[deck Theros] UB Control %U %B

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 15 Novembre 2013 à 02:05


Yop !

Je m'attelle donc à vous présenter l'un des archétypes les plus connus et les plus efficaces du limité Theros : bleu-noir contrôle. Le deck a les faveurs de LSV, qui le monte dans plusieurs de ses vidéos de draft, et il offre trois choses qui le valorisent par rapport aux autres jeux :
- des drops à 2 de qualité ;
- des moteurs de CA lourd ;
- une grande quantité de removals adaptés aux créatures de toutes tailles.

Je vais analyser les cartes de l'archétype selon les rôles qu'elles y jouent, puis terminer sur la liste la plus trippante que j'aie obtenue jusque là .


Les éponges

La première caractéristique n'est pas si commune qu'elle y paraît, dans un format où pullulent les 3/3 pour 3, et où tout Grizzly Bear se retrouve rapidement incapable de combattre à armes égales. Ces drops à 2, il y en a quatre, sans compter le misérable Fleshmad Steed, à picker selon moi dans l'ordre suivant :
1) Baleful Eidolon
2) Returned Phalanx
3) Shipwreck Singer
4) Vaporkin

Vaporkin est excellent dans d'autres archétypes agro-tempo, mais ici, on veut des créatures qui bloquent le mieux possible, et il rentre moins bien dans cette catégorie. UB contrôle est très attentiste en Theros, du fait de son late game à peu près imbattable. Bien sûr, si vous n'êtes pas à 100% engagé dans UB, vous allez le picker quand même pour sa puissance offensive.
Shipwreck Singer n'est pas miraculeuse au tour 2, mais avec un peu de temps, elle orchestre des phases de combat monumentales et compense la faiblesse relative de vos créatures avec son malus. Baleful Eidolon est le meilleur bloqueur au sol de l'édition, si on considère la possibilité de l'utiliser deux fois - y compris enchanté sur une créature volante. Returned Phalanx invalide pas mal de drops à 2 et est donc particulièrement utile contre les jeux héroïques et minotaures. (Viens par ici, toi !)

Pourquoi mettre la sirène en troisième, alors qu'elle a potentiellement le plus gros impact sur le board ? Parce qu'elle est bicolore, et fera donc régulièrement le tour de la table. LSV l'aime beaucoup ; personnellement je la préfère dans une optique de beatdown avec des volantes, où on peut vraiment en profiter dès le début de partie, mais ça reste une créature très correcte.

Au-delà du tour 2, des créatures plus massives prennent le relais. En fait, il n'y a pas vraiment de bloqueur à poser au tour 3 dans le format. Vous pouvez avoir de la chance et choper une Thassa ou un Agent of the Fates, mais aucune des deux cartes n'est sensationnelle là-dedans - faute des tricks qui font toute la puissance de l'agent. Le meilleur T3 reste Ashiok, et c'est de surcroît une bonne incitation à builder bleu-noir ^^.
Nimbus Naiad n'est jamais indigne, mais vous la jouerez davantage à 5, sur un Centaure.
Opaline Unicorn va souvent passer le cut, pour peu que vous la récupériez, à cause de la disproportion de la curve à 5 dans cet archétype précis.

La curve à 4 contient, en plus des Emissaires qui les surclassent, deux très bonnes créatures défensives : Disciple of Phenax et Returned Centaur. Je pense que je prends Disciple au-dessus de Centaur en début de draft, pour dissuader le joueur de gauche de partir sur du mononoir splashé, qui est toujours une alternative intéressante si le bleu tourne court. Au demeurant, la capa de défausse sélective est très bonne, vous récupérez souvent un trick de combat ou une créature de late game restée en paluche. Le body du Centaure joue pour lui à partir du moment où votre orientation contrôle se précise, ça bloque bien les 3/3, forcément... Il ne faut pas négliger l'impact de l'auto-meule dans l'archétype, pour des raisons qu'on verra ensuite.
En résumé :
1) Thassa's Emissary (Invariablement the best. Même si on attaquera rarement avec, il dissuadera l'adversaire de le faire sous peine de prendre la sauce derrière ^^.)
2) Erebos's Emissary
3) Returned Centaur (Une fois votre engagement dans UB confirmé.)
4) Disciple of Phenax (Passe devant Centaure si vous êtes dans le flou.)
5) Insatiable Harpy (Je ne sais pas trop quoi en penser là-dedans, j'ai l'impression que ça a davantage sa place dans le jeu beatdown. On n'a pas tellement de quoi la booster.)
Petit encart sur Emissaire d'Erebos : défensivement, ce truc est une tuerie. On bluffe super bien avec, et il révèle indirectement la présence et la nature des tricks de combat de l'adversaire lorsqu'il attaque dedans !

A 5 manas, ça devient encore plus encombré. Vous avez le choix entre :
1) Keepsake Gorgon
2) Sealock Monster
3) L'ami Gary
4) Prescient Chimera
Je ne parle pas de Prognostic Sphinx, qui est évidemment le cran supérieur.
LSV placerait le Marchand au-dessus des autres cartes, si j'en crois mes souvenirs... En limité, c'est rare de drainer plus de 3-4 points si le deck n'est pas axé noir, et le body 2/5 Deathtouch de la Gorgone est fantastique en soi, donc je ne serais pas aussi catégorique. Une fois les sept manas atteints, c'est la foire à la value. La Chimère a un body très cool aussi, et je l'aimais beaucoup dans les premiers temps ; cependant, on se rend vite compte que le format propose des créatures très très grosses quel que soit le deck rencontré, et ce genre de stats intermédiaires pour des drops à 5 ou 6 apparaissent minables en comparaison d'un monstre ou d'un héros surboosté.
Sealock Monster, pour le coup, a un body basique qui rivalise avec ce qu'on encaisse à ce stade de la partie, et sa monstruosité lui permet d'égaler des Staunch-Hearted Warriors au meilleur de leur forme. C'est certes moins bien que du deathtouch et un free removal, mais on s'en satisfait.
Nimbus Naiad se placerait théoriquement ici. On en vient à la jouer à 3, tout comme Blood-Toll Harpy d'ailleurs, faute de mieux, mais le Bestow sur un Centaure 2/4 est son usage idéal.
Enfin, je n'ai pas parlé de Mnemonic Wall, parce qu'in a vacuum, on le laissera tout le temps passer. Pourtant, il suffit d'avoir déjà quelques bounces et piocheurs dans son arsenal pour que sa valeur augmente considérablement. Je reste réticent à le prendre devant Gray Merchant, mais délaisser Chimère ne me dérangerait pas. C'est, de toute manière, une carte qui fait facilement le tour des boosters car personne d'autre ne la rentabilisera.

Il est possible de monter plus haut en jouant des Horizon Scholar, mais la curve à 6 est souvent trop sollicitée par d'autres catégories de cartes.



Les removals

Parallèlement à tous ces défenseurs, qui s'associent pour neutraliser les créatures de taille moyenne - quand ils n'ont pas carrément le contact mortel -, il faut des removals pour gérer le reste.

La combinaison de couleurs est très fournie à cet égard, car elle rassemble les bounces bleus, qui sont les meilleurs toutes catégories, et des sorts plus situationnels en noir.
1) Griptide
2) Voyage's End (l'ordre de ces deux-là est assez arbitraire, du moins je n'ai pas l'expérience suffisante pour en juger dans l'absolu, mais il me semble que la qualité des low drops d'UB autorise à privilégier la puissance de l'un à l'avantage tempo de l'autre)
3) Lash of the Whip
4) Dissolve
5) Pharika's Cure
6) Sip of Hemlock
7) Viper's Kiss

Je constate que le Baiser passe rarement le cut en main deck... parce que j'ai trop de bonnes cartes x). Plus sérieusement, il brille dans la gestion des Scorpions / Eidolons d'en face lorsqu'on joue BG ou Minotaures, mais là, on n'en a un peu rien à faire.
Lash ne s'arrête pas aux bêtes d'endurance 4-, puisqu'on a souvent un bloqueur du tour 2 ou 4 pour terminer les gros steaks derrière le malus. Après, il pose le problème de la surcharge de la curve à 5. Je pense qu'on le picke derrière Keepsake Gorgon et au-dessus de tout le reste.
Les contresorts ont l'air boudés par les streamers, j'apprécie néanmoins le CCM de Dissolve, en tant que celui où l'on a le plus d'espace pour rester untap. Je n'irais pas jusqu'à conseiller Stymied Hopes ou Annul, bien qu'ayant été fan de ces deux cartes au départ. Elles sont trop situationnelles et collent à la main.


Le late game

On en arrive aux choses les plus amusantes. 
Je disais que Mnemonic Wall ne prenait tout son sens qu'accompagné de certaines cartes, voire interactions. Eh bien en voilà une qui fait des choses rigolotes :
Mnemonic Wall + March of the Returned / Rescue from the Underworld + Griptide

Je précise d'avance que ce semblant de lock n'est pas nécessaire à la viabilité de l'archétype, loin de là, mais une fois qu'on y a goûté, ça devient difficile de s'en passer. ^^
En gros, une fois qu'on a atteint la masse critique de mana, l'adversaire ne peut pas attaquer dans Wall sous peine de reprendre un Griptide et de passer virtuellement sa prochaine pioche, en plus d'un effet 187 de Returned Centaur ou Gray Merchant. C'est lourd, ça épuise les ressources, mais ça garantit de ne plus perdre une fois les volantes contrôlées, ce qui vaut de l'or dans un format limité. Vos removals vont de toute façon s'axer sur les volantes parce que vos meilleurs bloqueurs, et les plus nombreux, font le gros du travail au sol.

Rescue est à usage unique, mais génère un double effet 187 qui suffit souvent à prendre une option sur la game.


Les principaux acteurs de votre late game restent les piocheurs, à savoir Read the Bones et Thassa's Bounty. Le premier est bien supérieur au second, obv, il s'insère dans un trou de la curve et fait un CA équivalent pour un coût deux fois moindre. Cependant, il est tellement facile de glaner deux Bountys en fin de booster (dont le deuxième restera en side, pour les "match-ups contrôle") qu'on finit généralement avec un split.

Côté rares, il y a Whip of Erebos ou Shipbreaker Kraken qui plient des parties tout seuls, mais ça, vous vous en doutiez. Le Fouet fait joujou avec Mur, by the way.


Comme promis, voici une liste de draft pour la route. Chose étonnante, elle n'a fait que 2-1, parce que j'ai rencontré en finale un BG Control qui contre ma meule au Nylea's Bow sur les deux games qu'il remporte, sans que je trouve Ashiok. J'avais pourtant rentré Annul en plus de Dissolve. Cela illustre la faiblesse principale de l'archétype, qui est son incapacité à gérer les dieux et les armes... Ces couleurs sont justement celles où l'on ne trouve aucun pète-enchant. Comme les removals sont d'une qualité exceptionnelle, on élimine sans problème les spoilers créatures.

Créatures (11)

1 Baleful Eidolon
1 Returned Phalanx
1 Shipwreck Singer
2 Returned Centaur
1 Thassa's Emissary
2 Keepsake Gorgon
2 Mnemonic Wall
1 Gray Merchant of Asphodel

Spells (10)

2 Voyage's End
1 Pharika's Cure
1 Read the Bones
1 Dissolve
1 Griptide
1 March of the Returned
2 Sip of Hemlock
1 Thassa's Bounty

Et 1 Ashiok.

Lands (18)

9 Island
9 Swamp


En side, j'avais Viper's Kiss, Guardians of Meletis, Annul, des copies supplémentaires de Thassa's Bounty et Mnemonic Wall, ou une possibilité de splash vert avec Opaline Unicorn / Traveler's Amulet / Pharika's Mender.
J'aurais peut-être dû jouer la Licorne de base, mais je n'avais le coeur à enlever aucune des cartes.


Voilà, n'hésitez pas à commenter / critiquer les ordres de picks que j'annonce, je ne demande qu'à progresser et ce n'est en aucun cas à prendre pour argent comptant. 

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Vendredi 15 Novembre 2013 à 09:58


très bonne présentation, très complète !

Il y a quelques points où je suis pas d'accord :
returned centaur et disciple of phenax : perso, je prends tous les jours le disciple sur le centaur. Le disciple fait du CA, fait de la dévotion, et le body un peu moindre n'en fait pas moins une bonne cible pour bestow naiad ou eidolon. Meuler son cimetière c'est plus du bouiboui qui fera souvent rien (et meuler l'adversaire peut être mauvais, surtout si il joue bleu ou vert).

Pour les removals, je mettrais voyage's end au dessus de tout le reste. En plus d'offrir un tempo monstrueux contre les capas de l'édition (heroic et monstruosity), on peut bouncer ses propres créatures avec pour refaire le CIP, et pas mal de créatures ont un bon CIP dans ces couleurs : gray merchant, mogis's marauder , mnemonic wall, éventuellement disciple of phenax.

march of the returned : c'est trop mauvais : très cher, et très situationnel. Dans la liste que tu montres, tu as que 11 créatures, donc au final très peu de chance de remonter 2 bêtes avec. Ok ça bouibouite avec les centaures, mais c'est pas suffisant pour garder la carte (et puis les centaures sont meilleurs en soi parce qu'ils sont une créa, et le bouiboui marche quand meme avec les wall). Même avec un erebos's emissary, je pense que je jouerais pas cette carte.

Dans les kills : horizon scholar est une  bonne carte, je pense que c'est mieux qu'un thassa's bounty notamment. Comme autres cartes qui kill, il y a gray merchant (obv), cavern lampad, insatiable harpy, mogis's marauder.
Le gray merchant est la principale raison de jouer noir. Si j'en vois un 3e ou 4e pick (c'est rare quand même), je pense que je le prends et j'envisage de jouer cette couleur. Le truc c'est que cette carte est vraiment forte que si le noir est assez open, donc si je suis pas 50 ou 60% noir, je laisse tomber la carte. Pire encore, forcer la couleur en espérant avoir les gray merchant plus tard, ça marche jamais et on se retrouve avec un tas de fillers qui font rien.
cavern lampad : Cette carte est très bien dans le plan de jeu, en offrant un late-game insurmontable pour l'adversaire. Il faut comprendre que intimidation = imblocable. En effet, avec 2 couleurs, vous aurez toujours une couleur qui n'est pas commune avec l'adversaire, et si vous faites son bestow sur une créa de cette couleur, l'adversaire ne peut jamais bloquer. Evidemment, ça marche très bien avec les emissary et avec insatiable harpy.
Insatiable harpy : c'est bien aussi dans le plan de jeu car son avantage est fort dans les parties d'attrition, qui est le style de jeu de UB. Quand, cumulés, elle a fait gagner 6 ou 8 pv, on peut dire qu'elle fait gagner la partie, et qu'elle a fait autant de taf qu'un gray merchant (sur 4 tours, naturellement). Avec n'importe quel bestow, ça devient ingérable, et avec scourgemark c'est pas mal non plus.
Mogis's marauder : encore une carte de kill. Même si il coûte 3, on n'aura jamais envie de le jouer pour 3 et mettre 2 points. Par contre, quand on est en late game et qu'on a stabilisé, ça permet à nos créas qui tiennent le board de mettre une grosse phase de sauce et à avoir un board létal même avec des chevaux 2/2 et des minotaures 2/3.

PS : dans les removals, sea god's revenge est énorme.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 15 Novembre 2013 à 21:53


Je n'ai pas cité Sea God's Revenge, parce que c'est très sous-optimal dans ce deck. La carte est bien meilleure lorsqu'on a les moyens de faire une alpha strike derrière. Un peu comme Cyclonic Rift qui roxxe dans monoU en standard, mais s'avère très décevante dans les builds contrôle.

returned centaur et disciple of phenax : perso, je prends tous les jours le disciple sur le centaur. Le disciple fait du CA, fait de la dévotion, et le body un peu moindre n'en fait pas moins une bonne cible pour bestow naiad ou eidolon. Meuler son cimetière c'est plus du bouiboui qui fera souvent rien (et meuler l'adversaire peut être mauvais, surtout si il joue bleu ou vert).


2/4, c'est quand même très supérieur à 1/3 lorsque tu joues contre de vrais decks. Le Disciple a une chance non négligeable de révéler deux lands, ou un land et un drop pas pertinent, c'est cool mais pas transcendant.

Sur Voyage's End, c'est vrai qu'entre le regard et l'auto-bounce, ça fait super plaisir. Je la first-picke régulièrement, d'ailleurs.

march of the returned : c'est trop mauvais : très cher, et très situationnel. Dans la liste que tu montres, tu as que 11 créatures, donc au final très peu de chance de remonter 2 bêtes avec. Ok ça bouibouite avec les centaures, mais c'est pas suffisant pour garder la carte (et puis les centaures sont meilleurs en soi parce qu'ils sont une créa, et le bouiboui marche quand meme avec les wall). Même avec un erebos's emissary, je pense que je jouerais pas cette carte.


Avec 11 créatures, tu as au contraire pas mal de chances de remonter des bêtes si la partie dure, d'autant que beaucoup de ces créatures font un job de bloqueurs et meurent sur les tricks de combat d'en face.

Je ne suis pas un grand fan de la carte, et je ne l'envisagerai qu'avec un plan de lock autour, mais je l'envisage. ^^

Dans les kills : horizon scholar est une  bonne carte, je pense que c'est mieux qu'un thassa's bounty notamment. Comme autres cartes qui kill, il y a gray merchant (obv), cavern lampad, insatiable harpy, mogis's marauder.


Mogis's Marauder n'a pas vraiment le profil, pas plus que la Harpie ou Cavern Lampad... La lampade, en particulier, est très, très mauvaise. Je veux dire, qui jouerait une 2/2 vol pour 4 (ne bloquant pas le vol) ? Et c'est même inférieur au vol, il suffit de rencontrer un UB, un BG, un BW, autant d'archétypes défensifs qui auront des bloqueurs de taille suffisante.

Un point que je voulais souligner, et j'ai oublié de lui consacrer un paragraphe à la fin, c'était que la difficulté de monter UB venait d'une double orientation de la combinaison de couleurs. Il y a des cartes qui vous incitent à jouer beatdown, d'autres à jouer contrôle, et en-dehors de champions toutes catégories comme Thassa's Emissary ou Nimbus Naiad, les cartes qui rentrent dans l'un rentrent moins bien dans l'autre.

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Envoyé par Nestalim le Samedi 16 Novembre 2013 à 01:19


Boom !

J'ai testé ta liste, avec ce que j'ai pu avoir sous la main :

-3 Eidolon
-2 Thassa Emissary
-1 Centaur
-2 Grey Merchant
-La gorgonne qui est triste
-1 Horizon Scholar

-1 Pharika's cure
-1 Fin du voyag
-3 Griptide
-3 Gorgée de cigue
-1 Fouet qui fait -4/-4
-1 Rescue frome the Underworld
-1 Sea God Revenge

Bon il manque une ou deux carte, mais le gros est là. Je finis 1er en dominant 2-0 toutes les rounds, sauf la dernière, où je fais 2-1 suite à un bluff de mon adversaire. 

C'est fort, surtout quand tu atteins le tour 6 avec plus de 15pv.

-Eidolon est au dessus du wall et de la chanteuse, que je n'aime pas du tout en fait, jamais de chez jamais.
-Grey Merchant est situationnel, mon meilleur drain est à 4...
-Fin du voyage est moins bien que Griptide. En fait Griptide c'est au dessus de tout. Non seulement ça évite de perdre au CA, ça répond bien à l'hero, et surtout, ça empêche ton adversaire d'aller chercher ce 4ème ou 5ème land qu'il a tant besoin... Le retard est juste trop élevé pour lui. C'est mieux qu'un anti bête à mon goût, car même si ça ne gère que temporairement la bête, le tempo que ça donne plie souvent la partie.
-Sip est très bien dans un jeu approprié.
-Sea God Revenge était un mauvais choix, mon adversaire n'a jamais alignée trois bêtes à ce moment. Thassa Bounty ou Sip me paraît mieux.

 

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Envoyé par tezzeretpowaa le Samedi 16 Novembre 2013 à 17:54



-Grey Merchant est situationnel, mon meilleur drain est à 4...

Ah, Gery, mon meilleur ami.
Très bonne description, bien complet.
Pour le fait de galérer avec le mélange d'aggro et de contrôle... Il y a de toute façon assez de deck possibles beatdowns avec du bleu ou du noir pour que ça soit pas un problème, alors que ce n'était pas le cas de Dimir dans gatecrash.


Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 16 Novembre 2013 à 22:20


Le kill ça peut être aussi la clock avec une créature grâce "intimidation".


Si vous avez du mal à tuer avec le marchand dite vous que harpie à 2 mana noir dans son cout, elle parait tout de suite plus intéressante.

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Bonzaii

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Envoyé par Bonzaii le Dimanche 17 Novembre 2013 à 09:54


En bloqueur, tu jouerais pas wavecrash triton ? meme si c'est vrai qu'on aura souvent rien pour le cibler (quoique des fois un viper kiss qui colle à la main...)


zwouip

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Envoyé par zwouip le Lundi 18 Novembre 2013 à 11:01


Non mais nestalim ton deck est totalement infâme, c'est removal.deck avec presque que des kills à coté. Evidemment gray merchant est moins dans ton deck puisque tu joues que 10 créatures. Mais ton deck est déjà tellement au dessus de la moyenne que même un gray merchant moyen ça fait l'affaire quand même. Sea god revenge et gray merchant sont de très bonnes cartes, simplement le deck n'a pas assez de créatures pour bien les rentabiliser.
Y a juste le triple sip of hemlock que j'aime pas trop, et j'aurais cherché à baisser un peu la curve. Mais sinon un deck comme ça, je prends tous les jours en draft
Par contre voyage's end c'est meilleur que griptide à mon avis, même si tu fais pas de CD avec griptide, voyage's end c'est moins cher et c'est bon avec mes propres créatures, non vraiment je prèfère toujours 2 voyage's end 1 griptide à 1 voyage's end 2 griptide dans un deck de draft. (par contre j'aime bien le mix des deux pour avoir plus de variété dans les solutions).


Bonzaii

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Envoyé par Bonzaii le Lundi 18 Novembre 2013 à 13:33


Je mettrai aussi voyage devant griptide, pour le cout de mana essentiellement. Mais bon c'est chippoter ^^ (enfin contre un heroic tres rapide c important)
3 sip + 1 revenge c un peu lourd en effet ^^
Le soucis du noir est tjs le meme, les permanents pour la dévition ne sont pas légion, et c'est en partie pour ca qu'on aime jouer le disciple, meilleur pote du marchant


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