Analyse rapide des cartes pour les AP Dragon's Maze

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Emperor

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Envoyé par Emperor le Mardi 16 Avril 2013 à 17:20


Bonjour à tous,

je vous propose ma vision des cartes révélées en vue des AP.
Faites-moi savoir par vos commentaires ce que vous en pensez, ca permettra d'avoir plusieurs avis.

Bonne lecture!



         

Orage de probabilités
C’est totalement aléatoire, cher et ça ne sert à rien dans un deck qui n’est pas construit autour. Ne la jouez pas.

Shamane frustefeu

Un bon gobelin agressif qui offre du boost, du card advantage et qui a l’avantage de demander juste un mana rouge pour tout ça. Très bonne pioche. Actionable a plusieurs reprises lors d'un meme combat si vous avez des creas avec l'initiative/double initiative.

Gardiens des portes des Fonderies
Un bon effet d’arrive en jeu qui serait très profitable si seulement vous aviez l’occasion de l’activer. Cela ne sera pas le cas donc reste une 2/4 rouge sans capas qui n’a sa place nulle part.

Traceur du labyrinthe

Pas mauvais, balancer une 6/3 dans les dents et accessoirement quelques créas qui suivront le tour ou elles arrivent.

Emerveillement pour les guildes
Autant dire que ça dépend beaucoup du jeu adverse. La plupart des communes de l’extension sont monochromes mais ça ne suffit pas pour lui assurer une réelle utilité…J’éviterai de mettre ça dans mon jeu de base.

Se frayer un chemin
On rencontre généralement peu de créatures avec le défenseur en limite mais le bloc en contient quand même un bon nombre. En side seulement.

Punir l’ennemi
Un blast très honnête en éphémère qui demande un unique mana rouge.

Piquier d’émeute
Bonne créature de début, de toutes les façons y’aura pas beaucoup mieux pour les joueurs agro…

Maaka des éboulis
Un coup de sang vraiment pas cher donc c’est jouable.

Décharge d’arme
Très bonne commune qui va ravir les agros rouges.


         

Renonciation aux guildes
Non. Si le cout est alléchant, les conditions pour faire de ce sort un bon sort de destruction sont trop aléatoires.

Scion de Vitu-Ghazi

Une 4/4 et deux 1/1 vol ou mieux selon vos tokens c’est très correct.

Sentinelle du labyrinthe
La moins intéressante du cycle, à ce niveau-là ce n’est même plus jouable.

Gardiens des portes de la Tour de Phébus
Comme les autres gardiens. Bof.

Éveil des reflets
Peupler en rituel et sans aucun autre effet ce n’est certainement pas la meilleure carte qui est offerte à selesnya pour ce format, cette carte ne servira à RIEN tant que vous n’avez pas de jeton sur la table. Vous n’aurez qu’un seul booster selesnya à l’AP, bloquer votre deck avec des cartes qui ne fonctionnent (presque) que pour cette guilde n’est pas une super idée. Si vous jouez beaucoup de jetons par contre alors vous aurez de quoi peupler pour une somme minime et ça c’est ok.

Dogue de boros
L’intérêt du bataillon aux AP gatecrash était le fait qu’il aidait les créatures attaquantes à survivre au combat (vol, initiative, boost, retirer un bloqueur). Ici on a une 2/2 pour 2 qui y passera rapidement. Malheureusement c’est une des rares cartes agro communes et vous serez sans doute amener à l’utiliser pour faire fonctionner le bataillon de vos autres créas.

Escouade d’embuscade d’Haazda
Un mur honnête qui temporise un bloqueur quand il attaque, c’est jouable.

Décret de lyev
Ça permet à vos créas de passer et ça vous économise des blessures au prochain tour, pas chere, bonne carte.

Contrôle anti-émeute
Un brouillard amelioré, ne protège pas un planeswalker mais prévient les dégâts en provenance d’autres sources que les blessures de combat et vous donne quelques points de vie. Intérêt vraiment très limité dans ce format.

Roc de clocher
Vraiment chère mais ca reste une vol qui pique.



 
         
 

Ætherlin
Une 4/5 imblocable pour 6 qu’on pourra légèrement modifier, attaquer puis dégager et qui pourra faire de l’evolve pour pas cher. Bonne bête donc.

Planeur du labyrinthe
Un peu comme le béhémoth du labyrinthe, meilleur capa d’évasion mais moins grosse bête, à vous de voir si vos créas méritent ce support. M'est avis que non.

Gardiens des portes du Lac d'Opale
Comme les autres gardiens. En moins bien. Bof.

Indices à découvrir
pour 3 manas vous avez un rituel qui vous permettra de piocher peut être 1 a 2 cartes en moyenne. Ça ne fait pas très envie de se ralentir ou d’utiliser un slot pour ça.

Ficelles cachées
Le sort en soi permet de faire passer vos créas ce tour ci et le cipher permettra essentiellement de dégager vos attaquants ou de bénéficier de deux manas supplémentaires. C’est une commune pas chère et correcte mais ça n’offre pas de contrôle sur la partie.

Trafiquage de caractères
Aucun intérêt

Cerveaustique
Un contrefort pour 4 qui demande un unique mana bleu. Mouais.

Phantasme bruissant
Un mur tout bête, résistant et pas cher mais sans le vol. C’est du correct mais vraiment sans plus.

Fléau du coureur
Bon petit contrôle de début de partie

Drakon des vents
C’est azorius qui va être content, 2/2 vol pour 3 ce n’est pas nouveau et ça marche toujours.



 
         
 

Scribe de sang
Une 2/1 pour 2 avec un card advantage quasi-sans défaut ? Parfait pour la totalité des decks noirs.

Pontife du flétrissement
En tricolore vous n’aurez pas souvent l’occasion de profiter de l’extorsion à fond par manque de mana blanc/noir, mais elle vous assure au moins de pouvoir faire fonctionner cette mécanique dans tous les cas quel que soient les créas dont vous disposerez (vous n’aurez qu’un seul booster d’orzhov). Bonne créa de fin donc pour Orzhov, l’extorsion a déjà prouvé son utilité en limité.

Gardiens des portes d'Ubul Sar
La probabilité que vous contrôliez deux portes au moment où vous souhaiteriez jouer cette carte est très très faible. A voir comme une 2/4 pour 4. Très bof, même pour orzhov vous pouvez espérer mieux.

Abomination du labyrinthe
Rend certaines de vos petites créatures sur la table bien plus intéressantes. Jouable mais honnetement vous risquez pas d'avoir masse de creas multicolores...la plupart des communes sont monochromes.

Incursion dans la crypte
Si vous jouez meule (ca ne risque pas d'arriver au vu du spoil) vous pouvez facilement compter sur une vingtaine de points de vie ou plus pour 3 petits manas, autant dire que c’est assez fume…
sinon bof.

Garde noir de la ruelle du poison
C’est aussi fort qu’un jeton d’écureuil, ce n’est pas donné et franchement ça sert a rien.

Fumées fatales
Cher l’anti bête…ça va pas gérer grand-chose en plus, il faut vraiment que vous soyez dans le pétrin pour rentrer ça dans votre jeu.

Tortionnaire au rabais
Sa capa consomme beaucoup trop de mana. Reste un petit mur surpaye.

Drakon des rakdos
Sans l’emportement elle ne va pas servir à grand-chose mais sinon un 2/3 vol pour 3 et c’est tres bien dans l’optique agro.

Possession sinistre
Bof, gâcher une carte pour ça…pas très avantageux


         

Krasis renégat
Une 3/2 pour 3 avec evolve et capa sympa pour les autres créas evolve. C’est loin d’être ultime puisque sa capa est très lente et n’agira que dans certains cas au final (il faut qu’il y ait déjà sur la table d’autres créas avec des marqueurs et il faut ensuite qu’il évolue) mais il n’est pas cher et se trouve être une bonne créa de base. J’éviterai de le splasher, deux manas verts, c’est trop et ça risque de fiche en l’air vos sorties.

Fouetteciel
En side contre du bleu c’est une évidence, en slot de base aussi. La portée et le flash sont les bienvenus et ça reste une 2/2 pour 2.

Gardiens des portes de Saruli
Même chose que les autres gardiens, peu d’intérêt dans la plupart des cas.

Béhémoth du labyrinthe
Ce n’est pas trop mauvais mais un peu trop lourd à mes yeux…il faut que vous ayez des grosses créas et qu’elles soient multicolores pour que son effet soit rentable.

Krasis bagarreur
Bonne créa évolutive, de la commune de base pour jeux verts.

Guerrier kraul
2/2 pour 2 avec boost intégré pour la fin de jeu, pas énorme mais correct.

Toucher réparateur
Non.

Proie du mutant
L’anti-bête du pauvre, requiert une créature mais voilà c’est vert et c’est jouable. En plus c’est éphémère.

Phyto-explosion
Une bonne grosse croissance. C’est en rituel donc si vous n’avez pas de capas d’évasion ca perd beaucoup de son intérêt.

Chien de mousse vicieux
3/3 qui bloque le vol avec récupération, ça rentre.






     

Conseil de l'Absolu
Une 2/4 pour 4 avec une capa très anecdotique pour le limite. Pas très intéressant, surtout pour un jeu agro.

Lavinia de la Dixième
Excellent champion qui permettra de charger une fois encore avec toute votre table. Très utile dans l’optique agro, reste ensuite une créature très correcte, 4/4 avec protection contre le rouge. En passant, la protection est juste ignoble contre les couleurs concernées en limite.

Réduire au silence
Je n’aime pas les contresorts en limite, surtout quand ils coutent 3 manas colorés et qu’ils offrent un effet supplémentaires anecdotiques dans ce format. Donc non.

Restaurez la paix
Un tempo efficace qui peut aussi servir à réutiliser les capas d’arrive en jeu de vos créas. De nombreuses utilisations possibles donc souvent utile. Dommage qu’il faille se prendre des blessures pour l’actionner.

Sphinx de Jelenn
Un bon mur qui intervient pour booster vos plus petites créatures c’est jouable.

Protéger // Servir

Vous pourrez aisément regrouper vos petites créas pour en bloquer une plus grosse que vous affaiblirez et gérer un autre bloqueur que vous boosterez avec le cote blanc. Toujours utile.

Adjointe aux acquittements
2/2 pour 2 en flash c’est déjà sympa. Vous permet de blinker vos créas pour réactiver leur effet de détention, pour faire disparaitre une aura dérangeante ou pour les sauver d’une mort douloureuse. A noter que vous pouvez choisir de ne pas activer sa capacité. Bref un vrai must pour Azorius.

Mageloi ascendue
Excellente créature.

Azorius : Comme tous les jeux agros, Azorius va bénéficier d’une légère baisse d’agressivité. Peu d’effets de détention mais plusieurs volantes communes/uncos de très bon niveau sur lesquels vous pourrez compter.

Guildes affiliées : Orzhov, Boros, Dimir, Simic






       


Maître des cruautés
Phage, mais en beaucoup moins bien, c’est tout à fait jouable en limite. La pression qu’il exercera sur l’adversaire sera toute à votre bénéfice. Rakdos n’aura pas de problème à lui libérer la table ou à mettre le point de vie manquant.

Exava, sorcière sanguinaire de Rakdos
La championne de rakdos donne un vrai boost a sa guilde, en plus d’être une 4/4 avec l’initiative et la célérité pour 4 (ce qui est déjà une bonne pioche chez rakdos) elle offre un bonus d’agressivité très appréciable aux autres créas, tout à fait ce qui manquait à l’unleashed.

Père de la démence
A ce stade la de la partie les joueurs auront peu de cartes en mains, l’effet défausse sera limite. Vous aurez une bête plutôt bof pour ce prix. L’effet s’applique sur vous également, vous ne pourrez plus jouer vos antis bêtes au tour adverse. Ça reste jouable pour votre slot à 6 ccm mais n’hésitez pas à lui préférer quelque chose de plus agressif pour ce même ccm.

Clou du spectacle
Les dégâts ne touchent pas les joueurs, mais ça peut être un moyen de rentabiliser les petites créatures de votre deck. Cela reste pourtant bien trop occasionnel et plutôt à éviter, c’est le genre de carte qui vous restera dans la main et qu’au final vous balancerez pour un effet minime. Mieux vaut un anti-bête unique.

Bouffon barbelé
Fait fondre les PV adverses très vite s’il n’est pas géré rapidement, une très bonne carte pour les rakdos.

Peine // Trouble
1 carte, 2 capas et beaucoup de combinaisons, ça a le gout des charmes, et presque le cout. Pas ultime, mais ça rentre.

Gladiateur du carnage
Ouh que c’est puissant ! C’est toujours à double tranchant mais bon si vous jouez rakdos c’est jusqu’au bout du flavor.

Explosion de la morgue
Un blast qui fait du CA mais franchement si vous jouez agro évitez de vous encombrer de cartes trop poisseuses.


Rakdos conserve son agressivité, d’excellentes uncos, des rares jouables et un rouge de qualité, seul le noir lui fait défaut avec juste une bonne commune et une excellente rare.

Guildes affiliées : Orzhov, Boros, Dimir, Gruul



       


Ral Zarek
Jouable mais très très fragile, surtout en izzet, vous ne pourrez pas compter sur votre mana pour le défendre au tour adverse via vos éphémères/rituels.
La première capa vous permettra de jouer une seconde fois une capacité qui demande un engagement, de produire un mana supplémentaire, de neutraliser un défenseur adverse ou de dégager une de vos créas après attaque.
La deuxième capa est une foudre, donc efficace. A mon gout, sa capa la plus utile ne serait-ce que si vous pouviez l’activer 2 fois.
Vous aurez beaucoup de mal à lui faire atteindre sa capa ultime mais je vous le souhaite.

Melek, Parangon d'Izzet
Le card advantage est juste monstrueux mais malheureusement c’est cher, trop cher. L’adversaire connaitra vos pioches et pourra réagir en fonction. Quand bien même vous disposerez de nombreux éphémères et rituels la probabilité que cette carte vous soit utile reste faible.

Changedragon
Un petit trick de combat au mieux et au pire un blast a 4 dégâts qui requiert une créature attaquante. En izzet pur ou tricolore pas sûr que vous ayez nombre de créas pour profiter cette surcharge hors de prix. C’est jouable mais ça ne devient vraiment intéressant que si vous avez des créas avec des marqueurs sur la table ou du Blood rush en main.

Transformation // Brûlage
Pas cher, deux effets toujours appréciés, ça rentre.

Salve de génie
un blast moyen (combien de cartes au-dessus d’un ccm de 3-4 vous risquez de piocher ?) combiné a une pioche brut de 3 qui aura la mauvaise idée de vous demander de vous défaire de la carte qui risque de vous être le plus utile à ce moment. Alors oui, vous pouvez faire du deux en un mais pour 6 manas c’est vraiment trop lourd. Se defausser d'une split card fera un blast egal a la somme de ccm des deux cartes.

Pilote d'essai gobelin
Meme avec la FAQ je ne comprend toujours pas cette carte...

Chargeur de flux
Un mur correct avec le vol qui se transforme en créature violente avec le vol. De l’izzet sans surprise, fragile mais efficace.

Cyclope de Nivix
Totalement en adéquation avec l’esprit izzet, carte de base s’il en est une parmi vos communes, c’est très violent.


Izzet risque d’être une valeur sure pour ces APs, sa capacité à soutenir une seconde guilde fait rêver. De bons éphémères/rituels en rouge et quelques créas efficaces aussi bien dans cette extension que dans le set de base.

Guildes affiliées : Boros, Dimir, Gruul, Simic




        


Chant de Mortepont
Cher, lent, aucun effet immédiat, aléatoire, occasionnelle, ne fera rien un tour sur deux, ne la jouez pas.

Varolz, l'escarrifié
Une bonne créa moteur a sacrifice, qui régénère et qui vous fait un sacre card advantage vu qu’un grand nombre de vos créas ne seront pas de base affiliées a golgari et irrécupérables. Il sera généralement plus utile en mid/late game donc vous n’êtes pas oblige de lui consacre votre T3.

Regard de granit
Autant dire que vous gérerez peu de choses au-dessus de 2-3 ccm et qu’il sera déjà tard dans la partie mais ça reste suffisamment efficace dans beaucoup de situations, donc oui c’est jouable et c’est même conseille.
Gardez à l’esprit qu’un jeton de créatures (non copie) a un ccm de zéro…

Gorgone de Korozda
Un bon mur qui offre la possibilité d’utiliser autrement vos marqueurs récupération, unleashed et évolution à faible cout colore, donc plutôt bien taillée pour le splash. Lente mais jouable.

Putréfier
Destruction de créa pour 3 manas golgari, c’est du tout bon, l’option artefact est là pour faire joli dans 99% de vos parties.

Squelette de ferme à putréfaction
Bonne créa, offre la possibilité de remplir son cimetière afin d’user de la récupération et de card advantage en la réanimant en plus d’une force d’attaque très correcte. Faites attention à ne pas trop vous meuler, ça va vite…

Trainé // Sali
deux effets très différents cette fois et totalement indépendants l’un de l’autre donc on ne jouera essentiellement que l’un d’entre eux vu leur cout. Je trouve personnellement que la défausse en limite a du bon surtout si vous pouvez faire autre chose de cette carte quand votre adversaire n’aura plus de cartes en mains.

Noyé dans la souillure
Un anti bête très moyen. -1/-1 ou -2/-2 dans la plupart des cas, vous ne pouvez même pas choisir la créature après vous être meule. Autre mauvaise nouvelle, c’est un rituel. Si vous jouez contre un deck meule par contre rentrez-le.



Un vert stable, un noir plutôt moyen et des cartes de guilde de très bonne facture. La guilde évolue peu cependant et reste vraiment lente à se développer.

Guildes affiliées : Dimir, Gruul, Simic, Orzhov



       


Hématobaron de Vizkopa
c’est endurant, défensif et agressif a un prix correct et ca a un texte d’ambiance sympa avec plein de chiffres comme 30, 10 ou 6.

Aide de l'Obzedat
Réanimer une de vos créas peut paraitre intéressant mais à ce prix-là j’ai des doutes. En side contre un jeu meule, certainement mais à part ça….trop occasionnel à mon gout.

Teysa, plénipotentiaire de fantômes
4/4 imblocable avec vigilance et bonnes capas défensives, un bon late pour orzhov. Son problème : elle coute 7 manas, c’est lourd, très lourd, surtout en limite. Elle reste cependant jouable si votre orzhov fait dans la longévité.

Collecteur de péchés
Plusieurs effets qui seront appréciables a chaque étape du jeu, voir la main adverse, lui retirer un sort clef et poser une bête sur la table. Très bonne bête.

Profit // Perte
Chère, trop chère. En soi les effets sont vraiment appréciables en limite mais c’est cher paye. Pas très rentable…

Buveur des dîmes
Excellente commune

Dette envers les Impérissables
Euh…non

Gueule de l’obzedat
C’aurait été chez selesnya j’aurai pu comprendre, mais là je ne vois pas vraiment l’intérêt, surtout à ce prix-là et sans l’extort…

 
La baisse de niveau des jeux agressifs devrait être profitable à la guilde. Quelques bonnes créatures de début mais malheureusement c’est tout. Peu d’anti bêtes et un noir très mou. Le midgame et le late game sont moins bien fournis.

Guildes affiliées : Azorius, Rakdos, Golgari, Selesnya





       


Voix du renouveau
Une 2/2 pour 2 qui pond de très bon jetons. Parfaite dans l’optique d’un deck selesnya, pas cher et sans aucun défaut. Il offre une très bonne base à votre jeu.

Avènement de la guivre
C’est gros, ca résiste aux blasts et aux –x/-x, ca piétine, c’est en éphémère, ce n’est pas cher et ça devient tout juste ingérable si vous avez de quoi peupler.

Emmara Tandris
Chère et franchement pas adaptée à un deck tricolore qui aura un accès forcement restreint a la mécanique de selesnya.

Invocatrice de Trostani
7 de ccm c’est beaucoup trop, les créas 1/1 et 2/2 seront inutiles en late game. Cette carte vend du rêve, mais préférez booster l’agressivité de votre Selesnya plutôt, un token 3/3 en début de jeu fera bien plus de dégâts.

Courage inébranlable
C’est juste immonde, aussi bien sur une petite créature en tout début de partie que sur un gros thon. Vous aurez une machine à points de vie qui piétine et qui disposera d’un bon boost F/E pour 3 petits manas. Même sur une simple 2/2 jouée au tour précèdent vous allez faire un carnage si l’adversaire n’a pas un bon anti-bête sous la main. Jouable dans tous vos decks.

Vivant // En pleine forme
En AP on n’a pas toujours autant de jetons qu’on le voudrait lorsqu’on se fait un deck selesnya, donc je ne cracherai pas sur un token 3/3 pour 4 avec un bonus de vie sympathique et optionnel.
Aucun intérêt a splasher ça dans vos autres decks, ni en blanc, ni en vert.

Moa à bec de bronze
C’est très drôle si vous peuplez beaucoup, si votre deck a tout plein de créas ca peut devenir vraiment gros.

Monteur de loup cuirasse
Une F/E correcte pour ce cout mais c’est tout ce que vous aurez.


Selesnya profite de nouveaux jetons pas mauvais du tout, d’un vert stable mais d’un blanc qui lui fait défaut. Gruul et Simic seront d’excellents alliés en complément.

Guildes affiliées : Gruul, Simic, Orzhov. Boros



 
      



Hydre née de la sauvagerie
Dommage que ses marqueurs ne soient activables qu’en rituel. Bonne bête malgré tout, elle a bien sa place dans gruul et peut même être splashee vu qu’elle sera utile même plus tard dans le jeu.

Ruric Thar, l'insoumis
Poser une 6/6 vigilance et portée sur la table en late game en « empêchant » l’adversaire d’user de certains de ses sorts est suffisamment déstabilisant pour vous assurer un pas vers la victoire. A noter que l’effet s’applique également à vous.

Ancien de Zhur-Taa
Sa capa aura un effet souvent aléatoire sur la partie, il se peut que cela vous favorise si vous avez en mains de quoi utiliser ce mana comme il se peut que l’adversaire (qui profitera de ce mana avant vous) retourne le jeu a son intérêt. La seule chose qui ne soit pas aléatoire, c’est le thon que vous venez de poser sur la table au tour 5.

Armé//Dangereux
En late game c’est assez fort, vous offrez la possibilité a toutes vos créas sauf une de passer les rangs ennemis et offrez la double initiative a la plus méchante d’entre elles. Utilisable aussi plus tôt dans la partie pour conserver une supériorité agressive. Carte polyvalente, deux bons effets en limite sur la même carte.

Chant de guerre Gruul
Parfaite combinaison avec le Blood rush, que ce soit pour détruire plusieurs créatures bloqueuses ou pour faire passer vos créas, c’est dur a gérer aussi bien en début qu’en fin de jeu.

Druide de Zhur-Taa
Un accélérateur de mana a prix très correct qui retire un PV par tour à l’adversaire, c’est vraiment bon.

Géant du clan psora
A moins d’avoir une malchance inouïe elle devrait jouer son rôle d’anti créa en arrivant en jeu. Aarf ça reste quand meme vraiment cher.

Animiste sauvage
Bonne créa qui bénéficiera à fond du Blood rush.


Gruul joue vraiment les rouleaux compresseurs, deux couleurs très fournies et des sorts de qualité tout à fait adaptés, un set de base de bon niveau et des guildes qui se marient très bien.

Guildes affiliées : Rakdos, Golgari, Selesnya, Izzet







        




Initiative de la Légion
Pas cher, bon bonus et une capa supplémentaire couteau suisse à usage unique. Vous pourrez bloquer les créas adverses et blinker, blinker pour déclencher un effet d’arrive en jeu (détenir), vous protéger d’anti-créas ou même donner la célérité a des créas que vous venez de poser pour achever l’adversaire dans le même tour ou profiter du bataillon.
Ne ralentissez pas vos sorties pour le poser, privilégiez vos petites créatures avant, vous ne voulez pas perdre de temps quand vous jouez boros.

Tajic, lame de la Légion
Un peu cher mais il fera son boulot comme il faut. Il facilitera le bataillon a un stade ou vos créas commenceront à mourir a la charge et en concentrant sur lui un bloqueur. Du tout bon pour boros.

Scintillation de la bataille
Oh que c’est cher ! Peu d’utilité sur la table à ce stade de la partie, aucune utilité dans votre main tout au long de la partie.

Hélice de la Meneuse de guerre
un blast violent avec de la vie en prime c’est vraiment bon. Toute comparaison pernicieuse avec une carte de l’ancien bloc Ravnica est bien entendu superflue.

Usure // Déchiqueture
Très peu d’intérêt, à garder sous la main dans le side mais pas en slot de base.

Primelame viashino
Très bonne carte, la célérité au tour 3 en boros c’est bon pour le bataillon, surtout quand ça balance une 4/4.
 
Forge-bataille de boros
Ha ! On se demandait jusqu’où Wizard allait monter dans le ccm chez Boros. Dans l’optique d’un jeu boros c’est bien entendu non, ailleurs non plus pour ma part.

Commando du brasier
La seule créature unco de boros coute 5 mais elle envoie du lourd pour peu que vous ayez du blast dans votre manche.


Boros a pris un vilain coup mais ne baisse pas les bras pour autant, le cout de nombreuses cartes de la guilde est certes trop élevé et le blanc a peu de créatures agros mais certaines cartes sont juste excellentes et feront un carnage en AP. Le rouge est très généreux avec des sorts et des créatures de bon niveau. En fait il s’agit ni plus ni moins qu’un rééquilibrage pour laisser un peu de place à une seconde guilde alliée.

Guildes affiliées : Rakdos, Azorius, Selesnya, Izzet




       
 

Mimique progéniteur
Une Poursuite des bruits de pas mais avec effet immédiat appréciable. L’effet tardif est plus qu’appréciable. Très bon.

Vorel du Cladus Coque
Prix correct, une endurance qui va faire de l’evolve sur vos petits monstres et une capa qui va doubler cet evolve, activable à n’importe quel moment, donc abusez-en en combat.
Un bon moyen de s’assurer de la supériorité de vos créas en début de jeu.
Il va de soi que si vous avez peu de créas avec l’evolve elle ne servira à rien.

Capture plasmique
C’est super cher, vous aurez difficilement le mana colore et ça risque de vous bloquer plus qu’autre chose. Le boost de mana au prochain tour fait envie mais non.

Dressé pour la chasse
Correct, un peu lent mais maintiens une bonne pression sur l’adversaire si vous avez quelques créas agressives. A noter que l’evolve n’est pas obligatoire, donc n’importe quel ajout de marqueurs sur une créa avec le vol vous fournira du card advantage.
Privilégiez cependant le développement de vos créas avant de la poser, il est dommage de perdre un tour en Simic pour un enchantement qui ne sera utile que plus tard.

Donner // Prendre
La partie verte peut être vue comme un enchantement qui offre +3/+3 a une de vos créas, donc ça reste jouable dans un jeu vert si vous recherchez un avantage de force en début de partie. La partie bleue ne sera utile qu’en simic et assez occasionnellement.

Avaleur d'espèces
Grosse bête pour pas cher qui vous offre des possibilités d’évoluer ou de ramener des créas dans votre main, c’est plutôt bon mais ça ralentit et fragilise votre jeu. Assurez-vous au moins d’avoir de nombreuses petites créatures dans votre jeu…

Mage scarabformé
Très bonne commune tout simplement.

Incubation de krasis
Carte un peu vicieuse, c’est trop lent si vous comptez booster vos créas mais ça reste un anti-bête réutilisable. Plutôt fun au final.


Les Simics bénéficient de quelques bonnes cartes aussi bien en bleu qu’en vert et de cartes bicolores qui les encourage à poursuivre la ou on les avait laissé. Au programme donc des petites evolves bien sympas, des marqueurs recyclables et multipliables, un peu de vol et un peu de contrôle. Les alliances s’annoncent prometteuses pour Simic.

Guildes affiliées : Golgari, Azorius, Selesnya, Izzet





       

Faucher l'intellect
Payer 5 ou 6 pour faire défausser l’adversaire d’une ou deux cartes c’est non.

Mirko Vosk, buveur d'esprit
Un jeu en limite contient environ 18-20 terrains. Si votre deck meule est un minimum opérationnel, il vous faudra environ 3 attaques pour finir votre adversaire. Si vous ne meulez pas une 2/4 vol pour 5 ne fait pas vraiment rêver…

Voleur de notion
Une 3/1 pour 4 même avec le flash ca reste bof. Sa capa sera inutile dans 99% de vos parties dans ce format.

Physique distord
Une anti-bête de début de partie, pratique dans l’optique dimir. Il ne gère pas le gros thon menaçant qui va vous tomber dessus par contre. Prenez-le si vous manquez de contrôle face à des jeux agressifs.

Lointain // Distant
Deux bons effets qui offrent un sacre contrôle si vous les combinez ensemble. Les deux effets sont peu chers et restent intégrables dans d’autres jeux hors dimir.

Plans chapardés
Un peu de pioche et un peu de meule pour un peu de mana, tout à fait jouable.

Rampeur des sylves
Contre du vert en side c’est drôlement fortiche, en base dans votre deck c’est une 2/1 pour 2 manas sans capas. Pas folichon mais pas immonde non plus.

Hanteur voilenuit
Une carte de contrôle intéressante mais plutôt chère, jouable si vous avez de la place pour ce slot de ccm.


Les grands perdants sont clairement les Dimir. Une meule rare, du cryptage ridicule, des anti betes et un contrôle qui ne reposent sur presque rien. Peu d’evasion et aucune logique de jeu. A cela j'ajouterai un manque de charisme terrible.

Guildes affiliées : Golgari, Azorius, Rakdos, Izzet






    


Au doigt // À l'œil
Deux effets très moyens, dépendants l’un de l’autre et chers.

Effraction // Pénétration
Préférez chaque partie indépendamment l’une de l’autre. Rentrez-la dans votre dimir en tant que meule immonde pour un deck de 40 cartes. Pour rakdos ça reste occasionnel…si vous n’avez pas de meilleur slot pour 6 ccm.

Chair // Sang
Chair est un peu trop chère à jouer et se révèlera trop occasionnel à mon gout. Sang reste un bon blast bien violent et peu cher.

Prise // Relâche
On retiendra une face Izzet qui est une valeur sure du format (un bloqueur en moins pour un attaquant en plus) et une face boros occasionnelle et chère, qui au final détruira une créature et un land (non-choisis) aussi bien chez votre adversaire que chez vous.

Prêts // Disposés
deux très bons effets, splashables, combinables et a un prix correct.









Pierre indiciale
Mauvais accélérateur de mana, cher à jouer, vous pourrira votre T3, le recyclage parait alléchant surtout dans ce format mais mettez un terrain plutôt et gérez votre courbe de mana. Maximum 1 seul dans votre deck si vous êtes mal loti en mana pour votre splash.


  


Fin du Labyrinthe 
La carte promo de cette AP ne sera pas jouable dans vos decks et on s’en remettra…

Portes

Les portes vous permettront de stabiliser votre mana selon les couleurs que vous jouerez et auront des synergies (légères) avec quelques créatures du bloc.
En bicolore il est toujours utile d’intégrer 1 a 2 portes dans votre deck, pas d’avantages car elles arrivent en jeu engagées et ne peuvent donc pas être utilisées le tour ou vous les posez.
Si vous jouez tricolore (et il y a de grandes chances que vous y soyez contraints) vous pouvez vous permettre d’en rajouter encore une. Prenez en compte que la stabilité de votre mana se fera au prix d’un léger ralentissement.
 

 [ Dernière modification par Emperor le 22 avr 2013 à 16h55 ]

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Envoyé par Djeremaye le Mardi 16 Avril 2013 à 17:33


L'initiative est très intéressante mais sans les images (ou les textes) des cartes, elle n'est pas très utile.
Il serait donc intéressant de présenter ça avec les cartes, et, pour rendre les choses plus claires, de trier par guildes.
Je vais tâcher de lire tout ça plus en détail mais pour une carte sur deux il faut que je fasse l'aller-retour pour trouver le scan, c'est un peu épuisant.

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Artar

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Envoyé par Artar le Mardi 16 Avril 2013 à 17:47


Ouaip rajoute des liens/images, et surtout, si tu te lances là dedans, lit bien tous les coms du topic discussion pour avoir un avis général

Soigne la présentation aussi =p

Si t'as besoin d'aide, hésite pas à me MP (où n'importe qui d'autres, le but étant d'avoir quelque chose de complet), ça me ferait toujours plaisir d'aider.

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Envoyé par Emperor le Mardi 16 Avril 2013 à 17:47


 +1
c'est un premier jet pour voir si les reactions sont encourageantes 

le mieux pour le moment est de splitte son ecran et d'ouvrir le spoiler du site, les analyses sont dans l'ordre du spoiler en grande partie...

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Envoyé par homoncule36 le Mardi 16 Avril 2013 à 17:53


Bonne présentation. Et bonne idée. Comme le dit Artar, rajoute des liens, c'est indispensable.
Par contre j'aurais aimé avoir des images...
Continue ainsi.

Homoncule36

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KOV

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Envoyé par KOV le Mardi 16 Avril 2013 à 17:58


Parcontre, pour les cartes à portes (typiquement les gardiens), n'oubliez pas qu'il y aura une porte par booster, à la place du land de base (plus Maze's End et les bilands de manière plus aléatoire)

Donc il sera plus facile d'avoir des portes qu'auparavant. Il faut le noter

Bonsoir.

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Envoyé par PereKassTor le Mardi 16 Avril 2013 à 18:36


Très bonne idée, même si effectivement les scans seraient les bienvenus;

Assez d'accord sur ton analyse dans l'ensemble, sauf pour renonciation aux guildes, qui à mon avis est une excellente carte de limité; facile à optimiser, à splasher et qui gère à peu près tous les gros tons du format.

 

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Envoyé par oseydoux le Mardi 16 Avril 2013 à 20:09


bonne idée que ce sujet; je vais commenter les 3 cartes qui m'intéressent à l'heure actuelle et comparer à tes dires:
a. Transformation // Brûlage:  tu as tout dit; comme les charmes, elle donne une bonne flexibilité en fusionnant un choc et une quasi Transformation en grenouille; bien pratique comme carte
b. Initiative pour la Légion: la encore je suis tout à fait d'accord avec ton analyse; en agro pur, elle est bonne mais sans plus; cela ne sert à rien de saboter sa mana curve; en revanche, elle entre bien dans un deck qui joue sur les 2 aspects majeurs en même temps: joue un deck majoritairement agro , trouve un bon usage d'un "blink" unique; la cerise sur le gateau étant de donner la possibilité de sauver ses créatures d'un DoJ-like
c. voix du renouveau: carte en elle même pas trop mauvaise avec une réelle utilité en deck "peuplez".
Sinon les autres cartes sympa:
Putréfier est de plus une bonne réédition bien pratique, à défaut de Pulsation du Maelstrom;
Donner // Prendre aurait été parfaite en éphémère; en standard , si vous jouez marqueurs-créatures, privilégiez  de toute façon ghildmage de zameck ou mage des grands fond


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Envoyé par Finn le Mardi 16 Avril 2013 à 21:03


Une initiative sympatoche, même si l'ajout de liens / scans est à envisager.
Pour le cycle des gardiens, je rejoins l'avis de KOV : c'est quand même très bien en limité, d'autant plus qu'il y aura beaucoup de portes et qu'ils s'intègrent facilement dans des paquets très colorés.

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Envoyé par Artar le Mardi 16 Avril 2013 à 22:37


Mais oui je comprends pas ce que vous avez tous avec les gardiens, ça fait quand même un CA sympathocue pour une condition pas si horrible que ça !

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Envoyé par BlackStones le Mardi 16 Avril 2013 à 22:48


Le problème du gardien rouge, qui est justement l'un des meilleurs, c'est qu'à part dans izzet t'as pas envie de trop charger ton deck avec des taplands.

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 16 Avril 2013 à 23:27


Je veux pas être méchant mais cette analyse n'est pas sérieuse du tout :

- on ne connait pas encore la moitié de l'édition et surtout il manque un max de communes et d'unco. Bref, évaluer la force d'une carte dans un format qu'on ne connait pas c'est risqué très fortement d'être à côté de la plaque.

- Tu met dans le même tas commune, unco et rares. Or, je rappelle qu'un deck de paquet scellé c'est essentiellement des communes, quelques uncos et 2-3-4 rares qu'on aura réussi à placer. Comme il manque beaucoup de communes révélées, ça ne sert qu'à moitié de se lancer maintenant dans ce genre de tentative

- Sur le fond, il y a quand même des choses très contestable du genre"un jeu en limité c'est 18-20 terrains"

Bref, le mieux est d'attendre le spoiler complet avant de faire des plans sur la comète. Tu as nécessairement fourni un gros travail mais l'initiatve est trop prématurée...

[ Dernière modification par Leland_Palmer le 17 avr 2013 à 13h06 ]

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Envoyé par Tsan le Mercredi 17 Avril 2013 à 13:10


Il y a du bon et du mauvais ...

Par exemple pour les gardiens le truc c'est que vu le format les portes on va les jouer ... tricolore oblige ... deux portes c'est faisable. Certains effets sont infames et collent bien à l'archétype dans lequel ils vont rentrer (coucou le vert). Ensuite là où c'est pas top c'est en draft contre des jeux agro - à la sortie rapide - qui vont nous demander d'être réactif et là devoir faire double porte les 3 1ers tours c'est infâment.

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Envoyé par PereKassTor le Mercredi 17 Avril 2013 à 13:20


Pour le cycle des gardiens, je ne suis vraiment pas convaincu. Oui, ça sera jouable d'avoir deux portes en jeu, mais rentrer des portes pour rentabiliser ces cartes est à mon avis une erreur: les portes sont d'excellents stabilisateurs mais arrivent en jeu engagées donc en jouer 2 dans un bicolore ou 3 dans un tricolore est une bonne idée; mais ça ne suffira pas pour l'effet du gardien.
Pour que l'effet sorte régulièrement il faudra en jouer au moins 4, voir plus et là ça pourrit les stratégies aggro et ça rend les decks agro/contrôle très fragiles face aux jeux rapides.

Pour moi, ce sont vraiment des fillers, rien de plus, sauf dans un jeu lent qui a cruellement besoin de bloqueurs.

 

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Envoyé par Saturnin123 le Dimanche 21 Avril 2013 à 13:47


 Je ne vois que des unco et des rares dans la nouvelle extension. ou sont les communes ? :s

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