[ZNR] La renaissance de Zendikar - L'analyse du limité

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Team_limited

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 11 Septembre 2020 à 19:23


Salut à tous,

Alors que les articles d'analyse du limité se rapprochent dangereusement de leur premier million de vues cumulées, nous vous proposons un nouveau retour sur Zendikar et ses mécaniques de limités. Au programme : du toucheterre, du kick, des marqueurs +1/+1 mais surtout... une bonne dose de tribal !

En plus de la traditionnelle notation de chaque carte, nous remettons au goût du jour les analyses de chaque archétype (pour le draft) et un bilan de tout ce qu'il faut retenir pour le paquet scellé afin de réussir au mieux votre Avant-première.

Enfin, n'oubliez pas de nous retrouver ce mercredi 16 septembe à 22H pour un twitch spécial prerelease sur la chaine Twitch de Val et PL en compagnie de nos amis de Magic c'est Chic !

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Passons désormais à la présentation de l'équipe pour ce set :

Leland_Palmer

Vague retraité du monde compétitif et organisation de l'"Arena Team Summer Cup" sur mon temps libre, je suis un grand fan du limité sous toutes ces formes (et en particulier quand il est question de Kamigawa). Vous me retrouverez vendredi 18 et samedi 19 septembre pour TOUTES les APs de Magiccorp. Le reste du temps dispo pour toutes vos questions sur : https://twitter.com/LelandPalmerMTG
 


tinus

LEF

gulfoss

Adepte du célèbre format Commander 2HG, je suis également accro au limité. Mes formats préférés sont ceux où il y a un maximum de décisions à prendre, ce qui permet aux joueurs de faire parler leur talent. Avec Zendikar Rising (Kick ou pas kick ? Garder mon terrain pour le toucheterre, ou le jouer ? Jouer ma double carte en mode terrain ou la garder pour plus tard, quitte à être coincé par le manque de mana lorsque je jouerai mon terrain engagé ? Et j'en passe...), je suis servi !
 


 

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 11 Septembre 2020 à 19:23


La notation :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous l'homme qui a su dompter le terrible roulis de Zendikar  !

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose.

4 - Un spoiler !!! Souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur.

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualités individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco.

3 - La carte est solide, elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final.

2,5 - La carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéal pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "filler". Elle n'est pas très bonne. À rentrer quand vous en avez vraiment besoin.

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille sauf dans certains builds particuliers.

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 95% des cas.

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.

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3 - Les grands enseignements du format en paquet scellé (Leland_Palmer)
1 : Le format est lent, très lent. Pas mal de facteurs expliquent cette situation : Les DFC qui peuvent arriver sous la forme de terrains engagés, le kicker et le landfall qui incitent à jouer plus de terrains, mais surtout la relative faiblesse des drop à 1 et 2 CCM agressifs qui ne parviennent pas à égaler leurs cousins des dernières éditions passées (oui on pense à toi M21). Si on va encore plus loin, on peut estimer que la mécanique Party incite les joueurs à moins « trader » leurs créatures lors de combats fratricides pour bénéficier ensuite de bonus collectifs plus importants. 

2 : Des mécaniques comme le landfall et le Kick sont des incitations à jouer un total de lands supérieur à 17 (DFC comprises). Dans ce format, je pars régulièrement sur une base située en 18 et 19 lands. Par ailleurs, Même les jeux aggros « landfalls » réclament de jouer un peu plus de lands que d’habitude 

3 : Toutes les cartes DFC sont bien meilleures que vous ne l’imaginez. Au-delà des effets que l’on peut lire sur chaque carte, le simple fait qu’elles réduisent les risques de death / full apportent une énorme plus-value à votre scellé. 

4 : Un calcul simple pourrait nous laisser penser qu’une carte DFC = 0,5 terrain mais certaines DFC seront essentiellement jouées en tant que sort (je pense au cycle des mythiques par exemple) donc soyez un peu plus fin dans votre compte. 

5 : Jouer une 3ème couleur ne semble pas si difficile dans le set. Je compte au moins 3 communes (vert, rouge, artefact) qui nous aident à fixer nos couleurs. De plus, le nombre de terrains plus élevés et la présence de DFC nous incitent à être un peu plus gourmand. Les DFC de « splash » sont particulièrement appréciables car elles peuvent toujours fixer votre manas si vous ne parvenez pas à les jouer naturellement. 

6 : Le Play ou la Draw ? Dans une méta beaucoup moins agressive, je pense que vous avez plus facilement le choix. Attention néanmoins aux créatures « landfall » qui sont bien meilleurs sur le play que sur la draw. En effet ses dernières ont plutôt tendance à très mal bloquer.  

7 : Zendikar n’est pas (tant) un format de bombes. Certes, on trouvera toujours quelques cartes très au dessus de la moyenne mais le nombre de 4+/5 que nous avons attribués est plus faible que d’habitude. 

 
8 : Enfin, Dans chaque set, j’aime bien répondre à d’autres questions plus ciblées qu’il faut se poser en début de format :

- « Désenchantement » est-il jouable MD ? C’est encore un peu limite sur ce set mais je pense que « ailes brisées » est tout à fait maindeckable car il y a beaucoup d’excellentes volantes dans le set. 
- Que vaut ma 3/1 ou ma 2/1 pour 2CCM ? Ces derniers sets il fallait plutôt les éviter car trop facilement punies par les effets qui collent 1 point de dommage ou les 1/1 pour 1. Ici, j’ai l’impression qu’elles ont un peu plus de places pour exister dans une méta ou les punitions sont plus rares et où les 3/2 pour 3 manas sont assez nombreuses. Elles seront donc un poil mieux notées que d’habitude. 
- Que valent mes divination / Mind rot ? Très chères ! Non seulement le rythme est plus lent mais les terrains ont également une valeur plus importante. En piocher ou en défausser en mid-late game n’est donc pas inutile 

Et pour ceux qui se posent des questions sur les règles, n'hésitez pas à consulter les release notes de l'édition !

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Les cartes blanches





Appel d'Éméria (M)
Note tinus : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Deux créatures volantes qui arrivent, le bonus indestructible qui dure également pendant le tour adverse, et en début de partie un terrain. Que demander de plus !

Ange de la Destinée (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Un spoiler qui certes fera stagner les points de vie adverse mais qui va très vite mettre un compte à rebours également. La double initiative est non négligeable.




Tazri, flambeau de l'unité (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4,2
C'est gros et ça peut arriver vite en jeu. Potentiellement du bon card advantage !

Archonte d'Éméria (R)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,8
Dans une édition où le vol est peut être encore plus impactant que d'ordinaire, le body est tout à fait décent. Il peut gêner des adversaires mais méfiez-vous également si vous avez un deck où il est commun que vous vouliez jouer plusieurs sorts par tour...




Archiprêtre d'Iona (R)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Ça peut etre gros mais les conditions restent délicates à remplir.

Refuge félidar (R)
Note tinus : 4,25
Moyenne de la team : 4,4
Plusieurs très bons choix possibles. Augmenter son nombre de créa, puis les booster ? Bref, non géré, la partie bascule en votre faveur assez vite !




Ange de la Légion (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 4/3 volante pour 4, c'est très bon. Si jamais vous en ouvrez deux, jouez-les MD. Si vous en ouvrez trois laissez-en un en side et allez jouer au loto après.

Aspirante luminarque (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 4
C'est un clerc qui boost vite, très vite tout votre board !




Inversion du Ondou (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,8
Une bonne wrath qui peut vous tirer de situation compliquée et qui se pose en terrain si besoin. C'est très bien.

Maillet des forts célestes (R)
Note tinus : 4,25
Moyenne de la team : 3,9
Un très très bon équipement, qui en plus du +2/+2 offre le vol. Il a l'immense mérite d'arriver déjà équipé, si la créature n'est pas gérée ça va faire mal.




Apparition du fort céleste (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,5
Une très bonne gestion, qui vous débarasse définitivement de votre cible avec comme coût potentiellement une grosse bête en face. Mais qui est un jeton, donc beaucoup plus facile a gérer.

Commandant d'escouade (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,8
C'est fort, très fort même. Votre board grossit potentiellement beaucoup, et en plus est boosté ET protégé !




Assaut allié (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
C'est un peu cher et assez dépendant de la situation. On préfèrera d'autres tricks de combat notamment qui sont des DFC (cartes double-face).

Guérisseuse accompagnée (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,7
Dans la thématique point de vie il s'integre parfaitement, et peut faire la différence s'il n'est pas géré.
Dommage que ça cible un autre clerc.




Gerboise des canyons (U)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
La petite souris booste vos créatures, et c'est toujours ça de pris.

Capitaine d'Éméria (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Une bonne volante qui sans forcer sera très souvent une 3/3 vigilance vol pour 4 mana. Potentiellement plus, ce qui peut faire très mal à votre adversaire.




Oisillon intrépide (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Ça peut arriver tôt sur le champ de bataille, ça vole et ça grossit. C'est très impactant si non géré !
Dans le temps, c'était une rare, et elle ne gagnait pas le vol ! (Kudzu fouettevigne)

Voyage vers l'oubli (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Très souvent un cercle de l'oubli, ce qui est très bon. Potentiellement encore mieux, ne vous en privez pas, c'est une excellente gestion !




Descente de Kabira (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Une très bonne gestion, nul besoin que la cible soit attaquante ou bloqueuse, et potentiellement un land si besoin.

Clerc à voile volante (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Volant certes mais un peu cher.
Prend son sens dans les decks aggro groupe (c'est un clerc) : en début de partie il colle des petites baffes, possible ensuite de le booster, et en fin de partie le kick permet de placer les derniers degâts.




Ruée des Makindi (U)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
C'est un rituel... c'est cher... bon, c'est potentiellement un terrain.

Maîtresse d'épée kor (U)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,6
Peut être un peu trop situationnel mais potentiellement fort. Cela dépendra beaucoup de votre pool. Ne vous forcez pas a le jouer ou à jouer de mauvais équipements.
Il est surtout bon couplé avec du vert pour lui mettre des marqueurs +1/+1.




Abri de Seijiri (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Un très bon tricks, qui peut être un terrain si besoin !

Tacticienne associée (U)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,9
Dans un pool orienté guerrier elle va commencer à taper fort.




Clerc du fort céleste (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Une DFC un peu faiblarde mais qui peut quand même aider la thématique groupe.

Protectrice au cœur d'ange (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Permet de protéger une précieuse créature lors d'une attaque, et remplit également votre groupe.




Épée à louer d'Havrefalaise (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
La classique 3/1 pour deux manas, mais son type de créature la rend plus impactante ici car elle aide a grossir votre groupe.

Unité intrépide (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
C'est fatigué, pour 4 manas, on attend mieux, et il y a mieux dans le set.




Désenchantement (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Du side.

Guérisseur d'expédition (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2
Un peu mou, le type clerc peut s'avérer intéressant mais cela restera très particulier.




Experte de la clairvoyance (C)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,9
C'est un sorcier, ça pioche en blanc mais attention votre adversaire également. Le body reste très bon.
Un sorcier en blanc ! Idéal pour augmenter la taille de votre groupe. Bonne bête d'aggro également.

Cavalier de Kabira (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un peu mou, cela peut eventuellement faire passer les derniers dégâts sur une créature qui a une capacité d'évasion mais il y a clairement mieux.




Officiante kor (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,9
Une très bonne endurance, un type de créature intéressant et un bon moyen de gagner des points de vie, c'est top !

Buffle des Makindi (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,6
Une bonne façon de résoudre des situations bloquées, en engagant une volante etc. Le body est également très bon.




Lynx de mesa (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,1
Il est mignon, mais il n'est pas bon.

Entrave de Nahiri (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Le pacifisme de l'édition qui cible également les planeswalker au cas où. Très bonne gestion.




Tactique maîtrisée (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,2
A partir d'un groupe de 2 c'est une flèche divine en mieux car moins cher. Il y a mieux comme gestion mais ne négligez pas cette carte, surtout si votre adversaire a une plaine dégagée et semble trop confiant

Point de pression (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
C'est molasson.




Félidar rôdeur (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 2,7
On notera le coté boost permanent qui peut commencer à faire mal à votre adversaire !

Frappe déterminée (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2,2
C'est très situationnel. D'autres tricks sont mieux.




Banneret de Porte des Mers (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,7
C'est un guerrier qui peut permettre de débloquer une fin de partie mais ça reste assez moyen.

Bergère des héros (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un gros body, qui vous fera respirer en terme de point de vie, et en plus ça vole. Très bonne carte !




Pourfendre le monstrueux (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Une gestion conditionnelle dont on ne se passera pas si malheureusement on n'ouvre pas assez de removals.

Rapace de Tazeem (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une volante qui peut aider la thématique toucheterre.

BILAN

Le blanc dans Zendikar Rising est de qualité. De nombreux bons antibètes y sont présents tout comme un grand nombre de créatures volantes (quasiment 10 !). Le blanc peut s'intégrer dans plusieurs archétypes, de l'aggro, du toucheterre, et est également intéressant pour les points de vie et apporte de nombreux membres pour le groupe.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Voyage vers l'oubli -
2 - Oisillon intrépide -
3 - Capitaine d'Éméria -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Entrave de Nahiri -
2 - Bergère des héros -
3 - Experte de la clairvoyance -
4 - Officiante kor -
5 - Félidar rôdeur -

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Les cartes bleues





Restauration de Porte des Mers (M)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 3,3
Heureusement que c'est un terrain, car pour 7 manas piocher environ trois cartes est tout de même cher payé. Mais à inclure tout de meme, le coté terrain n'en fait pas une carte morte loin de là.

Jace, mage du miroir (M)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Il ne gagne pas la game à lui tout seul mais va clairement vous porter vers la victoire. S'il est kické, bon courage à votre adversaire pour vous rattraper dans la course au CA.




Meneuse d'orage de Porte des Mers (M)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Vérifiez bien les rituels et éphémères que vous jouez dans votre deck, ça serait bête de voir son effet limité.
Après une petite étude du set, il y a un paquet de bon sorts à copier (qui incluent notamment des removals et de la pioche).

Charix, l'île enragée (R)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,4
Pour bloquer vous êtes serein. En fin de partie il peut commencer à nettoyer le board adverse d'attaque en attaque. Le bluff est possible




Énigme déroutante (R)
Note tinus : 0,5
Moyenne de la team : 0,9
On préfèrera jouer Délibérer pour piocher une carte en éphémère sans potentiellement aider les adversaires à synergiser en toucheterre.

Chroniqueur de Casque de corail (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,3
Ça filtre la pioche potentiellement, et ça fait du CA. Il augmente également votre groupe !




Mimique de Mirelac (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Très très fort, et versatile car DFC.

Inscription de perspicacité (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 4
Beaucoup de choix selon les situations et si c'est kické votre adversaire ne va pas rigoler !




Cacophonie exaspérante (R)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,4
Alors si vous le kickez, au mieux vous meulerez 5 cartes de plus que l'effet normal. C'est vraiment minable.

Maîtresse des vents (R)
Note tinus : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un sorcier (et oui !) qui vole, qui fait du CA et qui potentiellement va taper fort, n'hésitez pas !




Pistrappeur agile (R)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
2 dégats qui passent en imblocable c'st toujours bon à prendre. Si vous réussissez à remplir votre groupe, sa seconde capa peut procurer du gros CA !

Plongeuse céleste voleuse (R)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça vole pour pas cher, et ca peut de surcroît piquer un artefact adverse !




Voile de Beyeen (U)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2
Que c'est fatigué...
Ça reste meilleur qu'un terrain de base !

Défense concertée (U)
Note tinus : 0,5
Moyenne de la team : 1
A priori très faible.




Perturbation jwari (U)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,7
Un contre un peu molasson.

Domination de l'ataraxmage (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
Si vous n'avez pas de spoiler, ne vous privez pas de piquer celui de votre adversaire !
En scellé, un effet "mind control" reste toujours très puissant.




Fauconnière ondine (U)
Note tinus : 3,75
Moyenne de la team : 3,6
Un Élémental d'air amélioré, ça va taper fort !

Voleur des vents ondin (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
À n'envisager que dans un deck très orienté gredin. Pas facile mais potentiellement payant du fait du CA.




Perchoir des drakôns (U)
Note tinus : 3,25
Moyenne de la team : 3,3
Dans un jeu kick ça va faire mal, le vol est vraiment redoutable !

Crabe des ruines (U)
Note tinus : 2,75
Moyenne de la team : 2,6
Le retour du Hedron Crab (version modifiée) il pourra tout aussi bien "voler" des parties, tout comme ne rien faire. Pioché au tour 20, franchement vous auriez préféré autre chose. Il est assez dépendant des autres cartes de votre pool. Dans un jeu adapté il est une pièce maîtresse mais peut potentiellemnt ne rien faire. À inclure avec précaution !
Le crabe est une carte très particulière. Joué au tour 1 il est souvent une condition de victoire à lui seul mais sa puissance "plancher" est également très très basse s'il arrive trop tard dans la partie. Bonne carte de side dans les MU plus contrôle.




Vision de Silundi (U)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,1
C'est du bon QA qui au pire est un land !

Butin du fort céleste (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça pioche 3 et potentiellement vous pouvez même choisir parmi beaucoup ! C'est très fort !




Sorcier de l'Oumara (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Ça peut faire très mal en vol ! Très bonne DFC.

Infiltrateur agile (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
S'il touche il pioche, il peut être imblocable, what else ?




Sorcier des vents (U)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Ça vole et ça loot. C'est donc bien !

Anti-cognition (C)
Note tinus : 2,25
Moyenne de la team : 2,7
Situationnel mais potentiellement impactant. N'hésitez pas à le rentrer en side, voire main deck si vos gestions tirent un peu la langue.




Collet à bulles (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le désormais classique enchantement qui engage et gèle une créature. Il n'a pas le flash cette fois-ci mais peut potentiellement coûter beaucoup moins cher !

Voyante des cascades (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
C'est un sorcier avec un bon body et le scry fait toujours plaisir.




Piège glaçant (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,9
Mou mou mou !
Sera bien meilleur en draft.

Clerc cryopélagique (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,8
Un clerc certes mais ça ne justifie pas de le jouer.




Geysermage rusée (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le kick est un peu cher mais au moins vous n'etes pas mécontents de le piocher en fin de partie.

Délibérer (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Le Opt local, plus cher mais qui regarde plus loin !




Devineresse d'expédition (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
C'est un sorcier volant qui potentiellement vous fait piocher quand il meurt. C'est une bonne carte !

Recherches sur le terrain (C)
Note tinus : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
La divination améliorée, c'est excellent !




Emprise glaciaire (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
C'est un peu molasson mais la pioche rend cette "gestion" envisageable.
Dans un deck bien tempo (qui a dit draft ?) ça peut vous faire gagner la course.

En plein Roulis (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le retour d'en plein roulis, un bon tempo qui potentiellement vous fera draw, c'est super !




Tempête vivante (C)
Note tinus : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Ça vole et ca se joue pour suprendre l'adversaire qui croyait passer sereinement par exemple !

Négation (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 1,9
Le retour de negate. Je privilégierais le side.




Contre-courant émergent (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
Pour 3 manas, vous trouverez surement mieux !
Une très bonne commune "build around" si vous en ouvrez plusieurs exemplaires.

Pisteuse des fonds marins (C)
Note tinus : 2
Moyenne de la team : 2,3
C'est un peu mou tout de même.




Carapace protectrice (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Il y a de bien meilleurs tricks.

Calamar du fort céleste (C)
Note tinus : 1,5
Moyenne de la team : 2,1
Le calmar est un mollusque, et comme tout mollusque il ne dispose pas d'os comme les vertébrés mais d'une coquille, excepté chez les coléoïdes chez qui celle-ci semble avoir évolué vers une structure interne analogue à la coquille des mollusques, elle aussi composée de chitine, un matériau dur essentiellement constitué d'un polysaccharide. Bref, c'est mou.




Mage du Roulis de Tazeem (C)
Note tinus : 3
Moyenne de la team : 3
Il grossit votre groupe et peut redonner vie à une gestion, c'est fort !

Duelliste de Zulaport (C)
Note tinus : 1
Moyenne de la team : 1,3
Ce n'est pas un calmar mais ca aurait pu, quelle molesse !
Une bonne carte de side pour punir les jeux qui abusent des X/1.

BILAN

Le bleu s'il possède également quelques bons anti-bètes s'axe majoritairement autour du card advantage. De nombreuses bonnes pioches jalonnent la couleur ainsi que de nombreuses cartes avec le scry. De nombreuses créatures volantes avec un bon body (>= 3 de force !) seront très appréciables pour tirer profit de votre CA. En terme d'archétype le bleu s'inscrit très bien dans le thème gredin meule et appréciera également le kick.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Fauconnière ondine -
2 - Butin du fort céleste -
3 - Infiltrateur agile -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Recherches sur le terrain -
2 - Collet à bulles -
3 - Geysermage rusée -
4 - En plein Roulis -
5 - Devineresse d'expédition -

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Les cartes noires





Éveil d'Agadeem (M)
Note LEF : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Le format devrait vous laisser le temps de le lancer pour sept, huit voire 9 manas pour en profiter pleinement. Attention à vos choix de réanimation qui doivent tous être de coûts différents, impossible de ramener deux créatures de CCM=3 par exemple.
Un effet totalement dingue pour gagner la battaille de l'attrition en late game.

Drana, la dernière chef de sang (M)
Note LEF : 4,5
Moyenne de la team : 4,4
Une 4/4 vol qui n'est pas trop cher c'est souvent le type de spoiler que vous souhaitez ouvrir. Son effet synergise bien avec les créatures qui ont un effet d'arrivée en jeu.




Fléau des forts célestes (M)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 4
Une créature qui devrait grossir au fur et à mesure que la partie avance. À moins que la rencontre ne soit vraiment déséquilibrée. Et dans ce cas son kick le rend quand même pertinent.
En 2HG à 30 pv, il faudra attendre un peu plus longtemps avant de pouvoir la jouer...
Au pire, c'est une 10/10 pour 7. Attention, elle provoque des draws instantanés en 2HG.

Prix convoité (R)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
L'utilité de la carte dépend grandement de ce que vous avez autour. Avec de bons spoilers et le moyen de former un groupe complet ça peut être un 4-4,5. Ce sera plus souvent un 2-3. À noter que la carte jouée en cas de groupe complet peut être différente de la carte recherchée.




Mutilation d'Hagra (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
À lire : "Détruisez une créature ciblée pour 2BB". Souvenez-vous que vous pouvez plus, mais pour 90% ça n'aura pas d'impact.

Inscription de ruine (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,8
Un premier et un troisième effet plutôt bon. Un kick presque injouable. Si vous retournez une partie avec ce sera sûrement un des meilleurs souvenir de votre limité.




Charognard faucon de nuit (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 3,7
Beaucoup de mots-clé qui en font une belle carte. On regrette de n'avoir que peu d'impact sur la force qui ne prend en compte que le cimetière adverse. Dans le pire des cas, le contact mortel vous permettra de tuer une créature même bloqué à un de force.

Prêtresse des inféconds de l'oubli (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 3,9
Un très bon tour deux qui restera pertinent plus tard dans la partie.




Verdict des ombres (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 2,8
Les effets nettoyant le terrain sont souvent très fort. La condition qui accompagne celui-ci est vraiment gênante. Ne vous attendez pas à mieux que du 2 pour 1, ou du 3 pour 2.

Ombre du fort céleste (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 3,7
Si ne pas pouvoir bloquer est un gros handicap, pouvoir la ramener facilement en fait une vraie menace. À noter que vous pouvez payer le coût de kick quand vous la lancez depuis votre cimetière.




Fracassement d'âme (R)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3,2
On ne peut pas choisir la cible, mais le plus gros coût sera rarement un mauvais choix.
Un spoiler en 2HG.

Taborax, tueur de l'espoir (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 4
Ça vole pour pas cher ce qui en fait une bonne carte de début de partie. Et elle deviendra facilement assez grosse pour gagner la partie à elle seule. J'oubliais, je vous ai parlé de la synergie marqueur qui peut être intéressante ?




Gredine de Florenoire (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
L'aspect créature est déjà intéressant. En faire un potentiel terrain est un bonus appréciable.

Experte en acquisitions (U)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Mettre une créature en jeu et faire défausser c'est très fort. Malheureusement, les deux parties sont assez faibles isolées et l'impact sera rarement extraordinaire.




Soif de la chef de sang (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On continue dans le classique du noir. Son seul défaut est d'être un rituel. Ça ne nous empêchera pas d'en jouer autant que possible.

Disciple du démon (U)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,4
Tuer les permanents adverses on adore. Laisser le choix à l'adversaire de la cible on déteste. Le disciple sera souvent le sacrifié.




Renaissance de Malakir (U)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Peut protéger un spoiler, ou vous donner le mana qu'il vous manque pour jouer votre spoiler s'il traine en main.

Fléau lithoforme (U)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Si vous avez besoin de fixer votre mana.
Un fixeur au rabais mais néanmoins acceptable dans les manabases gourmandes.




Cycle alimentaire de Pelakka (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,8
À voir comme un terrain qui pourra potentiellement vous permettre de défausser une carte de votre adversaire.

Tailleur d'esprit (U)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 1,8
Il y a des cas où la carte s'envisage. Si vous doutez, c'est qu'il ne faut pas la jouer.




Scion de l'essaim (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une 3/3 volante pour cinq manas c'est une bonne carte. Si en plus vous avez de bonnes sources pour gagner des points de vie, c'est un potentiel spoiler.

Piqueuse des ombres (U)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un très bon bloqueur qui participera au plan de jeu meule de UB.




Félin d'ombre du fort céleste (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3,1
Des statistiques correctes. Si vous avez votre thème marqueur, sera une pièce très importante de votre deck.

Tromper la tombe (U)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 4
Il sera assez facile de ramener directement en jeu deux créatures du cimetière pour seulement quatre ou cinq manas. Pour les fans de jeu de rôle, c'est même l'occasion de constituer un groupe complet.
La meilleure unco du set ? Dans le bon build, elle peut être dévastatrice.




Festin de Zof (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,7
À voir comme un terrain qui pourra potentiellement vous permettre de clore la partie.

Appel du sang (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un effet connu qui a deux problèmes majeurs. C'est lent et on n'a pas forcément de cible intéressante. Cependant, le set est assez lent pour pallier au premier point. Et suffisamment fourni en anticréature pour répondre au second problème. Enfin on apprécie la polyvalence du kick.




Prix du sang (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Encore un classique du noir. À quatre et en rituel, ce n'est pas le meilleur du genre, mais sera toujours apprécié.

Alliance mortelle (C)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un des meilleurs anti-créatures du set en commune, le plaisir du noir.




Museleur de Drana (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,2
Même dans un set lent, six manas c'est beaucoup. L'effet et la créature peuvent être utiles, mais ne valent pas ce coût.

Guivre d'effroi (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Si la partie est bloquée elle fera le trou. Sinon on est proche d'une simple 5/4 pour cinq manas.




Indolente d'expédition (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Les gredins sont assez nombreux dans le set, mais on sera souvent proche d'une simple 2/2.

Nourrir l'essaim (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3
Le premier exemplaire est très bon. Un peu moins que les autres anticréatures du noir, mais pouvoir viser un enchantement est un plus très agréable. Le coût en PV fait que le second exemplaire est à éviter.
J'aime bien la jouer MD pour avoir des réponses universelles aux spoilers adverses.




Chasse-langueur abominable (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2
Presque injouable sans le kick. Avec c'est encore très cher.

Seigneur du bourbier de Guul Draz (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 1,9
Si vous n'avez rien d'autre à jouer, vérifiez une seconde fois. Et si vous avez toujours une carte manquante, vous pouvez la jouer.




Constricteur d'Hagra (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,3
Pour trois manas une 2/2 avec menace. Se jouera surtout si vous avez un petit thème marqueur.

Vampire patricien (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une carte que je trouve moyenne. Même son long texte d'ambiance me semble moyen.




Prêtre de sang de Malakir (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Correct dans tous les types de deck. Une des rares créatures à deux manas que je suis content de jouer.

Prêtresse du fléau en maraude (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Surtout intéressant si vous avez assez de sources de gain de vie (quatre et plus).
Beaucoup plus forte en 2HG.




Drain d'esprit (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3
Ce n'est pas toujours le cas, mais ce scellé profite d'une défausse de deux cartes pour trois manas. Les parties sont assez lentes et les terrains défaussés sont utiles pour le toucheterre.

Lestefile de Nimana (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
En limité les huit cartes au cimetière ne sont pas toujours si faciles à atteindre. Et dans le cas de cette créature, une fois atteint elle devient une bonne créature sans être si monstrueux.




Danseuse céleste de Nimana (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Une 2/1 vol flash pour trois manas. C'est correct. En plus beaucoup de texte d'ambiance.

Faim de l'oubli (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2
Un sort de combat très moyen, sauf si vous avez un petit thème marqueur.




Frappe subtile (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un sort bien polyvalent qui peut surprendre en combat et reste utile en dehors. Et encore une fois, la synergie marqueur peut être un plus non négligeable.

Victoire sur les faibles (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 3
C'est vraiment bon, mais il y a déjà suffisamment d'anticréatures non conditionnels pour que celui-ci ne soit pas une priorité.

BILAN

Beaucoup de très bons anticréatures avec notamment trois communes de qualité dans le domaine. Avec en plus un gros spoiler volant. Le noir est ici une excellente couleur, polyvalente, qui pourrait rentrer dans beaucoup de jeu. Le noir sera même une très bonne couleur principale, notamment dans l'archétype BG marqueur.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Tromper la tombe -
2 - Soif de la chef de sang -
3 - Scion de l'essaim -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Alliance mortelle -
2 - Nourrir l'essaim -
3 - Drain d'esprit -
4 - Victoire sur les faibles -
5 - Appel du sang -

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Les cartes rouges





Tyran des lignes ley (M)
Note LEF : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Une 4/4 vol qui n'est pas trop cher c'est souvent le type de spoiler que vous souhaitez ouvrir. Pensez à mettre votre mana en pool en fin du tour adverse. Et trouvez un moyen efficace de savoir combien de mana rouge vous avez en pool.

Moraug, furie d'Akoum (M)
Note LEF : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Grrrrrrrr, Rhaaaa, Vrrrrmmmm <3
Jouez votre terrain en deuxième phase principale pour pouvoir profiter de l'effet de dégagement. Peut d'ailleurs aussi servir à juste donner une forme de vigilance à vos créas, si vous ne réattaquez pas avec.




Impact de Fracassecrâne (M)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 4,2
Un sort à X donc très modulable avec en plus sa face terrain qui peut arriver en jeu dégagée.
Dommage qu'on ne puisse pas cibler les joueurs.

Intimidateur kargan (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 3,6
Si la carte brillera surtout dans un tribal guerrier, elle reste utile pour pas mal d'autres jeux.




Canaliseuse magmatique (R)
Note LEF : 4
Moyenne de la team : 3,5
Une carte qui demande de jouer pas mal de sorts. Attention à garder suffisamment de créatures dans votre jeu, ce sont des cartes très importantes en limité.

Lithoformage de Nahiri (R)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,5
Faites attention à ne pas sacrifier tous vos terrains et notamment à garder toutes vos couleurs. Ne se joue que dans un jeu qui va faire durer la partie longtemps. Ou à thématique toucheterre.
Moins nul qu'il n'y parait. Permet de donner un second souffle à votre jeu en late game.




Voleur de reliques (R)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3,2
Très fun à jouer. Vous êtes là pour le fun non ?

Vortex bouillonnant (R)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 2
Plutôt une carte de side si vous jouez aggro et voulez contrer le gain de vie adverse.




Batailleur de Fracassecrâne (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Une carte qui peut convenir aux jeux aggro. Mais aussi aux jeux plus contrôle qui auront ici une menace qui devra être gérée en éphémère.
Le Charging Monstrosaur (nerfé ?) est de retour. Il peut être pertinent de ne le jouer que pour 3 manas si votre adversaire manque de réponse en éphémère.

Minotaure de Fracassecrâne (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
La réduction de coût est facile à avoir, ce qui en fait une créature à excellent rapport qualité prix.




Éveil de Valakut (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
La carte qui lissera vos sorties, quel que soit le côté joué. On apprécie que le sort soit éphémère.

Exploration de Valakut (R)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Vous n'avez même pas besoin de jouer vos mauvaises cartes pour que son effet soit utile.
Le problème c'est que vous exilerez souvent des terrains que vous ne pourrez pas jouer, ce qui rend la carte considérablement moins forte.




Guerrier d'Akoum (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
C'est un peu cher. Mais ça peut surtout vous sauver d'un manque cruel de terrain.

Bête-guide rétive (R)
Note LEF : 0,5
Moyenne de la team : 0,7
Quand la pire carte du limité est une rare...




Cendroclasme (U)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,3
Polyvalent, mais un peu cher. Plus proche d'une carte de side pour moi. À noter que c'est éphémère, ce qui n'est pas toujours le cas avec ce genre de carte.

Batailleur lamefeu (U)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Pour son effet, on prend en compte sa force au moment de sa mort. Il peut faire plus de dommage si équipé ou cible d'un boost. Malheureusement, cela restera trop faible dans la majorité des cas.




Avant-garde de Goma Fada (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,8
Un des meilleurs tour deux de l'archétype guerrier.

Coureur de nuit grotag (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,9
Il lui suffira de toucher une fois votre adversaire pour en faire une bonne carte. Ce ne sera hélas pas chose facile.




Fureur de Kazuul (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un effet qui peut vous faire gagner beaucoup de parties, mais aussi rendre la carte inutile. Ici l'aspect négatif disparait puisque c'est aussi un terrain.

Sorcier de glissement de roches (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Si 1 dégât semble peu, cela posera de grosses difficultés à votre adversaire dans les choix à faire, notamment sur les phases de combat.




Traîtrise du folchant (U)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 2,4
Cher pour son effet. Les jeux aggros préféreront éviter les terrains qui arrivent en jeu engagé.

Géopède du fort céleste (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3
Fragile, mais devrait mettre de bon dégâts à votre adversaire.




Danger des Champs de pics (U)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,2
Peut trouver son utilité, mais on ne vous en voudra pas de ne pas la jouer.
Moi je vous en voudrai.

Blâme fulminant (U)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Bon rapport coût/dégâts.




Étincemage fulminant (U)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3,3
Sera souvent une 2/2 qui inflige deux blessures pour quatre manas.

Cerbère d'Akoum (C)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Si vous avez les moyens de tuer régulièrement tour 5, c'est une bonne carte. Sinon ça s'essouffle trop vite.
À éviter en dehors des jeux ultra aggro.




Électromancienne ardente (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,2
Dans un jeu adapté elle peut faire des étincelles. À moins d'être sûr de votre fait, considérez-là comme une simple 3/2 pour trois manas.

Incendie purificateur (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Servira principalement à viser un de vos terrains pour aller chercher une couleur qu'il vous manque ou vous donner un effet toucheterre en plus.




Champion d'expédition (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 2,7
Une carte clé de l'archétype guerrier. Une carte très moyenne en dehors.

Sorcier de la fissure (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Une créature correct pour deux manas qui permet d'améliorer votre main.




Attrape-insecte grotag (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Il sera correct dans un deck aggro et à éviter sinon. Il attaquera toujours avec au moins 2 de force.

Rage disproportionnée (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un boost correct et un effet regard apprécié. Restez cependant modéré sur le nombre de cartes du genre.




Salve en fusion (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un peu cher, mais il y a vraiment de bons artefacts dans le set.

Monstruosité pyroclastique (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3
Il vous permet de récupérer une carte double face. Ou récupérer un terrain pour un effet toucheterre plus tard. Ou vous pouvez aussi ignorer son effet.
Des stats très adaptées au format.




Éruption de Roulis (C)
Note LEF : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Très bon pour deux manas. Le kick est un peu cher, mais reste un bonus appréciable. Attention c'est un rituel. Attention un joueur peut être pris pour cible. Attention, c'est chaud !

Lame récupérée (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 1,8
Le fait de s'équiper à l'arrivée en jeu est appréciable. La carte sera souvent mise de coté à moins que bon nombre de vos créatures en profite vraiment bien.




Cavalière brûlante (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Des statistiques correctes, elle pourra surprendre en fin de partie.

Barrage grésillant (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,3
Vous pouvez le jouer après la déclaration des bloqueurs et avant que les dégâts ne soient infligés. Utile si votre attaquant à le piétinement. Vous pouvez aussi le jouer après la phase de combat sur une créature qui a bloqué plus tôt. C'est souvent le meilleur timing si votre but est d'achever une créature.
À réserver aux jeux aggros. Bonne interaction avec les créatures ayant le piétinement.




Guide furtif (C)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 1,6
Trop restrictif en dehors de l'archétype gredin qui ne joue pas vraiment sur le rouge. À noter que si la créature visée passe à plus de 2 de force elle reste imblocable. Bonne synergie donc avec Attrape-insecte grotag et les autres gobelins.

Lagac crachefeu (C)
Note LEF : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Un body tout juste correct, mais un effet qui garantit quelques dommages à votre adversaire.




Sorcellerie synchronisée (C)
Note LEF : 3
Moyenne de la team : 3
L'aspect anticréature est déjà bien seul. Les dommages à l'adversaire c'est du bonus. La valeur X est calculée au moment de la résolution.

Embusqueur des Pics vacillants (C)
Note LEF : 1,5
Moyenne de la team : 1,5
Envisageable dans un tribal gobelin.




Voix lancinante (C)
Note LEF : 2
Moyenne de la team : 2,2
Moins bon que d'habitude dans un format où les terrains en trop servent au kick ou au toucheterre.

Fort de gravas tuktuk (C)
Note LEF : 1
Moyenne de la team : 1,2
Tuktuk, mais sans le type gobelin :`(

BILAN

Le rouge est LA couleur qui peut permettre à aggro d'exister sur ce scellé Zendikar. Essayez de jouer un minimum de doubles cartes si vous partez aggro. Un terrain qui arrive en jeu engagé est un vrai handicap pour ce type de jeu. Malheureusement, ce ne sera souvent pas suffisant et le rouge sera plus souvent une couleur de support. À noter qu'un tribal gobelin est envisageable. Si vous y arrivez, vous perdrez beaucoup de parties. Mais vous gagnerez mon plus grand respect en tant que joueur de magic.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Guerrier d'Akoum -
2 - Sorcier de glissement de roches -
3 - Blâme fulminant -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Éruption de Roulis -
2 - Monstruosité pyroclastique -
3 - Sorcellerie synchronisée -
4 - Champion d'expédition -
5 - Salve en fusion -

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Les cartes vertes





Gardien vert ancien (M)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 3,9
Son body résiste à presques toutes les cartes de l'édition, et la portée est un excellent atout en limité. Le doublement des capacités toucheterre n'est pas du tout anecdotique (sa capa cimetière l'est un peu plus).

Ashaya, âme de la nature (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,1
C'est évidemment une bonne carte vu la taille du bestiau. Et non seulement vos bêtes font du mana, mais surtout elles déclenchent le toucheterre quand elles arrivent en jeu !




Symbiose de Tournebois (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Entre un 4- ou 5-drop et un 3-drop avec 3 marqueurs, on choisira souvent le 3 drop. Ne faites pas l'erreur de vouloir prendre le plus gros CCM automatiquement !

Baloth plaqueroc (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Attention il n'a pas le piétinement. C'est du beau bestiau, n'hésitez pas à le jouer dès 7 mana (ça peut être très long de passer de 7 à 10). Et ce n'est pas parce qu'il a la célérité qu'il faut forcément attaquer avec !




Mammouth du Kazandou (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,9
Sans la face terrain, c'est déjà une très grosse bête qui tape à 5 dès le tour 4. L'option terrain pour éviter les mana death est la cerise sur le gâteau.

Inscription d'abondance (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,8
Un excellent couteau suisse. Plus il y a de possibilités, plus il vous appartient de choisir la bonne (ou de choisir de pouvoir toutes les prendre) en fonction de la situation ! Notez bien qu'en 2HG vous pouvez faire gagner des points de vie à votre partenaire, ce qui peut avoir son utilité s'il a des synergies gain de vie.




Cobra de lotus (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Pas si bon en limité, où l'on est pas toujours sûr de trouver une utilité au mana après les premiers tours. Ça reste une carte qui peut vous donner une avance nette en début de partie.

Limon d'Oran-Rief (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Snowball rapidement s'il peut attaquer tranquille, et c'est une 3/3 pour 3 dans le pire des cas. En 2HG, il booste aussi les créatures de votre coéquipier !




Colonie de scalaires (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,9
Snowball exponentiellement à partir du 6ème terrain : on passe de 1 à 2 puis 4 colonies, etc... Ça suffit à bien bloquer au sol, et n'importe quel boost de masse permettra ensuite d'achever votre adversaire.
Attendez votre 6ème terrain pour le jouer.

Escogriffe de l'essaim (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,8
C'est un mauvais topdeck mais il grossit vite, et a une (petite) clause de protection à laquelle on ne dit pas non.




Récupération de Bala Ged (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Pour récupérer un spoiler ou un removal.

Parangon de Tajuru (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Un body sérieux et une capa bien pratique pour compléter vos groupes, plus une option value ; qui dit mieux ?




Embuscade de Khalni (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le mix removal éphémère // terrain est excellent. Se splash aisément si vous manquez de removal.

Scaraborne iridescent (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Dans un deck avec suffisamment de marqueurs, permet de pondre une armée de bloqueurs pendant que vous tuez en vol. C'est bien pour chaque marqueur, grosse synergie avec Déferlement de Vastebois.




Dragionte de Murasa (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Bon en early et bonne value en late. Si vous en avez plusieurs exemplaires, vous pouvez récupérer l'un avec l'autre.

Résurgence du Roulis (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un pilier des decks toucheterre pour déclencher deux fois vos capacités, en éphémère. Quand on voit qu'en plus ça ramp et que ça fix les couleurs... Le sacrifice fait partie de la résolution, pas de risques si on se fait contrecarrer son sort.




Piolet du fort céleste (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
À ne jouer que si vous avez des créatures avec des capas d'évasion, et suffisamment de moyens de déclencher le toucheterre.

Clerc au manteau vernal (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Dans un deck bicolore, c'est une 4/5 pour 5 avec un type de créa pertinent et des marqueurs. Une quelconque source de couleur additionnelle transformera une créature solide en gros bestiau.




Florhèdron enchevêtré (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Le classique ramp à 2 mana qu'on aime ; l'option terrain le rend évidemment encore meilleur que d'habitude.

Arborimage moqueur (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Sur le papier ça semble fort, en pratique c'est malheureusement un poil trop cher. À rentrer post-side. En 2HG par contre, il est terrifiant pour clore une partie !




Fortification de Vastebois (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Le retour du Clachan campagnard, remplacera avantageusement un terrain de base dans votre deck.

Déferlement de Vastebois (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,2
Un kick dévastateur sur une carte déjà bonne pour les decks toucheterre et les decks ramp.




Aventurier vétéran (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Sans la première ligne, il serait déjà très fort (c'est souvent une 5/5 vigilance pour 5 ou 4). La complétion de groupe bonus, c'est cadeau !

Gecko de lianes (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Attention, il faut nécessairement kicker le sort pour profiter des avantages, ce qui rend la carte juste bonne. Les 2/2 pour 2 ne suffisant pas forcément dans ce format, ne le jouez que si vous avez au moins 5 cartes avec le kick dans votre deck.




Appel de l'aventure (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,1
Un filler classique, qui a le mérite de ne jamais pouvoir rater. Ne le mettez dans votre deck que si vous n'avez pas assez de bonnes cartes dans vos couleurs.

Ailes brisées (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,4
Comme d'habitude le vol est essentiel en limité, et il y a pas mal d'artefacts/enchantement nuisibles dans le format.
Je n'ai aucun souci à la jouer MD.




Baloth de la canopée (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,3
Un pilier de l'archétype, ça tape fort.

Survivant intrépide (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un type de créature utile, un early drop, et des marqueurs pour booster vos volantes ou déclencher vos synergies. Un très bon filler qui rentre dans beaucoup de deck, en somme !




Colonie de gnarlides (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Comme d'habitude le kick donne une bête bonne en early comme en late.

Visionnaire de Joraga (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 3,1
Sur le papier ça sonne bien, en pratique je trouve personnellement le body un peu trop faiblard et le coût de mana un peu trop élevé. Le genre de carte qu'on side in ou out selon les F/E des créatures en face et la rapidité du deck adverse.




Fourmi pot-de-nectar du Kazandou (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
À considérer post-side, ou alors dans un deck à synergies gain de vie.

Piétineur du Kazandou (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Il est évidemment très gros et il vous permet de récupérer vos cartes double-face ou de retrigger vos toucheterres, son type de créature inutile est cependant un défaut. On en jouera rarement plus d'un vu son coût de mana.




Puissance de Murasa (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2,3
Le kick est un peu cher pour rendre la carte bonne, ça reste dans la catégorie 23ème carte.

Brute de Murasa (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Dans un monde où les 3/3 pour 3 ne suffisent plus, son type de créature parvient à en faire un bon filler.




Zendikon de Nissa (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
La portée est bien utile. Pour ceux qui trouvent comme moi que la formulation n'est pas claire, lorsque le terrain meurt, c'est le terrain qui revient du cimetière en main.
Peut se lire comme une 4/4 célérité au tour 5.

Morsure enragée (C)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,1
Le classique qui fait toujours plaisir. Évitez de l'utiliser lorsque votre adversaire a du mana dégagé.




Reconquête des landes (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Pratique pour fixer les couleurs. N'hésitez surtout pas à le jouer sans le kick en début et milieu de partie pour assurez vos land drops, ne vous mettez pas hors tempo juste pour piocher un terrain de plus.
Remplace souvent avantageusement un terrain.

Gravir le sommet (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
La carte solide qui rentre dans les decks marqueurs, gain de vie, et toucheterre. 1 exemplaire maximum en général.




Force de la solidarité (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,6
Beaucoup de risques que ça soit une carte morte, sa puissance brute potentielle peut néanmoins justifier d'en jouer un exemplaire dans certains decks (ayant nécessairement des capacités d'évasion).

Pestelame de Tajuru (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
La 1/1 contact mortel a le bon goût d'avoir un type de créature utile dans ce set, ce qui la rend plus intéressante que d'habitude.




Braconnier de Tajuru (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Mine de rien, ça bloque la majorité des volants, et c'est un gredin !
J'ai été assez impressionné par l'apport défensif de cette petite créa.

Félin à ergots faucheurs territorial (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,7
Le piétinement fait bien plaisir, ne le risquez pas trop tôt au combat si vous pouvez vous permettre d'attendre.



Ascète de Tournebois (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Solide. C'est un clerc !

BILAN

Comme d'habitude, le vert a les plus grosses créatures. Dans un format comme Zendikar qui tourne beaucoup autour du kick et du toucheterre, il faut beaucoup de mana et de terrains : en conséquence, le vert occupe une place essentielle dans plusieurs archétypes pour sa capacité à ramper et à mettre en jeu plusieurs terrains par tour. Le vert devrait du coup être beaucoup joué en limité. Peut-être à des fins d'équilibrages, le vert a relativement peu de removals cette fois-ci et il faudra donc aller compléter dans les autres couleurs pour construire vos decks.


TOP 3 DES UNCOS
1 - Embuscade de Khalni -
2 - Aventurier vétéran -
3 - Dragionte de Murasa -


TOP 5 DES COMMUNES
1 - Baloth de la canopée -
2 - Visionnaire de Joraga -
3 - Morsure enragée -
4 - Colonie de gnarlides -
5 - Piétineur du Kazandou -

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Les cartes multicolores





Omnath, Locus de création (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
Bon forcément, il est dur à lancer. Mais si vous pouvez vous permettre de le splasher, il est évidemment très fort !

Linvala, bouclier de Porte des Mers (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Le groupe complet étant difficile à atteindre, oubliez la capacité de détention. Il vous reste une 3/3 vol pour 3 avec un upside (réfléchissez bien avant de sacrifier votre grosse volante, il faut que le jeu en valle la chandelle).




Butin d'aventure (U)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,9
Une des deux grosses unco du set. Dites-vous que même sans la réduction de coût, ça serait fort (notamment grâce au côté éphémère qui fait toute la différence).

Nahiri, héritière des ancêtres (M)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,6
Puisqu'on ne joue pas tant que ça d'équipements dans ce format, Nahiri sert le plus souvent à alterner ponte de jetons 1/1 guerrier et pioche de guerrier, ce qui est déjà très bien. Notez que sa troisième capa inflige des blessures égales au double du nombre d'équipements que vous contrôlez.




Akiri, pérégrine intrépide (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Même si les équipements du set ne sont pas incroyables, la value proposée par Akiri justifie d'en jouer quelques-uns et suffit à le rendre bon.

Meneuse de guerre karganne (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Encore meilleur qu'un lord 2/2 pour 2.




Zagras, voleur de pulsations (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,3
Un énorme body, et le contact mortel se marie évidemment très bien avec les 3 uncos pingeuses du format (Batailleur lamefeu, Étincemage fulminant et Sorcier de glissement de roches) ou encore les grosses créas avec le piétinement. Serait jouable même sans la réduction de coût, c'est dire !

Masse du dévastateur (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,6
Un équipement qui permettra de coller de grosses baffes dans le deck adapté, il s'associe très bien avec par exemple le Chasse-langueur abominable si vous avez suffisamment de membres du groupe dans votre deck.




Orah, hiérophante du fort céleste (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Rappelons que si Orah et un autre clerc de CCM inférieur meurent en même temps, vous pouvez réanimer le clerc de CCM inférieur. Orah se couple très bien avec tous les Clerc du lien de vitalité que vous pouvez trouver.

Clerc du lien de vitalité (U)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,3
Une de mes cartes préférées du format : c'est un 2-drop qui peut grossir vite (sa capacité se déchenche une seule fois par tour certes, mais aussi durant le tour adverse) pour facilement devenir la plus grosse menace sur la table. Il a aussi le bon goût d'être un clerc et d'offrir des points de vie toujours appréciés.




Yasharn, terre implacable (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,9
C'est 'juste' une 4/4 pour 4 qui fait piocher deux terrains (sa dernière capacité n'empêche que la Fureur de Kazuul dans le format). Dommage que son type de créature ne serve à rien. Yasharn reste très appréciable pour assurer le déclenchement continu de triggers toucheterre.

Racinovore de Murasa (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
On apprécie fortement la possibilité de déclencher des toucheterre en éphémère, et même lorsque le Racinovore attaque. L'adversaire ne prendra pas souvent le risque que vous ayez effectivement un terrain en main (sauf s'il n'a pas le choix). Réfléchissez bien avant d'utiliser sa deuxième capa !




Nissa des branches enténébrées (M)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,1
La capacité inédite toucheterre sur un PW permet d'augmenter facilement sa loyauté. On apprécie beaucoup la menace sur les terrains animés, qui permet d'attaquer plus facilement avec. Mais c'est surtout sa capa de réanimation qui fera une value monstre en limité.

Grakgueule, dévastateur du fort céleste (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 3,6
Une 3/3 qui pond une 3/3 quand elle meurt, c'est déjà très bien. En plus de ça, il grossit !




Squelette de la fosse moussue (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,3
2/2 pour 2 ou 5/5 pour 5, on aime ce genre d'option. Réfléchissez bien avant de le remettre sur votre bibliothèque : s'il vous faut piocher un removal, ne diminuez pas vos chances inutilement.

Zareth San, le retors (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4,3
Ninjutsu ! Ce genre de capacité s'active durant l'étape de déclaration des bloqueurs, après que ceux-ci aient été déclarés. Les deux façons de jouer Zareth sont valables. La pression psychologique de la deuxième capacité est toujours énorme, et peut pousser votre adversaire à faire des erreurs lorsqu'il bloque. Si jamais Zareth connecte, profitez !




Voleur de pensées aérien (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
La carte a suffisamment de lignes de texte pour finir par assembler une créature bonne par elle-même. Si vous avez d'autres gredins et d'autres synergies meule, c'est encore mieux !

Verazol, le courant partagé (R)
Note gulfoss : 4
Moyenne de la team : 4
On aime toujours les X/X pour X, celle-ci a en plus une option value (qu'il ne vaut pas toujours le coup d'utiliser, réfléchissez bien).




Familier de l'ataraxmage (U)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,4
Le body et le mana sont suffisants, ne vous forcez pas à rentrer des cartes avec le kick mauvaises (il y en a ?) juste pour gagner des points de vie. Dans le deck adapté, sa dernière capa pourra vous aider à gagner la course.

Phylath, sculpteur de monde (R)
Note gulfoss : 4,5
Moyenne de la team : 4,5
Phylath, le gros spoiler évident, le Vengeur de Zendikar du pauvre. Ce monstre fait presque tout tout seul, soyez juste assurés de pouvoir tenir contre des volantes le temps d'achever votre adversaire à coup de plantes surdimensionnées.




Élémental de feu de brousse (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Il faut plutôt le voir comme une 3/3 célerité au tour 3, et potentiellement plus gros ensuite dans les decks toucheterre. Attention, dès que vous perdez l'ascendant il ne sert plus à grand chose.

Kaza, chasseuse du Roulis (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Design intéressant qui transforme une créature bleu-rouge en elfe à mana. C'est une bonne carte, sans plus.



Mystique de l'Oumara (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,1
Nécessite une masse critique de sorts correspondants pour mériter sa place dans votre deck. Elle sera du coup bien meilleure en draft.

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Les cartes incolores





Monument abandonné (M)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1
Beaucoup trop peu d'incolore pour justifier de jouer cette carte en limité (à moins de jouer la Construction myriadaire en 4 exemplaires minimum, et encore...).

Machine lithoforme (M)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,2
Une machine à value qui demande beaucoup de mana. À rentrer uniquement dans les decks pouvant stabiliser la game.




Construction myriadaire (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,7
Auto-in dans à peu près tous les decks pour son body et sa capacité de protection qui pourra vous faire gagner beaucoup de temps. Attention, sa déconstruction se déclenche même si c'est vous qui ciblez.

Relique du fort céleste (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,8
Un bon outil pour vos splashs, et pour les decks kicks. Autrement, posez-vous la question : est-ce que vous avez des 5-drop dans lequel ramper ? Sinon, ça ne vaut probablement pas le coup !




Amulette à relique (U)
Note gulfoss : 1,5
Moyenne de la team : 1,3
Requiert des astres un peu trop alignés pour justifier sa place. Si encore il était possible de cibler des joueurs...

Hache à relique (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,5
Trop peu d'impact, sauf peut-être dans un deck full guerrier, et encore.




Golem à relique (U)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 1,8
Par lui-même, demande trop de temps pour être actif. Rentre assez bien dans un deck gredin cependant.

Fiole à relique (U)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2
Associée aux quelques cartes qui popent beaucoup de jetons, la fiole offre une machine à value persistante dans le late game. Si vous avez des clercs, c'est encore mieux (surtout en 2HG) !




Voile volante d'Havrefalaise (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,5
Un équipement que l'on peut jouer MD dans de nombreux decks, le vol c'est bien ! Le genre de cartes que l'on side in ou out pour les parties suivantes.

Colosse de Porte des Mers (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3,2
Le colosse sera souvent une 7/5 pour 5 dans la majorité des decks, en plus d'avoir un type de créature utile. Une créature que l'on devrait voir un peu partout !




Sentinelle du fort céleste (C)
Note gulfoss : 2
Moyenne de la team : 2
Un filler à rentrer ou sortir au moment du side.

Équipement de rechange (C)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un bon moyen de faire du card advantage si votre deck en a besoin.




Bête de somme de pierre (C)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 2,9
Le Prismite amélioré nous a beaucoup impressionné durant nos tests, il rentre facilement dans la majorité des decks (sauf ceux qui n'ont aucune synergie de groupe).

Couteau utilitaire (C)
Note gulfoss : 1
Moyenne de la team : 1,2
Impact beaucoup trop faible pour le rendre utile.


Les terrains





Les passages (R)
Note gulfoss : 3
Moyenne de la team : 3
Les bilands rares du set sont un peu moins bons que d'habitude cette fois-ci : ils n'offrent pas la flexibilité sur toute la game mais seulement lorsqu'ils sont joués. On ne crache pas dessus quand même. Attention le cycle est incomplet, il n'y en a que 6 dans le set.



 


Landes rampantes (R)
Note gulfoss : 3,5
Moyenne de la team : 3,5
Un bon mana sink pour le late game, n'hésitez pas à attendre qu'il soit suffisamment gros pour attaquer avec avant de le transformer en élémental pour éviter de l'exposer aux removals adverses.


Trône des Makindi (R)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,7
Un stock-land uniquement utile pour les sorts avec le kick ; ne le jouez que si vous avez au moins 7 sorts avec le kick pour qu'il soit rentable.
Bien meilleur dans les bases de mana 2CC que 3CC+.



Camp de base (U)
Note gulfoss : 2,5
Moyenne de la team : 2,3
Si la majorité de vos créatures font partie du groupe et que vous jouez plus de deux couleurs, ça vaut le coup.

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Envoyé par Team_limited le Vendredi 11 Septembre 2020 à 19:24


Le TOP 24 des meilleures cartes
1 - Appel d'Éméria (M) - - 4,5
2 - Éveil d'Agadeem (M) - - 4,5
3 - Tyran des lignes ley (M) - - 4,5
4 - Phylath, sculpteur de monde (R) - - 4,5
5 - Refuge félidar (R) - - 4,4
6 - Drana, la dernière chef de sang (M) - - 4,4
7 - Moraug, furie d'Akoum (M) - - 4,3
8 - Zagras, voleur de pulsations (R) - - 4,3
9 - Zareth San, le retors (R) - - 4,3
10 - Tazri, flambeau de l'unité (M) - - 4,2
11 - Impact de Fracassecrâne (M) - - 4,2
12 - Ashaya, âme de la nature (M) - - 4,1
13 - Nissa des branches enténébrées (M) - - 4,1
14 - Ange de la Destinée (M) - - 4
15 - Aspirante luminarque (R) - - 4
16 - Inscription de perspicacité (R) - - 4
17 - Jace, mage du miroir (M) - - 4
18 - Fléau des forts célestes (M) - - 4
19 - Taborax, tueur de l'espoir (R) - - 4
20 - Tromper la tombe (U) - - 4
21 - Baloth plaqueroc (R) - - 4
22 - Symbiose de Tournebois (M) - - 4
23 - Omnath, Locus de création (M) - - 4
24 - Verazol, le courant partagé (R) - - 4
 



Le TOP 21 des meilleures uncos
1 - Tromper la tombe - - 4
2 - Butin d'aventure - - 3,9
3 - Fauconnière ondine - - 3,6
4 - Voyage vers l'oubli - - 3,5
5 - Butin du fort céleste - - 3,5
6 - Infiltrateur agile - - 3,5
7 - Sorcier de l'Oumara - - 3,5
8 - Soif de la chef de sang - - 3,5
9 - Scion de l'essaim - - 3,5
10 - Guerrier d'Akoum - - 3,5
11 - Sorcier de glissement de roches - - 3,5
12 - Blâme fulminant - - 3,5
13 - Embuscade de Khalni - - 3,5
14 - Aventurier vétéran - - 3,5
15 - Racinovore de Murasa - - 3,5
16 - Oisillon intrépide - - 3,4
17 - Sorcier des vents - - 3,4
18 - Fureur de Kazuul - - 3,4
19 - Dragionte de Murasa - - 3,4
20 - Meneuse de guerre karganne - - 3,4
21 - Familier de l'ataraxmage - - 3,4
 



Le TOP 22 des meilleures communes
1 - Recherches sur le terrain - - 3,6
2 - Collet à bulles - - 3,5
3 - Alliance mortelle - - 3,5
4 - Éruption de Roulis - - 3,5
5 - Entrave de Nahiri - - 3,4
6 - Bergère des héros - - 3,4
7 - Baloth de la canopée - - 3,3
8 - Geysermage rusée - - 3,1
9 - En plein Roulis - - 3,1
10 - Visionnaire de Joraga - - 3,1
11 - Morsure enragée - - 3,1
12 - Colosse de Porte des Mers - - 3,1
13 - Devineresse d'expédition - - 3
14 - Mage du Roulis de Tazeem - - 3
15 - Nourrir l'essaim - - 3
16 - Drain d'esprit - - 3
17 - Victoire sur les faibles - - 3
18 - Monstruosité pyroclastique - - 3
19 - Sorcellerie synchronisée - - 3
20 - Colonie de gnarlides - - 3
21 - Piétineur du Kazandou - - 3
22 - Ascète de Tournebois - - 3
 

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12 - Les archétypes - Partie 1

I. Les archétypes tribaux
I.1 Les guerriers - équipements





- Deck très monomaniaque avec un sous thème équipement. Globalement ça ne semble pas compliqué à drafter à partir de communes si vous faites bien attention à votre curve.  

- Dans ce type de jeux on va aussi avoir tendance à privilégier les tricks de combats, moins chers, aux hard removal. 

- Hélas les bons drops à 2 warrior se comptent sur les doigts d’une main de bucheron. Privilégier très haut les warriors uncos à 2CCM. 

- Beaucoup de bonne cartes aggro W ne sont pas des warriors et le meilleurs drops à 2 commun demande à bénéficier de « Party ». Probablement une piste intéressante à creuser dans la construction de versions qui ne seraient pas « si » dépendantes du statut warrior 
I.2 Les gredins - meule




- Une stratégie plus proche de l’aggro-tempo que d’un deck meule. Le but n’est pas tant de meuler l’adversaire que d’atteindre le palier des 8 cartes meulées pour rendre nos créatures plus puissantes.  

- L’archétype semble très exigent à construire et je le soupçonne donc d’être beaucoup moins flexibles que d’autres qui peuvent plus facilement transitionner si Gredin est fermé. 
I.3 Les Clercs - lien de vie




- Le deck aggro qui bat les autres decks aggro.  

- Très dépendant de ses uncos pour transcender un pool de commune relativement gentil 

- Un archétype qui transcende le removal : Smite the Monstrerous couvre les angles morts de la stratégie et « nourrir l’essaim » retrouve son plein potentiel. 

- Le deck va avoir tendance à créer des guerres de tranchées. La présence de créatures vols me semble indispensable. Qui dit guerre des tranchées dit aussi des games plus longues où l’on pourra essayer de plus facilement appréhender les Pay off Party 
I.4 Les sorciers - spells




- Un archétype au croisement de plusieurs stratégies et sous thèmes. L’aggro d’une part et le Control d’autre part. Le sous thème sorcier mais aussi le sous-thème spell… et je rajouterai même un sous-thème Kicker très présent ! 

- Le jeu réalise énormément de Value, je vous conseille donc de privilégier très haut les removals pas cher (et ils sont nombreux) pour avoir le temps de développer votre stratégie 
I.5 - Party UW - value




- A chaque couleur est associé 2 sous-type. En alliant 2 couleurs on peut donc aboutir à une représentation équivalente de chacune des tribus du groupe. 

- La Gold UW est TRES puissante et constitue probablement la raison d’être d’une telle stratégie plus dépendante de ses uncos/rares Pay Off.  

- De loin, l’ensemble fait penser aux jeux UW Vol intéractifs que l’on a un peu vu dans les précédents sets, peut être assez proche de l’esprit M21 
I.6 : Party RB - attrition




- Ici l’identité est plus marquée : on veut réunir le groupe pour taper encore plus fort. 

- Un aspect très marquant de l’archétype, c’est sa capacité à mettre beaucoup de points à distance.  

- Son secret semble donc de jouer beaucoup plus de créatures que la normale afin d’optimiser les dynamiques de groupe ainsi que les cartes Pay Off qui ramènent les créas du cimetière 

- Une toute autre hypothèse serait également de penser que RB sera à nouveau le deck attrition caché su format, ayant accès à une belle compilation de removals.  Hypothèse d’autant plus possible que RB n’est pas dénué de bons piocheurs (dont voix lancinante) pour se relancer sur le late game avec des Dreadwurm pour clôturer les parties 
 

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 15 sep 2020 à 21h28 ]

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LES ARCHETYPES - PARTIE 2


II. Les jeux Landfalls





- Tous les deux orientés autour du vert. RG mise sur l’agressivité quand WG va plutôt favoriser le fait de rejouer ces terrains pour durer plus longtemps. Globalement, l’important semble être de drafter autour des communes/uncos clés du vert et récupérer les Top cartes rouge ou blanches pour faire son choix final.  

- Par ailleurs le deck fixe naturellement très bien sa mana donc je ne serai pas étonné que les manabase Naya soit assez fonctionnelle 

- Un jeux landfall, même aggro veut naturellement jouer plus de terrains que la moyenne mais pas trop pour éviter les Fulls. A ce petit jeu, les DFC sont absolument premium pour naviguer au sein de cette contradiction 

- Je pense que ces jeux vont être très populaires en début de format car les cartes sont simples et efficaces en apparence. Probablement le type de stratégie que je vais éviter de trop drafter en 1ere semaine. 



III. Les archétypes "niches"


III.1. UG Kick





UG Kicker a quelques points communs avec certains archétypes évoqués plus haut, et notamment UR Wizard qui joue naturellement beaucoup de cartes en lien avec le kick. Ici, il semble très important de toucher l’une des uncos Pay Off mais aussi et surtout la 0/5 pour 2U qui semble être la commune clée de l’archétype associée à d’autres armes comme « en plein roulis ». La bonne qualité intrinsèque des cartes qui compose l’archétype en fait amha un concurrent très sérieux pour ce début de format. 


III. 2. BG Counters





Niche dans la niche, BG Compteurs mise surtout sur les intéractions générées au sein de ses troupes et n’a que très peu de lien avec les autres archétypes. Véritable bizarrerie au sein de ce format limité, je suis aussi un peu surpris par le faible power level individuel de pas mal de cartes. L’unco BG est assez faible et il faudra donc se tourner vers les 2 autres Pay off Uncos pour espérer voir des choses plus satisfaisantes. Oblivion’s Hunter et Subtle Strike sont probablement les communes clés d’un archétype qui se déplace entre les lignes et pourra difficilement supporter plus de 2 joueurs à la table. 
 

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 15 sep 2020 à 21h32 ]

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