Pour les archétypes faisables, il y a quelques sujets qui en parlent dans ce même forum, souvent taggué "[deck theros]" dans leur titre, vas y faire un tour
Ensuite, pour bien sélectionner les cartes, appliquer le système "BREAD" marche généralement bien. Je m'explique :
B – Bombs
R – Removal
E – Efficient Spells
A – Aggro
D – Dregs
Les Bombes, sont des cartes qui peuvent faire game à l'instant où elles touchent le board. En théros, Elspeth est un bon exemple. Si tu vois une carte comme ça — même si elle n'est pas dans tes couleurs — il faut absolument la prendre (sauf si il y a LE truc qu'il manque à ton deck à côté, evidemment).
Les Removal regroupent toutes les cartes qui permettent de se débarasser définitivement ou temporairement d'une créature adverse. On va y trouver principalement les anti-bêtes bruts (
gorgée de ciguë), les blasts (
jet de magma,
frappe foudroyante), les bounces (
fin du voyage,
griptide) et les autres qui ne sont pas vraiment classables (
Heure du repas par exemple).
Les Efficient spells sont des sorts efficaces quoi qu'il arrive qui peuvent être encore meilleurs en conjonction avec d'autres cartes. Je pense par exemple à une
Oratrice de feu experte qui n'est pas dégueu vu le nombre de spell à regard qui se baladent, mais qui est encore mieux avec une
forme aqueuse dessus !
Je pense personnellement qu'on peut également rentrer dans la catégorie tous les "fixers" de mana (comme
Licorne d'opaline,
Satyre voyageur ou
Cerf bruni).
Le terme "Aggro" concerne toutes les créatures à faible coût de mana (1-3) avec une force/endurance correcte dans le plan du deck (une 1/4 pour 3 dans un deck qui pionce, une 2/2 pour 2 dans un deck aggressif), qui seront nécessaires pour réussir à "curver" le deck correctement et ne pas commencer à jouer au tour 4 quand on nous a déjà posé une 2/2 et une 3/3 en face
Et enfin, les Dregs rassemblent toutes les cartes faibles à moisies qu'on va récupérer en fin de booster ou qu'on va picker faute de mieux parce que le draft s'est hyper mal passé et qu'on a vraiment rien de mieux à jouer, genre un
Buffle attelé.
Si tu es à l'aise en anglais, il existe plein d'articles qui expliquent comment bien drafter. Cet article par exemple :
http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/12549_Learning_How_To_Draft.html.
Cet article
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-a-pick-order-list-for-theros-draft/ traite spécifiquement du draft en théros, avec un ordre de priorité des couleurs et des cartes (je ne l'ai pas lu en entier)
En soit, lors de ton premier draft il y a des chances que tu choississes des cartes "mauvaises" ou non adaptées. Par exemple : une 1/1 pour 1 ne sert franchement à RIEN en draft (en dehors du soldat héroïque qui pond des jetons soldats, dans un deck agressif blanc/rouge héroïque, mais bon...). Il faut bien se dire que les parties vont généralement durer un moment. Dans cette optique, poser une 1/1 pour 1 au tour 1 qui va attaquer au tour 2 et se retrouver face à une 3/3 pour 3 au tour suivant... L'utilité est vraiment moindre :s
De même, essaye de ne pas jouer de carte avec un coût converti de mana supérieur à 6. Un CCM à 6 représente souvent la limite de la jouabilité dans un deck "classique", sans accélérateurs de mana. Au dela, tu prends le risques que la carte te colle en main sans pouvoir la jouer
Enfin, niveau de la répartition de tes cartes dans ton deck, il est vivement conseillé de jouer 17 terrains pour 23 sorts. Généralement les sorts comporteront 15-18 créatures et 5-7 autres sorts (removal, artefacts, etc).
Voilà !
Est-ce que tu as des questions plus précises ?