La lune hermétique : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 05 Juillet 2016 à 22:10


Leland vs NotLeland, chapitre 2 : la réconciliation ou le fratricide ?

La France est en finale mais le vrai mach se joue ailleurs. Deux frères, aux origines et caractères très différents se retrouvent pour disputer l'affrontement de leur vie (du moins jusqu'à la prochaine édition). Le premier, auteur des 127 dernières analyses et doté d'un charisme dingue, capable de voir dans n'importe quel 2/2 pour 3 un futur spoiler du modern revient des enfers. Son précédent scellé en AP, composé des 6 rares les plus mal notées a pourtant réussi l'exploit : 3V et 1 nul  au temple de Magiccorp avec l'aide de ses deux meilleurs alliés : la chance et le talent de croire en son destin à chaque top deck.

Mon second, jeune adulte difforme aux origines familiales troubles s'est encore pris une misère lors du dernier draft Eternal Masters. Imaginez son désarroi quand Leland Palmer, s'est amusé à top decker des Visara à chaque manche. Lui qui jouait un deck full aggro misant sur le spoilesque vortex sulfureux s'est pris un 2-0 face à un jeu Esper contrôle bien lourd.. en moins de 5 minutes. Pire,lors du draft précédent, so beau Jace, The mind Sculptor avait été vaincu par un mogg fanatique. Certains renoncent à leur héritage pour moins que ça.

De ces cuisantes humiliations est née un envie de revanche. Leland vs Notleland, l'honnêteté vs la monstruosité, les lumières contre les ténèbres. La vraie finale.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 05 Juillet 2016 à 22:11


1. Déroulement de l'Avant première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 4 boosters de la nouvelle édition (la lune hermétique), 2 boosters de l'édition précédente (Ténèbres du Innistrad), une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition et quelques goodies à l'image d'un token double-face zombie. En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler votre belle Gisela^^


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.



3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir vampire agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser du delirium ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 05 Juillet 2016 à 22:11


Les cartes clés du limité SOI... en 17 communes / uncos



- Topplegeist -
Probablement la petite chose la plus énervante du limité. Dans ce format, le delirium était loin d'être inatteignable et le cycle des 5 créatures uncos dont fait partie cet esprit aura laissé de très bons souvenirs. On aurait également pu citer les versions noir et vert, avec une mention spéciale pour le scribe maniaque, véritable condition de victoire à lui-seul.

- Aumônier de procheland -
Souvent surnommé "le nouveau âmes persistantes à sa sortie, la comparaison n'était pas si sotte en format limité où la carte faisait probablement partie du top 5 des meilleures uncos. Idéal pour faire la course dans un format aggro.



- Tenacité -
Ce format aggro parlons-en. Certains jeux récurrents allaient vite, très vite, notamment l'association vert-blanc ou encore les jeux vampire rouge-noir et loup-garous vert-rouge. Ce genre d'éphémère, que nous avions relativement mal noté dans notre analyse, permettait de vous sauver des pires situations. Rien à voir avec le médiocre objectif commun qui nous avait peut-être trop influencé.

- Erudit téméraire -
Dans ce format limité, le bleu a fait l'unanimité, considérant qu'il s'agissait de la couleur la plus faible. Pour autant, il est important de noter la présence d'une énorme unco dans un format où l'on pouvait beaucoup s'amuser avec la folie.


 
- Emergence des vagues -
Le grand gagnant de la "carte-concept" est sans nul doute ce rituel qui pouvait vous permettre de monter un jeu sur son propre nom. Le genre de stratégie difficile à monter en dehors du format draft mais qui fonctionnait à merveille avec composants de l'énigme et pensées tenaces.

- Morkrut Necropod -
Règle numéro 1 du scellé : ne sous-estimez jamais un gros thon. Lors des premiers Grand Prix  scellé, cette 7/7 fut considérée comme la meilleure surprise de l'édition par pas mal de joueurs professionnels. Pour notre part, nous ne sommes pas peu fiers de lui avoir prédit un grand avenir. Tout l'inverse de la carte suivante...



- Appel de la lignée -
Et le prix de la boulette d'or nous est décernée pour notre superbe note de 1,5 / 5 concernant cet enchantement qui pouvait à lui seul renverser le cours des parties. Clairement le genre de carte encore meilleure en draft mais qui peut faire de la magie en scellé.

- Pulsion meurtrière -
Quand vous commencez sérieusement en limité, il faut connaitre les principaux anti-créatures du format afin de mieux des éviter. Ce rituel est un bon exemple de carte qu'il faudra toujours savoir anticiper.



- Danse avec les diables -
Un autre simili-removal qu'il faut connaitre par cœur quand vous vous lancez dans une phase d'attaque et que l'adversaire garde 4 manas dégagés dont un rouge. Probablement l'éphémère qui m'a le plus sorti des situations délicates

- Duelliste Voldaren -
Je l'ai un peu évoqué au début mais ce cousin éloigné de l'excellent tranchetalon gobelin a incarné plus que personne le potentiel des jeux aggros. Ce n'est pas forcément une carte du top 5 des communes mais elle m'a beaucoup marquée.



- Tempérament fougueux -
Difficile d'écrire avec certitude qu'il s'agit de la meilleure commune du set mais ce blast a rarement tourné en draft au delà du 3ème pick. Efficace dans toutes les circonstances, Il justifie pourquoi je ne me mettais jamais à moins de 4 points de vie contre un jeu rouge, tant que j'en avais la possibilité.

- Cathare vétérane -
Le vert se taille la part du lion dans ce top et il y avait plein d'autres candidats potentiels. Évidemment les stratégies blanc-vert humain ont énormément performé et beaucoup considèrent qu'il s'agissait, et de loin, de la meilleure combinaison de scellé.



- Taupe du Graf -
Aaaah, NotLeland pourrait vous en parler des heures. Cette...Taupe...était un élément clé des jeux indices (sans mauvais jeu de mot) qui permettait à un archétype lent d'amener la partie vers le long terme, là l'on devenait quasi imbattable. Méfiez vous d'elle comme de la peste

- Mystères à Twin Peaks d'Ulvenwald -
Une autre carte qui fonctionne avec les indices mais qui est loin d'être exclusive à ce type de stratégie. C'est simple, ce petit enchantement produit un CA monstrueux pour 3 petits manas. Clairement l'une des cartes les plus ennuyeuses à affronter à l'exception peut-être de....



- Recruteur de la garde crépusculaire -
.... Où quand un drop à 2 manas peut faire gagner la partie si l'adversaire ne réagit pas dans les meilleurs délais. Une des uncos qui auraient mérité de monter en rareté tellement elle pouvait offrir un avantage quasi-décisif dès le tour 2-3....



- Morsure enragée -
Probablement l'autre meilleur candidat au titre de meilleur commune. Rien à dire de plus si ce n'est la chouette interaction avec la patrouille du pont de bruyère.

- Encenseur de la vraie foi -
Enfin, comment ne pas évoquer le meilleur équipement de l'édition qui a également contribué à propulser les decks humains au sommet, tout en évitant des removals aussi fréquents que pulsion meurtrière. Un bon combo également avec Inquisitrice militante.


BILAN :
Globalement, le limité SOI fut très plaisant à jouer à l'image de la première édition du bloc Innistrad. En scellé, on pourra regretter l'important déséquilibre de puissance entre certaines couleurs mais ce problème fut en partie rattrapé par un format draft particulièrement axé autour des synergies.

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L'échelle de notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le nouveau titan de l'AP de Lento. Exemple

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose. Exemple

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple

3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple

3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple

2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple

De 0 à 1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple

R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple

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Gisela, la lame brisée (M)

Note : 4,5
Sans removal, Gisela est presque inégalée et pliera la partie toute seule


Bruna, la lumière pâlissante (R)

Note : 3,5
Lune hermétique est plus lente que SOI, ce qui permet de voir arriver plus souvent des drops à 7 manas. A ce prix là on pourrait s'attendre à une garantie de victoire. Avec un body comme le sien et du bon CA on en est pas loin. Gardez bien en tête que c'est le plus haut de curve de l'édition et que ça ne passera pas dans tout les decks.


Note : 4
Pour moi, c'est même un spoiler. Le body est énorme et Bruna promet un impact dès son entrée en jeu en réanimant l'une de vos créatures. C'est le genre de carte qui me donne envie de construire un jeu autour.




Déploiement des sentinelles (M)

Note : 1
Après tout, je ne sais pas. Vous avez peut être ouvert 3 arpenteurs différents dans vos boosters. Autrement c'est une carte morte.


Note : 0
Même avec un arpenteur dans votre jeu, c'est un non définitif


Effort collectif (R)

Note : 4
Le coût d'intensification est cher payé mais chaque effet vaut le coup.




Providence (R)

Note : 1,5
Je n'aime pas ce genre de carte, c'est super cher et loin d'assurer la victoire.


Sanctificateur d'âme (R)

Note : 3,5
Une version plus cher et moins intéressante que le Libérateur des cryptes, après poser des jetons accompagné d'un body pas dégeu je prends ça tous les jours.




Thalia, cathare hérétique (R)

Note : 4
Efficace partout, particulièrement dans les jeux aggros


Note : 3,5
A l'inverse, je ne lui accorde pas le titre de "spoiler". C'est une 3/2 init pour 3 qui fonctionne terriblement bien sur le play. En revanche, pas de quoi renverser le cours des parties quand elle arrive en jeu.


Lanciers de Thalia (R)

Note : 3,5
Un bon body avec la possibilité de chercher un spoiler. Même sans créature légendaire elle est intéressante.




Esprit dévoué (R)

Note : 3,5
Un body correct pour une volante et une capacité pénible pour votre adversaire.


Aide de Sigarda (R)

Note : 1,5
Marche peut être en draft mais je n'y crois pas.




Extirpateur de péché // Extirpateur de chair (U)

Note : 3,5
Le sacrifice permet d'avancer votre délirium. Une fois retourné (ce qui n'est pas très dur) elle rentabilisera le sacrifice initial mais aussi le reste de vos créatures.




Cavalier solitaire // La chose chevauchante (U)

Note : 3,5/4
Sans possibilité de la retourner la carte ne vaut pas le coup. Dans un jeu adapté (4-5 moyen de la retourner, équipement, tricks, aura) elle pourra plier la partie avec autant d'efficacité que Gisela.


Note : 3,5
Dans le format, il y a énormément de bonnes cartes JOUABLES qui font gagner des points de vie en blanc, sans compter les boosts disponibles. Ne vous fiez pas à sa petite taille, elle nous a semblé décisive dans bien des parties...




Cavalière courageuse (U)

Note : 3
Body honnête et une bonne chance de CA.


Repousser l'abominable (U)

Note : R
Très dépendante de votre jeu ET de celui de votre adversaire.




Compagnon bouclier de Drogskol (U)

Note : 3
Le flash c'est souvent très bon, sa capacité l'est tout autant.


Geist de la veille solitaire (U)

Note : 2,5
Le délirium ne sera jamais actif dans les premiers tours, n'attendez pas des sorties aggros. En revanche c'est un bon mur de début de partie.


Note : 1,5
Mouais, le coup du mur volant en début de game, je ne vois pas dans quel genre de deck ça passe le cut. Peut-être une carte de réserve...




Ne cédez pas de terrain ! (U)

Note : 2,5
Elle ne passera pas toujours le cut mais peut créer la surprise. C'est un fog qui vous permettra d'éliminer quelques créatures au passage si bien placé.


Foi intacte (U)

Note : 3,5
Je n'aime pas les auras. Mais celui ci donne un gros coup de tempo et bien curvé.


Note : 2,5
Probablement l'une des cartes qui va diviser. Perso, dans 2 cas sur 3 où je l'ai (vu) joué, la créature enchantée a pris son petit sort de gestion des familles. Franchement, ça me semble trop risqué à l'exception des jeux très aggros pour qui la carte représente un gain de tempo important.




Long retour au foyer (U)

Note : 1,5
C'est mou.


Paix de l'esprit (U)

Note : 1,5
D'autres couleurs se mettent à la folie. Il y a cependant bien mieux ailleurs pour de la folie




Ange subjugateur (U)

Note : 3
Du haut de curve pour les jeux aggros.


Note : 3,5
Le genre d'effet qui fait particulièrement mal en scellé.

Alliance bénie (M)

Note : 3,5
Le sort est efficace dans ses 3 variantes. C'est un removal et les removals c'est bien.


Note : 2,5
Légèrement déçu dans les faits. Surtout si vous êtes aggro, ne jouez pas cette carte




Sentinelle désespérée (C)

Note : 3
Un vrai atout chez délirium ou dans les jeux emerges. Ailleurs c'est un peu lent mais un honnête filler.


Paladin portefoi (C)

Note : 3
Son body la protège contre la plupart des cartes de l'édition. Le lien de vie compense largement le cout de mana.




Entraveuse de fielleux (C)

Note : 3
Un drop à 4 pour aggro.



Tueur cuirassé (C)

Note : 2,5
Plus une carte de draft que de scellé. Plus intéressante avec des auras comme Restrictions étouffantes ou Foi intacte qui iront souvent au cimetière. Un filler autrement.




Prêtresse sigardienne (C)

Note : 3
C'est raciste mais bon les cartes qui tap sont toujours très forte en limité. De plus les spoilers ou autres vilaine bestioles difficiles à bloquer sont rarement humain.


Note : 3,5
Les tappeur c'est la vie.


Cathare inébranlable (C)

Note : 2,5
Honnête en aggro bien qu'un peu fragile face au rouge et noir qui multiplient les sorts à 1 dégâts.




Porte-étendard de Thraben (C)

Note : 1,5
La carte souffre en comparaison des auteurs moteurs à défausse. Un dernier recours pour les jeux riches en folie mais sans défausse.


Gryff de l'aube (C)

Note : 2,5
Filler avec le vol.




Gardienne des pélerins (C)

Note : 2,5
Un bear avec une option aggro.


Réserves spectrales (C)

Note : 3
La carte produit du CA et fait gagner un temps précieux. Une des meilleures carte pour cocher la case "rituel" de votre délirium.


Note : 3
Juste pour dire que c'est l'une des cartes qui m'a le plus agréablement surprise lors des tests.




Grâce empruntée (C)

Note : 3
On la préférera bien entendu dans les jeux jetons. Les deux modes sont intéressant et la combinaison des deux assez facile à obtenir. Le tout en éphémère.


Restrictions étouffantes (C)

Note : 3,5
Un pacifisme qui alimentera plus tard votre délirium ou neutralisera définitevement une créature pénible.




Purification du forgefer (C)

Note : R
Il y a bien moins d'enchantement et d'artefact qu'à SOI. Une carte de resserve en somme.


Manteau du lunarque (C)

Note : 2,5
Encore une fois je déconseille les auras. Mais dans les jeux les plus aggros ce genre de carte peut être intéressante. Peut être même dans délirium mais je de gros doutes.


Note : 1,5
Arg une aura. Non.




 

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Dilatation de l'esprit (M)

Note : 1,5
Sérieux, je me demande parfois ce que fument les concepteurs... Si vous aimez les défis.

C'est dans le nom de la carte pourtant.

Rappel des Éternités aveugles (R)

Note : 0,5
Si vous avez de beaux Eldrazis dans votre scellé, autant les jouer maindeck.

En dehors de la partie ca veut dire la réserve. Ne ramenez pas Tout n'est que poussière ou un Ulamog lors de votre scellé



Voleur d'identité (R)

Note : 3
Étrange comme effet. C'est plus solide d'un point de vue offensif mais ça reste bien plus situationnel qu'un bon vieux clone des familles. Enfin, l'effet sur le champs de bataille n'est pas immédiat.

Et il ne le sera pas toujours. En revanche la carte a une très bonne synergie avec les jeux émerge.
Prisonnier de la lune (R)

Note : 3,5
Un removal bleu. Assez rare pour être signalé.



Vagabond des mausolées (R)

Note : 1,5
Trop peu d'impact sur la partie. Une carte clairement orientée pour le construit... ou le draft à la limite si vous constituez un pack full esprit.

Niblis de gel (R)

Note : 4
Très solide dans un jeu qui peut se permettre au moins 5/6 éphémères ou rituels.



Rejet sommaire (R)

Note : 1,5
Les contresorts à 3 manas c'est déjà ultra-borderline en scellé. Oubliez donc cette nouvelle version.

Infiltratrice des quais (R)

Note : 3,5
Celui-là, il va lui falloir un peu de support pour tourner à plein régime mais il semble ultra costaud sur le papier.



Guide de perfection // Itération finale (R)

Note : 4,5
Le body de base est énorme et il va s'en dire que sa capacité "bonus" vous permettra de tenir en respect les attaquants au sol.



Homoncule curieux // Lecteur vorace (U)

Note : 1,5+++
S'il convient de jouer une moyenne de 15 créatures par jeu. Les stratégies bleu-rouge nous incitent à voir ce chiffre à la baisse pour vous orienter autour de 12 créatures, ce qui laisse pas mal de place pour au moins 7-8 bons éphémères  / rituels. Si votre scellé est suffisamment solide pour tenir un tel archétype et bien saisissez votre chance. Autrement, passez vous des conseils d'une "simple" 1/1 pour 2 dans la plupart des situations.



Pêcheur Grison // Baudroie sinistre (U)

Note : 3
2/3 pour 3 manas ce n'est pas scandaleux en termes de statistiques. En outre, on peut se dire qu'avec 1 ou 2 eldrazis / créa artefacts dans le deck c'est plus qu'intéressant. Enfin, n'oubliez pas que remplir son cimetière peut avoir bien des avantages quand on lit les cartes ci-dessus, ou tout simplement pour atteindre le delirium.



Évolution aux ailes suturées (U)

Note : 3,5
3/4 vol pour 5 c'est déjà assez chouette en limité. La récursivité le rend très dangereux.

Emprise glaçante (U)

Note : 3
J'aime bien ce genre d'effet qui apporte une dose de tempo non négligeable au cours d'une partie tendue.



Geist des archives (U)

Note : 3
Paaaaaaaatrick is back. Si ce dernier méritait facilement son 3,5, le petit point supplémentaires dans le coût de mana le rend (très) légèrement moins percutant.

Note : 3,5
4 d'endurance  ça contre la plupart des créatures et quelques removals.


Hérault de Nebelgast (U)

Note : 3,5
La stratégies tribale esprit est l'une des principale gagnante de cette édition et cette unco est probablement l'une des plus importante de l'archétype. Même si vous ne jouez pas beaucoup d'esprits, ça reste une bonne créature.



Écurage de laboratoire (U)

Note : 3,5
Delirium ou non, le fait qu'il s'agisse d'une éphémère change beaucoup de choses. Comme le rythme est plus lent en scellé, vous n'aurez pas trop de mal à la placer.

Abolir (U)

Note : 3
On ne dira jamais assez que les bounce sont forts en limité. L'effet "remand" est presque un bonus que vous utiliserez de temps en temps, notamment pour embêter les joueurs qui abusent de la capacité émergence ou l'excellente disposition impitoyable dont nous reparlerons.




Faveur de fortune (U)

Note : 3
Encore une carte qui va diviser mais je la trouve assez forte. Mon raisonnement n'est pas de me dire "est-ce que le tas caché est meilleur" mais "Est-ce que la tas visible est bon ?". Perso, j'aurais tendance à toujours prendre le tas visible si le niveau est globalement meilleur qu'une random divination. En plus, c'est un éphémère. Ne tentez donc pas le diable sauf si vous avez vraiment besoin de toucher un sort en particulier.

Force lunaire (U)

Note : 1,5
La carte a été débattue ailleurs mais je pense que son seul intérêt est d'alimenter le delirium. Autrement, l'adversaire peut trop facilement jouer autour et cet enchant représentera facilement une perte de tempo voir pire si le joueur en profite pour rentabiliser une carte morte.



Marcheur des brumes (C)

Note : 2,5
A voir pour les jeux contrôle.

Hanteur des haillons (C)

Note : 2,5
Un classique du limité qui a fait ses preuves. Attention aux 1/1 esprit vol qui pullulent d'où la note de 2,5 au lieu du 3 habituel que je lui aurais bien accordé dans un autre contexte.



Skaab ingénieux (C)

Note : 3,5
Sur le papier ça semblait fort et dans les faits c'est pire. C'est très difficile de jouer contre cette carte car on ne sait jamais à quoi on va avoir affaire dès que les terrains sont degagés. Le coursier des eaux était déjà une bonne créature.

Brute de laboratoire (C)

Note : 2,5
3/3 pour 4 c'est très borderline mais l'auto-meule est carrément appréciable dans certains builds.



Maniaque éclairée (C)

Note : 2,5
Une créature qui s'insère parfaitement dans un jeu avec 1 ou 2 Eldrazis dotés de la capacité émergence.

Cultiste exultante (C)

Note : 3
2/2 pour 3 "Cantrip". Là encore on peut deviner un souhait d'encourager les stratégies émergence.



Plan de contingence (C)

Note : 1,5
Du pur Card Disadvantage. Franchement, en scellé c'est non.

Circonvolution (C)

Note : 2
Un contresort à 3 manas, ça passe parfois le cut.



Déplacement (C)

Note : 1,5
Trop situationnelle.

Engloutir (C)

Note : 3,5
Bounce + cantrip, je signe tout de suite. N'oubliez pas que vous pouvez également vous débarrasser des nombreux jetons Eldrazis 3/2 que l'édition propose. Attention, c'est un rituel, il ne faudrait pas exagérer.



Mutation spontanée (C)

Note : 2,5
C'est pas cher, ça peut se jouer en éphémère et ça gagne en intérêt au cours de la partie.

Faire l'inventaire (C)

Note : 1,5 (1 exemplaire), 2,5 (2...), 3,5 (3...)
Pas besoin de vous faire un dessin. A partir de 3 exemplaires vous pouvez y aller les yeux fermés. En dessous, ça me semble trop juste.



Déviation (C)

Note : R
Si vous avez de gros spoilers ou un adversaire qui abuse des removals...



Ancêtre fielleux des profondeurs (R)

Note : 4,5
Coucou le spoiler qui vole tout seul les parties. Vous pouvez également engager les terrains adverses....

Béhémoth du cimetière marin (U)

Note : 3,5
Un bloqueur surprise pour s'offrir le scalp d'une créature attaquante.



Coursier vexatoire (U)

Note : 3,5
Assez costaud. Le sacrifice d'une créature est vite contourné avec un gain de CA, histoire de remonter...un removal ?

Gryff misérable (U)

Note : 3,5
Je l'ai tout le temps vue lors de tests..pour de très bonnes raisons. Vous pouvez également recycler une créatures qui serait sous l'effet d'un pacifisme. Sinon, 3/4 vol c'est solide dans ce format.

------
Le Bleu était la couleur la plus faible de la première partie du bloc. Si le niveau de certaines rares fait froid dans le dos, il faut reconnaître la présence de quelques communes et uncos de grande qualité. En outre, j'ai l'impression que la couleur est relativement moins dépendante des synergie. Le top 5 des communes est impressionnant.

TOP 3 des uncos
1- Evolution aux ailes suturées -
2- Coursier vexatoire - /
3- Béhémoth du cimetière marin - /

TOP 5 des communes
1- Skaab ingénieux -
2- Engloutir -
3- Cultiste exultante -
4- Gryff misérable - /
5- Hanteur en haillons -

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Liliana, dernier espoir (M)

Note : 4,5
Tous ceux qui ont affronté une Nissa, voix de Zendikar comprennent ce que signifie un Pw qui arrive au tour 3 avec la capacité de se protéger... et /ou de tuer. Cette nouvelle Liliana est une machine à Card-Advantage. Toutes ses capacités sont utiles en limité et elle se protège très bien dans les premiers tours de par son +1 et ses 4 points de loyauté.

Arbre de la perdition (M)

Note : 3
Franchement, je ne vois aucun moyen d'abuser  de cette mythique en limité autrement qu'en tant que plus gros mur de l'édition (mais pas intuable pour autant, on reparlera très vite d'un rituel qui colle -13/-13). Bref, d'un point de vue défensif c'est très bon et vous pourrez vous servir de sa capacité pour gratter 7 points de vie "gratuitement" si vous êtes un joueur de contrôle.



Paria Voldaren // Abolisseuse des lignées de sang (R)

Note : 4
Les statistiques sont très moyennes et le coût de folie trop restrictif avant le tour 4-5. Pour autant, je la soupçonne d'être très dangereuse dans un jeu vert-noir sacrifice. Autrement, si vous ne trouvez pas un bon moyen d'abuser des synergies qu'elle propose, passez votre chemin.



Condamnée de Stormkrik (R)

Note : 3,5
Évidemment, c'est compliqué de se monter un jeu 100% vampire en scellé. Cependant, on peut la voir comme un moteur de discard aux statistiques de départ fort honorables et qui peut faire de très belles choses si les astres s'alignent.

Libérateur des cryptes (R)

Note : 4
La première vraie surprise de nos tests. Rentabiliser vos terrains supplémentaires ou lancer des cartes avec la folie c'est fort. Mais quand vous la placez T1 puis posez deux 2/2 zombies aux tours 2 et 3, vous avez par la suite un excellent moteur de pioche grâce à sa seconde capacité. Le genre de carte qui fait la différence quand votre adversaire met un peu de temps à démarrer ou qu'il peine à lancer un removal.



Foule du galgengraf (R)

Note : 4
Six mana, c'est cher mais la puissance de ce genre de carte en scellé est absurde. Même si l'adversaire lance tout de suite un removal, vous gagnerez un zombie.

Obscur salut (R)

Note : 4
Une autre carte très chouette à tous les moments de la partie. Créatures + removal, c'est ce qui fera la différence en limité.



Brutalité collective (R)

Note : 3,5
On poursuit avec les bonnes rares noires du set même si celle ci se situe un cran en dessous. Dans le pire des cas, vous avez un removal très honnête. Si vous en avez l'occasion, tentez l'effet discard bien que vos chances de toucher une cible soit réduites. Le 3ème effet est peut-être le plus accessoire mais il peut faire la différence dans les parties plus tendues. En conclusion, c'est forcément jouable, flexible et idéal pour les jeux folie / délirium.

Serment de Liliana (R)

Note : 1,5
Ultra moyen, là où à l'abattoir était déjà à la limite du hors jeu. Voyez les choses au grand, si vous ouvrez 2 PWs, je veux bien en reparler.



Festoyeuse du crépuscule (U)

Note : 2,5
Sur le papier, ce n'est pas fou. Si vous n'avez pas un jeu capable d'assurer facilement le delirium, elle n'a aucune chance de passer le cut. Autrement, vous pouvez y aller. C'est plus une carte de draft...

Croisé de Markov (U)

Note : 3
Jeu vampire ou non, je n'ai rien contre une 4/3 pour 5 avec le lien de vie. Elle aura toujours beaucoup de mal à survivre au premier assaut mais le bonus de la célérité peut surprendre l'adversaire. On se souvient du sympathique ragecabot rakdos.



Surineuse vampire (U)

Note : 1,5
Beaucoup trop faible. Le revenant de farbog avait le mérite de bloquer...

Dépouille hantée (U)

Note : 3,5
Deux créatures pour le prix d'une et une récursivité bienvenue. Pas mal



Élite de Liliana (U)

Note : 3,5
Il grossit très très vite, notamment si votre jeu sait comment remplir le cimetière. Pour autant, ne vous forcez pas à jouer autour de lui. Il est très intéressant individuellement.

Moisson au Graf (U)

Note : 3
Je suis encore assez partagé sur son cas. Certes, on a une très belle machine pour tenir le late game. Pour autant, l'influence sur la partie pourra mettre un peu trop de temps à se faire sentir. ça reste solide dans des types de jeux très particuliers à mon sens. N'oubliez pas le (léger) bonus pour les zombax.



Reviviscence (U)

Note : 2,5
Je ne suis pas un grand amateur des effets du style zombification et je ne trouve pas dans cette version ce qui rendait un peu plus sexy à tout jamais et recrutement nécromantique. En revanche, notez que vous pouvez ressusciter une créature adverse et que vous sortirez la carte de votre réserve si vous affronter (ou jouez déjà) de gros eldrazis.

Homicide (U)

Note : 3,5
Le spot removal qui ne pose pas de question.



Question indiscrète (U)

Note : 2
On peut également lire ce rituel comme "l'adversaire ciblé perd 3 pvs, piochez une carte". Pour 3 manas, c'est tout de même ultra moyen mais ça peut faire de la magie contre les death adverses. A voir sur le Play.

Disposition impitoyable (U)

Note : 4
Sur le papier, le rituel semblait aussi fort que contraignant. Dans un format où il peut être vu comme un avantage de se défausser voir même de sacrifier une créature (qui est peut-être déjà elle-même sous l'emprise d'un néo-pacifisme), c'est très chouette. Dans les faits, le rituel m'a retourné toutes les parties où je l'ai rentrée.



Chuchotement d'Emrakul (U)

Note : 2,5
Sur un malentendu vous pouvez pourrir une sortie adverse ou toucher un spoiler. Dans un jeu delirium, ça devient encore mieux. S'il me reste de la place dans mon deck, je peux envisager de la rentrer.




Rats du graf (C)

Note : 2
Ok, la combo est alléchante mais individuellement la carte est très faible, tout juste utile à remplir la courbe à 2 manas. Si vous ne jouez pas au moins 2 charognard de minuit, oubliez-là !

Charognard de minuit (C)

Note : 3
Cette version alternative du gravedigger est très honnête car elle génère du CA !



Grognarde d'Olivia (C)

Note : 3
Un bear largement amélioré !

Vampire truculente (C)

Note : 2,5
Arg, rendez nous les jumelles du manoir de Maurer ! Par respect pour l'un des membres de ma communauté, je m'engage à ne jamais la jouer !



Anathème de Gavonie (C)

Note : 3,5
Assez solide pour une commune. Les statistiques de base sont honorables et il est très aisé de le faire grossir au cours de la partie. A suivre.

Pue-sang de Thraben (C)

Note : 2,5
Le Filler du samedi.



Goule geignarde (C)

Note : 2
ça ne vend pas du rêve. On la verra probablement un peu plus souvent en draft.

Recrutement au cimetière (C)

Note : 2
Je n'aime vraiment pas ce genre d'effet, même dans les jeux zombies où la carte passe facilement le Cut.



Faveur d'Emrakul (C)

Note : 3
Enchantement + removal : idéal pour le delirium.

Malveillance empruntée (C)

Note : 3
Ne sous-estimez pas l'alliance des deux effets lors des phases de combat.



Une mort certaine (C)

Note : 2,5
Six manas c'est borderline pour un removal mais tout à fait jouable.

Supplicatrice de Skirsdag (C)

Note : 2,5
C'est dommage qu'elle ne soit pas vampire.



Étrange augmentation (C)

Note : 1,5
Les auras de ce genre c'est toujours médiocre, Delirium ou non.

Succomber à la tentation (C)

Note : 2,5
Du CA en noir et en éphémère



Plieur d'esprit turgide (R)

Note : 4
Quand je vois ce genre d'effets, je me dis qu'il faut réussir à la placer le plus vite possible dans la partie afin de bien toucher 2 cibles.

Gueule d'abondance (U)

Note : 2
La plus belle gueule de vomi de l'édition et l'une des rares créatures émergence qui génère du CD. En outre, les statistiques défensives sont vraiment médiocres

----

BILAN :
La plupart des rares noires sont de très bonnes factures. Le niveau des communes est (relativement) beaucoup plus disparate mais il y aura toujours moyen de splasher pour les bons removals que propose l'extension.

Top 3 des uncos
1- Disposition impitoyable -
2- Meurtre -
3- Élite de Liliana -

Top 5 ces communes
1- Faveur d'Emrakul -
2- Anathème de Gavonie -
3- Charognards de minuit -
4- Malveillance empruntée -
5- Grognarde d'Olivia -

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Dragon aux ailes-miroir (M)

Note : 4,5
Non seulement ce dragon dispose d'excellentes statistiques mais il peut également faire de la magie avec les removals adverses (bonjour le board rasé) ou vos propres sorts de boost (coucou overrun). Bref, il y a beaucoup de choses à envisager avec ce spoiler lors de la construction de votre jeu

Colère de Nahiri (M)

Note : 4,5
Un excellent removal de masse qui rentabilise les quelques terrains que vous garderez en main pour accompagner le premier sort défaussé.




Rempart de Hanweir // Hanweir, le comté grouillant (R)

Note : 2
Bon, on peut toujours se dire qu'il est intéressant de rentrer un seul terrain incolore dans votre jeu bicolore mais je trouve que celui ci ne fait vraiment pas grand chose... à moins de posséder la carte suivante :

Garnison de Hanweir (R)

Note : 3,5 - 4
J'ai un peu hésité à lui accorder la note de spoiler mais il s'agit véritablement d'une carte capable d'inonder le board adverse si vous lui donnez un peu de soutien (bounce, removals...)



Alphas rassemblés (R)

Note : 4
Un super-thon comme on n'en voit qu'en paquet scellé.

Occultiste de Stromkrik (R)

Note : 3,5
A l'image de la garnison citée plus haut. Le body est solide et la carte peut générer du CA avec un peu de soutien.



Fêtard du hourvari (R)

Note : 3,5
De loin ça me semble très très solide. Je ne mets pas ma main à couper qu'il sera facile de la jouer partout mais pour 5 ou 6 manas (donc 2-3 instant / rituel au cimetière) c'est puissant.

Défiance collective (R)

Note : 4
Un spot removal +++. Je vous conseille de ne pas passer à côté du 1er mode afin de recycler une main médiocre ou à l'inverse de cramer une main adverse en early-mid game (ensuite c'est un peu risqué car l'adversaire va garder des terrains en main pour X raisons).



Offrande inoffensive (R)

Note : 0
Mais bien sûr... Un bon point pour celui qui trouve une vraie interaction avec une carte disponible dans le bloc.

Note : 1
L'effet de surprise est garantie, ce qui pour un rituel est rare.


Diables impétueux (R)

Note : 3,5
Une créatures aux multiples usages. Mi-boule fulgurante mi-spot removal en ciblant une bonne créature detap adverse. C'est surtout le 2nd aspect qui me donne envie de la jouer.



Conduit des tempêtes // Conduit d'Emrakul (U)

Note : 3
Globalement solide avec la possibilité de s'inverser dès le tour 4.



Loup-garou fumant // Loup de l'effroi en éruption (U)

Note : 4
L'une des plus grosses uncos du set. Créature + (double) removal c'est le must. Sa capacité de retournement le rend encore plus dangereux.



Louveteau dément (U)

Note : 3
Ok dans une optique full aggro.

Tisseur de foudre (U)

Note : 3
En scellé je ne suis pas hyper convaincu car il est compliqué d'abuser des éphémères / rituels. Cependant, je ne dis pas non à une 1/4 défensive qui peut sniper les quelques X/1 qui passent...



Vampire furilame (U)

Note : 2,5
Idéale dans les jeux aggro / Madness. En revanche, ce drop à 2 manas aura du mal à se faire une place ailleurs.

Avaleurs insatiables (U)

Note : 2
Globalement, c'est assez mauvais en dehors des jeux folies où la carte ne fera même pas de miracles.



Abandonner toute raison (U)

Note : 3,5
Un trick de combat qui peut génerer du 2 pour 1 dans une optique offensive comme défensive.

Brume de sang (U)

Note : 2
C'est pas mal dans un jeu qui abuserait des 2/1 pour 1W, 5/2 pour 2R ou encore les 5/3 pour 2RR.... Ailleurs c'est juste une source de CD.



Flot incendiaire (U)

Note : 3,5
Très bon removal pas cher.

Alliance sauvage (U)

Note : 3,5
L'alliance des 2ème et 3ème effets peut faire des ravages sur le terrain adverse. Un éphémère qui m'a beaucoup impressionné.



Lambeaux de lucidité (U)

Note : 1,5
Globalement très mauvais, même dans les decks susceptibles d'abuser de ce genre d'effet.

Flammes envahissante (U)

Note : 3,5
Le coût en mana est très élevé mais la puissance est à la hauteur de l'investissement consenti. Jetez vous dessus si vous ne jouez pas aggro. Idéal pour un splash..



Proscrit de la meute Vildin // Frère de la meute de drones (C)

Note : 3,5
Une commune ultra-solide quasi inarrêtable quand elle est retournée



Loups intrépides (C)

Note : 3
AggroThug4life

Empaleur audacieux (C)

Note : 1,5
Je n'ai jamais aimé ce type de créature que l'on a déjà aperçu à l'époque de bataille pour Zendikar et ça ne risque pas de changer. C'est trop facile pour un adversaire de jouer autour et vous risquez de subir une sacrée perte de tempo.



Pillarde Falkenrath (C)

Note : 2
Le bear rouge, c'est une révolution.

Aubergiste de Stensie (C)

Note : 3
Encore une bête pour aggro, si vous cherchez à distiller une dose de tempo.



Salutation de l'alchimiste (C)

Note : 3,5
Pas aussi puissant que temprérament fougueux mais ça reste un bon removal.

Hostilité empruntée (C)

Note : 2
Un trick de combat.



Fièvre virulente de sang (C)

Note : 1,5
Mince, il s'agit d'un rituel ! Ce qui change tout...

Bombardement galvanique (C)

Note : 3
Petit blast sympa. Peu importe le nombre d'exemplaires dans votre deck, ça passera le cut.



Jeux de malice (C)

Note : R
Typiquement le genre de carte que je garde en réserve à la G1, en attendant de savoir si mon adversaire abuse des X/1 dans son jeu.

Surgissement fantasmagorique (C)

Note : 2
Je suis encore très partagé sur son cas. Je l'ai vu en action à plusieurs reprises et j'ai l'impression que ça ne marche bien qu'une fois sur deux.



Divagations prophétiques (C)

Note : 2
Les auras c'est le mal. A voir si vous jouez au moins 6-7 cartes avec la folie.

Banquet stensien (C)

Note : 1,5
Oui, non, ça fait à peu près rien.



Thermo-alchimiste (C)

Note : 1
Le futur patron du limité troll à deux têtes. En 1vs1 c'est juste trop insignifiant.

Note : 2
En draft le UR control est totalement viable.


--------

BILAN

Difficile de passer à côté des quelques grosses uncos rouge qui rasent le board adverse. La plupart des rares sont également solides à l'exception notable du nouveau donate que vous allez forcément ouvrir à chacune de vos APs. Le niveau des communes rouges me semble relativement faible avec quelques bons sorts qui cachent une légion de daubes.

TOP 3 des uncos
1- Loup-garou fumant -
2- Flot incendiaire -
3- Alliance sauvage -

TOP 5 des communes
1- Bombardement galvanique -
2- Salutation de l'alchimiste -
3- Proscrit de la meute Vildin -
4- Loups intrépides -
5- Euuuuh, il reste vraiment une bonne commune ? S'il faut faire un choix....Jeux de malice -
 

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Le vert



Ishkhana, veuve de graf (M)

Note : 4
Sans le délirium, la carte est correcte. Avec le délirium elle produit un CA massif, de quoi inciter à jouer


Note : 4
Oui, peut-être que certains ne verront pas tout de suite le potentiel d'une telle créature qui nous rappellera aux bons souvenirs d'une des anciennes all-stars du limité. Deck vert-noir ou non, le plus important c'est le delirium.


Évolution hérmétique (R)

Note : 4
Placer votre spoiler contre une perte de CA c'est pas très cher payé. Vérifier tout de même votre mana courbe avant de la rentrer.


Note : 3,5
Pour ma part, je suis plus partagé. Fondamentalement ce rituel fait du CD et elle ne se justifie vraiment que si votre jeu a les moyens de ses ambitions avec de vrais spoilers en haut-de-curve.




Prédicateur d'Emrakul (R)

Note : 3,5
Une petite carte sympathique qui "sauvera" vos créatures et améliorera vos jetons.


Masse infiltratrice (R)

Note : 3,5
Cette carte peut mettre très facilement à mal les jeux aggros. Particulièrement efficace dans les jeux jetons (et peu contre eux). Vous pouvez aussi la jouer juste pour voir le chaos qu'elle peut créer.




Esprit de la chasse (R)

Note : 3,5
Moins intéressante que sa version de SOI. Il y a moins de loups et LG dans cette éditon mais une 3/3 pour 3 flash vaudra toujours le coup.


Splendide restauration (R)

Note : 1
Même pour invoquer Emrakul ce n'est pas pratique.




Observateur de l'Ulvenwald (R)

Note : 4
Une 6/6 pour 6 est un standard du limité. Celui là procure du CA au passage.




Rodeur de Kessig // Prédateur sinueux (R)

Note : 3
Un bon drop à 1 aggro qui ne sera pas un horrible topdeck en lategame.




Hurleur strident // Chœur hurlant (U)

Note : 2,5
Le body est un peu fragile. Une capacité d'évasion qui sera souvent contré. Néanmoins une transformation dangereuse




Loup-garou aux griffes effilées // Enchevêtreur fibreux (U)

Note : 2
Le body est faible et une transformation tardive.


Note : 3
C'est un peu rude de lui infliger une note de 2. Cependant, une 2/4 pour 4 ce n'est pas scandaleux en soi et sa version transformée est vraiment très très chiante pour l'adversaire. ça ne rentrera pas dans les jeux très aggros mais ça peut faire mal ailleurs.




Capitaine du hameau (U)

Note : 3
Un bear ++. L'édition rajoute quand même un bon paquet de bear amélioré.


Émissaire infâme (U)

Note : 2,5
Pour l’émergence uniquement, trop lent autrement.


Note : 3
Oui après on peut aussi la voir comme une 1/1 "cantrip".




Sigille de culture (U)

Note : 2
Si vous n'avez pas de moyen d'assurer proprement le délirium vous pouvez avoir recours à cette carte. Sensation rampante n'avait pas brillé à SOI.


Tir dégagé (U)

Note : 3,5
Un beau removal doublé d'un trick. Que demande le peuple.




Influence d'Emrakul (U)

Note : 1,5
Il va vous falloir un paquet d'eldrazi pour rentabiliser cette carte.


Dryade de bois noueux (U)

Note : 3
Une 1/1 deathtouch fait toujours son effet. Le délirium est anecdotique.




Constricteur de potence (U)

Note : 3
Le meilleur bear de l'édition. Il génère de la folie et du délirium sans contrepartie, c'est une bonne carte d'aggro et en défense. On en oublierai qu'il a aussi la portée.


Note : 3,5
Je suis trop jeune pour avoir connu son illustre ancêtre mais il faut avouer que ce serpent était assez chiant à affronter lors des tests pour toutes les raisons évoquées plus haut.


Cerf de Somberwald(U)

Note : 3
Bambi est de retour et il n'est pas content. Le body est bof mais au pire c'est un removal ce qui est très bien.


Note : 3,5
Créature + removal, on n'est jamais très loin du spoiler




Captif de l'Ulvenwald // Abomination de l'Ulvenwald (C)

Note : 2,5
On ne crachera pas sur un accélerateur, même si ce n'est pas le meilleur. Comme le LG à 1 mana il se rentabilisera en late game.


Note : 3,5
Un accélérateur qui se recycle en fin de partie ? C'est idéal pour le format paquet scellé.




Lien lupeux (C)

Note : 2,5
Le jeton est bienvenue mais la carte manque de punch.


Lune croissante (C)

Note : 2
Un trick de combat pour LG, c'est plus une carte de draft que de scellé. Il faut les bons LG avec en prime.




Survivalistes de la forêt sauvage (C)

Note : 3
Une bon drop à 4 dans les jeux délirium. Ailleurs un honnête filler


Patrouille des sylves (C)

Note : 2,5
Il y a tellement de 3/2 pour 3 que celle ci souffre un peu de la comparaison avec les autres.




Consécrateur de la croisée (C)

Note : 1,5
C'est très mou.


Druidesse primordiale (C)

Note : 3
Un fixeur qui bloquera les bear en début de partie et une cible idéale pour les sacrifice.




Sangbruyère (C)

Note : 3
Il y a beaucoup de moyen de sacrifier des permanents dans cette édition ça en fait un honnête drop à 3.


Lutter contre le passé (C)

Note : 2,5
Si vous avez du mal à compléter votre délirium.




Chasseur chassé (C)

Note : 3
Les removals c'est bien. En vert c'est mieux.


Rituel du sage de printemps  (C)

Note : R
Nettement moins intéressante que sa version de SOI




Tisseuse expéditive (C)

Note : 2,5
Le body est un peu faible, mais le flash est toujours intéressant en limité. Particulièrement contre les jeux esprits qui cumulent les 2/X


Note : 3
Une créature qui choppe les 2/2 qui passent par surprise, c'est du tout bon.


Hargne du bûcheron (C)

Note : 3
Un trick fiable.




Décimateur des provinces (C)

Note : 4,5
Difficile de jouer tricolore avec et c'est bien la seule limite. Si la créature touche le terrain ce qui peut arriver assez tôt, votre adversaire a intérêt à avoir un removal de prêt.


Moquerie de la nature (C)

Note : 3
Le coût d’émergence est un peu cher payé pour un elfe de viridian. Il y a tout de même quelques auras pénible et le body est puissant.




La chose de l'horrible essaim (C)

Note : 2,5
Sacrifier une créature pour une créature aux stats moyennes et un gain de CA minime n'est pas transcendant.

-----


BILAN

Le vert a une belle dose de spoiler et de belles uncos, Les communes ne sont pas transcendantes.. Les jeux délirium/sacrifice à base de vert peuvent être très puissant mais très dépendant de quelques cartes clés. Le vert manque de rythme dans ses sorties aggros.
Si les deux meilleures communes sont facilement identifiables. Le reste est globalement très moche. Le vert de la lune hermétique n'a pas grand chose à voir avec celui de ténèbres sur Innistrad.

TOP 3 des uncos :
1- Tir dégagé // Tir dégagé
2- Rodeur de Kessig
// Cerf de Somberwald
3- Constricteur de potence
// Constricteur de potence

TOP 5 des communes :
1- Chasseur chassé // Chasseur chassé
2- Druidesse primordiale
// Captif de l'Ulvenwald
3- Hargne du bucheron
// Tisseuse expéditive
4- Survivalistes de la forêt sauvage  
// Druidesse primordiale
5- Sangbruyère
// Lien lupeux

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Gold



Ulrich de la Krallenhorde // Ulrich, alpha incontesté (M)

Note : 4,5
Non seulement il a un effet d'arrivé en jeu contrairement à ses congénères mais sa transformation en LG est un removal. De plus votre adversaire ne voudra même plus jouer deux sorts de peur de grigner les deux trànsformations.



Tamiyo, chercheuse sur le terrain (M)

Note : 4,5
La difficulté se résumera à jouer tricolore dans un format avec peu de fixer. Le premier effet est très dissuasif pour votre adversaire et le second contrôle son board. A moins d'avoir aucune créature pour la défendre vous pouvez compter sur elle pour bloquer votre adversaire.

Gisa et Geralf (M)

Note : 4
Le body est bon et la capacité excellente chez zombie. Ne sous-estimez pas le bleu delirium, rare mais possible.



Sinistre écorcheur (M)

Note : 3,5
C'est un bear +++ Alpha Oméga, qui génère le delirium comme un grand et une bonne créature en mid-game et la té-game. Je serais tenté de lui mettre un 4 en comparaison des autres bear mais cette note est réservé pour les spoliers.

Prêtresse du hall de sang (R)

Note : 4
Les cartes folies de l'edition ne sont pas folles-folles (pardon). Celle-ci est l'exception, même sans folie. Une 4/4 pour 4 qui va tuer tous les petites créatures c'est super.



Champion de la Grâce du héron (R)

Note : 4
SOI proposait un drop a 4 avec le même effet mais sans le flash et le lien de vie. La restriction aux humains et minimes sachant que GW est surtout composé d'humain.

Foudroyeur de sorts (R)

Note : 3,5
Flash, Tempo, vol, bon body, vous connaissez le discours.



Campagne de vengeance (U)

Note : 1,5
Trop lent, trop cher.

Geist mercuriels (U)

Note : 3
En scellê elle ne passera que trop rarement le cut, les jeux UR étant très difficile à monter. En draft ou troll a deux tête ce sont des archétypes viables. 



Saule geigneur (U)

Note : 3,5
Un excellent drop a 3 qui peut créer la surprise en fin de partie.

Piétiner (U)

Note : 3,5
Un removal pour les blogueurs pénibles qui en plus fait des dégâts à l.adversaire ? Le removal parfait pour les jeux WR aggro.



Guetteur cinglherbe (U)

Note : 3,5
Avec seulement 4 paquet de lune hermétique et peu d'interaction avec SOI les jeux émerge sont difficile à monter bien que puissant. Cette créature est l'une des plus intéressante de ces jeux.
 

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Leland_Palmer

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Les artos / Lands




Emrakul, la Fin promise (M)

Note : 4
Difficile de noter cette carte. Si elle pose la tentacule sur le terrain vous avez gagner, faut il survivre assez longtemps. Pour jouer cette carte il vous faut un jeu delirium solide, de quoi garantir 5-6 types de carte dans votre cimetière ET de quoi résister aussi longtemps. Bref une carte dont une bonne partie des décks se passeront. Mention spéciale aux quelques réanimateurs du set.

Fléau Éternel (R)

Note : 2,5
Un eldrazi pas super fiable. Son body est correct et sa capacité est à double tranchant. L'adversaire peut tirer profit de sa capacité pour le neutraliser lors d'une phase de bloqueur et préférera autrement cibler vos autres créatures.

[LELAND] Note : auto-include
3/3 pour 3, ça passe dans absolument n'importe quel deck !




Prototype lupin (R)

Note : 1.5
Deception des tests. Se vider de sa main est loin d'être simple et les stratégies al-in a base de défausse gratuite ne marche pas très bien vu qu'il n'a pas de capacité d'évasion.

Séparateur d'âme (R)

Note : 3/3,5
C'est certes lent mais dans un jeu adapté ça peut faire très mal surtout dans les jeux delirium et émerge (qui vont souvent ensemble). Vous pouvez tirer profit de vos spoilers que vous avez meulé, placer vos eldrazis sur qui seront des gros bourrins et appliqueront leur effet. emrakul approuve.



Greffe du raccomodeur (R)

Note : 2
il vous faudra une sacrée supériorité numérique et des créatures à la vigilance pour espérer tirer profit un jour de cette carte.

Epouvanteur à geists (U)

Note : 3
L'effet est  négatif mais pas si handicapant que ça dans certains jeux où elle représente le haut de curve des créatures. 



Hachoir de tueur (U)

Note : 1,5
Plaque du tueur est loin...l.equipement coûte cher et ne donne pas beaucoup de protection à la créature équipe et 0 évasion.

Hache assoiffée (U)

Note : 2
Un mix étrange entre les deux précédents équipements. Comme il n'y a pas de bonus d'endurance votre créature meurt si elle est bloqué et meurt si elle passe. Des stratégies all-in full-aggro de la mort esprit peuvent en tirer profit mais ça me paraît difficile.



Fragment de cryptolithe // Aurore d'Emrakul (U)

Note : 3
C'est ce qu'on appelle jouer avec le feu. Des jeux très défensifs peuvent en tirer profit mais contre aggro vous passerez un mauvais quart d'heure.



Bouclier cathare (C)

Note : 1,5
Encensoir de la foi en beaucoup moins bien. Si je note aussi durement les équipements c'est parce qu'ils sont individuellement assez mauvais. Certains jeu sauront en tirer profit comme avec le cavalier solitaire....m'enfin pas pour cet equipement.

Bâton de cultiste (C)

Note : 2,5
Un equipement viable qui en mid-game peut faire la différence. Encore une fois méfiez vous des équipements qui si ils se rentabilise sur le long terme vous mettent hors tempo.



Fureteur des champs (C)

Note : 2,5
votre filer qui alimentera le delirium

Terrarion (C)

Note : 3
Manamorphose pour delirium. Certains jeu tricolore ne cracheront pas dessus.



Asile de la Chaîne de Geier (R)

Note : 2
Arrivez vous a en tirer plus profit que votre adversaire ? Vous pouvez alimenter delirium ou folie avec mais vous payez le coût de mana. Une carte plus intéressante en 2hg et draft que scelle.

Académie de Néphalie (U)

Note : 1
Non ?

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Analyse stratégique

Esprits

Uncos clés : compagnon du bouclier de droskol , héraut de nebelgast
Communes clés : réserves spectrales , gardienne des pèlerins , grâce empruntée , hanteur en haillons

Globalement, les stratégies tribales me semblent moins présentes avec l'arrivée de cette nouvelle édition, à une grosse exception près : les esprits qui gagnent cette fois ci énormément de cartes jouables et un superbe lord  esprit qui s'inscrit à merveille dans l'optique aggro / tempo du jeu : le héraut de Nebelgas. Autrement, ne sous-estimez pas 2 cartes qui peuvent arracher les parties : Le rituel qui pose 2 tokens esprit vol et l'éphémère qui booste votre équipe.

Humains

Uncos clés : cavalière courageuse , capitaine du hameau, repousser l'abominable , lone rider
Communes clés : Conscrateur de la croisée , cathare inébranlable , entraveuse de fielleux , tueur cuirassé , patrouille des sylves , prêtresse sigardienne

Les nouveaux humains ne vous laisseront pas un souvenir impérissables. Les drops à 2 et 3 manas sont incroyablement faibles par rapport à ce à quoi nous avions été habitués lors du limité SOI. Prêtresse Sigardienne est de loin la meilleure carte à 2 manas, mais vous ne serez pas le seul joueur à vous arracher ses services. En outre, elle n'est pas vraiment orientée aggro...N'hésitez pas à intégrer le Lone Rider qui sera tout à fait à son avantage dans ce type de jeu....

Loup-garous

Uncos clés : Loup-garou fumant , rôdeur de Kessig , tir dégagé , louveteau dément , alliance sauvage
Communes clés : Loups intrépides , proscrite de la meute vildin , Captif de l'ulvenwald , chasseur chassé ,

Les jeux tribaux Loups / LG ne comptent pas beaucoup de représentants mais ils gagnent deux très bonnes créatures double-face en commune et un excellent Removal (chasseur chassé) qui fera des merveilles dans cette archétype. En unco, difficile de passer à côté du Loup-Garou fumant. Priorisez également assez vite l'alliance sauvage qui est probablement l'une des meilleures uncos du set.

Vampires / Folie
Uncos clés : vampire furilame , Abandonner toute raison
Communes clés : Grognards d'Olivia Supplicatrice de Skirsdag vampire truculente , Aubergiste de stensie , Salutation de l'alchimiste

La nouvelle livraison de vampires est très pauvre. Parmi les communes qui se détachent facilement, cette 2/2 pour 2 qui fait discard et l'aubergiste de Stensie. Ce dernier apporte une dose de tempo non-négligeable. Au rayon des bonnes communes non-vampire, la supplicatrice collera les derniers points à distance.

ZOMBAX

Uncos clés : évolution aux ailes suturées , dépouille hantée , élite de liliana
Communes clés : skaab ingénieux , brute de laboratoire , goule geignarde , anathème de gavonie

Pour ce nouvel archétype, on peut insister sur le rôle joué par l'élite de Liliana qui est probablement la meilleure raison de s'orienter vers  l'automeule. Sur un coup de chance, vous pourriez également meuler évolution aux ailes suturées / dépouille hantée qui m'ont beaucoup impressionné lors des tests. En commune, ne passez pas à côté de l'anathème de Gavonie. En revanche, je suis bien moins convaincu par le recrutement du cimetière.


Full Aggro

Uncos clés : Foi intacte , Abandonner tout raison , brume de sang , piétiner
Communes clés : gardienne des pèlerins , tueur cuirassé Entraveuse de fielleux , loups intrépides , aubergiste de stensie . Proscrite de la meute de vildin , hostilité empruntée

La stratégie la plus casse-gueule du limité SOI est de retour ! L'objectif ? Taper vite est très fort. peu importe les considérations de CA. Misez sur des créatures  très agressives et des petit trick de combat pour les faire passer.

Delirium

Uncos clés : extirpateur de péchés , disposition impitoyable ,
Communes clés : tueur cuirassé , sentinelle désespéré , restrictions étouffantes , grognards d'Olivia , Faveur d'Emrakul , anathème de gavonie , charognards de minuits , fureteur des champs ,

Les jeux blanc-noir madness sont toujours aussi agréables à jouer et misent sur les petites interactions entre petites créatures pour produire du CA. Imaginez une boucle entre un enchantement/removal à l'image de poids mort, tueur cuirassé qui le récupère puis les charognards de minuits qui passent à la fin pour relancer la machine^^. Autrement, extirpateur de péchés est probablement l'unco la plus importante du deck.

Delirium

Uncos clés :
Communes clés :
XXX

Emergence
Rares clés
Uncos clés
Communes clés :
XXX

Ephémères / rituels
Rares clés
Uncos clés
Communes clés :
XXX

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 05 Juillet 2016 à 22:13


BILAN

Le Top 10 des uncos qui osent :


1- Disposition impitoyable -
2- Loup-Garou fumant -
3- Alliance sauvage -
4- Meurtre -
5- Flot incendiaire -
6- Tir dégagé -
7- Cavalier solitaire -
8- Elite de Liliana -
9- Dépouille hantée -
9ex- évolution aux ailes suturés -

Les 12 communes qui comptent :

1- Prêtresse sigardienne
2- Bombardement galvanique
3- Restrictions étouffantes
4- Chasseur chassé
5- Faveur d'Emrakul
6- Salutation de l'alchimiste
7- Anathème de gavonie
8- Skaab ingénieux
9- Captif de l'Ulvenwald
10- Engloutir
11- Charognards de minuit
12- Proscrite de la meute Vildin

 

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Envoyé par Alt le Samedi 09 Juillet 2016 à 10:39


Merci d'avance pour vos analyses ! Et peut être coucou bientôt sur mogg


LightKnightmare

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Envoyé par LightKnightmare le Samedi 09 Juillet 2016 à 15:34


Pas de Gardienne de la meute dans les top cards de SOI?


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