MindSlicer Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/04/2017 Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/09/2008 504 Messages/ 0 Contributions/ 97 Pts | Envoyé par MindSlicer le Lundi 26 Septembre 2016 à 04:03
Perso, je me suis bien amusé et je trouve que c'est une extension ou un nombre varié de play était possible: j'ai vu des jeux aggros, des jeux énergies compliqués, des jeux artos... Perso j'ai monté un Bleu-Rouge burn-tempo avec splash blanc et noir tellement j'avais de mana fixer et ça c'était vraiment sympa. J'ai eu trois bombes: L'incroyable véhicule 5/5 pour 3 qui donne de la mana, celui pour 2 avec flying qui fait looter et le Gearhulk rouge qui a fait plus de peur que de mal.
Je m'en sors pas mal avec un 3-2. D'ailleurs à ma dernière partie, je me suis fait laminé part un jeu véhicule en 10 minutes chrono par un type qui devait en jouer au moins 7 ou 8 et quand tu sais qu'un véhicule PEUT conduire un autre véhicule, tu peux faire des trucs absolument débile, surtout quand tu as les moyens de produire plein de servos. En gros, mon adversaire avait pas mal de véhicules avec Pilotage 1 qui pouvaient activer les Pilotages 3 ou 4 assez facilement et en dépit de mes burns, il avait toujours un machin avec 1 de force pour me mettre dedans.
Pour finir, j'ai trouvé le blanc omniprésent et l'anti-arto pour 1 était vraiment très puissant.
Pour moi, l'AP la plus pourrie c'était quand même le second set Zendikar...
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SturmLumlane Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/12/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 11/06/2014 793 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par SturmLumlane le Lundi 26 Septembre 2016 à 10:45
J'ai bien aimé les scellés, que j'ai préféré à ceux de Battle for Zendikar par exemple.
Seul bémol à mon gout : un trop grand nombre d'artefact "bui-bui" qui servent pas à grand chose en limitée.
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Nachikatsu Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/05/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/07/2014 3941 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Nachikatsu le Lundi 26 Septembre 2016 à 11:05
J'ai rarement été aussi déçu d'une AP.
Ça c'est vraiment résumé à: Mes adversaires ont ouvert 1 PW et une Carcasse et/ou le Véhicule Mythique.
Résultat des cours je me suis fait ouvrir en deux malgré une très bonne synergie en G/B avec marqueur +1/+1 et quelques bons véhicules (3/3 vol et 5/3 pieto celerite).
Encore pour d'autres ap j'avais moins l'impression que l'ouverture de mythique était synonyme de: je te défonce si t'en as pas. Mais celle là carrément.
Du coup j'ai reussi malgré tout a faire 3/2 dont un bye. Et une victoire etait du a la malchance de mon adversaire. Mull a 4 et color death seconde manche.
Et en troll à deux tetes, on s'en mangé game 1: Saheeli + Dovin avec un mono vert qui avait 4 fois la 4/4 qui va en chercher une autre.
Game 2: la 1/1 qui peut doubler sa force avec de l'energie. Le matin elle a fait que dalle. Et là c'est devenue une 56/56 pieto. Tour 4. Voilà =_='
Game 3: tres sympa serré on gagne à 5 pv.
Game 4: trop de volant mais tous fatigué, on sort pas. Ils gagnent avec la carcasse blanche en etant à 8 pv.
___________________ Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen
Sur COCKATRICE => Nachi
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Elloni Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/06/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/04/2009 2289 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Elloni le Lundi 26 Septembre 2016 à 11:33
Je me suis beaucoup amusé sur ces AP, c'était tres sympa, maintenant, a postériori, je me demande si on ne revient pas trop sur la problématique du scellé M11, qui était juste une horreur (bon ceci dit les éditions de base, ca a rarement été génial)
La problématique a l'époque: 5 arpenteurs et 5 titans qui faisait très régulièrement game en touchant la table, les pack avec mythique était clairement au dessus.
Dans Kaladesh on a 4 arpenteurs et 5 gearhulk, ces derniers ne sont pas aussi crétin que les titans, mais tout de même très solide, et le power level global des mythiques est juste hallucinant.
Si on compare avec lune hermetique, pour cette derniere la plupart des mythiques requierait un build spécifique pour trouver leur efficacité, était bicolore ou avait un impact limité dans la partie quand elle n'était pas juste fun ou injouables
Il était tres douteux de monter un pack avec 3 mythiques quand bien même on les aurait ouvertes.
Dans Kaladesh, sur 15 mythique, il y a juste 14 bombes qui ne nécessite pas d’interactions particulière, les couts sont régulièrement double coloré, mais mettre 3 mythiques dans un pack ne semble pas délirant.
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Nachikatsu Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/05/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/07/2014 3941 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Nachikatsu le Lundi 26 Septembre 2016 à 12:12
@Laulynx
Le "ouin ouin" de la mythique ingérable n'est pas une frustration. Je m'en sorti avec 3/2 sur mon AP sans en avoir une seule.
Le "ouin ouin" c'est de tomber sur des adversaires en jouant plusieurs. Comme l'a dit Elloni les mythiques de Kaladesh s'en co tre foute du build, t'en as une. Tu la joues. Point barre (sauf l'enchant bleu faut pas deconner).
J'ai pu etre tres en avance sur une game mais quand ton adversaire te sort "Carcasse noire", te tue ton spoiler gagne PV. Joue l'ange qui blink la carcasse bah tu t'es salement fait enculé alors que tu lui mettais bien cher. Et c'est pas faute de jouer 7 anti bete dans le pack.
Et je joue au échec.
___________________ Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen
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Tsan Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 6171 Messages/ 0 Contributions/ 229 Pts | Envoyé par Tsan le Lundi 26 Septembre 2016 à 12:19
3ème AP :
Pleins de rares inutiles, je me retrouve à privilégier la synergie sur le powerlevel ... et monte donc un GW fabricate avec le monumentale enchantement qui permet de donner +1/+1 aux créatures CIP (avec fabrication c'est super).
Les carcasses sont fortes mais n'oubliez pas non plus qu'elles sont artéfacts : si votre pack n'a pas de quoi gérer les artéo de base dans cette édition c'est (1 : balot, voir ma 2ème AP ou 2 : une erreur de build)
Je fais un 3 victoires 1 draw intentionnel : sans arpenteur ni carcasse c'est possible.
Je posterai surement (comprendre si j'ai le temps) mon pack de 2ème AP qui était très compliqué à construire :
Des couleurs équilibrés
Des rares inutile dont un arpenteur qui ne fait pas grand chose (coucou UR)
Des couleurs qui ne fonctionnent pas entre elles
C'est je pense un exercice intéressant pour le build et aussi un sujet ouvert à discussion.
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Dreamwalker Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/04/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/08/2013 1136 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Dreamwalker le Lundi 26 Septembre 2016 à 12:48
Pas spécialement déçu de mon côté, malgré une ouverture de pack assez moyenne avec un gros spoiler quand même : la Carcasse noire.
Imposible de trouver 2 couleurs, ni même 3 ou le nombre de bêtes potable est suffusant, 0 véhicule jouable, en revanche, une grande quantité de removal, 2 gros piocheurs (le noir et la 2/2 vol), ainsi qu'un excellent fixing avec 2 prisme prophétique, le terrain qui carbure à l'énergie... et enfin 2 fois la 1/3 pour 2 qui a scry avec l'énergie.
Je me suis monté un pack Esper contrôle splashé rouge, d'une solidité tant sur la manabase que dans les sorties qui m'a impressionné moi même.
Y a pas à dire les removals sont très fort dans le format, alors en ouvrir 9-10 de jouables c'est fort ^^
Je gagne tous mes matchs ne perdant qu'une seule ronde après un blow out monstrueux où mon adversaire copie 2 fois ma Carcasse => gg wp, g3 ^^
Je bat notamment un R/G énergie assez énervé 3 fois (après une game supplémentaire), et un U/G bien violent aussi, avec une partie où je gérerais Nissa et 2 fois le Skysovereign..
Un bon ressenti de mon côté donc
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MindSlicer Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/04/2017 Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/09/2008 504 Messages/ 0 Contributions/ 97 Pts | Envoyé par MindSlicer le Lundi 26 Septembre 2016 à 12:49
Franchement, le titan rouge, à part mettre une moyenne de 3 dégâts à l'adversaire avec sa capacité et se faire chumpblocker par des servos, il a pas fait grand chose. J'ai par contre joué deux Serpent Mécanochercheur qui ont fait tout le boulot avec la Baleine aux longues nageoires, soit deux communes et une unco.
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Slyvano Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/08/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/06/2011 55 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Slyvano le Lundi 26 Septembre 2016 à 13:07
Personnellement j'ai fait l'AP dimanche en troll à 2 têtes avec mon meilleur pote. Résultat :
- Nissa
- La carcasse blanche et la verte
- Rashmi
- Skysovereign
Donc plutôt une bonne AP qui termine sur 3 victoire et 1 défaite
Petit + avec l'ouverture de Liliana dans un des boosters de lot de l'une hermétique que j'ai pris =)
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korelvirus Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/08/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/11/2015 608 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par korelvirus le Lundi 26 Septembre 2016 à 13:30
Le 25/09/2016 à 00:48, Leland_Palmer avait écrit ...
Le 25/09/2016 à 00:35, JiRock avait écrit ...
J'espère que c'est du troll, il était excellent le sealed SOI, le format le plus deep que j'aie connu depuis un certain nombre d'années...
Et c'est un avis majoritairement partagé par les pros (je crois).
Il me semble difficile de surestimer les véhicules ; les surjouer, c'est autre chose, mais qu'une catégorie de cartes ne doive être jouée qu'en 2-3 exemplaires maximum ne change rien à sa puissance en sealed. En draft, évidemment, il faudra ajuster son empressement à les picker, mais encore une fois c'est autre chose.
Le coup des bombes, c'est du pur casu, la tendance à résumer les games à une ou deux cartes faute d'en avoir saisi les points d'inflexion moins visibles. Mais depuis plusieurs années, la part des spoilers dans les résultats en limité est devenue très faible, Fate Reforged faisant plus figure d'exception à la règle.
Ce n'était pas du troll et je dirais que c'est plutôt mon avis qui est largement partagé par les pros...Maro en a parlé dans son state of design et je ne compte plus les articles de Pros (les "hit and Miss" de je sais plus qui et le bilan de PVDR) qui en ont dit du mal. Entre les pools blanc-vert sur puissant, le bleu trop faible et l'omniprésence de synergies rendant certains pools infâmes et d'autres nullissimes, l'édition était clairement plus orientée vers le draft qui lui était une réussite (grâce aux intéractions, la profondeur..) que le scellé
Pour les bombes on est bien d'accord mais quand je lis certains posts ci dessus...
Pour ma part, j'ai préféré aussi le scellé de Soi/LH, il y avait plus de challenge a essayer de tourner autour du délire, de la folie, de l'émergence, .... Alors que sur Kaladesh finalement, les mécaniques peuvent se jouer un peu comme on veut, les synergies sont moins grandes ou du moins pas obligatoires et poussaient moins à la réflexion. Je n'ai jamais été aussi vite pour faire un deck en AP (depuis BfZ).
Je suis parti sur un B/R arto et il est toujours bien sorti. La malchance est venue de mon coéquipié qui a commencé 2 parties avec 5 cartes, et malgré tout un seul land en main alors que les proportions du deck étaient bonnes.
les véhicules ne sont pas si puissants que ça, on peut facilement paralyser le board en face sur une attaque de l'adversaire par le biais des véhicules. J'ai eu tendance à préférer la fabrication qui proposait des synergies un peu plus poussées.
Après on s'est prit une bonnes sorties de véhicule qui a fait mal : T1 Messager du Bomat, T2 Coptère de contrebandier, T3 Fléau intrépide et T5 Chargeur à baliste. Autant dire que la oui ça a piqué, surtout avec le départ à 5 cartes de mon allié qui n'a même pas eu son second land rapidement,
Concernant le problème de la carte promo, on l'a eu aussi à St dizier, cependant j'ai tiré Arlin kord, donc je ne me plains pas^^
Niveau du tirage sur mes deux boites d'AP : le biland U/R et le biland B/G, deux fois la carcasse bleu, 1 fois la carcasse noire et Arlin en carte promo.
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korelvirus Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/08/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/11/2015 608 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par korelvirus le Lundi 26 Septembre 2016 à 13:42
Le 26/09/2016 à 12:12, Nachikatsu avait écrit ...
@Laulynx
Le "ouin ouin" de la mythique ingérable n'est pas une frustration. Je m'en sorti avec 3/2 sur mon AP sans en avoir une seule.
Le "ouin ouin" c'est de tomber sur des adversaires en jouant plusieurs. Comme l'a dit Elloni les mythiques de Kaladesh s'en co tre foute du build, t'en as une. Tu la joues. Point barre (sauf l'enchant bleu faut pas deconner).
J'ai pu etre tres en avance sur une game mais quand ton adversaire te sort "Carcasse noire", te tue ton spoiler gagne PV. Joue l'ange qui blink la carcasse bah tu t'es salement fait enculé alors que tu lui mettais bien cher. Et c'est pas faute de jouer 7 anti bete dans le pack.
Et je joue au échec.
J'ai joué la carcasse noire, et elle ne retourne pas la game, et c'est valable pour toutes les carcasse je pense (après le blink avec, oui ça pique). la deuxième parties que j'ai fais, mon pote a commencé avec 5 carte en main dont 1 land, il n'a pas eu son 2ème land avant le T3-4 donc globalement, j'ai fais du 1vs2 pendant un ti moment. En face on s'est pris 2 carcasses rouge (on a choisit de faire piocher à chaque fois) et pourtant elle ont dégagées dans la foulée et on a quand même gagné. Les carcasses sont loin d'être ultimes dans un scellé (le blanc peut en revanche piquer quand on est vraiment dans la mouise). J'ai déjà gagné une AP sans rare et sans mythic. un spoiler c'est bien mais avoir une synergie, ça peut être mieux.
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Sharkoux_ Hors Ligne Membre Inactif depuis le 30/06/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 06/02/2005 54 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Sharkoux_ le Mercredi 28 Septembre 2016 à 11:02
@mindslicer : C'est quand même un plan de jeu super tendu à mettre en place non? Parce qu'au final, le gros véhicule activé par un moyen activé par une 1/1, ca fait reposer toute la stratégie sur une créature sensible à tout les antibetes et dégâts direct du monde. Paye le card avantage de ouf si tu flingues les tokens adverses.
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JiRock Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/02/2019 Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 7048 Messages/ 10 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par JiRock le Jeudi 29 Septembre 2016 à 09:07
Le 25/09/2016 à 23:51, Hellcow avait écrit ...
De mon coté j'ai ouvert le pack d'AP le plus compliqué qu'il ne me soit arrivé d'ouvrir.
Une bonne rare en noir - Éliminer la concurrence mais quasiment pas de créature avec Fabricate pour l'alimenter ; les autres rares pourries (Tour dynavolt ; Colosse de métallurgie ; Module d'animation et Héritage perdu) et...le fastland noir-blanc. Et bien sûr, en dernière rare, la promo Innistrad que je me suis empressé de rendre.
Ce dernier me pousse sur un BW avec de bons anti bêtes mais d'une mollesse à faire pâlir de jalousie un escargot neurasthénique.
Après mon 1er 0-2 je me rabats sur un UGw énergie avec comme méga spoiler Tour dynavolt (youhou !), splashé blanc car je n'avais AUCUN bounce / antibête en UG, qui me permettra tout de même d'arracher le 2/2 ; grâce à la qualité des créatures vertes.
Dans l'ensemble, mon sentiment sur le set en scellé (modéré par le fait que je n'en ai fait qu'un) est que le set semble très porté sur les synergies et que le draft doit être sensiblement plus intéressant. Maindecker de l'anti artefact m'a toujours semblé une bonne idée,
Intéressant tout ça.
On a eu une grosse discussion avec un pote, justement, sur s'il fallait ou non maindecker le pète-arto/enchant à 2GG, ainsi que celui à W qui se limite aux cibles à 4CCM ou moins. Je reste convaincu que c'est généralement une mauvaise idée, parce que les packs vont contenir 1 à 3 "vraies" cibles (les Prophetic Prisms, créatures-artefacts médiocres type chenille 2/3 pour 3 et Servos de l'univers n'en faisant pas partie). Or dans un format rapide, ou du moins tempo-oriented, avoir une carte réactive coincée en main est un vrai désastre. Mais ça peut être des fillers potables, et potentiellement très forts dans les bons set-ups. Si le format s'avère plus lent que prévu, mais que les véhicules restent les kills privilégiés, alors on arrivera souvent au point dans les games où ce genre d'effet fera la différence.
Les véhicules qui se pilotent les uns les autres, c'est une forme de card disadvantage... ça permet de faire en sorte d'animer le plus gros au bout de la chaîne, mais les maillons intermédiaires perdent la capacité d'attaquer ou de bloquer tant qu'on applique cette ligne, donc ça va dans le sens d'en jouer un petit nombre en dépit de leur puissance.
Pour ma part, j'ai ouvert une Saheeli à la première AP et une Nissa à la deuxième. Les deux m'ont déçu. Saheeli n'a pas été plus forte qu'une bonne commune en moyenne, et j'ai fini par ne pas jouer le vert pour Nissa au profit d'un bleu plus synergique, alors que la curve et la profondeur de la couleur se tenaient. Toutes les mythiques ne rentrent pas dans cette catégorie, je peux concevoir que les Gearhulks plient la plupart des games quand elles touchent la table, mais vous savez, il y a des contresorts dans ce set, il y a des hard removals, il y a... la présence d'esprit de ne pas s'empaler dans Cataclysm une fois que vous êtes au courant de sa présence. Quand vous prenez une Gearhulk noire - la moins dégénérée du lot j'en conviens - vous ne prenez sur le plan du CA qu'un 2-for-1, et les 2-for-1 on en fait avec des cartes qui suscitent bien moins de grincements de dents. Derrière, la 5/4 prend les removals, elle se double bloque, on est vraiment loin de Grave Titan, et les Hulks restent loin derrière les Titans de manière générale. Je pense même qu'elles sont derrière les Souls auxquelles on a eu droit en Magic 2015, parce qu' en limité la capacité qui les exilait depuis le cimetière finissait régulièrement par être activée et générer une value absolument insurmontable.
Sur les 15 mythiques, parler de 14 bombes me semble être une aberration. J'en vois 3 ou 4 tout au plus, auxquelles on peut éventuellement ajouter Fumigate.
Sur SOI, je pense que les avis dissonants viennent de critères d'appréciation différents. Je m'en moque un peu qu'un format soit dominé par un archétype si l'expérience de jeu avec et contre cet archétype est plaisante et diversifiée. Par ailleurs, on parle de scellé, où la notion de "domination d'un archétype" n'a pas le même sens qu'en construit : chaque joueur doit composer son GW à lui avec ce qu'il ouvre, et d'un GW à l'autre les thématiques ne sont pas les mêmes, certaines versions se centraient sur le delirium (late-game), d'autres sur les humains (early game) avec un sous-thème équipement plus ou moins marqué (mid-game)... Elles partageaient les mêmes couleurs, si l'on fait abstraction des courants splashs, mais pas toujours la même optique de jeu, auquel cas il est même abusif de parler d'archétype.
En SOI, les bombes ne gagnaient pas, les synergies étaient subtiles, les parties complexes et décidées par le moindre misplay ; l'expérience du format était inégalement récompensée (on perdait régulièrement contre des decks de l'espace ou des uncos chelou qu'on n'avait pas anticipées), mais il y avait toujours néanmoins quelque chose de tordu qu'on aurait pu faire pour passer outre, ce qui rendait les parties riches d'enseignements.
Voilà comment je le ressentais, en tout cas.
___________________ "My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."
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