[Topic Officiel] Heroes of Weyährd [14/155]

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Arishak

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Envoyé par Arishak le Vendredi 27 Avril 2012 à 20:27




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• Nom du bloc : « Heroes of Weyährd ».
• Nom des extensions : « Heroes of Weyährd » & « Obliteration ».
• Nombre de cartes dans l'extension 1 : 155.
• Nombre de cartes dans l'extension 2 : N/A.

 




 
- Storyline de « Heroes of Weyährd » -


Weyährd est un vaste monde fragmenté en plusieurs immenses continents séparés les uns des autres par des océans aussi larges que dangereux, compliquant les liens entre les différents peuples continentaux. Un continent en particulier va nous intéresser ici : le continent d'Artémia, berceau des plus anciennes civilisations de Weyährd, et écrin d'une Histoire aussi riche que longue.

Depuis des millénaires, ce plan n'eut à se consacrer qu'à lui-même, comme beaucoup de plans du même genre. Plutôt classique, il se contente d'exister grâce à un équilibre entre physique et magie, et sa stabilité tient à d'immenses lignes de mana qui parcourent les fondations-mêmes de ce monde, nourrissant ce que nous appellerons « Equilibre ». Chaque âme participe à ce fameux Equilibre, et il est couramment admis que le cycle vie/mort est régit par la dualité Univers/Creuset, où L'Univers est le monde visible des vivants, et où le Creuset est une semi-dimension intégrée à Weyährd semblable à un océan d'énergie absorbant les âmes défuntes pour constituer une sorte de « balance » avec la magie de l'Univers, empêchant un effondrement de l'énergie fondatrice du monde par des créations (naissances) et des disparitions (morts) contrôlées.

Les peuples de ce monde nommé Weyährd, donc, n'ont aucunement conscience de l'existence de plusieurs plans, et ignorent totalement les enjeux qui se déroulent hors de leurs frontières. Ce qui va bousculer l'existence des êtres peuplant Weyährd, c'est l'arrivée d'un artefact mystérieux... la Matrice Pentominale.



Apparue de nulle part, elle fendit les cieux d'une commune aube pour aller se ficher dans les profondeurs de la Caldeira d'Ashar, vaste terre désolée parsemée de torrents de laves, et antique vestige d'une féroce bataille de mages dont les récits épiques furent gravés à jamais dans les archives des peuples. Ladite Matrice, à peine réactivée après son long voyage, entra aussitôt en résonnance avec les créatures les plus proches, absorbant leur matériel génétique, et établissant ainsi le schéma d'une espèce destinée à la servir. Hélas, rares étaient les créatures à rôder près du point de chute de la Matrice, et mis à part quelques gobelins et autres sous-espèces semi-évoluées, force était de constater que rien ne semblait la satisfaire. pour des raisons inconnues, la Matrice cherchait des espèces plus fortes... Elle chercha alors à étendre son influence en des points ciblés du monde, en quête de créatures susceptibles d'entendre son appel. Mais faible était encore sa puissance, et ce fut une unique personne qui répondit au message, un érudit nommé Sanaël, scientifique et historien, un mage dont l'ambition était à la fois la plus grande qualité mais également le pire défaut... L'Appel de la Matrice avait obscurci son jugement, et il ne lui fallut que peu de temps pour céder aux sirènes du perfide message qui flattait avec délicatesse son égo démesuré, l'enjoignant à chercher un moyen de fournir ce que cherchait la Matrice, lui promettant le Savoir incommensurable qu'il désirait tant... Après des mois et des mois de recherches, Sanaël fit la découverte de ce qui pouvait signer l'arrêt de mort de Weyährd : un fossile de Slivoïde... Même si l'état dudit fossile s'était largement dégradé avec les éons, la Matrice ne pouvait rêver mieux comme base génétique, et décortiqua le génome de cette créature aux orgines extra-planaires, et qui fut sûrement invoquée morte avec maladresse - et par chance - par un antique mage aux expériences aveugles et certainement motivées par une guerre oubliée depuis bien longtemps. Possédant alors des bribes de plan de création de l'une des créatures les plus puissantes de tous les plans, la Matrice envoya Sanaël chercher des cobayes d'espèces différentes afin de compléter le schéma de ce qui s'annonçait être une nouvelle et effroyable espèce de créature, capable de remplir les dessins encore inconnus de la Matrice Pentominale...

Et les premiers mois passèrent, quand des rapports de différents peuples indiquèrent que des créatures inconnues parcouraient les terres du continent, s'attaquant à de petites colonies éloignées. Ces créatures, surnommées « Faucheurs » en vertu de leurs activités de captures et de tueries sans concessions, ne tardèrent pas à proliférer, envahissant dans un premier temps toute la région entourant la Caldeira d'Ashar, en devenant ainsi une force d'occupation à qui les peuples ne tardèrent pas à déclarer la guerre, organisant avec hâte et grandes difficultés des alliances plus ou moins fragiles. En ces temps obscurs et incertains, des meneurs émergèrent alors, hérauts de leurs peuples, portant fièrement leurs couleurs et tentant de consolider les alliances par leurs faits d'armes. Nul ne sait s'ils réussiraient à faire ainsi face aux forces de la mystérieuse Matrice dont les motivations demeuraient floues malgré les informations glanées par la capture de membres appartenant au Sanctorum, la Secte érigée par Sanaël...

A l'ouest du continent, entre vastes plaines et forêts aux reflets dorés, les Elfes Blancs furent les premiers à marcher hors de leurs terres afin de mener leurs troupes sontre les raids sauvages des Faucheurs, glanant au passage de précieuses informations. Leur chef, Nemesis d'Harmonia, était un elfe blanc d'une grande droiture, et dont le très long vécu avait forgé l'expérience. Âgé de 354 ans, il avait connu des Empires se faire et se défaire en voyageant à travers les continents pour fuir un lointain passé. Depuis un demi-siècle, il était revenu sur son continent d'origine par nostalgie, et s'était engagé en faveur de son peuple. Son expérience, sa force et sa détermination l'ont porté rapidement sur les marches du Patriarcat, la plus haute instance de dirigeance des Elfes Blancs de la Cité d'Harmonia. Il s'évertua ainsi à faire table rase de son passé pour consacrer sa vie au futur de son peuple. Doté d'une espérance de vie supérieure à ceux de sa race - deux siècles en moyenne - et dont il ignore les tenants et les aboutissants, Nemesis devint l'un des grands chefs politiques de Weyärd et se maria avec Elya Mélindès, avec qui il obtint deux enfants : Naëlya, et Nayle.

Au sud des terres elfiques, toujours à l'ouest, les fiers alfars observaient du haut de leurs nombreuses tours de guet, sièges de leur grande magie. Les alfars étaient des humains dont l'attrait pour la magie était sans commune mesure. Axée sur la science, toute leur culture se basait sur l'évolution de ses membres, allant jusqu'à considérer les autres races comme inférieures. Très riche et abondante, la terre des Alfars devait son opulence à sa Cité-mère : Hodunheim, dirigée par un mage à l'ambition infinie : Marcus Dos'Alfar, le seul de ses pairs a avoir résisté à vingt-trois tentatives d'assassinat, dont treize à l'empoisonnement. Fier de ce palmarès des plus glauques, il se vantait d'être le dirigeant de l'Alfarie le plus durable, dans une société où les coups d'état étaient plus que fréquents, et ancrés dans les moeurs. Et c'était là un des mérites de l'Alfarie : réussir à supporter autant de coups d'état sans ne connaître aucun crise sociale, les dirigeants étant plus motivés par le pouvoir personnel que par le pouvoir sur le peuple. Les Alfars politiques le savaient : l'intérêt du peuple était prioritaire, car lui seul était le moteur de l'innovation alfar. Et malgré cet attrait du pouvoir, les politiques n'oseraient jamais mettre l'Alfarie en péril. Marcus Dos'Alfar faisait partie de ceux-là, bien qu'il était bien plus redoutable de par son intelligence et sa froideur. Sous son règne, son gouvernement changea cinq fois, les cinquante membres périssant à chaque fois dans d'étranges circonstances. Le but étant de se débarasser de ses collaborateurs avant qu'ils ne muent en parasites attirés par la place de Primarque... Et ce fut donc Marcus qui lança de grandes campagnes de reconnaissances discrètes, juste après les manoeuvres elfes, usant des astuces magiques propres à son peuple pour enquêter en toute discrétion...



Au nord-est, au beau milieu des terres stériles et inhospitalières des montagnes noires de Kojath, au croisement de la Cordillère de Torr, et des terres désolées de Malara, s'étendaient de grandes murailles cramoisies intégrées à même le flanc des montagnes. Il s'agissait des cités colossales édifiées par les Varlok, créatures mues par deux instincts contradictoires mais néanmoins compatibles : la violence et la discipline. D'apparences rudes et taillées pour la guerre, les Varlok étaient un peuple barbare pour qui les notions de vie et de mort n'avaient aucun sens. Seuls comptaient pour eux la maîtrise de leur sol, l'intérêt commun, et l'accomplissement de soi par le combat et la violence. Déjà en conflit par le passé avec les Elfes Blancs, les Varlok n'eurent cessé le combat que par respect pour un adversaire qui ne fit aucune concession à aucun moment, alors qu'ils avaient la supériorité numérique pour conquérir le tiers du territoire elfique. Malgré toute la violence qui animait les Varlok, l'honneur demeurait une valeur prépondérante, et qui dépassait les clivages entre races. C'est ainsi que les Varlok avaient un accord informel de non-agression avec les Elfes Blancs, alors que les relations avec les Alfars étaient extrêmement tendues depuis des lustres... Leur chef, Rhodan Var'Ishok était le peuple Varlok personnifié. Après avoir tué trente-sept chefs de clan à mains nues lors d'une réunion au sommet pour choisir le nouveau chef, Rhodan devint le plus illustre des chefs de guerre, doublant la superficie du territoire Varlok à grands renfort de « nettoyages », ces excursions consistant à éradiquer une espèce primitive ou semi-primitive logeant dans la région des Varlok, telle que les araignées géantes, les guivres de pierre, les gobelins, ou encore les rhork, ces rebuts inter-races de la région. L'arrivée des Faucheurs et de la matrice fut loin d'être une catastrophe pour les Varlok, mais l'occasion de mener la plus grande campagne de nettoyage de leur Histoire, afin de montrer au continent entier la puissance guerrière des Varlok qui en firent une question d'honneur.

Au centre-ouest, entre les paisibles forêts d'Eljäh et les fières chaînes de montagnes draconiques, se situait le Territoire Sauvage, surnommée ainsi par les autres peuples, et dont le nom resta dans l'esprit des habitants du lieu, même si ceux-ci le nommaient affectueusement « Tal-Isha-Nosta », qui signifiait « notre mère la terre » en dialecte poétique troll. Et c'était d'ailleurs ce peuple qui dominait la majeure partie du Territoire Sauvage, en harmonie avec les autres espèces de tout bord, respectant les lois et équilibres naturels des choses. Les trolls, sur ce plan, étaient des créatures de grandes taille, à la force colossale, mais à l'esprit doux et innoffensif. Très intelligents, ces derniers avaient bâti une société informellle où chacun pouvait vivre à sa façon, en comptant les uns sur les autres pour s'entraider. Ce système était largement suffisant, car les trolls n'étaient guère intéressés par autre chose que par la recherche de sagesse. Curieux, cultivés, et rieurs, ils représentaient l'inverse des Varlok. Il y a des siècles, ils furent menacés par les alfars, désireux d'étendre leur territoire afin d'exploiter les lignes de mana présentes sous le pays. Pacifiques, les troll avaient tentés la diplomatie, qui se solda par un écrasement en masse de leur peuple, les Alfars ne voyant en eux qu'une sous-espèce à l'existence négligeable. Ce fut l'intervention du Dragon Impérial, Sovereign, qui changea la donne en protégeant les troll d'un génocide pur et simple. Menant ses légions de dragons millénaires, Sovereign annihila toutes les troupes Alfars présentes sur le sol troll, mettant en garde le peuple de magicien en une seule allocution adressée au Primarque de l'époque. Cet évènement resta l'un des plus marquants de l'Histoire du continent, car les Dragons n'étaient jusque là connus que pour observer les peuples mortels, sans ne jamais s'immiscer dans leurs histoires, préférant dédaigner ces créatures dépourvues de noblesse à leurs yeux, et privilégiant un mode de vie autarcique et centré sur des valeurs totalement incompréhensibles aux mortels. A cette époque, un troll avait émergé du lot, c'était celui qui avait lancé l'appel à la diplomatie : Vrë, Al-Tak. Toujours en vie lors de l'arrivée de la Matrice, et devenu référent des trolls, il était l'un des plus grands puits de sagesse et de savoir de tout le continent, voire du plan. Appréciant l'humour et la finesse, il développa la poésie chez les troll, ainsi que l'art du verbe. Et c'est ce qui avait à l'époque attiré l'attention des dragons qui voyaient en eux une étincelle de dignité, méritant que ce peuple soit édifié et protégé. De jeunes dragons venaient même quelquefois prendre conseil auprès de Vrën, dont la philosophie empreinte de légèreté intriguait. Ce fut donc tout naturellement Vrën qui alerta en premier les peuples quant à la menace que constituaient les premiers raids de Faucheurs, décelant dans leur nature quelque chose de dangereux et annonciateur de catastrophe. Malgré leur pacifisme, les troll n'étaient plus les affables créatures naïves de l'époque et ils se mirent en ordre de bataille afin d'être prêts à se défendre. Les dragons, eux, observaient... pour le moment.

Enfin, au sud-ouest, entre terre et mer, s'étendait un vaste pays marécageux vide de toute ressource exploitable, et donc délaissé par les autres peuples. Cependant, un peuple avait élu domicile en ces lieux : les nagas. Créatures marines capables de se mouvoir sur la terre ferme, ils constituaient un peuple discrets et isolationnistes, qui refusait tout contact avec le monde extérieur. Dotés de capacités shamaniques, ils avaient un don : celui d'entrer en contact avec le Creuset, cette sous-dimension où échouent les âmes après leur mort. Capables de dialoguer avec eux, et d'intéragir avec jusqu'à un certain degré, les nagas s'étaient bâti autour de cette faculté, devenant gardiens des secrets avoués par les défunts. De là vient d'ailleurs leur politique d'isolationnisme, ne connaissant que trop bien les défauts des autres peuples à travers les paroles des morts qui les abreuvent de nouvelles sur le monde extérieur... Une autre capacité des nagas, était de secréter un grand nombre de poison par l'intermédiaire de leur propre corps. L'un d'eux leur permettait même de faire muter une créature évoluée non-naga pour la faire rejoindre leur rang. Même s'ils étaient capable de reproductions sexuées, les nagas acceptaient ainsi - et très rarement - des membres d'autres espèces désireuses de les rejoindre pour des raisons toutes aussi diverses que variées et qui étaient jugées comme respectables. Ce fut ainsi qu'une jeune Femme du nom de Trisha rejoignit les nagas après avoir enduré tout ce qu'il pouvait y avoir de pire dans une vie de mortelle. Originaire des rues et autres maisons de tapin présentes en abondance dans les cités-états des Hommes, Trisha fut sauvée de la mort par un Naga qui lui inocula le fameux poison mutagène. A ce moment-là, Trisha n'attendait plus rien de la vie : battue, humiliée, violée, jetée en patûre à des chiens des suites d'un traquenard lié à des intrigues de ruelles qui la dépassaient, elle avait connu une véritable renaissance au sein des Nagas, ce peuple isolationniste qui refusait ardemment le contact avec les autres peuples considérés comme impurs et sauvages. Malgré un très fort ressentiment pour le genre humain, Trisha avait appris la sérénité ainsi que l'acceptation et la résolution en vivant chez les Nagas, s'adaptant jusqu'à atteindre leurs hautes sphères de dirigeance. D'apparence perfides et traîtres, les Nagas étaient au contraire un peuple très cultivé et proche de ses coutumes ancestrales. Cependant, les raids lointains des faucheurs tentant d'en apprendre plus sur le Creuset les dérangea dans leur tranquilité, et ils furent obligés d'admettre qu'une alliance était le meilleur moyen de résister à leurs attaques. Ce fut l'arrivée de Nemesis d'Harmonia qui les mit en confiance, après que celui-ci sauva un groupe de jeunes nagas d'une horde de faucheur, mettant sa propre vie en danger. Attachée à cet elfe blanc dont les valeurs s'éloignaient drastiquement de ce qu'elle avait toujours connu, Trisha se porta garant de lui, et l'alliance débuta avec ces deux espèces.

Pendant ce temps, dans les profondeurs de la Caldeira d'Ashar, la Matrice continuait son travail. Aidée par Sanaël, l'ancien alfar devenu totalement soumis à l'Artefact, la Matrice Pentominale renforçait toujours plus ses légions de faucheurs, apprenant des autres espèces pour s'y adapter. Le fossile de slivoïde n'avait pas tenu toutes ses promesses, étant trop abîmé, et elle chercha un autre moyen de prendre le contrôle d'une espèce capable de faire évoluer drastiquement ses armées en donnant toujours plus de pouvoirs à Sanaël, qui sans en avoir l'étincelle, étudiait de très près la science des voyages interplans confiées par la Matrice, dans le but de chercher ailleurs ce qui n'était pas à sa portée...

(Histoire à suivre, car étoffée en fonction de la création des cartes)



 
- Storyline de l'extension « Oblitération » -



(Histoire à suivre, car étoffée en fonction de la création des cartes)


 
- Concept -



Le principe de ce petit bloc d'environ 2 x 150 cartes (pour commencer), est de rester un tantinet classique, tout en s'essayant à quelques nouvelles mécaniques. Dans le fond, c'est plus le principe d'imager une storyline qui m'intéresse.

Parmi les nouvelles capacités qui feraient leur apparition, on en note deux principales, l'évolution et la détermination.

- Evolution : une créature avec l'évolution acquiert toutes les capacités activées et déclenchées des autres créatures présentes sur le champ de bataille. Cependant, il se peut que l'on croise "Evolution ". Cela signifie qu'en arrivant sur le champ de bataille, le propriétaire de la créature choisira une capacité activée ou déclenchée ciblée pour la conférer à sa créature possédant l'Evolution . Même principe avec , , etc. Cette capacité dure le temps où la créature avec la capacité ciblée reste sur le champ de bataille. Si celle-ci quitte le jeu, alors le propriétaire de celle possédant l'Evolution devra en recibler une autre. Avoir juste l'Evolution sans chiffre derrière revient donc à posséder toutes les capacités présentes sur le champ de bataille, ce qui est la capacité de la Matrice, dont le pouvoir est justement de modeler l'Evolution à sa guise.

- Détermination : la détermination rend une créature insensible aux capacités (mais pas aux sorts), tout en offrant la possibilité à celle-ci de ne pas pouvoir recevoir de blessures de combat (mais lui laissant en infliger). Loin d'être surpuissant, cela permet de pouvoir attaquer avec un « tank » sans craindre l'évolution ni les grosses bêtes qui sont prévues en face. En général, l'adversaire bloque, au détriment d'une créature.

Ce ne sont pas des capacités cheatées, mais je préfère justement ce genre de jeu, où tout est à peu près équilibré, et qui se joue sur les créatures, et leurs interactions.

Il y a également le nouveau type de créature, la créature-éphémère, comme sur cet exemple :



 
- Liste des cartes -
(ordre temporaire)



Cartes Blanches :

1/ (U) Résolution par le deuil : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335553337-Deuil.png
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Cartes Bleues :

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Cartes Noires :

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54/

 Cartes Rouges :

55/ (M) Sovereign, Dragon-Empereur : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335568606-sovereign.png
56/ (C) Voyageur planaire malgré lui : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335553488-taktak2.png
57/
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Cartes Vertes :

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89/
90/

Cartes Hybrides :

91/ (M) Marcus Dos'Alfar : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335528201-Marcus.png
92/ (M) Nemesis d'Harmonia : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335553195-Nemesis-dHarmonia2.png
93/ (M) Rhodan Var'Ishok : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335528202-Rhodan.png
94/ (M) Trisha el-Sinaï : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335528424-trisha.png
95/ (M) Vrën Al-Tak : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335528202-Vren.png
96/ (M) (Hommage) Druss, Capitaine à la Hache : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335559869-Druss.png
97/
98/
99/
100/
101/
102/
103/
104/
105/
106/
107/
108/

Cartes Incolores :

109/
110/
111/
112/
113/
114/
115/
116/
117/
118/
119/
120/
121/
122/
123/
124/
125/
126/

Cartes Artefact :

127/ (M) Matrice Pentominale : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335553262-MatricePentominale.png
128/
129/
130/
131/
132/
133/
134/
135/
136/
137/
138/
139/
140/
141/
142/
143/
144/

 Cartes Terrains :

145/ Plaine :
146/ Île :
147/ Marais :
148/ Montagne :
149/ Forêt :

150/ (M) Ashar, refuge de la Matrice : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335553096-ashar.png
151/ (R) Harmonia, citadelle Immaculée : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335522542-harmonia.png
152/ (R) Hodunheim, cité des Arcanes : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335522790-Hodunheim.png
153/ (R) Nayäd, havre de la Sérénité : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335522555-nayad.png
154/ (R) Nazarath, berceau de la Brutalité : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335522555-nazarath.png
155/ (R) Sélèna, cour des Mélancolies : http://image.noelshack.com/fichiers/2012/17/1335522633-selena.png




 

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DarkQuazar

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Envoyé par DarkQuazar le Vendredi 27 Avril 2012 à 23:49


Jaime bien tes cartes assez puissantes, mais tout de meme équilibré (des mythiques et légendaires tout de meme) et en plus Druss jadore la référence jai hate de lire un peu plus de la storyline et de voir les fâmeux faucheurs


Arishak

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Envoyé par Arishak le Samedi 28 Avril 2012 à 00:06


Merci Effectivement, j'avais envie de rendre hommage à David Gemmell avec mes maigres moyens, et il faut encore que je place Druss dans la storyline, où il fera une brève apparition.

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DarkQuazar

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Envoyé par DarkQuazar le Samedi 28 Avril 2012 à 00:12


Moi je crois que tu pourrait simplement faire un perso du nom de Druss qu ressemble a celui de David Gemmell et qui aurait une bonne place dans la storyline au coté de Nemesis


Arishak

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Envoyé par Arishak le Samedi 28 Avril 2012 à 00:57


C'est également faisable, en effet. Je pense que je ferais ça. Merci pour l"idée !

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Samedi 28 Avril 2012 à 01:11


Je commente (vite fait vu l'heure) ici et tu pourras toujours modifier ce qui est en attente dans la rubrique :
- Résolution : le texte italique doit être de la même taille que le reste de la capacité ; Éphémère (avec É) ; infligées à cette créature ; cœur ; on Deviantart peut être supprimé. Pour la capacité (comme avec l'évolution), je trouve que ça ne nécessite pas d'être sous la forme d'un mot-clé mais bon.
- Sovereign : 3/3 rouge Dragon avec le vol. X sans cercle. Le SE est bien trop gros ici. Je m'arrangerais plus pour faire sortir la gueule plutôt que l'aile.
- Voyageur : Créature-éphémère ? J'ai un doute si c'est possible ça... Et puis autant donner le Flash.

Attention, les manas hybrides sont plus gros que les manas classiques.
Attention à l'interlignage trop important.

- LE ? Némésis...
- Druss : la capacité "indestructible n'existe pas ; il faut dire "Machin est indestructible".
- Harmonia : il faut une virgule + espace entre les manas colorés et le symbole d'engagement dans la capacité. Idem pour les autres.

Sûrement des trucs à dire encore, et sur l'équilibre aussi.

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Modérateur FC Fossoyeur MC

Arishak

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Envoyé par Arishak le Samedi 28 Avril 2012 à 02:05


Toutes les modifications que tu as demandé ont été apportées, mais pas encore mises en ligne. Avant cela de tout re-héberger, j'attendrais tes autres commentaires, vu qu'il semblait subsister des erreurs.

Pour la créature-éphémère, je préfère laisser en tant que spécificité de l'extension, je tâcherais de faire d'autres créatures dans le même genre pour justifier son existence.

Concernant Sovereign, j'ai aussi d'abord pensé à la gueule du Dragon, mais cela décentrait tout, et en terme de cadrage, ça rendait quelque chosede très moyen. J'ai donc dû me rabattre sur l'aile pour faire le dépassement obligatoire des PW, même si ce n'est pas super top... :/

Pour "Némésis", je n'ai pas compris la remarque. Si c'est pour les accents, je n'en mets jamais, c'est une spécificité du prénom que j'ai sciemment choisie.

Pour l'équilibre, c'est en perpétuel aménagement, mais tes remarques seront les bienvenues.


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Envoyé par Abnegations le Samedi 28 Avril 2012 à 14:02


Dans ce post, je ne commente que les 5 hybrides pour le moment (je vais me répéter un peu d'ailleurs ; généralement, certaines remarques s'appliquent aux 5) :
- Marcus Dos'Alfar : Comme Xins a pu te le dire, les textures des titre, type et FE-boxs doivent être plus grise. Là, c'est plutôt pour des cartes gold. Le mana hybride est plus gros que le mana incolore dans le coût (Exemple).
Le SE est à réduire un chouïa pour éviter qu'il ne touche les parties "en relief" de la box.
L'interlignage est trop important. Pour donner un ordre d'idée la barre du 'p' doit frôler le point du 'i' par exemple.
L'écart entre deux capacités est moins important que celui entre une capacité et le TA (si tu as le .psd de Sovelis, les valeurs à suivre doivent être indiquées).
Pas besoin de préciser le site sur lequel tu as trouvé l'illustration, pas besoin de répéter le nom de l'illustrateur dans le copyright, pas besoin de dire que c'est le .psd de Sovelis mais par contre, tu peux "signer" en mettant ton pseudo.
L'illustration ne fait pas vraiment bleu/blanc. Plutôt noir et un peu de blanc (j'y vois un vampire vu son élégance - pas lu la storyline, peut-être que c'est synonyme d'Alfar).
"... nous demander quoi que ce soit." ; l'Éminent (avec É ; en français, c'est une faute d'orthographe de ne pas mettre d'accent sur une majuscule. Après, vu le niveau des traducteurs de Wizard, ça ne m'étonnerait pas qu'il ne le fasse pas).
Après, ça me parait bien fort  : déjà, 4/4, c'est assez difficile à jarter mais c'est surtout la deuxième capacité qui a trois avantages : le flash pour toutes les créatures d'un type (deck changelin ? deck soldat, gob (ouai, en bleu/blanc...), slivoide...) puis effet contresort et enfin, gain de PV. Pour une créature qui aurait un CCM de 1 par exemple, ça fait clairement pas cher payer pour l'effet.

- Nemesis d'Harmonia : en fait, je croyais que c'était un nom et pas un prénom (némésis = vengeance). Après, que tu mettes ou non des accents, c'est ton choix. Là, c'est déjà plus équilibré vu qu'il faut tomber contre un deck qui se concentre sur un type de créature précis sinon, on se contente juste de la traversée (ce qui en soi est déjà pas mal pour une 4/4).

- Rhodan Var'Ishok : une potentielle 10/6 détermination pour un CCM de 6, c'est quand même gras.
Je tournerai le TA : "Connaissez-vous... ?" Si c'est lui qui le dit, pas besoin de préciser.

- Trisha el-Sinaï : un joueur gagne des marqueurs « poison ». Ce n'est pas une créature qui lui en inflige. "exilez-la" sans accent. Idem si c'est elle qui parle pour le TA. Là encore, c'est bien fort avec les marqueurs : le bleu ne joue pas avec masse de créatures mais le noir qui est la couleur qui joue avec le cimetière, sacrifier n'est plus vraiment une contrainte.

- Vrën Al-Tak : le plus gras : il suffit de choisir le sous-type troll et paf, t'as une 11/11 intimidation pour un CCM de 6.

Voilà, ça te laisse déjà de quoi corriger en attendant.

PS : héros et Créature légendaire, c'est redondant.

[ Dernière modification par Abnegations le 28 avr 2012 à 14h03 ]

[ Dernière modification par Xins le 28 avr 2012 à 17h24 ]

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Arishak

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Envoyé par Arishak le Samedi 28 Avril 2012 à 16:05


Merci concernant les fautes, je vais m'occuper de ça dans le week-end Les É, c'est une sale manie à la con héritée de la typographie du Web, faut vraiment que j'y fasse gaffe... Par contre, l'interlignage est celui de Sovelis par défaut, normalement, mais je tâcherais de regarder ça de plus près. Pour le SE? j'avais eu un gros souci, car le rétrécir de quelques pixels rendait le résultat assez caca, mais je l'ai vectorisé hier pour avoir un truc évolutif sans perte de qualité, et j'ai commencé à appliquer une version moins grande sur les cartes. Ca sera visible lors de la mise à jour.

Pour les équilibrages, je préfère attendre de vous présenter les cartes susceptibles d'être posées en face des 5 hybrides légendaires, histoire de donner un meilleur aperçu de la façon de jouer qu'offre le bloc. Certaines choses paraissent fumées si on les regarde de manière isolées, mais elles ont leurs ennemis qui seront bientôt créées. Après, je préfère déjà corriger les erreurs avec l'aide de vos commentaires, histoire de ne pas les répercuter sur d'autres cartes.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 28 Avril 2012 à 17:09


Juste quelques corrections en passant :

-sur ton arpenteur, il ne faut pas mettre les X de la dernière capacité sous forme de mana. Et dans la première capacité, il faut corriger "en jeu" qui est devenu "sur le champ de bataille".
-résolution par le deuil : "que vous contrôlez acquiert..."
-Vren est effectivement totalement abusé. Sacrifier un land ne suffit pas il faut réduire la F/E, baisser le bonus de la capacité et/ou ajouter une très, très grosse contrainte.
-pourquoi le type de créature Naga? Le type ondin ne conviendrait-il pas à ces créatures? Bon, ça peut se comprendre encore, mais c'est une suggestion. Accessoirement, Trisha est beaucoup trop forte je pense.
-un peu pareil pour Rhodan, la dernière capacité est vraiment trop forte : il suffit par exemple de la comparere à Aristocrate Falkenrath pour comprendre. [EDIT] : j'ai relu la détermination, donc en fait ça ne bloque que les capacités. C'est moins fort que ce que je croyais et ma comparaison est du coup un peu moins pertinente, mais ça reste à équilibrer.
-je suis du même avis qu'Abnegations concernant Marcus. Les alfars sont des humains, non? Sont-ils magiquement modifiées au point de ne plus être des humains? Là encore, je me demande si le type de créature est nécessaire, mais bon, on verra bien avec le reste de l'extension.

Voilà, quelques remarques un peu à la va-vite.

[ Dernière modification par Solaris-adz le 28 avr 2012 à 17h10 ]

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Asone

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Envoyé par Asone le Dimanche 29 Avril 2012 à 19:03


 J'aime bien !
perso je trouve que c'est un très bon début !

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Arishak

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Envoyé par Arishak le Lundi 30 Avril 2012 à 01:12


Asone > merci ! ^^

Solaris-adz > oui, pour l'arpenteur c'est corrigé mais pas encore mis en ligne ^^ Pour Vrën, il est en cours de modif's, comme dit sur la partie FC, j'ai zappé qu'il pouvait s'auto-booster, donc oui, il est relativement fumé x)
Pour les Nagas, c'est bien simple : je ne voulais pas reprendre bêtement ce qui existait déjà dans Magic, j'ai donc voulu faire autre chose. Après, certes, les différences Ondins/Nagas sont minces à vue d'oeil, mais elles existent, bien que l'interprétation que l'on fasse de chaque race fantastique diffère selon les personnes. Pour les Alfars, même principe. Je n'ai jamais aimé le termé "humain" que j'associe trop au monde non-fantastique, j'ai donc besoin de leur donner un nom. Dans le background, ça sera jutifié par le fait qu'ils se considèrent comme dépassant l'humain grâce à leur niveau de magie, et donc au-dessus des autres peuplades mineures d'humains qui existent en Weyährd Une autre façon pour eux de se faire passer pour race supérieure, en somme, étant une société culturellement xénophobe. Merci pour tes commentaires, sinon, je vais regarder aussi pour la remarque orthographique.

Une fois le reste corrigé, je ferais une mise à jour.

 

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jbu

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Envoyé par jbu le Mercredi 02 Mai 2012 à 17:47


 Je peu vous aidez ? 


Arishak

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Envoyé par Arishak le Jeudi 03 Mai 2012 à 16:21


Merci pour ton intérêt, mais pour le moment, je me contente d'assimiler l'art de faire une carte sans faute Si j'ai besoin, effectivement, je penserais à te demander, si cela tient toujours à ce moment précis

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Asone

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Envoyé par Asone le Dimanche 13 Mai 2012 à 12:45


 Salut !
Arishak, si tu le veux bien, se serai avec plaisir que je te posterai mes idées pour tes furures FCs de cette édition, sur le ce topic, ou en MP, comme tu veux. N'oublie pas que je suis à ta disposition si tu as besoin d'aide et/ou idée.
En attendant ta réponse,
Asone,

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