J'éditerai ce message si je me rappelle de plus de trucs, mais voici mes avis à priori:
Bloc Theros:
Le limité n'était honnêtement pas terrible.
Les antibêtes sont peu puissants et coutent beaucoup trop cher pour gérer les menaces au bon moment.
Cela rend les combinaisons blanc et/ou bleu et/ou vert avec héroïque extrêmement fortes (pas de moyen viable en commun de tuer les gros monstres. Pour cette même raison, les grosses créatures rares qui gagnent toutes seules si non gérées sont extrêmement fortes).
En draft, mononoir dévotion est très fort vu que
marchand gris d'asphodele est une commune. Après, faut être tout seul dessus.
Amonkhet:
J'ai bien aimé amonkhet même si c'était honnêtement assez lent. 2 archétypes majeurs: value avec embaumement et flashback, et gros agro / go wide qui tâche avec exert et/ou des effets tribaux zombie. Il y a moyen de jouer meule pour les masochistes, mais je ne garantis pas les résultats. La synergie cartouches / épreuves est très efficace.
Les moyens de gestion sont assez nombreux, mais assez peu efficaces pour contrer les grosses créatures rares qui gagnent toutes seules.
Hour of devastation:
J'ai du faire 3 drafts avant de m'en aller en disant que c'est nul. Tout est extrêmement aggro, les mécaniques de l'extension permettant de faire une grande quantité de dégâts directs sur les joueurs, ainsi que de donner un second souffle aux decks agressifs sous la forme de jetons 4/4. + un équivalent à hache de lave en unco, et des pelletées d'antibêtes au cas où des gens voudraient utiliser des créatures pour bloquer. J'espère que tu es fort au toss.
Dans mes souvenirs les drafts Tarkir étaient sympathiques, mais je n'en ai pas fait assez pour avoir un avis détaillé.
Of course you should fight fire with fire. You should fight everything with fire.
-Jaya Ballard, task mage