Vos analyses sur les stars de scellé pour les AP RtR ?

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Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Vendredi 14 Septembre 2012 à 11:59


Un petit poste pour essayer de déterminer qu'elles seront, selon vous, les cartes les plus performantes pour les prochaines AP Ravnica.

Tout n'est pas encore dévoilé, et certaines cartes pourront s'avérer plus ou moins fortes une fois l'ensemble du pool de cartes révélé, mais ça peut déjà permettre de s'orienter vers une guilde et de se préparer un peu en vu des AP !


Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Vendredi 14 Septembre 2012 à 12:49


Personnellement, niveau créatures, je suis assez séduit par les cartes suivantes :

> Justicière d'Azorius : la carte me semble juste énorme en limité. On aimera la piocher tout au long de la partie et, si j'ai bien compris la capacité "Détenez", même si elle quitte le CDB, les créatures resteront inactives jusqu'au prochain tour. Ca peut permettre de mettre la dernière volée de dégâts pour achever notre adversaire ou gagner du temps en l'empêchant d'attaquer. Carte indispensable si on joue blanc à mon sens.

> Chimiste lunatique  : la carte semble excellente ! En plus elle résiste à l'antibête dévoilé pour le moment (Ultimate Price), et elle a l'avantage de s'autoalimenter avec une capacité permettant de piocher et l'autre de défausser. Un gros spoiler à mon sens malgré ses stats assez moyennes (2/3) qui la rendront sûrement sensibles aux blasts qui seront prochainement dévoilés en communes et uncos. Très compatible avec le charme d'Izzet qui pourra au choix le protéger d'un balst ou d'un removal ou renouveller nos cartes en main pour gérer une bête via la capacité du chimiste.

> Capitaine de circonscription : bon rapport coût/stats pour cette créature (2/2 initiative pour 2) et une capacité très intéressante pour les jeux axés sur la capacité "Peuplez". Le coût de mana demandant 2 manas blancs peut cependant retarder son arrivée en jeu en cas de mauvaise sortie de nos terrains.

> Voleuse de secrets : Stats assez moyennes en limité (2/2 pour un CCM de 3), mais une capacité pouvant rapidement produire un très bon CA si l'on arrive à lui donner une capacité d'évasion. Ca fait quand même un peu trop de "si" à mon sens pour en faire une vraie bonne carte. A voir en fonctions des équipements et autres sorts qui seront dévoilés.

> Démon de profanation : La carte me semble vraiment très puissante (au point de me donner envie de la tester en T2 sur une base de deck intégrant Invocation cruelle). En limité, il sera à mon avis toujours rentabilisé (soit en attirant l'un des removal de notre adversaire, soit en le faisant sacrifier une créature par tour). S'il n'est pas rapidement géré, il donnera un tel avantage sur le board qu'il sera difficile pour l'adversaire de retourner la partie.

> Goliath de Mortepont : ça semble être un bon thon de scellé. 5/5 pour 4, c'est très bon, et la possibilité de mettre 5 marqueurs sur une autre bête au passage, c'est une très bonne réutilisation de la carte en late game.

> Guérisseur centaure : la carte paraît excellente en scellé en alliant un bon ratio stats / coût et un gain de PV toujours appréciable.

> Zélatrice des cendres : 2/2 initiative célérité c'est déjà pas mal du tout, mais en plus elle rend les coûts de Récupération" nettement plus chers à payer. Une créature que l'on jouera principalement pour ses stats, avec une capacité qui pourra rendre des services dans les matchs contre Golgari.

> Lyev Skyknight : une 3/1 volante permettant de gérer une créature pendant un tour pour un CCM de 3, je pense que c'est très bon. Azorius semble avoir de bons moyens de gestion à différents CCM.

Voilà mon avis sur quelques cartes en vrac, en sachant évidemment que la suite des cartes dévoilées risque de modifier sensiblement la donne !


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 14 Septembre 2012 à 13:12


Peut-être qu'il vaut mieux attendre la révélation des 3/5 des cartes restantes avant de se risquer à un long listing.

Pour le moment; je veux bien mettre mes billes sur les cartes suivantes :

commune : la centaure
Unco : la 3/1 vol azorius a la classe / street spasm / le zombie hast
Rare : Pack Rat a un gros potentiel de nuisance
Mythique : Angel of serenity ou Niv Mizzet

 

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Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Mercredi 19 Septembre 2012 à 13:47


J'ai recensé un peu les cartes de gestion de créatures de RtR qui font souvent défaut en limité (attention, j'ai pu omettre quelques cartes, mais je pense que l'essentiel des bons antibêtes se retrouvera dans cette liste) :

Blanc :
> Avenging Arrow (Commune)
> Trostani's Judgement (Commune)
> Martial Law (Rare)
> Arrest (Unco)

Bleu :
> Paralyzing Grasp (Commune)

Noir :
> Assassin's Strike (Unco)
> Launch Party (Commune)
> Ultimate Price (Unco)
> Stab Wound (Commune)

Rouge :
> Annihilating Fire (Commune)
> Electrickery (Commune)
> Explosive Impact (Commune)
> Mizzium Mortars (Rare)
> Street Spasm (Unco)

Vert :
> Aerial Predation (Commune)

Multicolore :
> Abrupt Decay (Rare) Noir / Vert
> Dreadbore (Rare) Noir / Rouge
> Supreme Verdict (Rare) Blanc / Bleu
> Auger Spree (Commune) Noir / Rouge
> Rites of Reaping (Unco) Noir / Vert
> Selesnya Charm (Unco) Vert / Blanc
> Izzet Charm (Unco) Bleu / Rouge
> Golgari Charm (Unco) Noir / Vert

Cela nous donne la répartition suivante en tenant compte des multicolores :

Blanc : 6 (2 Com - 2 Uncos - 2 Rares)
Bleu : 3 (1 Com - 1 Unco - 1 Rare)
Noir : 9 (3 Com - 4 Uncos - 2 Rares)
Rouge : 8 (4 Com - 2 Uncos - 2 Rares)
Vert : 4 (1 Com - 4 Uncos - 1 Rare)

Sans surprise, le noir et le rouge sont les mieux fournis en antibêtes, et, du coup, choisir la guilde Radkos pour les AP laisse la plus forte probabilité de bénéficier de cartes de gestion des créatures.

Entre rouge, noir et multicolore Rouge/Noir, 7 communes permettent de gérer les bêtes adverses (avec plus ou moins d'efficacité car j'ai également comptabilisé en sorts de gestions les cartes infligeant 1 de blessure ou donnant -1/-1 aux créatures).

A noter, dans ce secteur de jeu, la pauvreté du bleu qui ne compte qu'une vraie carte de gestion de bestioles (faiblesse en partie compensée par la capacité detain assez présente en bleu et par les différents bounces de l'édition).
Sinon le blanc offre pas mal de cartes assez variées pour gérer les créas adverses avec en plus quelques cartes bénéficiant de la capacité "Detain".

Je ne sais pas si ça vous aidera à choisir une guilde, mais ça donne un petit tour d'horizon de ce que l'on risque de croiser selon les couleurs que l'on joue.


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