatures, je pense notamment au Chevalier de la Nouvelle Coalition

Chevauche-chèvre sangamie (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Une créature qui ne demandera qu'a être améliorée avec un équipement ou un marqueur +1/+1. Seule, elle est trop faible.




Chevalier de la Nouvelle Coalition (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Deux body 2/2 vigilance avec le type chevalier, ça va bien avec ce que veut faire le blanc dans l'édition. La vigilance est une capacité statique qui sera extrêmement utile dans l'édition car vous pouvez attaquer ET défendre ET convoquer. Le tout pour défendre vos propres points de vie ET ceux de vos batailles ET ceux de vos éventuels planeswalkers.
Même si on identifie facilement les synergies possibles (chevaliers, convocation...).,je pense que la 2/2 qui pose une 2/2 pour 4 manas a un peu vieilli compte tenu de l'évolution du niveau général.

Hallebarde kor (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un petit équipement assez efficace. Vous pourrez attaquer, puis le déplacer grâce au faible coût d'équipement.
Un équipement pas si innocent qu'il n'y parait, probablement un "must have" en 1 exemplaire dans la plupart des jeux avec des petites créatures ou des bêtes évasives... déjà bien nombreuses en blanc.




Emprise du Briseroyaume (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
Une excellente version de pacifisme. C'est un bon anti-bête mais qui donnera du carburant à votre adversaire pour qu'il convoque, sacrifie ses créatures ou tire un avantage en remontant sa créature en main. Il est sans doute un peu moins bon dans cette édition compte tenu de la convocation.

Déplacement par parchemin (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Je la vois plus comme une carte de réserve pour protéger vos créatures face au nombreux sorts de gestion de votre adversaire. Même si la carte se "remplace" avec la pioche, je trouve que trois mana, c'est un peu trop. Son intérêt augmentera si vous avez de puissants effets d'arrivée en jeu.




Sentinelle sigillaire (C)
Note Valavoir : 2,7
Moyenne de la team : 2,6
Nous l'avons déjà dit, les créatures avec la vigilance seront un "must have" dans l'édition : attaquer, défendre, convoquer... pour soi, les batailles, ses planeswalkers...

Scission du portail (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Le "plancher" de la carte (son utilisation la moins forte), sera de faire une 2/2 pour 2, ce qui rend la carte jouable dans votre deck par défaut. Véritable couteau suisse, son utilisation pourrait être bien plus utile: animer un gros incubateur, détruire un artefact non-jeton ou un enchantement. Attention, vous ne pouvez pas détruire les créatures incubées adverses.




Modeleur de dunes de Tarkir (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Si on apprécie les TDFC (Transforming double-faced card) en scellé, on regrettera que celle-ci soit une 1/2 quant elle arrive.

Cavalière assermentée par l'épée (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Une 3/1 pour 2 n'est jamais vraiment une mauvaise carte. Sans chevaliers arrivant régulièrement en jeu, surtout présents en azorius (blanc-bleu), la créature est un peu faible.
A surtout réserver pour les jeux chevalier.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Séparer de l'existence -
2 - Gardienne bénie par le Soleil -
3 - Invasion de Belenon -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Intercesseur de la milice d'albâtre -
2 - Emprise du Briseroyaume -
3 - Intervention angélique -
4 - Chevalier de la Nouvelle Coalition -
5 - Hallebarde kor -


Note moyenne des uncos - 2.98
Note moyenne des communes - 2.4

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Les cartes bleues





Jin-Gitaxias (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
On va mettre les discussions sur son "ultimate" de côté. Même sans ce dernier paragraphe, Jin-Gitaxias est phénoménal.

Requin à cosses de la milice de chrome (R)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Les stats de base sont déjà impressionnantes (et le rend difficile à tuer !). La capa déclenchée peut très vite faire dégénérer la partie à votre avantage, à peu de frais. Je juge très haut les bombes qui ne coûtent pas chères en mana car elles finissent les parties avant que l'adversaire ne trouve ses solutions.




Compléter le circuit (R)
Note Leland : 0,5
Moyenne de la team : 0,5
Le goût et l'odeur du construit, comme on dit ! En limité, ce sera très compliqué de valoriser cet éphémère.
Enfin une carte injouable pour le limité, ils ne faut décidement jamais les oublier.

Érudit færie (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,9
Mon petit chouchou du set. J'adore cette carte dans tout ce qu'elle représente. Les stats sont bonnes et, non-gérée, elle fera gagner quelques cartes.
Moi je n'aime pas cette carte, justement pour ce qu'elle représente. A la place on aurait pu avoir la carte de Jean Emmanuel Depraz : cette carte est la carte proposée par Yuta Takahashi qui gagne les worlds en 2021 face à JE.
Le regard du Troll : S'activera plus souvent en Troll, sans que vous n'ayez rien à faire . Merci Yuta même si on aurait préféré voir Jirock sur la carte.




Invasion d'Arcavios (R)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
A moins d'avoir également ouvert l'un des meilleurs sorts du format, je trouve ce tuteur bien trop cher.

Invasion de Ségovie (R)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Un design pour le moins... étonnant ! Difficile à évaluer mais dans le meilleur scenario, on accède à potentiellement 3 créatures pour le prix d'une carte. On lui donne sa chance !
Je n'en croyais pas mes yeux donc j'ai vérifié en VO, c'est bien le piétinement que vont avoir ces effrayants krakens 1/1. 




Rona, héraut de l'invasion (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,9
Le légéndaire "merfolk looter" sous testostérone. A noter que vous pouvez infliger des dommages à l'oblitératrice tolariane avec vos propres sorts.

Voir double (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un effet "clone" plutôt costaud.
Moi aussi, je vois double, après plusieurs cocktails (des Mai Tai, de préférence)




Message transcendant (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un sort de pioche ambitieux, que j'envisagerais de jouer dans les decks synergiques, si le format est assez lent pour nous donner le temps de lancer un tel sort.

Chanteuse du zéphyr (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4,1
Une créature avec des statistiques très agressives. C'est amusant quand on la compare à la commune 3/4 vol convocation qui fait tout en (beaucoup) moins bien.




Refus artistique (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
J'apprécie beaucoup les contres dans un format où le nombre de méga-bombes est hallucinant.

Envergure astrale (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Ok c'est une aura qui permet de piocher mais je trouve que le coût en mana est trop élevé pour un tel effet.




Anomalie captive (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Un bloqueur de début de partie qui génère une pioche ensuite ? Pas mal ! Attention que la carte exilée peut être jouée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Changer l'équation (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
La note va peut être surprendre mais voici mon raisonnement : si on part du principe que chaque deck correspond à une combinaison de couleurs, il n'y a que 3 chances sur 10 où on ne pourra pas profiter de sa 2ème ligne.... et c'est encore plus en tenant compte que la plupart des joueurs "splashe" une 3ème couleur. Bref, c'est plus jouable dans son deck principal qu'on ne l'imagine.




Invasion de Kamigawa (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,9
Comment ne pas mettre un 5 à la carte que j'ai révélée lors de la saison des spoilers ? Plus sérieusement, on va surtout évaluer cette bataille pour ce qu'elle est : un excellent outil pour les jeux "tempo" mais qui risque de se révéler décevante autrement.
Une carte favorisant l'agression car les batailles se jouent en rituel. Vous engagerez donc une créature adverse pour vos deux prochaines phase d'attaque. Vous pouvez donc jouer la bataille, engager un défenseur ce qui favorisera aussi le gain de la bataille que vous venez de jouer...

Corruption de Towashi (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Ok, l'effet met beaucoup de temps à se mettre en place, mais les cartes supplémentaires générées deviendront insurmontables pour votre adversaire, si on parvient à garder le contrôle sur la partie ! Un enchantement qui se marie bien avec les interactions peu chères pour garder le tempo.




Invasion de Vryn (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
De la pioche comme s'il en pleuvait ! On apprécie beaucoup le fait que la face recto soit directement inspirée d'ancêtres très puissants en limité.

Colporteur de présages (U)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Privilégier le choix de cette carte pour obtenir une accélération très sélective n'est pas souvent récompensé. Cela me donne l'impression de "perdre" une carte. A envisager dans les pools les plus synergiques.
Avec lui, vous allez colporter de mauvais présages... à vous même.




Voltigeuse du fort céleste (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Celui-ci dispose de solides statistiques de base, ce qui fait toute la différence avec les autres membres du cycle.

Oracle de tragédie (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Deux effets "loot" (piocher puis défausser) pour 2 manas ? Pas si nul en scellé.




Sommeil maléfique (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Encore une unco pour les jeux tempo.

Chevalière stroboscopique de Xerex (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
J'ai de grands espoirs pour cette unco qui va générer des petites bêtes, tout en mettant quelques points à distance. La meilleure unco bleu du format.




Assimiler l'essence (C)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Probablement LA commune qui permettra au bleu de lutter à armes égales dans un format envahi par les créatures bombesques.

Conversion dérangeante (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 1,8
L'effet en lui même n'est pas dingue. Je suppose qu'on voudra surtout cette carte dans les jeux contrôle avec un plan "meule"




Dispersion d'Éphara (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
J'adore les effets "bounce" (remontée en main d'un permanent) depuis quelques éditions. Celui-ci semble très efficace contre les jeux agressifs. A privilégier donc dans les stratégies défensives.
Très utile dans ce format qui est rempli de tokens incubateur.

Vigie d'expédition (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Même dans les decks dédiés à la meule.... qu'est-ce que c'est mou !
Possible qu'elle soit meilleure qu'on ne pense car il y a beaucoup de cartes qui meule. Si dans 50 % des cas, il s'agit d'une 2/3 imblocable pour 2 manas, sa note augmenterait significativement.




Yeux de Gitaxias (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
On peut la voir comme une 3/3 "cantrip" (qui fait piocher une carte) pour 4U. Pas mal sur le papier et d'autant plus efficace que le format sera lent.

Analyste furtive (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
On a un peu du mal à lui imaginer une maison spécifique dans cette édition. Néanmoins, on ne dit jamais non à un effet du style "looter" en limité.




Skaab chargé de halo (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
On se souvient de son petit frère, dans la précédente édition, qui permettait de rejouer l'un des membres du terrible cycle des "crépuscules". Ce skaab semble moins à l'aise. On le réservera surtout pour les jeux contrôle qui apprécient de rejouer leurs meilleurs sorts en fin de partie.
Le regard du Troll : Tous les joueurs meulent deux cartes. Attention de ne pas gêner votre coéquipier en jouant ce skaab.

Les grands esprits se rencontrent (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
C'est la commune qui donne du sens à l'archétype convocation. A jouer absolument si les synergies vous le permettent. Pas mal autrement.




Instant de vérité (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les effets "cantrip amélioré" sont souvent sous-estimés en limité. Ne passez pas à côté si vous voulez augmenter la probabilité de piocher vos bombes.
"Au seuil de l'éternité Elspeth fit un choix. Le combat ne se terminerait pas sans elle"

Négation (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Dans cette édition, les bombes sont surtout des créatures. A garder en tête (réserve) pour gérer les meilleures batailles du set.




Ordre du Miroir (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,1
Je ne suis pas un grand amateur de ce cycle où l'on propose de transformer des créatures assez nulles en version un peu moins nulles. Ok, si je n'ai pas mieux, pour remplir la courbe (filler).

Jeune oculus (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une créature moyenne qui devient bonne dans les archétypes incluant de nombreuses transformations (bleu-vert ?).




Champion orgueilleux (C)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On déjà vu cette commune surperformée dans son format limité initial (la guerre des planeswalker). Dans un environnement avec des synergies chevaliers/convocation, je pense que cette créature sera la meilleure commune bleue de l'édition.

Chevalière protocolaire (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un filler discount qu'on voudra bien voir dans les jeux tempo et/ou chevalier mais rarement au delà.




Cryptomancien Saiba (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Une créature "trick de combat" assez moyenne.

Champ de stase (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
C'est LE moyen de gestion bleu de l'édition. Attention aux jeux qui pourront renvoyer en main ou sacrifier la créature enchantée ou qui sont basés sur la convocation.




Dépuration temporelle (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est très décevant que ce sort ne soit jouable qu'en tant que rituel... et nécessite donc potentiellement d'engager les créatures à votre tour, ce qui fait une sacrée différence.

Escadron têtetonnere (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Dans un monde idéal, on jouerait cette créature au tour 4 dans des jeux construits pour convoquer. Ca reste...moyen dans la plupart des autres situations.




Terreur des marées (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Le duo grosse bête + recyclage est souvent meilleur qu'on ne l'imagine, en particulier en scellé !

Forgeforme zhalfirin (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Difficile de ne pas comparer cette carte à ses illustres ancêtres de Kamigawa et Capenna. Mais, à part son coût de mana moindre, ce trick de combat est beaucoup moins bon. En particulier, la perte du "vol" est une perte immense.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Voltigeuse du fort céleste -
2 - Chevalière stroboscopique de Xerex -
3 - Invasion de Vryn -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Champion orgueilleux -
2 - Assimiler l'essence -
3 - Yeux de Gitaxias -
4 - Les grands esprits se rencontrent -
5 - Champ de stase -


Note moyenne des uncos - 2.8
Note moyenne des communes - 2.5

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 06 Avril 2023 à 23:17


Les cartes noires





Invasion d'Innistrad (M)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4,3
Un anti-bête un peu cher mais qui gérera même les créatures indestructibles. Il devient un générateur de zombies quand vous gagnez la bataille, tout en vidant le cimetière de votre adversaire. On prend !
La face verso est vraiment très puissante !
Le regard du Troll : Un anti-bête et, si vous gagnez la bataille, vous pourrez siphonner les deux cimetières de vos adversaires. Encore plus fort en Troll qu'en 1V1.

Sheoldred (M)
Note DrChoc : 5
Moyenne de la team : 4,8
Pour commencer, une créature 4/5 menace qui déclenche un édit cruel en arrivant. Le tour suivant, après avoir attaqué et gagné une bataille, par exemple, vous la transformez et débute une saga dont chaque chapitre aurait une note au-dessus de 4.
Le regard du Troll : Game over immédiat ? Chaque adversaire sacrifie une créature quand elle arrive puis, quand elle se transforme, ce qu'elle fait assez facilement, une suite d'effets tous plus forts les uns que les autres.




Ayara, veuve du royaume (R)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Une créature aux statistiques moyennes mais qui fera des "drains de vie" en sacrifiant vos créatures ou artefacts. Attention que vous ne pourrez pas le faire quand elle arrive en jeu. Transformée, Ayara ramènera une créature par tour ce qui mettra une grosse pression.
Quel dommage que l'on ne puisse pas s'en servir pour recycler les jetons incubateurs.

Archiprêtresse des ombres (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 3,7
Une très bonne rare pour votre jeu contrôle. On imagine que vous aurez tour 5 des créatures avec de l'évasion. Vous prêterez main-forte à l'une d'entre elles pour réanimer une première cible. Il faudra ensuite que votre adversaire la gère au risque d'être submergé.
Le regard du Troll : Si votre coéquipier a une meilleure créature à ranimer, n'hésitez pas à lui prêter main-forte !




Convertisseur enflé (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4
On peut considérer que vous avez, au minimum, une 3/2 et une 3/3 pour 5 manas. Là où elle devient vraiment forte, ce sera dans sa capacité d'ingurgiter les bêtes inutiles, en éphémère, et de recracher une grosse créature en mourant. Elle peut grossir aussi avec d'autres effets comme main-forte.
Les jetons incubateurs deviennent des phyrexians.

Déchirer le Multivers (R)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,7
Un rituel aléatoire qui coûte sept manas : pas glop ! Il faudra sans doute rentrer ce sort dans un combat de jeux contrôle car vous aurez le temps d'atteindre les 7 manas et vous ferez un beau 2 pour 1 en récupérant les deux meilleures bêtes des cimetières, tout en meulant votre adversaire. Cette meule pourrait d'ailleurs être létale.
Ca ressemble à une carte gag mais ce n'est pas du tout le cas. Choisir les 2 meilleures créatures parmi au moins 10 cartes dans chaque cimetière, ça mérite largement son investissement en mana !
Même dans un monde parallèle, ça ne déchire pas.




Bouchère greffée (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4
J'adore cette bouchère samourai. Il y a suffisamment de phyrexians pour qu'elle soit impactante dès son arrivée en jeu en donnant la menace et +1/+1 à tous les autres phyrexians. notamment pour gagner des batailles. Tout est bon dans la bouchère !

Seigneur de couvée entasseur (R)
Note DrChoc : 4,5
Moyenne de la team : 4,6
Une grosse bébête volante qui pliera la partie rapidement. Elle permet aussi d'aller chercher une carte de votre choix en arrivant. Elle demande un peu d'effort de construction pour être jouée rapidement mais me semble très motivante à convoquer.




Invasion de Fiora (R)
Note DrChoc : 5
Moyenne de la team : 4,5
Damnation en un peu plus cher mais offrant plus de possibilité. Transformé en monarque absolue, cette première bataille vous fera gagner toutes les autres par le seul fait d'attaquer.
Peut-être pas aussi bien qu'on l'imagine pour faire une nette différence à votre avantage à la différence du rituel blanc qui vous laisse potentiellement une grosse bête sur le terrain. 

Accumulation (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 3,8
Un très bon anti-bête en éphémère qui vous offrira en plus 2 de surveillance pour aller chercher ce dont vous avez besoin. Vous pouvez bloquer avec vos créatures puis les utiliser pour convoquer, ce qui fait que ce sort coûtera rarement 4, sauf si vous êtes l'agresseur.




Thallidé faucheur de fléau (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un ours qui peut pondre un saprobionte. D'un grand intérêt pour les études de génétique mais pas pour votre deck de scellé sauf pour des decks sacrifice ou convocation.

Cauchemar collectif (U)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Un bel anti-bête qui peut aussi détruire des créatures avec l'indestructible. Cela peut aussi réduire les stats d'une grosse créature alors que vous aurez gardé un petit bloqueur. La convocation semble ici anecdotique quoi que cela puisse ajouter à la surprise. Pour rappel, une créature que vous venez d'invoquer peut participer à la convocation.




Maître-chasseur parachevé (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une créature qui semble moyenne avec des stats passables mais qui transformera vos créatures devenues inutiles en 3/3 pour 3 manas.

Don de parachèvement (U)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Pas convaincu par cet enchantement. L'effet déclenché me semble moyen sauf si vous cherchez des cartes spécifiques ou avez de la récursivité avec les cartes de votre cimetière. En dehors de cela, vous aurez une 3/3 pour 4 manas dépensés.




Invasion d'Eldraine (U)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 2,3
La défausse est d'autant plus intéressante que le format est lent. Je joue rarement de pourrissement cérébral, je ne jouerai pas celui-ci qui coûte encore plus cher, même s'il peut se transformer en créature.
Je pense que l'on ne respecte jamais assez les sorts de défausse en limité, surtout dans un format qui s'annonce assez lent !
Je joue assez souvent pourrissement cérébral, je passerai probablement mon tour également pour celle ci.

Déluge luisant (U)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Une carte de réserve que vous rentrerez contre des decks pleins de petites créatures blanches (à mort les chevaliers) ou vertes.




Invasion d'Ulgrotha (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un drain de 3 pour 5 manas, c'est assez cher mais classique. Cette bataille vient avec la possibilité de libérer une créature 3/3 volante susceptible de grossir et de gagner quelques points de vie.
Vous pouvez cibler les batailles adverses.

Reconversion impitoyable (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Très cher mais vous faites du 2 pour 1. Une carte pour contrôle ou noir-vert ramp.




Roulelibre nezumi (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
Une 3/3 menace pour 4 qui ne demande qu'à être transformée pour récupérer un permanent de n'importe quel cimetière. La liberté devient un souvenir amer...
Le regard du Troll : Encore meilleure en troll dans la mesure où il y aura plus de cibles.

Gargantua phyrexian (U)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Une créature d'une taille significative et deux cartes pour six manas (et deux points de vie). Arrivé à ce stade de la partie, cet avantage devrait vous faire gagner.




Rendre inerte (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,7
Cette carte donne une nouvelle dimension aux batailles. N'en arrivez pas non plus à jouer de mauvaises batailles. Son effet trouvera de toute façon sa place en enlevant quelques +1/+1 apportés par main-forte ou par incubation. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un rituel.
J'aime beaucoup, dans un deck avec 3 batailles minimum.

Berserker à la hache-nidstang (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Comme beaucoup d'autres cartes en noir, il s'agit d'une créature qui appelle les synergies : sacrifice, convocation, marqueurs... mais ce n'est pas bon en dehors de ces synergies, même si elle se remplace.




Agent étherlame (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,8
Une créature avec contact mortel n'a pas besoin d'être grosse. Elle sera plutôt défensive et réservée aux jeux contrôle. Plus tard dans la partie, si le piqueur d'esprit vous fait piocher ne serait-ce qu'une carte, ce sera bingo. Tout ce que veut faire un jeu contrôle.

Éventail de combat à lames (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 2
Donner l'indestructible et un petit boost pour 2 en éphémère, bof. Peut-etre en réserve si vous êtes agressif et que votre adversaire a beaucoup de gestion qui détruit, sinon, passer votre chemin.
Etonnant comme trick de combat mais pas si mal !




Éthérien brûlant (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 1,8
Dans une synergie main-forte, pourquoi pas. Sinon, gagner des points de vie ne vous fera pas gagner tout court.

Conviction corrompue (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
En réponse à un anti-bête, cela fera une belle valeur ajoutée. Par défaut, on n'a jamais envie de sacrifier ses créatures. Cela peut aussi avoir du sens dans un deck token convocation.




Dérision mortelle (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un bon antibête (ou planeswalker) si vous jouez le noir. La génération d'un trésor n'est pas anodine car cela vous accélère tout en fixant vos couleurs.

Recycleuse de boue (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Un ours phyrexian. Son effet activé semble anecdotique. Ce sera déjà bien si vous l'activez une fois, ce sera rarement plus.




Familier gravé (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une bonne créature. Si elle tue une créature adverse tout en faisant un drain de 2 en mourant, ce phyrexian aura bien servie la partie. 
Il ne rigole pas trop au niveau des stats lui !
Le regard du Troll : Encore plus intéressant en troll car chaque adversaire perdra 2 points de vie donc 4 en tout pour l'équipe adverse.

Portefatum de la milice gravée (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Dans un deck contrôle avec des batailles essentielles à gagner ? Peut-être, sinon ses stats ne sont vraiment pas à son avantage pour un sort à 5 manas.




Échec de conversion (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Cela semble cher mais un antibête doit toujours être considéré. Si vous en avez déjà environ 5, ne jouez pas celui-là. Si vous manquez de sort de gestion et que vous avez besoin de trouver vos bombes ou/et votre deck à des effets de réanimation, il deviendra intéressant.
Surveil 2 ce n'est pas si loin d'une pioche supplémentaire en terme de "qualité"

Fioriture finale (C)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un bon antibête en éphémère. Il tuera une petite bête génante ou réduira les stats d'une grosse. Vous pouvez aussi utiliser son kick en cas d'urgence absolue.




Guérillera volante (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,5
Une volante 2/2 pour 3 manas susceptible de vous faire rejouer l'une de vos créatures bombesques. Si vous n'avez pas d'excellentes cibles, il est générablement préférable de piocher une carte ciblée qu'une carte au hasard. Notez que vous n'êtes pas obligé de le faire si vous choisissez de ne pas exiler la guerillera volante.

Meurtrisseur crassecroc (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Beaucoup d'effets pour cette créature quand elle arrive en jeu : main-forte 2 et menace pour une autre créature. Ce sera la copine des thons verts. Elle rentre parfaitement dans une stratégie vert-noir ramp car vous pourrez la recycler en début de partie pour aller chercher un marais puis la réanimer quand vous en aurez besoin.




Buveur de sanie (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 1,9
Est-ce que cela peut être une bonne carte ? Dans un deck sacrifice ? Sans doute. Pour gagner un avantage en la meulant ou pour convoquer ? Aussi. Cela fait déjà pas mal même si la bête en elle-même ne paie pas de mine. En dehors de ces synergies, je ne la jouerai pas.

Ombre de sanie (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,8
Une bonne commune qui ne demandera qu'à grossir tout au long de la partie. Attention qu'il ne peut y avoir qu'un seul marqueur à chacune de vos fins de tour. Elle n'est pas réservée aux decks sacrifice car elle prendra aussi un marqueur quand une bête adverse meure. Elle rentre donc aussi dans une stratégie contrôle.




Mirrodin vengé (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Pas si mal car, dans l'idéal, vous allez sacrifier une petite créa (comme un buveur de sanie) chez vous pour en tuer une grosse chez l'adversaire que vous remplacerez par une carte aléatoire.

Informateur nezumi (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Ce type de carte a montré son efficacité mais si cela ne semble pas fou sur le papier. Vous pouvez bloquer, la sacrifier, la faire revenir en jeu, convoquer... Par contre, quel mauvais top deck en fin de partie.




Pétraumaturge titulaire (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,7
J'ai l'impression que les cimetières seront bien remplis car il y a beaucoup de cartes qui meulent plus des recyclages, des sacrifices et des surveillances. Si cette créature est une 5/4 menace pour 4 manas, elle mériterait une note même plus élevée. Il s'agit sans doute du kill en carte commune des decks contrôle. Si par contre, elle reste une 2/4, même avec sa capacité de meuler, sa note serait plutôt de 2.

Révélation traumatique (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Dans une édition régie par les bombes, pouvoir faire défausser une carte ciblée et acquérir de l'info pour les tours à venir est essentiel. Au pire, vous pouvez incuber après avoir pris les infos.
Dans ce format rempli de grosses bombes, je suis très très chaud sur les sorts de défausse pour multiplier vos moyens de gérer les meilleures cartes adverses.




Desceller la nécropole (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,8
Encore une carte de meule, cela commence à faire beaucoup et il faudra y être préparé. Une carte de fin de partie, au risque de vous coller à la main si vous l'avez dans votre main de départ. Vous voulez rejouer des créatures impactantes, dans votre tour, en ayant remonté deux cibles pertinentes à la fin du tour adverse. Pourra-t-on se permettre d'être aussi peu proactif aux environs des tours 6-7 ?
Ce type d'effet est toujours puissant en noir il n'y a que des petits bonus appréciables !

Victoire sur les faibles (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un peu cher pour ne tuer qu'une créature jouée dans les premiers tours.
Je soupçonne ce removal d'avoir mal vieilli et de perdre un peu de sa superbe.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Gargantua phyrexian -
2 - Cauchemar collectif -
3 - Reconversion impitoyable -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Fioriture finale -
2 - Dérision mortelle -
3 - Révélation traumatique -
4 - Agent étherlame -
5 - Échec de conversion -


Note moyenne des uncos - 2.61
Note moyenne des communes - 2.58

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 06 Avril 2023 à 23:17


Les cartes rouges





Invasion de Tarkir (M)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Un choc pour 2 manas c'est pas ouf. Ok, la face retournée sauve la carte mais elle ne sera pas toujours facile à atteindre.
Cinq autres dragons dans le set dont une commune.

Chandra, balise d'espoir (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Cette Chandra ne rigole pas du tout, même si elle nécessite de rentrer un peu plus d'éphémère/rituel qu'en temps normal.
Le retour des Chandras à 6, Big Love <3 




Urabrask (M)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
Un Urabrask qui n'est pas nul ! Il faut en profiter.
Difficile à retourner celui-ci aussi.

Phénix aux plumes sanguinolentes (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
A réserver aux stratégies agressives !
Sera-t-il joué en construit ?




Etali, conquérant primordial (R)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un énième gros thon du set.
Le regard du Troll : Etali vous fait jouer 4 sorts "gratuitement" quand il arrive en jeu. Il y a de grandes chances que cela suffise pour clore la partie.

Cité en feu (R)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Too much vous avez dit ? A exploiter dans les jeux développant des synergies avec des tokens.




Invasion de Kaldheim (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
La face recto est un étonnant outil de card avantage (moyen de disposer d'un plus grand nombre de sorts). Néanmoins, on cherchera surtout à gagner la bataille car l'effet verso est surpuissant.

De mal en pis (R)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une version pas ouf de pyroclasme mais qui se recycle...




Invasion de Karsus (R)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3,5
Un sort de destruction de masse qu'on imagine plutôt dans un deck contrôle comme rouge-bleu. Retourné, ce sont tous vos sorts, invocations de créature ou sorts non-créature, qui feront deux blessures à l'adversaire. 
Le regard du Troll : L'élémental de réfraction infligera 4 blessures à vos adversaires pour chacun de vos sorts.

Art de la guerre de Nahiri (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
Un très bon sort de gestion polyvalent + pioche, c'est très fort !




Raptor déchaîné (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4,3
Un gros tas de statistiques.

Amatrice de sensations fortes voldaren (R)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 3/3 pour 3 qui se recycle en anti-bête, bonne idée.




Skald intrépide (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Les stats sont vraiment honnêtes. Toute l'astuce sera de lui donner l'évasion comme le vol grâce à main-forte ou autre (une très bonne cible pour la voile volante, par exemple).

Gremlin du fourneau (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Deux créatures pour le prix d'une, au minimum une 1/2 et une 1/1. Pour avoir de meilleures statistiques, il faudra un gremlin agressif.




Artisan harcelé (U)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,5
Les stats sont étonnement médiocres pour le coût en mana investi.

Rênes du fourneau (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un type d'effet plutôt intéressant dans une édition avec énormément de possibilités de sacrifice.
On ne vous présente plus la combinaison : je te pique ton gros thon, j'attaque avec et le sacrifie après.




Invasion de Mercadia (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Une petite bataille par la taille mais qui semble grande une fois retournée.
L'une de mes batailles préférées.

Invasion de Regatha (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 3
C'est okay-ish pour casser vos propres batailles. A considérer dans les jeux très synergiques autour de ce thème.




Lancier à sortilège khenra (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ouf ! ils n'y sont pas allés à moitié avec celle-ci !

Barrage lithomantique (U)
Note Leland : 1
Moyenne de la team : 1,3
Un des rares membres du cycle que je n'envisage pas de jouer dans mon deck principal.




Espadon ramosien (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,5
J'aime bien cet équipement qui donne un gros gain de stats pour un coût relativement peu élevé.

Bagarreur combatif (U)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
J'avoue ne pas trop comprendre l'ambition de cette carte ou du moins ce qui justifie une telle perte de tempo alors que cette 3/4 pour 4 n'est déjà pas folle en terme de stats.
Où est Groots pour accompagner Rocket Raccoon ?




Incendieur de branches shivân (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Lui, il suffit de pas grand chose pour le rendre vraiment intéressant. Le simple fait de jouer deux créatures dans les quatre premiers tours permet d'avoir une 4/4 volante célérité au tour 5 !

Activer les flammes (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une ancienne gloire du standard fait son retour pour le plaisir de certains. A noter que l'on peut directement viser un joueur pour finir la partie.




Brifaud de ferraille akki (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
L'illustration typique d'une créature discrète pouvant jouer un rôle plus important que ce que l'on imagine (role player). En un exemplaire dans les jeux de scellé, il peut vous donner du punch en fin de partie en "recyclant" les artefacts ou des terrains devenus inutiles, tout en favorisant les sorts "convocation". C'est l'un de mes gros paris de l'édition en limité.

Bâton-batteur de Poutreville (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
On ne va pas se mentir, 90% du temps on ne jouera la carte que pour son nom. Autrement, cet équipement est un peu léger dans une édition où on a des équipements plus solides.




Fureur du Soleil incandescent (C)
Note Leland : 1
Moyenne de la team : 1,3
Même dans un jeu agro, c'est trop léger.

Chaud devant ! (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Un trick de combat passable dans une édition où on cherche probablement des cartes plus puissantes.




Batailleur de la milice du fourneau (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Pas forcément le meilleur représentant d'un cycle toujours appréciable en scellé.

Fouineur de hangar (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
C'est toujours intéressant d'avoir un effet de ce type parmi nos 40 cartes, notamment pour se débarrasser des cartes inutiles en milieu/fin de partie.




Garde des profondeurs de Karsus (C)
Note Leland : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Une créature pour les jeux avec beaucoup d'équipements. Si vous ne touchez pas ses derniers, vous n'aurez qu'une créature défensive alors que votre deck se veut agressif.

Navire de l'effroi en maraude (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Une carte à 3 manas qui pose potentiellement 2 body et 9 de stats, c'est solide !




Scinde-fléau mirran (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
Encore un équipement à 1 mana...mais la version low cost.

Javelinier onakke (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une bonne bête commune pour le haut de votre courbe de mana, susceptible de terminer les parties à distance ou de gagner des batailles quand on joue agro. Attention que vous ne pouvez pas cibler de créature ou de planeswalker.




Plaisantin pyrétique (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Filler moyen.
Le regard du Troll : Un sacré plaisantin ! En troll, son intérêt sera en négociant : sa mort obligera vos adversaires à sacrifier deux créatures ou/et artefacts.

Renforts de Ral (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
La commune de base pour les jeux convocation, plutôt en bleu-rouge, mais aussi 2 créatures à sacrifier pour les jeux sacrifice, plutôt en noir-rouge.




Tranchetendon bonnet-rouge (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,1
Des stats bien moyennes.
Lequel des deux bonnets est le plus moche ? Le sien ou celui de la mascotte des JO de Paris ?

Barbelé calcinant (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Un anti-bête très moyen qu'on appréciera surtout de jouer dans les archétypes où avoir une petite créature supplémentaire est pertinent.




Fracasser la source (C)
Note Leland : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Le moyen de gestion rouge "big size" est correct si on arrive à le jouer pour 4-5 manas, ce qui sera souvent le cas.

Frontalier vicieux (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
L'édition ne brille malheureusement pas par ses créatures communes à 2 manas...




Historien pionnier (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2
... et celui-ci ne va pas relever le niveau.

Rancune volcanique (C)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La meilleure commune d'Ikoria, parfois considérée comme l'une des meilleures communes de tous les temps, fait son retour !




Balafreur dressé pour la guerre (C)
Note Leland : 2
Moyenne de la team : 2,3
L'édition ne manque pas de créatures dont le rôle semble surtout de gagner les batailles. Dispensable.

Détermination de Wrenn (C)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 2,8
Le retour d' impulsion téméraire qui était déjà une bonne commune de l'édition "Les noces écarlates".


TOP 3 DES UNCOS
1 - Invasion de Mercadia -
2 - Skald intrépide -
3 - Lancier à sortilège khenra -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Rancune volcanique -
2 - Batailleur de la milice du fourneau -
3 - Renforts de Ral -
4 - Brifaud de ferraille akki -
5 - Fouineur de hangar -


Note moyenne des uncos - 2.86
Note moyenne des communes - 2.42

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Envoyé par Team_limited le Jeudi 06 Avril 2023 à 23:17


Les cartes vertes





Invasion de Shandalar (M)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Une bataille qui ramènera dans votre main vos trois meilleurs permanents. Si vous gagnez ensuite la bataille, vous pourrez en jouer un "gratuitement" à chacun de vos entretiens. D'autant plus fort que le format sera lent. Un brin conjoncturel pour avoir une meilleure note mais je suis sûr que vous la jouerez dès lors que vous jouerez le vert.

Vorinclex (M)
Note DrChoc : 5
Moyenne de la team : 4,7
Trop nulle cette carte, sa capacité ne se fait qu'en rituel ! Sérieusement, comment arrêter cette course en avant. Une 6/6 pour 5 avec la portée et le piétinement, qui, un peu plus tard, alors que votre adversaire est sans doute déjà mort, peut le re-tuer avec des bêtes gratuites, des +1/+1 en veux tu en voilà et... je refuse de lire le dernier chapitre car je n'imagine aucune configuration où il serait atteint.




Wrenn et le Briseroyaume (M)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
Un planeswalker correct, surtout pour un jeu multicolore. Je vous conseille de ne pas le jouer avant le tour 4 afin de pouvoir le défendre. Sa deuxième capa est une source de pioche mais il me semble que la vraie plus-value, au-delà de fixer les couleurs, est dans son ulti. Vous l'atteignez en 3 tours et ce n'est pas grave de le perdre alors puisque, si vous en avez besoin, vous pourrez le rejouer depuis le cimetière.
À combiner avec Traqueur de présages

Impériosaure ancien (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4,2
Convocation est une capacité qui est difficile à juger en début d'édition. Perdre un tour pour mettre une grosse bête est souvent une mauvaise stratégie. Bien sûr, si elle n'est pas gérée, elle vous fera gagner la partie rapidement, surtout si vous l'avez joué au tour 4 ou 5, en engageant des jetons devenus inutiles ou des créatures pacifiées. Parade 2 la protège un peu.




Guidevoie de Plongeracine (R)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une excellente créature qui vous permettra de mettre des cartes dans votre cimetière, voire de poser un terrain supplémentaire quand elle inflige des dégâts (sauf aux planeswalkers). Ce n'est pas cette créature qui tuera votre adversaire mais ces nombreuses capacités : sélectivité, ramp... Ces bonnes stats, pour un tour 2, vous permettront de mettre en place votre stratégie.

Guerrier du domeskar (R)
Note DrChoc : 4,5
Moyenne de la team : 4,2
Une créature à la fois agressive et source de pioche sélective. Vous pouvez avoir tendance à la cibler en lui mettant le +1/+1 afin d'avoir une plus grosse créature. Mais ne soyez pas trop gourmands et privilégier de prêter main-forte à une autre créature, si vous êtes sûr de la faire passer, pour déclencher sa capacité au moins une fois.




Invasion d'Ikoria (R)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Alors là, je ne sais pas. Vous allez chercher votre meilleure bête, pour 2 manas de plus, mais vous entrez dans une bataille qui va vous faire perdre le filtre de votre duel contre votre adversaire. Votre récompense sera d'obtenir une 8/8 et de pouvoir ensuite le tuer d'un seul coup grâce à sa capacité statique. Imaginons que votre adversaire a un anti-bête dans la main quand vous jouez la bataille. En laissant perdre la bataille, il économise au moins 6 points de vie puis Zilortha arrive et il le tue (ou il LA tue si c'est un dinosaure femelle). Vous aurez perdu beaucoup, voire perdu tout court. Intéressant donc si vous avez à aller chercher une bombe et si gagner la bataille n'est qu'un bonus.

Aube luisante (R)
Note DrChoc : 4
Moyenne de la team : 4,2
En résumé, vous mettez 2 créatures X/X, X étant au moins 4, pour 4 manas puis de nouveau 4 manas soit, au minimum, 2 créatures 4/4 pour 8, payable en deux fois. Cela peut être beaucoup plus si vous avez 6 terrains, vous obtiendrez alors une 6/6 à loisir, puis, au tour suivant, une autre 6/6. Vous suivez toujours ? Bref c'est gros et fort. J'attire ici votre attention sur le fait que les incubateurs résistent très bien aux anti-bêtes en rituel car vous pouvez les transformer juste avant d'attaquer.




Invasion d'Ixalan (R)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Cette carte se remplace, ce qui est dèjà une bonne chose. En sauvant 4 points de vie de votre adversaire, vous obtenez une 4/3 avec le piétinement. L'ensemble semble moyen mais sera joué en vert.

Ozolithe, la tour fracassée (R)
Note DrChoc : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Le copain des incubateurs et de la capacité main-forte, ce qui fait déjà pas mal de possibilité. Même sans cela, pour 2 manas, vous mettrez deux +1/+1 sur une bête de façon répétitive ce qui peut être suffisant pour gagner la partie. Au pire, vous pouvez le recycler.
A chaque fois que je relis la carte, je me dis "mais c'est tellement fort !"




Polukranos renaissant (R)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une très bonne bête si vous pouvez la jouer car elle est très très colorée ce qui fait chuter sa note d'un point. Transformée, toutes vos hydres ressembleront à des variantes de machine guivrétreinte. Combien d'autres hydres non-jetons en vert ? Aucune mais une seule devrait suffire. Est-ce si grave de ne pas la jouer tour 3 ?

Tribut à l'Arbre-monde (R)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 1,8
Comme pour Polukranos, la note descend d'un point compte tenu de son mana très coloré. Pire même car vous voudrez jouer cet enchantement tour 3. Cependant, le vert, avec ses fixeurs, semble la couleur qui supportera le mieux ces sorts colorés.




Ermite de Gnottvold (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une créature 4/4 pour 4 avec un bonus appréciable en fin de partie. Le format sera-t-il favorable à des fins de partie dans lesquelles les phyrexians arrivent ? Attention que ces transformations sont toujours en rituel.
Le regard du Troll : Transformé en carcasse, il pourra aussi transformer en 5/5 les créatures de votre coéquipier, quand il attaque.

Écrabouilleur de la milice de cuivre (U)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Bien trop cher même s'il a la défense talismanique pour se protéger. Il faudrait que les decks ramp soient viables ou que le format soit vraiment lent pour qu'il devienne jouable. A moins qu'on puisse le réanimer...




Instructeur en herbologie (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Je voulais lui mettre 0 juste pour me venger des instructeurs mais cela fausse ensuite notre analyse. Une créature bonne en début de partie dans un jeu "midrange" qui se transforme ensuite en anti-bête... Force est de constater que l'on a toujours besoin d'instructeurs.
On parle tout de même d'une drop 2 qui se recycle en créature/anti-bête en fin de partie. Ca me semble très solide.

Invasion de Muraganda (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
A ce moment de la partie, j'espère mieux qu'un anti-bête conjoncturel pour 5 manas, à la vitesse d'un rituel qui plus est. Ceci dit, en vert, il n'y en a pas tant que cela. Encore une fois un doute sur l'intérêt de mener ensuite la bataille car, si vous pouvez passer 6 points de dégât, vous privilégierez sans doute de les infliger à votre adversaire.
Le regard du Troll : Ne l'oubliez pas, le plasme peut donner +2/+2 à une créature de votre coéquipier.




Invasion de Zendikar (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3,2
Idéal pour les jeux ramp ou ayant des manas très colorés pour invoquer des Polukranos puis les transformer en phyrexian. Le coût de bataille est faible et obtenir une 4/4 vigilance célérité tout en continuant de fixer et ramper est appréciable. Tous les jeux verts joueront cette bataille.

Kami des espoirs susurrés (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 3
Un kami difficile à évaluer. Cela ressemble à un très mauvais oiseau de paradis car il n'arrive que tour 3 et il ne vole pas. Sa capacité de mettre des +1/+1 supplémentaires dépendra grandement de votre deck : si vous avez beaucoup de créatures avec main-forte et d'incubateurs, pourquoi pas mais n'en attendez pas plus qu'un mauvais oiseau. L'espoir ne sera effectivement que susurré dans la majorité de vos parties.




Voiléchine vorace (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,5
Une créature pour votre réserve. Il sera très bon s'il détruit un enchantement ou artefact en arrivant. Si ce n'est qu'une 3/4 célérité pour 5 manas, ce sera insuffisant.

Diable cornu pisteur des sables (U)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,9
Sa note dépendra des couleurs du deck adverse. Contre un deck bleu ou/et noir, elle sera de 3,5. Vous mettez une 4/2 en flash et, sauf malchance, vous piochez une carte parmi 4. Sinon, ce sera une 4/2 avec le flash ce qui est déjà pas mal.
Le genre de carte que je vais toujours jouer. Au pire, j'ai une très bonne bête et dans une partie sur deux, je vais en plus générer de la value !




À l'assaut de la Drupe (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Est-ce qu'un deck basé sur les marqueurs +1/+1 est viable ? Ce rituel résonne comme une promesse de victoire avec des cartes comme le kami, des cartes qui individuellement sont assez moyennes mais peuvent conduire à un deck plein de synergies. Donner la vigilance n'est pas accessoire car vous pourrez attaquer, défendre et convoquer,  notamment pour gagner vos batailles.

Négociatrice débrouillarde (U)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Il s'agit en fait d'une ourse (une créature 2/2 pour 2 manas) qui met un +1/+1 sur une créature en arrivant.
C'est une 3/3 pour 1G quand même !




Descente en tandem (U)
Note DrChoc : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Quel beau tandem ! Dans l'idéal, vous grossissez vos créatures, en tuez une chez l'adversaire (ou gagnez une bataille ou envoyez à trépas un PW), tout cela pour 3 manas (un poil coloré) en éphémère. Tout ne se passe pas toujours comme prévu mais cela semble très fort, d'autant plus que vous avez beaucoup de possibilité pour optimiser cet éphémère.
Attention, la carte n'est pas simple à comprendre, vous ne pouvez cibler qu'une seule cible à la fin !

Tours enchevêtrées (U)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,3
Une 5/5 pour 7 manas qui donne la portée à vos phyrexians. Cela ne semble pas une priorité même en réserve contre des decks pleins de créatures volantes. Peut-être si vous avez une synergie aves les incubateurs...
N'oubliez pas le gain des 5 points de vie qui font toute la différence pour une carte un peu "lente".




Adaptation arachnoïde (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2
Un bon éphémère car il vous permet d'attaquer ET de défendre. Il faudra savoir tourner autour quand vous attaquerez et que votre adversaire aura un mana vert dégagé. Bluff ? Sans doute pas plus d'un dans votre deck principal.
Le regard du Troll : Valable aussi pour les créatures de votre coéquipier.

Chute d'Atraxa (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Il s'agit d'un petit rituel pas cher. Il cible tellement de menace qu'un exemplaire pourrait trouver sa place, par défaut, dans le deck principal. A enlever si vous n'avez pas vu de cibles pertinentes pour les manches suivantes.




Troupeaurau bridé (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,3
Une créature 4/5 pour 5 sans aucune capacité, ce ne sont pas de bonnes stats de nos jours. Puis, en payant encore 4 ou 5, en rituel, vous pouvez la transformer en une grosse créature menaçante. Une dizaine de manas dépensés et, en réponse, votre adversaire, qui aura anticipé, vous tuera votre créature. End of the game.

Bourgeonnement gangrené (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,5
Le classique fixeur vert via un enchantement de terrain. Il mettra aussi une créature 2/2 pour un total de 5 manas. Vous ne le jouerez que dans des decks "ramp" ou très colorés.
Il y aura tellement d'énormes spoilers à jouer dans votre pool, que je soupçonne fortement cette aura (qui fait déjà du 2 pour 1) d'être l'une des communes vertes les plus importantes en scellé.




Kavru mâcheur (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une bonne petite bête si vous n'avez pas mieux comme sort à 4 manas. Elle booste une de vos bêtes en arrivant en lui donnant une forme d'imblocabilité.
Sa capacité évasive semble idéale pour casser les batailles.

Bête de conversion (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
J'imagine la séquence idéale. Tour 4, vous mettez une 0/1. Tour 5, vous payez 2 pour pouvoir attaquer directement avec une 5/5. Votre bête 0/1 reste en défense et vous sauvera quelques points de vie au sol. Pas si mal surtout si vous pouvez la faire revenir en jeu.




Faim cosmique (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
Le sort de gestion du vert. Attention à la réponse que pourrait faire votre adversaire quand vous le jouerez. Un bon moyen de gagner vos batailles en consommant un minimum de ressource.

Carapace de cristal (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 1,5
Ajouter le recyclage ne fait pas de cette aura une bonne carte. Beaucoup trop cher pour un type de sort, les auras, que l'on évite en limité pour ne pas offrir un 2 pour 1 à nos adversaires.




Faveur du fertilide (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,7
Un +2/+2 pour 4 en éphémère. Très moyen. Vous allez aussi chercher un terrain, qui arrive engagé, pour fixer vos couleurs ou ramper. L'ensemble semble trop cher.
Le regard du Troll : Vous pouvez offrir cette "faveur" à votre coéquipier et lui faire chercher un terrain de base de son choix. De même pour les marqueurs. Cela n'en fait pas une bonne carte pour autant mais sans doute meilleure en troll.

Maîtresse d'épée iridescente (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Encore une ourse avec un bonus appréciable quand la partie se prolonge.




Parasite surdéveloppé (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 3
Une bête moyenne mais qui vous fera piocher un terrain la plupart du temps.
La 2/2 qui génère du Card Advantage, un basic qui marche toujours en limité pour le vert

Queue-de-mousseron placide (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 1,2
Ne jouez cette créature que si vous avez une forte stratégie avec les marqueurs +1/+1 ou si vous la mettez au cimetière en en tirant un avantage.
Qui veut manger du lapin sauce champignon avec moi ?




Traqueur de présages (C)
Note DrChoc : 1,5
Moyenne de la team : 2,5
Ma première impression : sans intérêt en dehors d'un jeu ramp/convocation. Et que d'effort pour essayer de remporter des batailles (attention l'effet activé ne se fait qu'en rituel) mais il n'attaquera pas comme il ne défendra pas, sauf en cas de proximité avec l'extrême onction.
Un rampeur avec amélioration ? Cette carte est juste bien.

Graine d'espoir (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 0,8
Cela ressemble a une "option" verte (regard 1 et pioche pour un mana bleu) qui vous ferait gagner deux points de vie. Si vous cherchez vos bombes, cela creuse et vous fait gagner un peu de temps. Si, en plus, vous avez une synergie "réanimation", pourquoi pas. Attention de ne jouer presque que des permanents pour piocher dans au moins 90 % des cas.




Assaillant à lame-serpent (C)
Note DrChoc : 2
Moyenne de la team : 2,2
La classique créature verte à 3 manas avec le contact mortel. Le double bonus est appréciable : mettre un marqueur +1/+1, sur une autre créature de préférence, et lui donner contact mortel pendant un tour.

Ancien des terrains boisés (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
La créature commune parfaite pour les jeux ramp-réanimation, à la fois capable d'aller chercher une foret et d'être une menace en attaque tout en étant une très bonne bloqueuse.




Terre vengeresse (C)
Note DrChoc : 1
Moyenne de la team : 1,3
Un double effet en éphémère difficile à juger. Vous transformez l'une de vos créatures en 4/4; là c'est simple. Cela peut être correct dans un jeu avec de petites créatures. L'effet de leurre est plus complexe car vous devrez le jouer avant la déclaration des bloqueurs. Cela perd un peu de l'effet de surprise de transformer l'une de vos créatures en 4/4. Cela joue un peu le rôle d'un anti-bête mais votre créature sera bloqué et elle n'infligera pas ses points de dégât. C'est donc bien moins bon qu'un anti-bête.

Historien de guerre (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 2,8
Il faut le voir comme une créature 3/3 pour 3 avec la portée. Une créature solide, sans être exceptionnel, que vous jouerez dans tous vos decks de limité.




Comédien circonspect (C)
Note DrChoc : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
Peut être particulièrement bon dans un deck qui joue avec son cimetière. Sans doute aussi un bon tour 2 pour être ciblé par main-forte dans une stratégie agressive.
Je ne crois pas une seule seconde à ce type de créature dans un environnement où il y a autant de petits tokens.

Escorte du bois sauvage (C)
Note DrChoc : 3
Moyenne de la team : 3
Une très bonne créature pour 5 manas qui ramènera votre meilleure créature ou bataille.
Un "fossoyeur" en vert ? Et pourquoi pas !


TOP 3 DES UNCOS
1 - Descente en tandem -
2 - Instructeur en herbologie -
3 - Invasion de Zendikar -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Faim cosmique -
2 - Parasite surdéveloppé -
3 - Ancien des terrains boisés -
4 - Escorte du bois sauvage -
5 - Historien de guerre -


Note moyenne des uncos - 2.69
Note moyenne des communes - 2.25

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Les cartes multicolores





Invasion d'Alara (R)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,8
Difficile à évaluer: cinq couleurs c'est rare de pouvoir les produire, même dans cette édition avec pas mal de fixing. Aller chercher" jusqu'à deux cartes" c'est intéressant à condition ne pas tomber sur deux T2. Le maelstrom fait tout, il ne lui manque que le café.
La récompense me semble un peu faible au regard des contraintes.
Le regard du Troll : Quand vous éveillez le maelstrom, cela sera rarement le cas, mais vous pouvez faire piocher les deux cartes à votre coéquipier ou, pourquoi pas, à l'un de vos adversaires si cela permet de le tuer à la meule.

Omnath, Locus du Tout (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 3,8
L'édition ne manque pas de bons fixing. Je ne dis pas que ce sera facile de trouver les 4 manas différents mais ce sera bien plus souvent qu'on ne l'imagine.




Zurgo et Ojutaï (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
La violence ! Quasi impossible à gérer, ce duo devrait terroriser les adversaires mal préparés aux volantes.

Kroxa et Kounoros (M)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Les stats sont monstrueuses quand on imagine qu'on réanimera très facilement une première créature. Le genre de bombes qu'on essayera à tout prix de "splasher" dans son deck.
Cette team est là pour tout Kassé.




Thalia et le monstre de Gitrog (M)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4,3
Une belle pile de stats et d'effets divers.

Zimone et Dina (M)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
J'aime tout dans cette carte : la vibe, les effets, la consistance générale. On sent qu'il y a beaucoup de synergies à explorer autour de ce duo.




Invasion de la Nouvelle Phyrexia (M)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le côté bataille est déjà fort sympathique, et de l'autre côté ... un Téféri ! Avec X=2 la carte est bien, au delà ça devient génial.
Attention misprint sur la version française. La version anglaise est correcte, on crée bien X jetons (et non seulement 2).

Borborygmos et Fbithp (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4,3
Vous ne pouvez pas vous défausser de cartes non-terrain, même si vous le souhaitez. Et il faut qu'ils soient sur le champ de bataille pour faire le dernier effet.




Invasion de Xerex (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Idéalement à jouer avant la phase de combat afin de gagner la bataille immédiatement grâce à la place créée dans la défense adverse.

Délinquant et Giada (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Sans l'effet, une 2/3 flash vol, reste une bonne carte. Il y a 28 créatures avec le vol, 8 avec le flash.




Maréchal de Zhalfir (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
L'association Lord + outil de gestion : on dit oui !

Drana et Linvala (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
Les capacités activées se reconnaissent grâce aux deux points (« : ») caractéristiques. Même si une capacité activée fait référence à un nom de créature, vous pourrez l'activer avec Drana et Linvala.




Invasion de Tolvada (R)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Une carte de réanimation qui ne cible que votre cimetière. Il est possible que vous n'ayez pas de cible intéressante. Pondre un jeton 2/1 vol & lien de vie à tous les tours, cela suffit pour gagner des parties de magic.

Invasion de la Nouvelle-Capenna (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Parfait dans un deck basé sur l'incubation, à la fois pour avoir un artefact à sacrifier et, la bataille une fois retournée, pour booster tous vos phyrexians.




Perfection sculptée (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Antienne glorieuse (+1/+1 à toutes les créatures d'un certain type) + créature, ça fait vraiment envie dans un jeu avec au moins 8-9 créatures phyrexianes. Sera bien plus optimisé en draft.

Djeru et Hazoret (R)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,5
Une carte très colorée, avec un bonus difficile à atteindre en limité (toutes les créatures légendaires sont rares ou mythiques). Les contraintes de construction rendront difficiles l'inclusion d'autres créatures légendaires dans ses couleurs.
Vu la composition des boosters MOM (au moins une créature légendaire par pack), vous n'aurez aucune difficulté à trouver des bonnes cibles dans votre jeu.




Invasion de Kylem (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2
Encore une bataille qui est très forte si vous êtes l'agresseur, beaucoup moins dans le cas inverse, surtout si vous avez peu de créatures.
Le regard du Troll : Vous pouvez cibler toutes les créatures.

Quintorius, maître docte (R)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Quintorus n'a pas vraiment connu le destin qu'on lui promettait en limité Strixhavan. Notre éléphant préféré revient donc en version bien plus vénère. Il va facilement pondre une créature par tour et, de temps en temps, vous pourrez également faire quelques petites dingueries avec sa capacité activée, sans oublier qu'il a la vigilance.




Hoplite au bouclier miroir (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Moins impressionnant sur le papier que ses petits cousins, j'imagine qu'on pourra vite le faire dégénérer dans un pool synergique. Il faudrait au moins 5-6 créatures pour lui prêter main-forte, une à chaque tour autant que possible et la situation deviendra "out of control" pour l'adversaire. Sera plus forte en draft qu'en scellé.

Ghalta et Mavren (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4,3
C'est primitif et très coloré, une carte de fin de curve dans un paquet "go-wide" (agressif).
Le regard du Troll : Toutes les créatures attaquantes comptent ici et vous n'êtes pas obligés d'attaquer avec Ghalta et Mavren.




Invasion de Moag (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Vous avez l'habitude, les uncos multicolores montrent souvent ce que veulent faire les couleurs de la carte. Ici selesnya (blanc&vert) se veut agressif (go wide) avec de petites créatures que l'on va chercher à gonfler.
Une bataille qui combine très bien avec certaines cartes de l'archétype "compteur".

Bagarreur botanique (U)
Note Valavoir : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Une créature qui grossit avec une capacité d'évasion (ici le piétinement), on ne dit pas non.




Hidetsugu et Kairi (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Si vous arrivez à filtrer les cartes du dessus de votre bibliothèque, le dernier effet pourrait achever votre adversaire. Même sans, cela reste une excellente créature avec un effet d'arrivée en jeu appréciable.

Butineuse de halo (U)
Note Valavoir : 3,75
Moyenne de la team : 3,8
Voilà qui indique clairement ce que veut faire dimir (bleu&noir) dans le format.




Invasion d'Amonkhet (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,25
3 manas pour faire défausser l'adversaire et piocher une carte, on a connu mieux. Lorsque vous retournez la bataille, les effets d'arrivée en jeu de la créature copiée se déclenchent.
Tellement de value !
Le regard du Troll : Une très bonne bataille en troll car vous ferez défausser deux cartes à vos adversaires. Encore une fois, la meule n'est pas non plus anodine en troll car, si au tour suivant l'un des adversaires ne peut pas piocher, même si vous aussi votre bibliothèque est vide, ils perdront la partie.

Baral et Kari Zev (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Le jeton singe ne s'exile plus à la fin du tour comme pour Kari Zev original. Il reste légendaire (un seul sur le champ de bataille sous votre contrôle).




Invasion de Kaladesh (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
J'aime beaucoup le dessin et l'effet d'arrivée en jeu. Dommage que le verso soit un peu trop orienté "artefact" dans une édition qui n'en a pas tant que ça.

Sculpteuse d'orage joyeuse (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Trois créatures un peu faiblardes pour 5 manas, ça ne serait pas jugé puissant dans la plupart des formats. Ici, il faut voir chacune de ces créatures comme des producteurs de manas pour la convocation d'autres sorts... ce qui devient une autre histoire !




Invasion de Pyrulée (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Les chances de piocher sont assez élevées. Encore une fois la question est : aurez vous le temps d'attaquer la bataille ?

Inga et Esika (R)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 4
Chat alors, peut-être mon duo préféré du lot. Sont pas mignons les petits chats ? A noter que la créature a la vigilance. Vous pouvez donc attaquer puis utiliser la production de mana pour invoquer une créature et... piocher.




Connaisseur en mutagénique (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
Que ce soit des Batailles ou des créatures DFC, votre pool de cartes ne devrait pas en manquer ! Je pense qu'il faut surtout la considérer comme une 2/5 vol vigilance pour 1UG.

Turlupin et Torbran (R)
Note Leland : 4
Moyenne de la team : 4
Difficile de juger ce duo "iconique" assez exigeant en mana. Intuitivement, je pense que ce sera une carte très solide dans certaines stratégies (sacrifice/agro) mais pas forcément exceptionnelle puisqu'elle est surtout offensive.
Le regard du Troll : Attention que certains effets du Turlupin s'appliquent à chaque joueur. L'impact dépendra directement de la situation, à part le troisième effet que vous déclencherez, sans doute, systématiquement.




Invasion d'Azgol (U)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 1,8
Vu que la bataille peut arriver T2, vous pouvez réussir à forcer le sacrifice. Pensez à l'inclure après la première manche si votre adversaire à tendance à laisser ses bombes seules sur le champ de bataille.
La face recto est vraiment trop bof.

Furie à griffe d'orage (U)
Note Leland : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Probablement uns des meilleurs moteurs à sacrifice jamais édité à ce niveau de rareté (unco). Notez que l'effet n'impose pas d'engager la furie. Par contre, il ne se fait qu'en rituel amis autant de fois que vous le souhaitez.




Glissa, héraut du cycle alimentaire (R)
Note Valavoir : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
On comprend vite qui est en haut de la chaîne alimentaire.

Yargle et Multani (R)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3
La carte fait un peu "gag" mais les statistiques ne le sont pas. Trouver un moyen de lui donner de l'évasion (il y en a plusieurs dans le set !) et ce sera un kill en une seule attaque.
"gnshhaggkkapphribbit" , une fois que vous aurez réussi à prononcer le nom du pote de Borborygmos, essayez avec ça !




Invasion de Lorwyn (U)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un anti-bête lors de l'arrivée en jeu, ça trouvera déjà souvent une place dans votre paquet. En revanche une bataille t6, c'est tard pour espérer la retourner.

Gardienne des cuves elfe (U)
Note Valavoir : 3,25
Moyenne de la team : 3,4
La capacité activée sera intéressante seulement si vous avez des incubateurs avec plus de deux marqueurs +1/+1.
Les stats sont impressionnantes !




Invasion d'Ergamon (U)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un petit effet fixing et qui vous permet de faire une meilleure sélection de vos cartes.
Sur le papier, ce n'est pas si fort, sauf quand on constate que la combinaison Gruul (rouge&vert) est aussi celle qui vous encourage à jouer le plus de bataille.

Kogla et Yidaro (R)
Note Leland : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Amusant de voir un duo, déjà très fort en limité Ikoria, s'allier pour écraser un autre format. N'hésitez pas à le défausser tour 4, puisque vous allez piocher, si vous avez l'opportunité de gérer un permanent gênant, artefact ou enchantement.



Géoderme déchaîné (U)
Note Leland : 3
Moyenne de la team : 3,3
De très bonnes stats offensives dans un format où les 4/4 pour 4 ne sont pas si rares.
Le regard du Troll : Vous pouvez booster une créature attaquante de votre partenaire.

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Les cartes incolores





Invasion de Ravnica (M)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,5
A voir comme un anti-bête. C'est dommage que ça ne puisse par attraper les cartes bicolores.

Épée de Jadis et d'Avenir (M)
Note Valavoir : 4
Moyenne de la team : 3,8
La dernière épée de ce cycle légendaire, pas ma préférée.
Probablement la moins bonnes des épées jamais éditée en limité. ça reste un sacré gain de stats.
Le regard du Troll : Les protections contre des couleurs sont très efficaces en troll.




Briseroyaume, l'Arbre d'Invasion (R)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Même avec plusieurs praetor dans le deck je ne la jouerai pas

Bolide roulevif (C)
Note Valavoir : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Une Caravane de cultivateur en moins bien.
Un rampeur/fixeur incolore pour 2 ? Même si c'est sous condition, je trouve ça vraiment pas mal.




Raine de halo (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
J'aurais plutôt dit à cette Raine, qui a une gueule de rainette :  A l'eau ! 

Voile volante (C)
Note Valavoir : 2
Moyenne de la team : 2,3
Un petit équipement qui a déjà fait ses preuves en limité.
Les jeux agros ont toujours besoin de ce genre d'équipement pour passer les derniers points.




Archiviste phyrexian (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Envisageable dans un paquet contrôle.

Arpenteur jaillissant (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3,3
"un rôle aussi crucial que les plus imposantes des machines de guerres"
Devrait a priori figurer dans chacun de vos decks.



Urne de feu divin (C)
Note Valavoir : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Un fixeur qui pourra se recycler en anti-bête (ou enchantement). Les deux effets sont trop chers à mon goût.


Les terrains




Les gainlands (C)
Note Valavoir : 3
Moyenne de la team : 3
Les terrains bicolores qui font gagner un point de vie (gainland) sont toujours aussi bons, surtout dans cette édition où on apprécie d'aller "splasher" quelques cartes puissantes.

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Les cartes blanches





Elesh Norn, Grand Cénobite (M)
Note Valavoir : 4,5
Vous le voyez venir l'adversaire qui va vous dire que son deck est nul alors qu'il les deux versions Elesh Norn dans son paquet ?

Kenrith, le roi réapparu (M)
Note Valavoir : 4,5
Oh ! Une créature qui vous remercie d'avoir du mana coloré en bonus dans une édition qui donne déjà envie de jouer coloré. Il me semble que c'est la première fois que Kenrith sera jouable en scellé. C'était la carte Buy a Box d'Eldraine.




Anafenza, esprit de l'arbre-parent (R)
Note Valavoir : 3
Un double mana coloré difficile à avoir au tour 2, une capacité qui fonctionne bien avec le thème +1/+1 de l'édition. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)

Sram, chef édificateur (R)
Note Valavoir : 2
Il y a 16 cartes dans l'édition (hors légende) avec ces critères, trop peu pour vous faire piocher régulièrement.




Thalia, gardienne de Thraben (R)
Note Valavoir : 3
On dirait des cartes de cube. Une bonne cible pour lui mettre des marqueurs +1/+1.

Daxos, béni par le soleil (U)
Note Valavoir : 2,5
Je disais quoi sur les T2 à deux mana colorés ? Le gain de vie n'apporte pas de synergie particulière. (Chaque symbole de mana blanc dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)



Kwende, fierté de Fémeiref (U)
Note Valavoir : 2,5
Ce monsieur est un chevalier !


Les cartes bleues





Jin-Gitaxias, augure du Noyau (M)
Note Valavoir : 1,5
Dix manas sans la convocation, ça fait un peu beaucoup, non ?

Baral, directeur de conformité (R)
Note Valavoir : 3
Pas beaucoup de contre dans l'édition pour en abuser, il ira bien dans un paquet plutôt contrôle.




Emry, guetteuse du loch (R)
Note Valavoir : 1,5
Le pauvre Emry est un peu perdu ici.

Inga Œil-de-rune (U)
Note Valavoir : 3
On ne piochera pas souvent quand il meurt, mais une 3/3 pour 4 avec regard 3 reste solide.
Pour piocher, il faut généralement laisser Inga en défense et faire un double bloc ou autre pour tuer une créa adverse. Cela arrive bien plus souvent qu'on ne l'imagine et c'est très très dissuasif. 



Tetsuko Umezawa, fugitive (U)
Note Valavoir : 2
Envisageable pour aller attaquer des batailles.


Les cartes noires





Sheoldred la Susurrante (M)
Note Valavoir : 4,5
Soyez gentils, ne la jouez pas en Troll.

Skithiryx, le Dragon du Fléau (M)
Note Valavoir : 4,5
Infection : cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ». Attention contrairement à toxique, l'infection ne fait pas perdre de points de vie.




Ayara, Première de Locthwain (R)
Note Valavoir : 3
Ça ne va pas être aisé de lui trouver un deck qui lui convienne.

Horobi, gémisseur de la mort (R)
Note Valavoir : 3,5
A double tranchant. Pour chaque sort ou capa, il faudra analyser votre avantage. je cible une de mes créatures ou l'une de mon adversaire ? Probablement l'une des seules raisons d'utiliser la capacité main-forte sur les créatures adverses.




Seizan, corrupteur de la Vérité (R)
Note Valavoir : 3
Souvenir, j'avais joué la carte en AP, en 2004 ! Je commence à veillir. Une autre carte noire à double tranchant.

Tymaret, élu parmi les morts (U)
Note Valavoir : 2,5
Sa capacité activée peut être sacrément utile selon le plan de jeu adverse.



Yargle, glouton d'Urborg (U)
Note Valavoir : 2
Un peu déséquillibrée la grenouille.


Les cartes rouges





Ragavan, habile chapardeur (M)
Note Valavoir : 4,5
Une légende du rouge dans Magic. Précipitation : Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.

Urabrask, le Secret (M)
Note Valavoir : 3,5
L'Urabrask de MOM est mieux que son ancêtre.




Capitaine Lanneray Tempeste (R)
Note Valavoir : 2,5
Des stats qui ne sont pas impressionnantes, Le capitaine offre du fixing

Skwi, l'immortel (R)
Note Valavoir : 2
Skip le Skwi, ici il ne sera "que" un eternel bloqueur/ attaquant avec des stats qui ne font pas le poids.




Valduk, gardien de la Flamme (U)
Note Valavoir : 2,5
A voir selon le nombre d'équipements de votre paquet.

Zada, broyeuse d'hèdron (U)
Note Valavoir : 2,5
Le nombre d'intéractions à copier n'est pas énorme, ça fonctionne bien avec les sorts de combat verts.


Les cartes vertes





Vorinclex, Voix de la Voracité (M)
Note Valavoir : 3,75
A l'époque il n'était déjà pas très subtile .

Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma (R)
Note Valavoir : 3,5
Il y a un bon nombre de gros thons dans MOM qui vous feront profiter de sa capacité.




Yedora, jardinière des tombes (R)
Note Valavoir : 3
Il porte bien son nom; vos créatures qui auront succombé seront le terreau pour les prochaines.

Fynn, le porteur de croc (U)
Note Valavoir : 2,5
La capacité de poison est malheureusement complètement inutile dans cette édition mais, en tant que créature défensive, 1/3 contact mortel, ça fait le travail.



Rénata, appelée à la chasse (U)
Note Valavoir : 3
Une créature qui distribue des marqueurs +1/+1 ? Sa capcité est bien adaptée à l'édition.


Les cartes multicolores





Niv-Mizzet revenu à la vie (M)
Note Valavoir : 2,5
Bingo des AP : piocher 10 cartes avec (bon ok, même avec 5 cartes vous aurez le droit de crier "Bingo").

Atraxa, voix des praetors (M)
Note Valavoir : 4
Autant de capacité que de couleurs. Bingo des AP : la jouer T4 en disant à votre adversaire : "je ne sais pas comment je fais, c'est la quatrième fois que je la joue T4".




Yarok, le Profané (M)
Note Valavoir : 4
On vous voit déjà venir avec vos yeux qui brillent, les joueurs "pimpers" de commandeur qui se rejouissent de tous ces nouveaux arts sur des créatures légendaires.

Taigam, maître d'Ojutaï (R)
Note Valavoir : 3
Avec une petite capacité d'évasion, ça aurait été encore mieux.




Yorion, nomade céleste (R)
Note Valavoir : 3,5
Un beau body qui vous permettra de reprofiter de certain effet d'arrivée en jeu ou qui permettra de se débarrasser d'un pacifisme adverse.

Raff, vaillant de l'Aquilon (U)
Note Valavoir : 3,75
Ce petit gars est particulièrement dégénéré grâce à son unique première capacité, dans une stratégie contrôle.




Lurrus de la Tanière des rêves (R)
Note Valavoir : 3
Il est moins à l'aise dans cette édition que dans Ikoria .

Teysa Karlov (R)
Note Valavoir : 3,75
On a encore de la chance, il y a quelques générateurs de tokens en MOM.




Firja, arbitre de valeur (U)
Note Valavoir : 3,5
Voilà une créature qui donne envie ; les stats sont correctes et l'effet, assez facile à déclencher si vous avez au moins 5 manas, est vraiment puissant.
Attention, ça meule rapidement et la capacité est obligatoire !


Aurélia, la Meneuse de guerre (M)
Note Valavoir : 4
L'objectif est clair, mettre fin à la partie rapidement. En Troll les deux coéquipiers profiteront de la phase d'attaque supplémentaire.




Chantefeu et Languesoleil (R)
Note Valavoir : 2
Tiens, il y avait déjà des duos de créatures légendaires

Zirda, éveilleur de l'aube (R)
Note Valavoir : 2
À voir comme un T3.




Reyav, maitre-forgeur (U)
Note Valavoir : 2
Les auras (enchantement de créature) ne sont généralement pas une bonne idée. Il reste les équipements, mais il y en a si peu de qualité dans cette édition que ce maître-forgeur restera principalement un ours coloré.

Kaheera, le Tuteur (R)
Note Valavoir : 2,5
Inenvisageable comme compagnon celui-là.




Lathiel, l'Aube de générosité (R)
Note Valavoir : 2,5
Rapport coût / stats, on fait bien mieux, il s'intégre cepandant très bien dans le plan de jeu Selesnya (blanc&vert) de MOM.

Shanna, héritage de Sissay (U)
Note Valavoir : 3
Un drop 2 plutôt cool.




Grimgrin, né des cadavres (M)
Note Valavoir : 4
Vous pouvez rapidement être à court de créatures pour le dégager. Petit conseil : dégagez-le pendant le tour adverse pour qu'il puisse bloquer.

Atris, oracle des demi-vérités (R)
Note Valavoir : 4
Petit conseil : si la pile révélée est au moins décente à ce stade de la partie, ne prenez surtout pas la pile cachée, vous risquez fort de ne gagner qu'un land et un adversaire hilare !




Gyruda, calamité des profondeurs (R)
Note Valavoir : 4
Celui-ci impose de sacrées contraintes de construction en tant que compagnon. En tant que drop 6, elle reste qualitative si vous avez fait un peu d'effort de construction. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la mettre dans votre main depuis l'extérieur de la partie pour lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Rona, fidèle de Sheoldred (U)
Note Valavoir : 3,5
A la fois un kill et une créature récursive, Rona sera un plus dans les jeux bleu-noir contrôle du format.
Le regard du troll : Chaque adversaire donc 2 points de vie par éphémère ou rituel.





Brudiclad, ingénieur telchor (R)
Note Valavoir : 3,75
Le tour où il arrive, il y a déjà deux créatures avec une force et une endurance totale de 6/5.

Lutri, le chasse-sorts (R)
Note Valavoir : 4
La capacité n'est pas toujours accessible lorsqu'on en a besoin, compte tenu de la quantité de mana nécessaire, mais la condition à remplir pour l'avoir comme compagnon est triviale en limité. Il n'y a aucune raison de ne pas profiter du CA gratuit en le jouant comme compagnon, si vos couleurs le permettent.




Aegar, la Flamme gelante (U)
Note Valavoir : 2,5
Cette carte qu'on appréciait dans Kaldheim se retrouve un peu seule. Les anti-bêtes rouges vous permettront de piocher de temps de temps.

Ezuri, griffe du progrès (M)
Note Valavoir : 3,5
Vous l'aurez deviné, sa puissance variera en fonction du paquet dans lequel il est.




Arixméthès, l'île assoupie (R)
Note Valavoir : 3
Un peu du mal à décider si l'édition permettra de jouer ce genre de carte.

Keruga, le Macrosophe (R)
Note Valavoir : 4,5
Je vous cite Leland dans l'analyse d'Ikoria: "Je pense que cette carte est dé-gé-né-rée en tant que compagnon et pourtant c'est une notion que je n'aime pas utiliser. Avoir accès à un gros mulldrifer en plus est absolument infâme. Surtout, sa contrainte pour être compagnon n'est pas si génante en format scellé."




Imoti, célébrant de l'Abondance (U)
Note Valavoir : 3
Première présence pour Imoti en limité (carte éditiée en commander légende). Cascade : Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.

Kroxa, titan de la Soif de mort (M)
Note Valavoir : 4
Reformulons : vous avez d'abord pour 2 un rituel qui dit "chaque adversaire se défausse d'une carte, puis chaque adversaire ayant défaussé un terrain ou ne s'étant pas défaussé perd 3 points de vie". Ce n'est pas terrible en soi, mais une fois que vous arrivez à activer l'échappée, la carte devient totalement absurde. Augmentez vos chances en jouant les cartes noires remplissant le cimetière, et évitez de jouer plus de deux couleurs.




Judith, diva du fléau (R)
Note Valavoir : 4
Lisez bien la carte : sa deuxième capa peut cibler n'importe quoi, et de déclenche aussi quand elle meurt elle-même. Associé à son boost, ça en fait un lord très solide.

Obosh, le Perce-proie (R)
Note Valavoir : 3,75
Lui aussi sera difficile à envisager en tant que compagnon.




Juri, maître de la Revue (U)
Note Valavoir : 3
Quelle revue ? Notre revue du limité sur magiccorp ?

Umori, le collecteur (R)
Note Valavoir : 3,75
A priori pas trop dur de ne jouer que des créatures, mais cela vous privera de tous les sorts de gestion, des tricks et des batailles. Le principal problème sera le confort que cela procurera à votre adversaire.




Dina, macéreuse d'âmes (U)
Note Valavoir : 2,5
Il y a du carburant à sacrifice dans l'édition.

Jegantha, la Source (R)
Note Valavoir : 4
La puissance d'un compagnon, avec une contrainte de construction acceptable. En plus il permet de d'invoquer des sorts pentacolors. Il s'agit peu-être de la seule façon de les jouer.



Radha, seigneur de guerre de la Coalition (U)
Note Valavoir : 3
C'est dommage que la créature attaque assez mal par elle-même.

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Le TOP 24 des meilleures cartes
1 - Sheoldred (M) - - 4,8
2 - Vorinclex (M) - - 4,7
3 - Elesh Norn (M) - - 4,6
4 - Seigneur de couvée entasseur (R) - - 4,6
5 - Valkyrie porte-faveur (R) - - 4,5
6 - Fin du soleil (R) - - 4,5
7 - Requin à cosses de la milice de chrome (R) - - 4,5
8 - Jin-Gitaxias (M) - - 4,5
9 - Invasion de Fiora (R) - - 4,5
10 - Chandra, balise d'espoir (M) - - 4,5
11 - Glissa, héraut du cycle alimentaire (R) - - 4,5
12 - Invasion de la Nouvelle Phyrexia (M) - - 4,5
13 - Kogla et Yidaro (R) - - 4,5
14 - Kroxa et Kounoros (M) - - 4,5
15 - Quintorius, maître docte (R) - - 4,5
16 - Zurgo et Ojutaï (M) - - 4,5
17 - Elspeth l'archange (M) - - 4,3
18 - Invasion d'Innistrad (M) - - 4,3
19 - Etali, conquérant primordial (R) - - 4,3
20 - Raptor déchaîné (R) - - 4,3
21 - Ozolithe, la tour fracassée (R) - - 4,3
22 - Borborygmos et Fbithp (M) - - 4,3
23 - Ghalta et Mavren (R) - - 4,3
24 - Thalia et le monstre de Gitrog (M) - - 4,3
 


Le TOP 26 des meilleures uncos
1 - Butineuse de halo - - 3,8
2 - Gargantua phyrexian - - 3,7
3 - Invasion de Mercadia - - 3,6
4 - Séparer de l'existence - - 3,5
5 - Gardienne bénie par le Soleil - - 3,5
6 - Voltigeuse du fort céleste - - 3,5
7 - Chevalière stroboscopique de Xerex - - 3,5
8 - Skald intrépide - - 3,5
9 - Lancier à sortilège khenra - - 3,5
10 - Incendieur de branches shivân - - 3,5
11 - Activer les flammes - - 3,5
12 - Descente en tandem - - 3,5
13 - Maréchal de Zhalfir - - 3,5
14 - Perfection sculptée - - 3,5
15 - Furie à griffe d'orage - - 3,5
16 - Invasion de Belenon - - 3,4
17 - Invasion de Vryn - - 3,4
18 - Gardienne des cuves elfe - - 3,4
19 - Inquisiteur de Norn - - 3,3
20 - Lancière zhalfirine - - 3,3
21 - Refus artistique - - 3,3
22 - Corruption de Towashi - - 3,3
23 - Cauchemar collectif - - 3,3
24 - Bagarreur botanique - - 3,3
25 - Hoplite au bouclier miroir - - 3,3
26 - Géoderme déchaîné - - 3,3
 


Le TOP 20 des meilleures communes
1 - Intercesseur de la milice d'albâtre - - 3,5
2 - Champion orgueilleux - - 3,5
3 - Rancune volcanique - - 3,5
4 - Fioriture finale - - 3,4
5 - Emprise du Briseroyaume - - 3,3
6 - Assimiler l'essence - - 3,3
7 - Dérision mortelle - - 3,3
8 - Arpenteur jaillissant - - 3,3
9 - Révélation traumatique - - 3,2
10 - Yeux de Gitaxias - - 3
11 - Les grands esprits se rencontrent - - 3
12 - Champ de stase - - 3
13 - Terreur des marées - - 3
14 - Batailleur de la milice du fourneau - - 3
15 - Renforts de Ral - - 3
16 - Faim cosmique - - 3
17 - Parasite surdéveloppé - - 3
18 - Ancien des terrains boisés - - 3
19 - Escorte du bois sauvage - - 3
20 - Les gainlands - - 3
 

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Envoyé par Alt le Jeudi 13 Avril 2023 à 14:08


5. Les statistiques des anti-bêtes de Sierkovitz
https://twitter.com/Sierkovitz/status/1644682692464615425?t=euMNDTXVbpTZo-VpzQDp8g&s=19


Hello et merci

Ce lien ne redirige sur rien de mon côté ?


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Envoyé par Team_limited le Jeudi 13 Avril 2023 à 16:00



Le 13/04/2023 à 14:08, Alt avait écrit ...

Hello et merci

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Gizmo94450

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Envoyé par Gizmo94450 le Vendredi 14 Avril 2023 à 10:46


Attention,
Les batailles semblent meilleures en troll car elles ne seont défendues que par un adversaire.

C'est faux.
805.10d. As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block creatures attacking any player on the defending team, attacking a planeswalker controlled by one of those players, or a battle protected by one of those players. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.


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