Hour of Devastation : l'analyse du limité

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:44


Leland_Palmer
Début de l'analyse : vendredi 30 juin
La précédente analyse de Boyaki et Kirikou (A lire et à relire !)

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:45


1. Déroulement de l'avant première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 4 boosters de la nouvelle édition (L'âge de la destruction), 2 boosters de la précédent édition (Amonkhet) une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition sans oublier les autres goodies de circonstance (dé, stickers...). En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler votre belle invocation


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le regard est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- "Bounce" / "Bouncer" : un sort qui renvoie un sort dans la main adverse. Boomerang par exemple

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser de l'embaumement ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers


4. Cinq conseils pour améliorez votre niveau de jeu
- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrain qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard..

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont gardé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, on fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés (et champion du monde) en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:45


3. Le limité Amonkhet c'était comment ?


 (scellé) Aggro, contrôle, Ramp, il y en a pour tous les goûts !

La plus grande réussite du format scellé d’Amonkhet était de proposer une diversité de stratégies dont on ne pouvait dire laquelle était la plus puissante à l’image du blanc-vert humain de Shadow of Innistrad. Par exemple. Si certaines combinaisons se sont montrées plus efficaces en draft (on y revient), difficile de vous confirmer ici que le scellé Amonkhet était plutôt lent ou rapide. A la sortie de l’édition on a surtout évoqué la puissance de sorts avec le recyclage ou l’embaumement, plus favorables aux stratégies lentes mais dans les faits les pools blanc-rouge ou rouge noir, par exemple, se sont tout très bien défendus, à condition d’ouvrir un nombre non négligeable de bonnes petites créatures.

A titre personnel, sur un total de  trois APS, trois PPTQ et un GP (soit 38 matchs IRL et un score de 24 victoires, 3 nuls et 11 défaites) j’ai surtout eu l’impression d’affronter des jeux agressifs avec 4 défaites notables contre blanc-rouge aggro all in... A ce sujet, de nombreuses créatures avec l’« épuisement » se sont révélées bien meilleures que prévues, on pense évidemment au marcheur de rafales, ou au minotaure cornebraise.

En conclusion : Ne partez pas avec un type de stratégie en tête avant d’avoir ouvert votre pool. Commencez par regarder les bombes…



Quatre cartes, quatre styles de jeu

 

(scellé) Glorybringer ou le festival des bombes

Le principe des « spoilers » est indissociable du format scellé. Il y aura toujours une rare plus infâme que les autres ou une unco qui aura le niveau d’une bonne rare.

Amonkhet ne déroge pas à la règle et s’il fallait établir une échelle sur le thème « A quel point la présence de bombes dans un pool impacte mes choix de construction ? », ma réponse serait 7/10, plus proche d’un format comme Fate Reforged que des récents Kaladesh/Aether Revolt plus portés par le respect de la curve que par le choix des spoilers.

Ces saucisses parlons-en., des sphinx, une hydre, un démon, une planeswalker noir, un enchantement qui pose des guivres, des Dieux en pagailles, des rituels rouge « entwin »… et un patron, annonciateur de gloire peut être la créature la plus iconique du format.

En unco, le béhémoth écailleux a également marqué de nombreux esprits. Gérer une 6/7 hexproof est suffisamment problématique comme ça, imaginez sa force de frappe au moindre cartouche !

En conclusion : Se plaindre de ne pas ouvrir l’un de ces monstres est une chose, apprendre à les combattre en est un autre. L’analyse individuelle des cartes s’était concentrée sur ce point : préparez-vous à les subir, et économiser vos meilleurs anti-créatures pour les cibles les plus stratégiques.


Parfois vous vous réveillez en pleine nuit en pensant à eux...
 

(scellé) La plus grosse frustration : des enchantements ingérables

A mon sens, le point faible du format est le déséquilibre entre les excellents enchantements (convergence des guivres de sables, havre de drakôns, réalité cruelle…) et les trop rares moyens de les gérer voir leur quasi inexistence quand vous ne jouer ni blanc, ni bleu. Du coup, difficile de pas vous sentir démuni après la résolution d’un avènement des guivres.
 
En conclusion : une carte comme renoncement au monde a souvent été considérée comme auto-include dans de nombreux pools, justifiant parfois le splash. N’oubliez pas qu’il était aussi possible de cibler les cartouches.
 

SVP un casse-enchant en vert pour Hour of devastation ?


(Draft) Etre aggro ou savoir combattre aggro

A peine remis du draft Aether Revolt qui misait tout sur les sorties curvées, le draft Amonkhet s’est révélé bien plus rapide que prévu avec des jeux n’hésitant pas à jouer 5-6 sorts à un manas pour un total de 15 terrains. Comment on est en arrivés là ? Deux principales raisons : l’épuisement et les cartouches qui rendaient les phases de blocs particulièrement compliquées.

Le summum de l’extraordinaire a été atteint quand des articles de pros nous ont annoncé qu’il fallait drafter un maximum de lame rampante et de cartouches, soit le genre de cartes qu’on n’aurait jamais tentées sérieusement ailleurs.

De l’avis de la majorité, blanc-rouge était de loin la combinaison la plus appréciée. Pour autant, le draft à cela de fascinant qu’il s’agit d’un metagame qui a la possibilité d’évoluer en quelques mois. Si les pros avaient vite compris la puissance des jeux très agressifs, la levée du « secret » après le pro tour a amené les joueurs a changé de tactiques : ne pas trop se focaliser sur le blanc au risque de se marcher les uns sur les autres puis tenter de privilégier des cartes capables de résister contre ce type de stratégie offensive. Entre les premiers drafts et aujourd’hui, un enchantement comme la cartouche noire a beaucoup gagné en valeur.

En conclusion :  on peut dire aujourd’hui que le blanc est la meilleure couleur de draft, à condition de ne pas être trop nombreux sur le marché. Le rouge et le noir arrivent un peu derrière. En revanche, le vert et le bleu étaient largement en dessous, laissant parfois des boulevards entiers aux joueurs partant sur cette combinaison.


Les deux meilleures communes de draft


Les top des meilleures communes et uncos 

Vous trouverez mon top 5 de communes et top 3 d’uncos en format scellé.
J’ai également souhaité mettre en lumière  des communes difficiles à intégrer dans ces tops mais qui faisaient des merveilles dans des jeux bien spécifiques


flabellifère -
repos forcé -
marcheur des rafales -
adepte inébranlable -
élite de la moisson tah -
[Mention honorable] momie d'emprisonnement -


adepte avemain
serpent du fleuve
drakôn aux écailles rutilantes
Cartouche de la connaissance -
dispersion -
[Mention honorable] oracle naga -


récompense finale -
angoisse splendide -
cartouche d'ambition -
horreur des terres brisées -
errance dans la mort -
[Mention honorable] minotaure maudit -


Giclée de magma -
Minotaure cornebraise -
électriser -
Buteuse minotaure -
Enchevêtreur de la moisson nef -
[Mention honorable] Adepte ouvrevoie -


Cartouche de force
Vitaliste Naga
grande guivre des sables
Bagarreur cagoulard
Colossapède
[Mention honorable] Don de paradis -


Les meilleures uncos

Proscription -
Drakon pêcheur -
Revendiquer -
Epreuve de connaissance -
Ammout sinistre -
Seigneuresse des maudits -
éveil du sable -
épreuve de zèle -
Jugé valeureux -
Fracasseur de la moisson ahn -
béhémoth écailleux -
crocodile de la traversée -
Guidevent avemain -
Scarabée de décimation -
édifice d'autorité
 

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On commence par le boss du set !



Nicol Bolas, Dieu Pharaon (M)
Note : 4,5
La star de l'édition est évidemment un spoiler de limité. Vous le jouerez principalement le tour de son arrivée pour sa 2nde et sa 3ème capacités capables de générer un CA évidemment monstrueux sur le long terme. Pour autant, Nicol Bolas ne rentre pas partout et ses 3 couleurs en refroidiront plus d'un. Heureusement, l'édition nous offre manalithe en commune.

Samut la testée (M)
Note : 4
Bon là, ce n'est pas vraiment le même niveau de puissance.  On ne crachera pas en limité sur une machine à blast. Ici l'objectif sera surtout  d'optimiser son +1 dans des jeux agressifs. Autrement, vous aurez plus de mal à la placer...



Le Dieu-Scarabé (M)
Note : 4,5
Les Dieux corrompus sont absolument infâmes dans ce format. La version scarabée dispose du meilleur body et devra être gérée très vite au risque de dominer outrageusement le terrain avec une capacité que l'on peut jouer à vitesse d'éphémère. N'hésitez jamais à splasher une 3ème couleur pour ce genre de spoiler

Le Dieu-Scorpion (M)
Note : 5
La meilleure carte du format ! Avec lui on a la totale : bonnes statistiques, récursivité, removal et draw... On croit tout simplement rêver !



Le Dieu-Sauterelle (M)
Note : 4,5
Tout étant relatif, c'est probablement le moins bon Dieu . Arriver 1 ou 2 tour plus tard que ces collègues crée une légère différence au sein d'un trio qui montre toute l'étendue de sa puissance au tour suivant son arrivée.

Refuser // Coopérer (R)
Note : 1,5 (UR) - 0,5 (R)
La partie rouge est un sort de burn prohibitif (et situationnel !) qui ne vise que l'adversaire. La partie bleu ne sauve pas tout...



Laisser // Hasard (R)
Note : 1,5 (WR) - 1 (W)
Encore un effet bizarre que l'on peut utiliser pour sauver une créature et/ou optimiser les effets d'arrivées. Globalement c'est très situationnel.La partie rouge est un léger bonus pour recycler ses terrains en main. Le tout n'est pas vraiment adapté à l'orientation offensive de ce type de combinaison.

Raison // Croire (R)
Note 1,5 (UG) - 0,5 (U)
On relève à peine le niveau avec ce sort de bouiboui difficile à optimiser dans un paquet scellé. Privilégiez le fait de jouer cette première partie au tour 4 pour espérer enchainer avec une Guivre des sables 7/7 au tour suivant. Hélas, la récompense potentielle n'est pas suffisante pour se lancer dans une stratégie autour de ce rituel.



Broyer // Cendres (R)
Note : 4 (WB) - 3 (B)
Exilez 2 créatures pour 4WB ? Je dis oui tous les jours et particulièrement dans ce set où la clause d'exil n'est pas qu'un détail pour gérer les Dieux ou les créatures qui reviennent du cimetière

En proie // Désespoir (R)
Note : 4 (BG) - 2 (G)
Un rituel que j'ai testée plusieurs fois et qui reste très imprévisible pour l'adversaire. En attendant le bon timing, vous pouvez voler une partie.Un peu moins intéressante sur la draw ou contre les jeux ultra agressifs.



Exploitation // Marché (U)
Note 3,5 (WU), 3 (W)
Removal + QA. On signe.

Relégué // Oubliettes (U)
Note 3,5 (UB), 2,5 (U)
On y reviendra mais les bounce de l'édition sont très utiles pour gérer les tokens 4/4 adverses. Celui-ci est doublé d'un moyen de générer du CA. Fort appréciable pour liquider les gros spoilers en fin de partie !



Ambition // Gloire (U)
Note : 2,5 (RB), 1,5 (B)
Je suis surtout convaincu dans un optique ultra agressives avec 5 ou 6 créatures à 2 manas comme cibles potentielles. Autrement c'est trop restrictif.

Lutter // Survivre (U)
Note : 3,5 +0,5 (RG) - 3,5 (R)
Lutter est un bon removal qui justifie son  inclusion à lui seul. La partie verte est relevante contre les jeux qui abusent des ressources du cimetière, apportant une très légère plus-value.



Appel // Autorité (U)
Note : 3 (WG) - 1 (G)
Cette carte ne se justifie que si ses deux faces sont jouées dans le même tour afin de lancer une phase d'attaque dévastatrice. Autrement passez votre chemin. Meilleure sur le play.

Entité des eaux sanguines (U)
Note : 3,5
Son effet est bien moins innocent qu'il n'en a l'air, capable de récupérer un removal pour le tour suivant. super body par ailleurs.



Araignée des obélisques (U)
Note : 3
C'est très énervant de jouer contre cette araignée qui est un superbe bloqueur, tout en collant quelques points à distance qui font du bien dans un type de stratégie qui met souvent du temps à se développer.

Survivants déterminés (U)
Note : 3
blanc-rouge était la meilleure combinaison de draft du format. On suivra donc cette unco avec attention. En scellé, j'y vois surtout une 3/3 pour 3 avec un bonus capable de coller facilement 3-4 points de dégats supplémentaires à distance.



Huppe fasciée du fleuve (U)
Note : 3
Avec elle vous apprenez 2 mots pour le prix d'un et une allitération en bonus. Trêve de plaisanteries, c'est typiquement le genre de créature que l'on aime jouer en scellé. Le body défensif est convenable et le gain de pvs prend toute sa dimension quand il est combiné avec de la pioche.

Momie détissée (U)
Note : 3
Le problème principal des jeux zombies se résumaient parfois à leurs incapacité de passer les grosses bestioles adverse. Cette unco résout en parti se problème et offre un bonus de gain de pvs idéal pour faire la course contre les autres jeux agressifs.

BILAN :
Le niveau des cartes golds est plus varié que d'habitude avec des énormes spoilers que vous allez voir partout et des cartes aux effets tordus que l'on ne retrouvera que dans certaines niches stratégiques. Retenez surtout que la puissance du quatuor Bolas - 3 Dieux vous amènera à souvent les affronter en paquet scellé. Plus que jamais, les sorts d'exils et pacifisme en tout genre devront être utilisés à bon escient.

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Splendeur irrésistible (M)
Note : 2 (-1)
Sur le papier, ça semble aussi fort que convergence des guivres des sables sur le thème "si tu n'as pas un moyen de me tuer tout de suite, la partie est terminée" mais dans les faits j'ai été un peu déçu pour le moment car la carte n'impose pas de présence sur le terrain et on peut encore se prendre quelques pvs qui peuvent faire la différence.

Cheval solaire à crête (M)
Note : 4
On peut la jouer de base pour son body. Ensuite, elle devient vite dégénérée avec une créature lien de vie par exemple. En revanche, ne vous forcez pas à rentrer n'importe quelle mauvaise carte qui ne vous donne que des points de vie...



L'âge de la révélation (M)
Note : 3 (-0,5)
Une des très nombreuses wrath du set et pas forcément la meilleure. 6 c'est un peu limite et le triple mana blanc peut également se révélé contraignant. Après, on sera heureux de savoir que l'on peut gérer les enchantements, artefacts et PWs adverses. Ne vous en privez pas si vous ne jouez pas aggro.

Dernière miséricorde d'Oketra (M)
Note : S
Une bonne carte de side contre Aggro mais globalement c'est très moyen.



Bondisseur paré (R)
Note : 4
Une bonne bête qui acceptera tous les boosts du monde (vite, un cartouche bleu/noir !). Autrement, vous ne regretterez jamais de l'envoyer au cimetière.

Ange de la réprobation (R)
Note : 4 (-0,5)
Auto-Win si l'adversaire ne trouve pas un moyen de gérer.  N'oubliez pas que vous pouvez aussi blinker vos propres créatures pour éviter les removals et profiter des effets d'arrivée. Un couteau suisse !



Djeru, face de la vérité (R)
Note : 1,5 (3,5 si PW)
Sans PW, le body est  trop médiocre.

Solemnité (R)
Note : S
Vs les jeux qui abusent un peu trop des marqueurs -1/-1 ou briques



Ange du Dieu-Pharaon (U)
Note : 3
Il me semble légèrement plus intéressant que le berger ailé. Ce petit +1/+1 fait toute la différence.

Etau du désert (U)
Note : 3,5
C'est parfait dans tous les types de jeux, en particulier contrôle. EN outre, ça gère assez efficacement les Dieux (même s'ils peuvent toujours bénéficier de leurs capacité statique).



Défaite de Gideon (U)
Note : S
En side évidemment

Grâce salvatrice (U)
Note : 2 (-0,5)
C'est un peu compliqué et situationnel comme carte. Mais avec un peu de chance, c'est un moyen bizarre de génerer du 2 pour un en sauvant une ou deux créatures tout en renforçant l'une des votre. C'est également bien pratique lors des courses aux pvs pour survivre à une phase d'attaque adverse.



Intendante de solidarité (U)
Note : 3,5 (+0,5)
Un bear amélioré qui se recycle efficacement lors des batailles rangées.

Championne au fléau solaire (U)
Note : 3,5
Assez costaud. En plus elle se curve très bien !



Tactiques peu conventionnelles (U)
Note : 2
Mouais... Réservez là aux jeux offensifs contenant au moins 5/6 zombies. En dessous, ça me semble trop tendu.

Vizir de la Loyale (U)
Note : 3
A réserver aux stratégies100% aggro.



Acte héroïque (C)
Note : 2,5
Un bon trick de combat qui fonctionne particulièrement bien avec le surmenage, peu m'importe les situations !

Avemain de l'espoir perpétuel (C)
Note : 3
Une reprint de l'ange de miséricorde. Le combo vol + point de vie, ça marche généralement assez bien.



Avemain intrépide (C)
Note : 3
Costaud celui là dans les jeux qui abusent de l'épuisement.

Momie du rebut (C)
Note : S
Personnellement je le vois plus comme une carte de side contre les jeux qui misent sur le cimetière (style embaumement, entwin et éternalisation bien sûr). A éviter sinon car ce n'est vraiment pas le genre de statistiques intéressantes en blanc.



Renonciation de Djeru (C)
Note : 2 ou S
Pas mal dans aggro ou utile en side si vous l'affrontez On ne dit pas non à un tour d'attaque gagné pour 1 mana. Merci le recyclage !

Servants obéissants (C)
Note : 1,5
Arg, on passe d'une créature honnête (ceux qui servent) à un Filler bas-de-gamme.



Fidèle du Dieu-Pharaon (C)
Note : 2
A voir dans une stratégie contrôle qui jouerait une de ces 3 couleurs !

Momie suprême (C)
Note : 2,5
On préfère le style momie d'emprisonnement mais c'est un drop à 2 honorable.



Vengeresse d'Oketra (C)
Note : 3
Encore un drop à 2 qui passera le cut sans aucun soucis d'autant plus que les 1/1 sont quasi inexistantes dans ce set.

Salve de sable (C)
Note : 3
Un removal qui a fait ses preuves. La meilleure commune blanche en l'absence de concurrent trop sérieux.



Dromadaire solitaire (C)
Note : 2,5
Passe le cut sans soucis avec au moins 2 déserts

Sentinelle inébranlable (C)
Note : 3
Des statistiques de bases pas trop honteuses qui lui permettent de ne pas rater son entrée avant de revenir en 4/4. Il y a bien mieux dans le domaine, mais pour une commune ça reste solide.

BILAN

Considérée comme la meilleure couleur d'Amonkhet de par sa profondeur, le niveau des communes accuse un petit coup de mou. L'ensemble est globalement moins porté sur l'agressivité quand on regarde les meilleures communes et uncos.

Top 3 des uncos :
1- étau du désert-
2- Championne au fléau solaire -
3-

Top 5 des communes
1- [urlcarte]Salve de sable">Intendante de solidarité] -

Top 5 des communes
1- [urlcarte]Salve de sable
-
2- Avemain de l'espoir perpétuel -
3- Sentinelle inébranlable -
4 - Vengeresse d'Oketra -
5 - Avemain intrépide -

 

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Unesh, souverain criosphinx (M)
Note : 4,5
Vous commencez à savoir que le mulldrifter est ma carte préférée de limité. Ici on a une version nourrie aux hormones. Sinon, les autres sphinx ne sont vraiment pas nombreux dans ce set (2 rares sur Amonkhet et une unco dans cette extension).




L'âge de l'éternité (R)
Note : 3,5
C'est très costaud si vous parvenez à exiler une créature avec le vol (capacité on ne peut plus commune en bleu). Attention également au triple mana bleu qui peut retarder sans lancement au tour 5

Dernier mot de Kefnet (R)
Note : 4,5
Un mind control en rituel qui cible également les artefacts et enchantements ? C'est très fort, peu m'importe la contrainte.



Championne d'esprits (R)
Note : 4
De base, c'est une bonne créature. Si la partie dure un peu, vous avez un gros spoiler qui donne un nouveau souffle pour arracher le late game.

Lucidité effilochée (R)
Note : 0,5
il est où traumatisme ? Ah non pas là. Donc ne tentez pas le kill à la meule. Vaguement jouable en side vs contrôle bien lourd.



Obstructionniste agile (R)
Note : 3,5
3/1 flash vol, ça met vite la pression sur le jeu adverse. 

Intelligence de l'essaim (R)
Note : 0,5
C'est dix fois trop cher pour un effet assez restrictif.



Éternel des vérités cruelles (U)
Note : 3,5
Les variantes de l'ophidian sont toujours intéressantes en limité.

Menaces imaginaires (U)
Note : 2 (+0,5)
La définition même du "situationnel". Fera de la magie une game sur trois.



Défaite de Jace (U)
Note : S
Side (bis)

Sphinx comminatoire (U)
Note : 3,5
Un excellent body mélangé avec une bonne capacité défensive. Une des uncos les plus menaçantes du format !



Enigmomorphe (U)
Note : 2,5
ça ne rentre pas partout...surtout en paquet scellé. Avec un peu de support (une dizaine de  sorts non-créatures) c'est solide

Frappeuse sinueuse (U)
Note : 3 (-0,5)
Variante sympathique de l'éternalisation. Se curve très bien avec le vizir des consacrés.



Volonté suprême (U)
Note : 3
La polyvalence est bienvenue. Je suis toujours un peu divisé sur les contre à 3, surtout depuis que le format semble devenu moins dépendant des spoilers. 

Vizir des consacrés (U)
Note : 3,5
Du 3 pour 1 sans difficulté. Un peu trop léger avec un seul embaumement / éternalisation dans le deck.



Guide aérien (C)
Note : 3
condor dressé a marqué le limité 2014. Souhaitant bonne chance à cette nouvelle version qui devrait faire mal dans ce format !

Pisteuse des roseaux avemain (C)
Note : 2,5
Le format est rempli de 2/2 qui iront facilement s'empaler sur cette 2/3 flash. Sachez l'anticiper lors de votre AP quand vous voyez 4 manas dégagés.



Vents contraires (C)
Note : 1,5
Un contre à 3 manas qu'on ne peut même pas jouer en début de partie ? Virez moi cette horreur !

Survivante rusée (C)
Note : 2 (-0,5)
Cette fois ci on dit bonjour à cette version alternative du charmepoing insaisissable. qui était plutôt une bonne commune grâce à sa polyvalence offensive / défensive. Autre format, autres mœurs, on va quand même mettre une pièce dessus.



Combattante éprouvée (C)
Note :2
La 1/1 pour revue et corrigée. honnête pour tenir (un peu) l'early game et facile à défausser. Elle peut se relever surprenante en tant que filler contre les nombreuses X/1 du format

Voyante du dernier lendemain (C)
Note : 1,5
Je ne suis pas opposé à l'idée de rentrer un seul exemplaire pour 1/ s'auto-meuler si le jeu est très synergique ou 2/ affronter un deck contrôle en menaçant de le meuler.



Eternelle tisse-sort (C)
Note : 3 (+1)
Une 2/1 pour 1 qui brillera dans les jeux bleus offensifs style UR tempo

Planification stratégique (C)
Note : 2,5
Générer du CA et espérer mettre une carte embaumement/éternalisation au cimetière, je ne dis pas non !



Crotale des rivières tigré (C)
Note : 3
D'une certaine manière, ça ressemble à la version bleue de la sympathique grande guivre des sables. C'est un kill efficace pour une couleur qui en manque facilement.

Leçon tragique (C)
Note : 2,5
J'aime bien l'idée qu'on puisse renvoyer le terrain pour ensuite looter avec un chercheur de perspicacité. A enlever contre les jeux trop rapides car cet éphémère à besoin de temps pour montrer tout son potentiel.



Soif inextinguible (C)
Note : 3 (-0,5)
Le "Removal bleu" de cette saison est particulièrement réussi. Très proche en power level de l'excellent narcolepsie. En outre, ça gère très bien les créatures récursives. Ok à partir de 3 déserts

Désinvocation (C)
Note : 2,5
Efficace contre les tokens du sets ou pour temporiser dans les jeux plus lents.


BILAN

En scellé, le bleu n'avait pas tant de choses à se reprocher contrairement à ce que l'on pouvait souvent entendre. En l'état je n'ai pas l'impression que le niveau soit plus ou moins élevé. Le power level de certaines uncos badass peut dépasser celui de nombreuses rares de l'édition.

TOP 3 des uncos
1- sphinx comminatoire -
2- Vizir des consacrés -
3- Frappeuse sinueuse -

TOP 5 des communes
1- Soif inextinguible -
2- Guide aérien -
3- Crotale des rivières tigré -
4- Désinvocation -
5- éternel tisse-sort -

 

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Razaketh au sang immonde(M)
Note : 1,5
C'est cher, vraiment très cher  pour une créature qui n'a pas d'impact immédiat sur le terrain. A éviter



L'âge de la Gloire (R)
Note : 3,5
récompense finale pour 4 manas.  Il est amusant et anti-flavor de constater que vous ciblerez plus régulièrement les 3 nouveaux Dieux que les 5 d'Amonkhet.

Dernier jugement de Bontu (R)
Note : 4
Une wrath, what else ?



Eternel Ammout (R)
Note : 4 (+0,5)
Redoutable dans les jeux aggros. Correct ailleurs.

Démon de l'apocalypse (R)
Note : 3 (-1)
Le drawback est important mais on ne dit pas non à un énorme monstre volant qui peut tuer en 2 ou 3 attaques dans un jeu un poil adapté.



Voleur de rêves (R)
Note : 3,5
Efficace à tous les stades de la partie.

Tourment de grêle de feu (R)
Note : 3
Il va y avoir du débat  sur cette carte. Je n'étais pas convaincu sur le papier et pour l'avoir jouée et affrontée une demi-douzaine de fois, le rituel ne faisait pas grand chose dans un cas sur deux, en particulier quand vous êtes sous pression. A la manière d'un overrun c'est surtout un rituel qui fait mal quand vous êtes devant. Une carte "overkill" donc.



Horde maudite (U)
Note : 2,5
Les stats de base sont vraiment médiocres. A ne rentrer que dans les jeux comportant un sacré paquet de zombies. Je pense en particulier au cursed minotaur qui fonctionne très bien avec cette 3/3.

Châtieuse au fouet du fléau (U)
Note : 3,5
Elimine une créa X/1 (et il y en a bien plus dans ce set) ou en affaibli une autre. Enfin,  lle peut se rentabiliser en mid-late game en virant un spoiler adverse. Une version très énervée de l'asassin du dysmèle.



Destin funeste (U)
Note : 3
La défausse sélective n'est pas une mauvaise chose en scellé, d'autant plus que vous gagnez ici en polyvalence pour espérer gérer un gros thon solitaire.

Défaite de Liliana (U)
Note : S
Side, acte 3, scène 1



Eternel impitoyable (U)
Note : 3
Assez costaud d'un point de vue offensif mais on peut facilement tourner autour pour espérer génerer du 2 pour 1

Tourment de scarabées (U)
Note : 1,5
Doit absolument être joué tour 4... Et ce n'est même pas très puissant puisque vous vous mettez hors tempo.



Manifestation abjecte (U)
Note : 2,5
Dans des pools bien spécifiques....

Rite de Razaketh (U)
Note : 3
Le problème des tuteurs c'est qu'ils nous font perdre du tempo et on arrive difficilement à les placer... Ici, le cycling est un énorme upgrade qui justifie le coût de lancement assez exorbitant. On peut par exemple rentrer cette carte pour placer un mass removal juste derrière.



Crisseur charognard (C)
Note : 2
Le filler volant

Survivant sinistre (C)
Note : 2,5
Bonne force de frappe si l'adversaire n'ose pas le bloquer.



Eternel Khenra (C)
Note : 2,5
Bear noir offensif.

Piqûre mortelle (C)
Note : 3
Le spot removal pas cher avec un très léger défaut



Bête putréfiée vacillante (C)
Note : 2
Qu'il est moche celui là

Balafreur d'os en maraude (C)
Note : 2,5
A jouer avec au moins 5-6 de ses compatriotes ou dans un jeu aggro car les créatures qui ne peuvent pas bloquer sont des plaies...



Mur gémissant (C)
Note : 1,5
Franchement c'est naze.

Rat des ruines (C)
Note : 3
La 1/1 DT qui peut cibler un éternalisation les soirs de pleine lune.



Parasite des âmes (C)
Note : 2,5
Filler+ Assez costaud avec un cartouche.

Tourment du venin (C)
Note : 3
L'autre removal de qualité. Attention au double-noir.



Sans faille (C)
Note : 2
Assez faible comme trick de combat

Dromadaire misérable (C)
Note : 2,5
ça passe facilement le cut avec 2 déserts minimum.


BILAN :

Le niveau global des communes et uncos est assez faible. On pourra se rattraper avec les classiques removals, en particulier piqûre mortelle qui mérite facilement son splash. Autrement, ne sur-estimez pas le cycle des "tourment" trop décevant dans les faits.

TOP 3 DES UNCOS

1- Châtieuse au fouet du fléau -
2- Euuuuuh... éternel impitoyable ??? -
3- destin funeste...à défaut d'avoir le choix... -

TOP 5 DES COMMUNES

1- piqûre mortelle -
2 - Tourment de venin -
3- Rat des ruines -
4- Parasite des âmes -
5- Dromadaire misérable -



 

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Neheb, l'éternel (M)
Note : 4
Un véritable tank offensif, très difficile à bloquer /tuer grâce à ses 6 points en endurance !



L'âge de la destruction (R)
Note : 4,5
La meilleure wrath du set (et elles sont nombreuses !). Peut également gérer les Dieux d'Amonkhet

Fureur immortelle d'Hazoret (R)
Note : 1,5
Une carte piège ! Je m'explique. En vrai, vous révèlerez en moyenne 1,8 lands et 2,2 cartes actives. ça ne mérite évidemment pas de prendre un risque pareil pour un coût de 6 manas.



Gueule du chaos (R)
Note : 4
Grosse bête + Pyroclasme. évidemment c'est un spoiler

Khenra trembleterre (R)
Note : 4
Parfait pour l'early game et destructeur en late. Ne la sous-estimez pas !



Mort imminente (R)
Note : 1,5
Le problème de cet enchantement c'est qu'il faut réussir à placer un drop à 1 potable pour lancer la machine. C'est également un horrible top deck. A vous de voir si vous voulez prendre le risque de construire autour de ce plan de jeu "quitte ou double"

éternel du feu dévastateur (R)
Note : 1,5
Franchement, jamais je ne bloque cette chose si elle m'attaque sauf si je peut espérer la tuer tout en restant à l'aise niveau Pvs. Ce n'est pas très bon...



Fissuration (U)
Note : 3,5
Bon blast qui peut également gérer les monument d'autorité, pyramides et oracles. Priceless.

Minotaure Brûlepoing (U)
Note :  3,5 (+0,5)
ça colle des grosses baffes sans forcer. Attention aux trick/removal adverses...



Défaite de Chandra (U)
Note : S
Allez, je vous laisse deviner....

Lancedouleur fervente (U)
Note : 3,5
Les snipers sont toujours forts en limité, en particulier dans ce format où les X/1 se sont multipliées



Jet de la fournaise (U)
Note : 1,5 ou 3
Assez énorme dans les jeux aggros pour terminer la partie vite fait / bien fait. Assez injouable ailleurs.

Magmaroth (U)
Note : 3
Le défaut n'est pas si énorme avec seulement 5-6 sorts non-créatures. De quoi faire le job.



Eternelle manticore (U)
Note : 3
A réserver aux midrange / Aggros

Etrangleur des sables (U)
Note : 3,5
Une version très proche du légendaire flametongue Kavu. Perso, le moindre désert me semble suffisant pour rentrer cette unco. Il m'est également arriver de rajouter un désert "off color" pour optimiser son lancement.



Flou de lames (C)
Note : 2,5
Assez bon dans aggro. Moyen ailleurs

Passer à travers (C)
Note :1,5
Un sort "cantrip" qui ne fait pas grand chose. Je l'aime bien dans les jeux rouge-vert thon et bleu-rouge prouesse.



Khenra provocateur (C)
Note : 2
Le deuxième bear rouge en 1 an, mais que se passe-t-il ?

Archère au brandon (C)
Note : 2,5
Peut infliger facilement 2-3 points à distance au cours d'une partie. Ne le sous-estimez pas !



Dévastatrice du front (C)
Note : 2,5
Exclusivement dans aggro

Céradon doré (C)
Note : 2,5
Une allusion à peine voilée à l'"agent orange" ? Un bon haut de curve pour aggro.



Titan de granit (C)
Note : 2
Filler. s'il  manque un "beater" dans votre jeu...

Ferailleur Khenra (C)
Note : 3
Le petit frère de l'excellent minotaure cornebraise.



Fureur embrasée (C)
Note : 2,5
Un bon trick de combat, c'est un trick pas cher !

Diable cornu épineux (C)
Note : 2,5
Encore une créature qui brille dans les jeux offensif.



Ouvrir le feu (C)
Note : 3
Foudre c'est évidemment stupide mais il faut croire que frappe foudroyante était trop puissante dans ce format. Illustration immonde pour un bon blast.

Coup perforant (C)
Note : 3 (-0,5)
Le seul moyen de gérer l'un des faux Dieux en rouge. Allez, j'offre le 0,5 supplémentaire !


BILAN

Le rouge retourne aux fondamentaux et frappe un grand coup alors qu'il s'agissait déjà de l'une des meilleures couleurs d'Amonkhet. On notera plus particulièrement la grande profondeur des communes. Mon choix de l'édition !

TOP 3 DES UNCOS

1- étrangleur des sables -
2- Fissuration -
3- Lancedouleur fervente -

TOP 5 DES COMMUNES

1- Ouvrir le feu -
2- Coup perforant -
3- Ferrailleur Khenra -
4- Céradon doré -
5- Dévastatrice du front 





 

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:47




Myriarque majestueux (M)
Note : 4,5
Cette édition n'est pas avare en mythiques bombesques. Vous n'avez pas tous les jours l'occasion de taper avec une 10/10 vol pour 5 manas. Oui, c'est ce degré de puissance...

Libération de la ménagerie (M)
Note : 2,5 (-1)
Ok si vous êtes capable de monter un jeu avec au moins 5 drops à 3 manas et 5 drops à 4 manas, voir si vous avez des spoilers à 2 manas (il y en a quelques uns...). Bref, cette carte nécessite des contraintes de builds car vous ne pouvez pas chercher seulement 3 bêtes à 4 manas par exemple. Cependant, le jeu en vaut largement la chandelle.
En fait non, je n'ai rien compris à la carte. ça ne rentre vraiment pas partout.. Si votre pool vous le permet...



L'âge de la promesse (R)
Note : 4 (+1)
Encore une carte qui demande quelques contraintes de builds pour bien fonctionner. Avec 3 déserts, ça peut se tenter mais je serai pleinement rassuré avec 4 déserts minimum. Autrement, passez votre chemin.

La dernière bataille de Rhonas (R)
Note : 3,5
Le véritable intérêt de cette carte c'est de parvenir à la curver très tôt, idéalement au tour 2, pour mettre une réelle pression sur l'adversaire.



Souverain de la bande (R)
Note : 4
Un monstre défensif. Placez le au bon moment pour lui éviter de prendre son removal d'entrée. Ne soyez pas non plus trop gourmand à cause des nombreux mass removal du set.

Khenra résistant (R)
Note : 3,5
Pas facile à placer en début de partie mais sa forme "token" en fait un créature redoutable.



Hydre de Ramunap (R)
Note : 3,5
De très bonnes statistiques mais pas de quoi l'introniser comme spoiler.

Excavatrice de Ramunap (R)
Note : 3,5
En dehors des excellentes interactions avec le cycle des déserts uncos, étendues sauvages en évolution, voir quelques déserts d'Amonkhet, ça reste trop limite niveau statistiques.



Dévot de force (U)
Note : 3
Si votre jeu arrive à se développer correctement, c'est une très bonne unco. En revanche, c'est encore le type de carte qui subit la pression adverse. N'hésitez pas à la passer en side sur la draw ou contre aggro.

Devineresse des dunes (U)
Note : 2 (-0,5)
Je ne suis vraiment pas un grand amateur des 2/3 pour 3 en vert.



Marraine de l'espoir (U)
Note :3 (-0,5)
Belle interaction avec don de paradis. Et on ne refuse jamais les 2/2 pour 2 qui permettent de ramper.

Défaite de Nissa (U)
Note : S
Aïe même pas sur que vous la sortiez contre un jeu vert celle-ci... Au moins, c'est le seul sort vert capable de gérer convergence des guivres des sables



Triompher (U)
Note : 3,5
Overrun is back. Au risque de se répéter, c'est l'incarnation de ce type de sorts qui fonctionne surtout quand vous menez ou que la partie est serrée (un sujet récurrent dans cette extension). Cependant, l'effet est tellement dévastateur qu'il serait dommage de s'en priver pour tout ce qui joue aggro/midrange

Scarabée des runes (U)
Note : 2,5 (-0,5)
Une capacité franchement accessoire à partir d'un body plus-que-correct



Guivre épuratrice (U)
Note : 4 (+0,5)
Je n’étais pas trop convaincu lors de sa révélation mais le vert ramp très vite, et bien, dans ce set. 7/7 piéto + QA + PV c'est fort sans égaler la terrrible guivre de Pelakka

Chasseur acharné (U)
Note : 3,5
De belles stats !



Traquenard (C)
Note : 3,5 (+0,5)
Excellent removal vert, qui n'a pas grand chose à envier au cartouche de force

Sous le sable (C)
Note : 2,5
J'aime bien le principe du ramp-cycling car il n'y a rien de plus frustrant que de piocher ce type de spell quand la partie est déjà bien avancée



Francs-tireur cinglarc (C)
Note : 3
Solide !

Rôdeur sauvage (C)
Note : 2
Une bonne carte pour temporiser les jeux aggros et une cible pour les marqueurs -1/-1 chers aux stratégie vert-noir. Un poil meilleur que voyageur damné.



Agame des sables à jabots (C)
Note : 1,5
J'ai affronté de nombreux adversaires qui misaient sur cette petite bête sans grand intérêt. Ok dans les jeux ultra-aggro qui veulent bien un ou deux drops à 1 mana.

Don de force (C)
Note : 2
Trick de combat assez classique



Naga persécutrice (C)
Note : 3
En paquet scellé une 3/3 pour 3 a bien plus de valeur qu'une 2/2 pour 2 dans la grande majorité des  formats.

La vie continue (C)
Note : S
Ici, le gain de vie est sacrément impressionnant. Ok en side vs Aggro



Ritualiste de l'oasis (C)
Note : 3,5 (+0,5)
La très bonne surprise du set. Au début je ne donnait pas cher de sa peau mais il faut avouer que ça permet de ramper très vite, sans oublier le fixing pour jouer vos spoilers à 2 manas colorés...même s'ils font l'objet d'un splash.  don du paradis je pense à toi.

Hippopotame déchainé (C)
Note : 3
Le paquet scellé est particulièrement adapté à ce genre de thon



Vaillante de Rhonas (C)
Note : 3
Ce n'est pas exactement du niveau de Gust Walker mais on est très proche.

Naga crotale (C)
Note : 2,5
Les 4/2 pour 3 c'est souvent décevant, notamment quand on regarde la qualité des drops à 2 du set.


BILAN :

Le vert est peut être la seconde meilleure couleur du set.Beaucoup de communes solides et une couleur qui s'insère particulièrement bien dans un environnement où il est beaucoup plus aisé de ramper et fixer sa mana. En revanche, il faudra repasserpour trouver les fameux naturalise

TOP 3 DES UNCOS

1- guivre épuratrice -
2- triompher -
3- chasseur acharné -

TOP 5 DES COMMUNES

1- traquenard -
2- Ritualiste de l'oasis -
3- Vaillante de Rhonas -
4- Hippopotame déchainé -
5- Francs-tireurs cinglarc -

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:47




Don du Dieu-Pharaon (R)
Note : 4
7 manas c'est amplement mérité pour poser une 4/4 célérité chaque tour, et ceci dès le tour d'arrivée !

Sarcophage abandonné (R)
Note : 2
Mouais.... Ok si vous ouvrez un bon paquet de sorts avec le recyclage (Au moins 7-8)



Celui-qui-est-creux (R)
Note : 3
Dans le pire des cas, c'est une 4/4 pour 5. ça rentre partout.

Mirage Miroir (R)
Note : 3,5
Pas ultra fan d'un "clone" qui ne bénéficie pas des effets d'arrivée. Idéal pour contre un thon adverse



Houlette de la réprobabtion (U)
Note : S
Un carte de side..

Dague du valeureux (U)
Note : 2,,5
A réserver aux jeux ultra-aggro



Pyramide du couchant (U)
Note :3,5
Bonne machine à CA/QA si vous vous donnez le temps de développer votre plan de jeu.

Abomination sculptée (C)
Note : 2
Très médiocre. Peut rentrer en side contre les jeux embaumement / éternalisation



Malalithe (C)
Note : 3
L'édition n'est pas avare en fixeurs ! Parfait pour stabiliser vos splash !

Amulette du voyageur (C)
Note : -
Rentre dans TOUS les jeux. Remplace un terrain de base.



Murs des pharaons oubliés (C)
Note : 3 (+0,5)
Bonne créature défensive ! Va coller tranquillement ces dégâts tout au long de la partie pour un investissement minimum. Ok dans contrôle.

Sables infinis (R)
Note : 1 (-1)
A priori je dirai non à moins que votre base de mana soit vraiment très stable



Déserts hostiles (R)
Note : 2,5 (-1)
Avec 2-3 déserts cycling ça restera toujours meilleur que n'importe quel terrain incolore.

Terrains des charognards (R)
Note : S
Encore une carte qui gère les cimetières adverses. Ne l'oubliez pas dans votre plan de side



Dune des morts (U)
Note : 1,5
Vous la rentrerez une fois tous les mille ans quand vous aurez les moyens de jouer au moins 2 représentants du cycle des déserts uncos.

Crypte des éternels (C)
Note : 2
Passable si vous jouez au moins deux des trois couleurs. Autrement c'est non.



Cycle des déserts 1 (U)
Note : 3,5 (noir), 3 (les autres)
Ne vous en passez pas car TOUS ont leur utilité et seront bien meilleurs que des terrains basiques. Le noir doit  être regardé avec attention lors de la construction de votre deck. Contrairement à ce que j'ai souvent lu, le bleu est loin d'être injouable. Vous pouvez meuler 8-12 cartes dans certains jeux ou bien vous auto meuler pour profiter des capacité du cimetière.

Cycle des déserts 2 (C)
Note : 3
A l'image du cycle ci dessus, je vous conseillerai de presque toujours les jouer avec quelques exceptions (les jeux ultra aggro par exemple). N'en n'abusez pas trop. 4 me semble être le chiffre maximal sauf si votre deck joue autour de la thématique désert.



Campement des survivants (C)
Note : 2,5
ça me semble bien meilleur que promontoire peints dans bien des cas. Mais en un exemplaire maximum...

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:47


Les 12 communes qui vont marquer le format scellé :

- Ouvrir le feu -
- traquenard -
- coup perforant -
- soif inextinguible -
- piqûre mortelle -
- salve de sable -
- tourment du venin -
- ritualiste de l'oasis -
- férailleur khenra -
- guide aérien -
- avemain de l'espoir pérepétuel -
- vaillante de rhonas -

Les 10 uncos au top !

- étrangleur des sables -
- sphinx comminatoire -
- châtieuse au fouet du fléau -
- triompher -
- vizir des consacrés -
- étau du désert -
- fissuration -
- lancedouleur fervente -
- guivre épuratrice -
- championne du fléau solaire -
- Exploitation // Marché - //


Les 5 meilleures rares de l'édition :

- l'âge de la destruction -
- dernier mot de kefnet -
- Ange de la réprobation -
- broyer // cendres - //
- souverain de la bande -

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 20 Juin 2017 à 22:47


Stratégie 2

Les 10 enseignements du format (en cours)

1- Classement des 5 couleurs
2- Un format moins aggro ?
Adieux les cartouches, pas de drops à 2 au niveau de Gust Walker, des drop à 1 moins agressifs, bcp de gains de vie, des wrath partout. Pas d'uncos au niveau de la 3/2 célérité, pas de rare au niveau de l'entwin R/R
3- Un fixing dément
4- Des spoilers relativement moins présents en rare, mais des mythiques absurdes (les Dieux !)
5- Mais où sont passés les casse-enchants / Pête-artos ?
6- Le retour des moyens de gestion / Jouer autour des wraths
7- Le festival des X/1
8- Perdu au milieu du désert ?
9- Les tourments vont vous décevoir
10- Trois fois moins de Glorybringer et de Béhémoth 6/7 hexproof . Les grands perdants d'Amonkhet (épreuves/cartouche, les zombies

Le format Draft en 4 styles de jeux :

1- UR Tempo : le meilleur archétype ?





 2- Vert ramp





3- Tribal zombie : L'outsider






4- Des jeux aggros moins présents





5 - Les stars du drafts














 

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Envoyé par Skipspik le Mercredi 21 Juin 2017 à 08:59


Ils ont changé le narcotique dans les cartes, et visiblement y'a des effets secondaires....

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C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".

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Envoyé par Nachikatsu le Mercredi 21 Juin 2017 à 09:17


C'est assez représentatif.

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


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spardadrien

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Envoyé par spardadrien le Mercredi 21 Juin 2017 à 11:14


Impatient de lire cette analyse quand toutes les cartes seront révélées.


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