[Bloc Malahel] – Topic Officiel [MàJ 15/11/11]

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Vahel

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Envoyé par Vahel le Dimanche 23 Octobre 2011 à 04:21


Bonjour à tous,

J'ai décidé de me lancer dans cette grande aventure qu'est la création d'une édition perso.
J'en suis pour le moment à un stade relativement peu avancé, mais je compte bien aller jusqu'au bout, pas à pas.

Ainsi, pour le moment, le travail effectué :
- J'ai déterminé les grandes lignes de la storyline du plan.
- J'ai déterminé quelles allaient être les forces en présence.
- J'ai déterminé les nouveaux mecanismes de l'édition.
- J'ai commencé à créer quelques cartes, et j'ai des idées plein la tête pour les suivantes.

Le travail qu'il reste à faire :
- Affiner la storyline du plan, et notamment la chronologie ainsi que les personnages importants.
- Terminer la conception des cartes.
- Créer des funcards afin de donner un visage a cet extension (<= utopique vu les particularités des forces en présence sur mon plan, il faudrait du sur-mesure).

Ces listes seront édités au fur et à mesure de ma progression.

Bien entendu, tout commentaire est plus que bienvenu !
Vous trouvez un mécanisme sans intérêt ? Ou au contraire trop puissant ?
La rareté d'une carte ne vous semble pas correcte ? Une créature vous semble trop bourrine ? Ou au contraire vraiment trop faible ?
Vous trouvez que les cartes manquent de synergie entre elles ? Ou que la diversité est trop absente ?
Un texte ne vous semble pas formulé correctement ?
N'hésitez pas à faire part de vos impressions, je suis aussi là pour apprendre de mes (surement nombreuses) erreurs.

Storyline (en construction)

Il y a plus de 2000 ans, les adeptes du mana blanc du monde de Malahel tentèrent sous l'impulsion d'un des leurs, Eugène de Saint-Neuf, et grâce à un procédé oublié de tous maintenant, de supprimer toutes les autres couleurs de mana. Mais grâce au sacrifice du mana bleu, qui se dilua dans les autres couleurs afin de les renforcer, ce plan, diabolique diront certains, fut un semi-échec : le mana blanc restait la seule couleur à l'état pur du plan, mais les autres couleurs, infusées de mana bleue, ne disparurent pas. De plus, Saint-Neuf mourut dans le cataclysme qui résultat de ce bouleversement.
Cette période a laissé un témoignage important à la surface du monde : celui-ci est maintenant quasiment exclusivement composé de plaines, irradiées en permanence par trois soleils de pur mana blanc. Il n'existe plus aucune mer, forêt ou montagne en surface. Seuls subsistent quelques lacs, plus ou moins grands, parsemés sur toute la surface du globe et cinq grandes failles parallèles, formant un ensemble semblable à une griffure monstrueuse à la surface du monde et donnant accès à une mer souterraine, situées au pôle nord de la planète.
Mais ce que beaucoup ignore, c'est que lors de la dillution du mana bleu dans les autres couleurs, une infime partie s'est mêlée au blanc pour former dans les cieux une mer volante sur laquelle flotte une  île recouverte de mystérieux cocons de cristal et gardée par de discrètes créatures volantes.

Nombre de cartes de l'édition : 156 cartes au total

Répartitions des cartes par couleur :
- 30 cartes blanches (2 rares mythiques, 7 rares, 9 uncos, 12 communes)
- 30 cartes bleues et vertes (2 rares mythiques, 7 rares, 9 uncos, 12 communes)
- 30 cartes bleues et rouges (2 rares mythiques, 7 rares, 9 uncos, 12 communes)
- 30 cartes bleues et noires (2 rares mythiques, 7 rares, 9 uncos, 12 communes)
- 10 cartes bleues et blanches (2 rares mythiques, 4 rares, 4 uncos)
- 1 carte bleue (1 rare mythique)
- 15 cartes d'artefact incolores (1 rare mythique, 3 rares, 6 uncos, 5 communes)
- 5 terrains non base (3 rares, 2 uncos)
- 5 terrains de base (5 communes)

Total par rareté : 12 rares mythiques, 38 rares, 48 uncos, 58 communes.

Nouveaux mécanismes :
- Lumidrain X : capacité permettant de déclencher certaines des capacités des créatures du clan blanc si on accepte de renvoyer X plaines dans sa main au moment où elles arrivent en jeu.
- Bourgeonnement X : capacité des permanentq bleus et verts permettant de générer X jetons 0/1 au moment où le permanent est détruit.
- Vapeur vivante X : capacité des artefacts bleus et rougs permettant de mettre en jeu un jeton de créature X/X avec la célérité au moment où l'artefact est détruit.
- Remontée des profondeurs : capacité des créatures bleues et noires permettant à la créature d'être joué depuis depuis le cimetière pour son coût de mana plus  additionnel.
- Annonciation X : capacité des cartes bleues et blanches réduisant leur coût de mana de X par cartes blanches et bleues révélées de la main du joueur au moment où elles sont jouées.

[ Dernière modification par Vahel le 09 nov 2011 à 11h03 ]
- Refonte de la capacité "Luminescence" des saint-neuviens en "Lumidrain". Je préfère largement la mécanique, même si je me pose encore des questions sur le nom.
Refonte des saint-neuviens suite à cette modification.

[ Dernière modification par Vahel le 09 nov 2011 à 15h36 ]
- Précisions apportées sur l'édition : nombre de cartes, répartition, raretés...
- Modifications et précisions apportées sur les nouveaux mécanismes


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Envoyé par Vahel le Dimanche 23 Octobre 2011 à 04:22



Le dogme déchu de Saint-Neuf

I - Background :
Depuis l'échec du plan de Saint-Neuf, ses anciens adeptes vivent dans une tranquilité relative. La très grande majorité du monde leur appartient, mais ils ne peuvent s'aventurer dans les quelques zones où survivent les autres couleurs sous peine d'être directement tués sans la moindre question.
L'omniprésence des rayons de soleil de mana blanc les a petit à petit transformés et, eux qui étaient originellement humains, sont maintenant devenus des humanoïdes aux yeux dorés et à la peau parfaitement lisse et blanche comme de la porcelaine.
Tout se passerait donc pour le mieux pour eux, si leur taux de fécondité n'était pas en chute libre depuis plusieurs années. A ce rythme les saint-neuviens, comme ils ont décidé d'appeler leur nouvelle race, n'en ont plus que pour quelques dizaines d'années. Parallèlement, les autres couleurs, réduites à peau de chagrin après le grand cataclysme continuent de se développer de plus en plus rapidement.
Il devient donc urgent pour les saint-neuviens de réagir...

II - Bestiaire :
Races : Saint-neuviens
Classes : Chevalier, Clerc, Eclaireur, Guide, Soldat

III - Capacité :
Lumidrain (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer autant de fois  que vous le voulez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur « lumière » sur ce permanent pour chaque dépensé de cette manière.)

Plusieurs occurrences de cette capacité sont redondantes.

IV - Cartes :

Vigile blanchécaille 
Créature : saint-neuvien et chevalier et éclaireur (U)
Lumidrain
Initiative
Le Vigile blanchécaille gagne +1/+1 tant qu'il a un marqueur « lumière » sur lui.
2/1

Jeune lumineux 
Créature : saint-neuvien et soldat et clerc (C)
Lumidrain
Le Jeune lumineux gagne +2/+2 et la vigilance tant qu'il a trois marqueurs « lumière » sur lui.
1/2

Elu éclatant  
Créature : saint-neuvien et clerc (R)
Lumidrain
Vol
L'Elu éclatant gagne +1/+1 tant qu'il a un marqueur « lumière » sur lui.
L'Elu éclatant gagne +1/+1, a la défense talismanique et le lien de vie tant qu'il a trois marqueurs « lumière » sur lui.
2/1

Bain de lumière  
Enchantement (U)
Lumidrain
Chaque créature avec le lumidrain que vous contrôlez qui a autant ou moins de marqueurs « lumière » sur elle que le Bain de lumière gagne +1/+1 pour chaque marqueur « lumière » sur elle.

Cantique solaire  
Ephémère (C)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le cantique solaire, révélez X cartes de plaines de votre main. Pour chaque carte révélée de cette manière, gagnez 2 points de vie.

Elynka, la lumiplaine immaculée
Terrain légendaire (R)
Elynka, la plaine immaculée arrive sur le champ de bataille engagée.
: Ajoutez  à votre réserve.
, : Mettez un marqueur « lumière » sur la créature avec le lumidrain que vous contrôlez.

Gardessence des lumiplaines  
Créature : saint-neuvien et soldat (C)
Lumidrain
Défenseur
A chaque fois que le Gardessence des lumiplaines bloque, vous gagnez X points de vie, où X est le nombre de marqueurs « lumière » sur les permanents que vous contrôlez.
2/3

Convergence des soleils 
Rituel (C)
Ajoutez  à votre réserve pour chaque marqueur « lumière » sur les permanents que vous contrôlez.

Canalisateur de lumière 
Créature : saint-neuvien et clerc (C)
Lumidrain
, : Vous gagnez X points de vie, où X est le nombre de marqueurs « lumière » sur le canalisateur de lumière.
2/2

Bannière réflechissante 
Artefact (R)
,  : La créature ciblée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le nombre de marqueurs « lumière » sur elle.

Guide des lumiplaines 
Créature : saint-neuvien et soldat et éclaireur (C)
Lumidrain
Le guide des lumiplaines a la traversée des terrains pouvant produire du mana blanc tant qu'il a un marqueur « lumière » sur lui.
Le guide des lumiplaines gagne +1/+1 et est imblocable tant qu'il a au moins deux marqueurs « lumière » sur lui.
2/2

Illuminé fanatique  
Créature : saint-neuvien et clerc (U)
Lumidrain
Les autres créatures Saint-neuviens sur le champ de bataille gagnent -1/-0.
Chaque fois qu'un saint-neuvien arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, mettez un marqueur « lumière » sur l'Illuminé fanatique.
Retirez un marqueur « lumière » de l'Illuminé fanatique : Les autres créatures Saint-neuviens que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
2/3

Myriade, celle qui fascine // Myriade, celle qui éblouit 
Créature légendaire // Créature légendaire : saint-neuvien et clerc et guide // saint-neuvien et clerc et guide (MR)
Lumidrain
Tant que Myriade, celle qui fascine a un marqueur « lumière » sur elle, les créatures ne peuvent pas attaquer.
, payez un point de vie : Mettez un marqueur « lumière » sur Myriade, celle qui fascine. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs « lumière » sur elle, transformez-la.
0/2
//
Tant que Myriade, celle qui éblouit a un marqueur « lumière » sur elle, les créatures saint-neuviens que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Tant que Myriade, celle qui éblouit a deux marqueurs « lumière » sur elle, les créatures saint-neuviens que vous contrôlez ont l'initiative.
Tant que Myriade, celle qui éblouit a trois marqueurs « lumière » sur elle, les créatures saint-neuviens que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Au début de votre entretien, retirez un marqueur « lumière » de Myriade, celle qui éblouit. Ensuite, s'il n'y a plus de marqueur « lumière » sur elle, transformez-la.
2/2

Eugène de Saint-Neuf 
Planeswalker : Eugène de Saint-Neuf (MR)
Eugène de Saint-Neuf arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs « loyauté » égal au nombre de marqueurs « lumière » sur les permanents que vous contrôlez.
[0] Le nombre de marqueurs « loyauté » de Eugène de Saint-Neuf devient égal au nombre de marqueurs « lumière » sur les permanents que vous contrôlez.
[-2] Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur « lumière » sur chacune d'elles. Elles acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
[-8] Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche saint-neuvien avec le vol et le lien de vie, où X est le nombre de marqueurs « lumière » sur les permanents que vous contrôlez.


Vahel

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Envoyé par Vahel le Dimanche 23 Octobre 2011 à 14:52



Prolifération contrôlée
 

I - Background :
Autrefois, les elfes de Malahel vivaient en autarcie totale sur leur planète. Ils se cantonnaient dans leurs forêts et n'avaient aucun contact avec les autres peuples. Notamment, ils refusèrent d'écouter les sorciers manipulant le mana bleu qui vivaient alors, et qui envoyèrent plusieurs expéditions pour les prévenir des manigances des adeptes du mana blanc. Ils ne virent donc pas arriver le grand cataclysme qui allait les frapper.
Lorsque le soleil naturel de Malahel disparut pour faire place aux trois soleils de pur mana blanc, ils crurent bien périr. Leurs forêts, auparavant si accueillante, se réduisirent en quelques instants à des steppes herbeuses qui les rejetèrent et les nouveaux soleils les brûlerent sévèrement. Seuls survécurent ceux qui se jettèrent dans les quelques lacs auxquels avait été réduits la grande mer de Malahel.
Là, l'achimie résultant du sacrifice du mana bleu les transforma en créatures amphibies, toujours semblables à des elfes, mais avec des branchies, des mains et de pieds palmés et une queue semblable à une algue leur permettant de nager plus rapidement. Les algains étaient nés.
Les autres créatures des forêt disparurent presque en intégralité. La fusion avec le mana bleue ne sauva que les amphibiens et les guivres, qui devinrent également des créatures amphibies.
Depuis, les algains ont recommencé à se multiplier mais n'ont pour le moment pas trouver de moyen de s'éloigner durablement de leurs lacs, dont leurs jeunes pousses ont besoin pour se développer.
Des rumeurs courent cependant dans les cercles les plus instruits sur des recherches qu'ils effectueraient dans le plus grand secret afin de permettre à leur habitat de se déplacer...


II - Bestiaire :
Races : Algains, Amphobie, Anguivres
Classes : Shaman, Guerrier, Druide, Archer

III - Capacité :
Bourgeonnement X (Quand ce permanent est détruit, vous pouvez mettre X jetons de créature 0/1 verte et bleue Algain sur le champ de bataille.)

Plusieurs occurrences de cette capacité sont cumulatives.

IV - Cartes :

Frêlepousse mitotique  
Créature : algain et guerrier (C)
Bourgeonnement 2
2/2

Doyen pousseverbe  
Créature : algain et shaman (R)
Bourgeonnement 4
Les autres créatures Algain que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le bourgeonnement 1.
2/5

Germinateur de la mangrove  
Créature : algain et shaman (U)
Bourgeonnement 3
, : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte et bleue Algain pour chaque shaman que vous contrôlez.
2/3

Onde de sauvagerie 
Ephémère (C)
Les créatures vertes et bleues que vous contrôlez gagnent +2/+0 et la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.

Fofolle bondissante 
Créature : bête et amphobie (C)
Portée
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas au moins trois algains, la Fofolle bondissante ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
4/5

Matriarche de la grenouillère 
Créature : bête et amphobie (U)
Portée
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas au moins trois algains, la Matriarche de la grenouillère ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 2/3 verte et bleue Bête et Amphobie avec la portée et « Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas au moins trois algains, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci. ».
4/7

Bloubli, la mangrove bourgeonnante
Terrain : île et forêt (R)
( : Ajoutez ou à votre réserve.)
Bloubli, la mangrove bourgeonnante arrive en jeu engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois algains.
Bourgeonnement 3

Ploup, celui qui prolifère // Ploup, celui qui innonde  
Créature légendaire : algain et shaman et guide // Créature légendaire : algain et shaman et guide (MR)
Bourgeonnement 6
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre deux jetons de créature 0/1 verte et bleue Algain sur le champ de bataille.
Sacrifiez six algains : transformez Ploup, celui qui prolifère.
4/5
//
Bourgeonnement 6
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre deux jetons de créature 0/1 verte et bleue Algain sur le champ de bataille.
, engagez X algains dégagés que vous contrôlez : X terrains ciblés deviennent des forêts et des îles jusqu'à la fin du tour.
5/4

[ Dernière modification par Vahel le 14 nov 2011 à 17h38 ]


Sowilo

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Envoyé par Sowilo le Mercredi 26 Octobre 2011 à 11:14


Seuls subsistent quelques lacs, plus ou moins grands, parsemés sur toute la surface du globe et cinq grandes failles parallèles, formant un ensemble semblable à une griffure monstrueuse à la surface du monde et donnant accès à une mer souterraine, situées au pôle nord de la planète.
Parsemés, ici ça fait bizarre, peut-être que disséminés, éparpillé, ou répandus seraient mieux... Je sais je chipotte, mais j'aime chipotter !

Pour rester dans le thème, en blanc je verrais bien un enchantement genre :

Sacre de Saint-Neuf 
Enchantement légendaire (M)
Les terrains que vos adversaires contrôlent sont des plaines en plus de leurs autres types.
A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve.
Le mana de votre réserve ne disparait pas à la fin des phases ou des étapes.

Et du coup, son opposé en bleu :

Infusion aquatique
Enchantement légendaire (M)
Chaque joueur peut payer à la place de pour lancer des sorts bicolores.

(Infusion aquatique c'est très moche... Dilution de mana ? Sacrifice de mana ?)

Enfin, ce ne sont que des idées... Libre à toi de les suivre, ou de les détruire dans l'oeuf !



Vahel

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Envoyé par Vahel le Mercredi 26 Octobre 2011 à 13:33


Les idées sont plutôt bonnes.
Mais j'ai malgré tout quelques "reproches" (essentiellement dus au fait que je n'ai pas assez expliqué de quelle manière ma storyline allait impacter les cartes).

Pour le "Sacre de Saint-Neuf" :
Je ne vois pas trop l'utilité de l'enchantement au fait. On va presque autant avantager son adversaire que soit en lui donnant du mana blanc qu'il pourra dépenser comme du mana incolore. Donc en fait on va l'aider à se développer, alors que l'idée de la storyline c'est plutôt de créer un gros antagonisme blanc / autres couleurs unies par le bleu.
Mais l'idée du l'echantement qui agit sur tous les terrains est à étudier, ça colle bien avec le fait que la quasi totalité du monde est composée de plaines.

Pour l'infusion aquatique :
Le problème que j'ai avec cet enchantement, c'est sa couleur déjà. Dans l'idée de mon bloc, le mana bleu n'existe plus en tant que tel, donc aucun sort ne sera exclusivement bleu.
Je vais quand même étudier la possibilité de réduire les coûts de mana "bicolore".
Par exemple en faisant quelque chose comme :
"Chaque fois que vous jouez un sort bleu et noir, vous pouvez dégager un marais ou une île que vous contrôlez."


Sowilo

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Envoyé par Sowilo le Mercredi 26 Octobre 2011 à 15:20


Si tu lis mieux le "Sacre de Saint-Neuf", tu verras que c'est le controleur de l'enchantement qui ajoute le mana blanc et non pas le controleur du terrain : ca change tout non ?

Pour l'infusion aquatique, l'idée est de rendre, en quelque sorte, tous les sorts avec moins cher (j'avais bien compris qu'il n'y aurait pas de "bleu pur"). En gros le mana bleu est présent partout sur Malahel, et avec l'enchantement il plus besoin de payer le bleu, puisqu'il s'est infusé partout... Je ne me trouve pas clair du tout, mais bon...

Encore une fois ce n'étaient que des idées, et c'en sont toujours ^^

Bon courage ! (pour la suite, et pour me comprendre)


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Envoyé par Vahel le Mercredi 26 Octobre 2011 à 16:24


Au temps pour moi, j'avais mal lu la description de ton premier enchantement.
Le principe n'est pas mauvais, je vais voir comment l'intégrer. En fait j'ai déjà une idée, je la mets de côté pour plus tard.

Pour l'enchantement bleu : déjà, lui, il est bleu et ça pose problème 
Ensuite, dans ma vision des choses le mana bleu n'est pas "partout" justement : il n'existe plus qu'au travers des autres couleurs, et ne constitue avec eux que quelques îlots dans le monde (des îlots plus féconds que les autres, mais pour le moment pas vraiment en position de force).
Le seul mana qu'on trouve absolument partout, c'est bien le blanc.

Merci pour la participation en tout cas 


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Envoyé par Sowilo le Mercredi 26 Octobre 2011 à 19:35


Ben ce serait la seule carte bleu "pur" : le sacrifice du mana bleu...

Quand je disait partout, c'est que comme, si j'ai bien compris, tous les sorts non blancs seront bleu et "autre couleur" car sauvés par le bleu, ben toutes les cartes non blanches sont potentiellement bleus, et donc avec l'enchantement, c'est juste que pour les jouer le bleu n'est plus forcement necessaire... Enfin je me comprends...

La suite est pour quand sinon pour les autres "forces en présences" ?


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Envoyé par Vahel le Mercredi 26 Octobre 2011 à 22:30


Je suis en train de travailler sur le bleu/rouge justement, axé sur les artefacts.
Le bleu/noir est en construction aussi, j'ai déjà la capacité spéciale.
Même chose pour le blanc/bleu d'ailleurs 


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Envoyé par Vahel le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:27



Génie vaporeux

I - Background :

II - Bestiaire :
Races : Humains, Élémentaux de vapeur
Classes : Shaman, Sorcier, Artificier

III - Capacité :
Vapeur vivante X : quand ce permanent est détruit, vous pouvez mettre un jeton de créature X/X bleue et rouge Élémental de vapeur avec la célérité sur le champ de bataille. Exilez-le au début de l'étape de fin de votre prochain tour.

Cette capacité est cumulative.

IV - Cartes :

Vapomoteur explosif
 
Créature-artefact : construction (C)
Vapeur vivante 2
Sacrifiez le Vapomoteur explosif : infligez 1 blessure à une créature ciblée. Le Vapomoteur explosif vous inflige 1 blessure.
1/1

Vapotank à fragmentation 
Créature-artefact : golem (R)
Vapeur vivante 1, vapeur vivante 1, vapeur vivante 1, vapeur vivante 1
, sacrifiez le Vapotank à fragmentation : le Vapotank à fragmentation inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
4/4

Canon à vapeur 
Artefact (R)
Vapeur vivante 4
Chaque fois qu’une créature bleue et rouge que vous contrôlez quitte le champ de bataille, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, le canon à vapeur inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

Illusionniste des geysers 
Créature : humain et shaman et sorcier (U)
 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 bleue et rouge Élémental de vapeur et Illusion avec la célérité et « Quand cette créature devient la cible d’un sort ou d’une capacité, sacrifiez-la ». Exilez-le à la fin de votre prochaine étape de fin.
1/2

Ordalie à l’eau bouillante 
Rituel (U)
Révélez les quatre premières cartes de votre bibliothèque. L’Ordalie à l’eau bouillante inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessure égal au nombre de cartes bleues et rouges révélées. Puis l’Ordalie à l’eau bouillante vous inflige un nombre de blessure égal au nombre de cartes révélées qui ne sont pas bleues et rouges.
Vous pouvez choisir une carte bleue et rouge dans les cartes révélées et la mettre dans votre main. Mettez le reste en dessous de votre bibliothèque dans l’ordre de votre choix.

Fumerolles 
Rituel (C)
La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Les Fumerolles infligent 2 blessures au contrôleur de cette créature.

Bouillomancien 
Créature : humain et sorcier (C)
3/2

Fumenbric, celui qui explose // Fumenbric, celui qui charge 
Créature-artefact légendaire : golem // Créature légendaire : élémental de vapeur (MR)
Défenseur
Au début de votre entretien, Fumenbric, celui qui explose inflige huit blessures à la créature ciblée et vous inflige deux blessures.
Si Fumenbric, celui qui explose devait être détruit, vous pouvez retirer toutes les blessures sur lui et le transformer à la place. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs « cohésion » sur lui.
4/8
//
Célérité, piétinement, linceul
Au début de votre entretien, si Fumenbric, celui qui charge a un marqueur « cohésion » sur lui, retirez-lui un marqueur « cohésion ».
Quand le dernier marqueur « cohésion » est retiré, exilez Fumenbric, celui qui charge.
8/4


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Envoyé par Vahel le Mercredi 02 Novembre 2011 à 17:23



La souillure des profondeurs


I - Background :

II - Bestiaire :

Races : Céphalides, Zombies, Horreurs
Classes : Sorcier, Mystique, Gredin

III - Capacité :
Remontée des profondeurs (Vous pouvez lancer cette créature depuis votre cimetière. En tant que coût supplémentaire pour lancer cette créature depuis votre cimetière, payez .)

Plusieurs occurrences de cette capacité sont redondantes.

IV - Cartes :

Courtisan suintant 
Créature : céphalide et zombie et sorcier (C)
Remontée des profondeurs
Quand le Courtisan suintant arrive sur le champ de bataille, si vous l’avez lancé depuis votre cimetière, vous pouviez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
1/1

Noyencre, le palais sous-marin
Terrain légendaire (R)
 : Ajoutez  à votre réserve.
 : Ajoutez  à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des créatures avec la remontée des profondeurs depuis votre cimetière.

Émissaire de Noyencre 
Créature : céphalide et zombie et sorcier (U)
Remontée des profondeurs
Quand l’Émissaire de Noyencre arrive sur le champ de bataille, si vous l’avez lancé depuis votre cimetière, vous pouvez aller chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec la remontée des profondeurs, la révéler et la mettre dans votre cimetière.
1/3

Draineur des profondeurs 
Créature : céphalide et horreur et sorcier (C)
Remontée des profondeurs
Quand le draineur des profondeurs arrive sur le champ de bataille, si vous l’avez lancé depuis votre cimetière, le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
2/2

Pacte des grands fonds 
Enchantement (U)
Exilez une créature bleue et noire que vous contrôlez : Ajoutez à votre réserve, ne dépensez ce mana que pour jouer des créatures avec la remontée des profondeurs depuis le cimetière.
Exilez une carte de créature bleue et noire de votre cimetière : Ajoutez  à votre réserve, ne dépensez ce mana que pour jouer des créatures avec la remontée des profondeurs depuis le cimetière.

Marbella, maitresse du cycle 
Créature légendaire : céphalide et zombie et sorcier (R)
Remontée des profondeurs
 : Piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature avec la remontée des profondeurs.
Quand une créature avec la remontée des profondeurs arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre cimetière, vous pouvez dégager Marbella, maitresse du cycle.
0/4

Coureur du bourbier 
Créature : céphalide et zombie et gredin (C)
Remontée des profondeurs
Peur
3/1

Ul-gadûn, celui qui noie // Ul-gadûn, celui qui appelle 
Créature légendaire : céphalide et horreur et sorcier // Créature légendaire : céphalide et horreur et sorcier (MR)
Remontée des profondeurs
 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec la remontée des profondeurs, révélez la puis mettez la dans votre cimetière. Mélangez votre bibliothèque.
Si vous avez quatre cartes de créature avec la remontée des profondeurs ou plus dans votre cimetière, vous pouvez transformer Ul-gadûn, celui qui noie.
2/2
//
Vous pouvez lancer les cartes de créatures avec la remontée des profondeurs de votre cimetière pour leur coût de mana.
Vous pouvez lancer les cartes de créatures avec la remontée des profondeurs de votre cimetière comme si elles avaient le flash.
2/2


Sowilo

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Envoyé par Sowilo le Vendredi 04 Novembre 2011 à 20:20


J'aime bien les artefacts rouge et bleu, la synergie avec les élémentaux est sympa ; par contre le noir et bleu encruine, je trouve pas ça terrible... Parceque au final, il n'y a pas un gros thon à faire venir... Enfin je sais pas m'expliquer mais je trouve que justement la synergie n'est pas là... En plus, je crois qu'il y a un problème dans la description de encruine : tu dis "Ne dépensez que du mana produit par des créatures avec l’encruine pour jouer cette créature depuis le cimetière", et après tu as un terrain et un enchantement qui disent "Ajoutez à votre réserve, ne dépensez ce mana que pour jouer des créatures avec l’encruine depuis le cimetière". Je crois qu'il y a une petit contradiction... Ou du moins un problème dans l'écriture de la capacité.

Voilà pour ma participation !


Vahel

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Envoyé par Vahel le Mardi 08 Novembre 2011 à 20:10


En effet, gros souci de cohérence l'encruine... je vais essayer de refondre la capacité.

Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à une refonte de la luminescence également, je la trouve trop basique en l'état et finalement je n'aime pas avoir une capacité avec deux chiffres...  C'est fait ! bonjour au Lumidrain

[ Dernière modification par Vahel le 09 nov 2011 à 11h01 ]


jbu

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Envoyé par jbu le Mercredi 09 Novembre 2011 à 08:42


 Bonjour!

Je peux peut-être vous aider?


Vahel

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Envoyé par Vahel le Mercredi 09 Novembre 2011 à 10:36


Toute aide est toujours la bienvenue

Si tu vois des incohérences, que des créatures te semblent trop puissantes ou au contraire trop faibles etc. n'hésite pas à m'en faire part.


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