Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 17 Novembre 2009 à 05:56 Bonjour
Je viens de retomber sur une ébauche d'édition perso, donc tant qu'à faire, autant vous en faire profiter et tenter de mener ça vers quelque chose de fini.
Que va-t-il se passer ? L'univers est-il perdu ? Ou ai-je rangé mes chaussettes ? Tant de questions qui trouverons peut-être un jour une réponse. Donc plutot axé sur les animaux, parceque c'est tout. Retour de la mue, qui colle à la mutation due aux failles. Un petit sous-thème sur les terrains avec un sous-type de terrain : champ. 3 nouvelles capacités : L'appel mortuaire :
L'ameutage : Regroupement à l'attaque avec des créatures qui partage un type avec celle qui possède l'ameutage. (Article sur le regrouement ici)
Camouflage :
165 cartes normalement, réparties presqu'équitablement entre les couleurs. 45 rares 55 unco 65 communes. A l'origine il n'y avait pas de mythique, je vais voir si j'en rajoute ou pas. Pas de visuel, je vais voir à funcarder mais je ne promets rien. [ Dernière modification par Tripel_Ix le 17 nov 2009 à 08h56 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 17 Novembre 2009 à 06:22 Première fournée : la liste des cartes blanches (8 rare, 10 unco, 9/12 communes)
Griffe acérée Créature : chat (C) 2/2 Chat sauvage Créature : chat (C) Ameutage 2/2 Maitre dresseur Créature : humain (C) : Le chien ou le chat ciblé acquiert l'initiative, la vigilance ou l'ameutage jusqu'à la fin du tour. 2/4 Garde pacifiste Créature : humain et soldat (C) À chaque fois que le Garde pacifiste bloque, les créatures qu'il bloque ne peut pas attaquer durant le prochain tour de son controleur. 1/4 Vigile du beffroi Créature : humain et soldat et clerc (C) , : Le rituel ou l'éphémère ciblé inflige 2 blessure de moins à chaque joueur et à chaque créature. 1/1 Fine fleur Créature : humaine et soldat (C) Vigilance 2/1 Aveuglé par le soleil Éphémère (C) Engagez trois créatures ciblées. Prévenir les séquelles Éphémère (C) Choisissez l'un : Prévenez les trois prochaines blessures qui devraient être infligé à la créature ciblé ou Prévenir les séquelles inflige deux blessures à l'aberration ciblée. Union Engrais Rituel (C) Dégagez tous les champs que vous controlez. Lynx des hautes herbes Créature : chat (U) : Prévenez les blessures de combat que devrait infliger le Lynx des hautes herbes ce tour-ci. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. 2/1 Linx solaire Créature : chat (U) Célérité : Le linx solaire acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. 3/2 L'oeil du linx Créature : chat et incarnal (U) Vigilance Si L'oeil du linx est dans votre cimetière et que vous controlez une plaine, les chats que vous controlez ont la vigilance. 1/3 Traqueur Créature : chien (U) 3/2 Semeur de grain Créature : humain et paysan (U) , sacrifiez un terrain, : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de champ et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque 1/2 Bénédiction de la terre Enchantement (U) À chaque fois qu'un champ est engagé pour du mana, son controleur ajoute un mana d'une couleur produite par ce terrain à sa réserve. Sang des justes Éphémère (U) En tant que cout supplémentaire pour jouer le sang des justes sacrifiez deux créatures. Exilez une créature de votre choix. Appel du tocsin Éphémère (U) Dégagez toutes les créatures que vous controlez, ces créatures deviennent 1/5 jusqu'à la fin du tour. Aveuglement prolongé Rituel (U) Les créatures du joueur ciblé ne se dégage pas durant sa prochaine étape de dégagement. Larme Rituel (U) Engagez la créature ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force. Sphynx d'albatre Créature : chat et sphynx (R) Vol, ameutage 4/3 Esprit solaire Créature : esprit (R) Vol, célérité À chaque fois que l'esprit solaire inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature, elle ne se dégage pas durant la prochaine étape de dégagement de son controleur. 3/3 Sinos, gardien du paradis animal Créature légendaire : Ange (R) Vol, vigilance À chaque fois qu'un chat ou qu'un chien est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche esprit 1/1 avec le vol. Retirez un esprit que vous controlez de la partie : gagnez deux points de vie. 3/4 L'amour, verso Créature légendaire : Avatar (R) Vigilance : Les créatures que vous controlez gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coute de moins à jouez si L'amour, recto est sur le champ de bataille. : Exilez la créature ciblée qui vous a blessé ce tour-ci. 5/2 L'amour, recto Créature légendaire : Avatar (R) Vigilance : Les créatures que vous controlez gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coute de moins à jouer si L'amour, verso est sur le champ de bataille. : La prochaine fois qu'une source vous inflige des blessures ce tour-ci ces blessures sont infligés à la créature ciblée à la place. 2/5 Cycle de réincarnation Enchantement (R) À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille son controleur peut la renvoyer dans sa main, si il fait ainsi ce joueur se défausse d'une carte de créature de sa main Équité absolue Enchantement (R) Toutes les créatures sont des 1/1 sans capacités et ont la protection contre les enchantements. À chaque fois qu'une créature est la cible unique d'un sort, copiez ce sort pour chaque autre créature que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une créature différente. Leurre hypnotique Éphémère (R) Exilez la créature attaquante ciblée. Durant votre prochaine phase d'attaque, renvoyez la sur le champ de bataille sous votre controle engagée et attaquante, son propriétaire en acquiert le controle au début de l'étape de fin. [ Dernière modification par Tripel_Ix le 17 nov 2009 à 08h18 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 17 Novembre 2009 à 07:08 Deuxième tournée : la liste des cartes bleus (8 rare, 10 unco, 11/12 communes)
Visiteur d'ombre Créature : apparition (C) : Le Visiteur d'ombre acquiert la peur jusqu'à la fin du tour 1/1 Nuage consistant Créature : apparition (C) Vol 2/2 Apparition des embruns Créature : apparition (C) Défenseur, camouflage 0/1 Embarcation fantome Créature : apparition et navire (C) Traversée des iles 2/2 Monstre des profondeurs Créature : bête et aberration (C) 5/4 Perdu ailleurs Éphémère (C) Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Typhon des mers intérieures Créature : élémental (C) Défenseur Sacrifiez le Typhon des mers intérieures si vous ne controlez pas d'iles. Le Typhon des mers intérieures ne peut pas attaquer si le joueur défenseur ne controle pas d'ile. : Le Typhon des mers intérieures perd le défenseur jusqu'à la fin du tour. 3/3 Assèchement Éphémère (C) Si le terrain non-base ciblé est arriver sur le champ de bataille ce tour-ci, exilez le, sinon renvoyez le dans la main de son propriétaire. Tant que l'assèchement est sur la pile, les capacités du terrain ciblé ne peuvent pas être activées. Brume dissimulatrice Éphémère (C) Retirez X créatures bloqueuses que vous controlez du combat. Prix du savoir Éphémère (C) En tant que cout supplémentaire pour jouer le Prix du savoir sacrifier n'importe quel nombre d'ile. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son controlleur ne paye par ile sacrifiée. Orage d'esprit Rituel (C) Chaque joueur pioche deux cartes puis se défausse d'une carte. Accaparé par ses pensées Enchantement : Aura (U) Enchanter : créature La créature enchantée a +0/+1 et le défenseur. Quand Accaparé par ses pensées arrive sur le champ de bataille, le controle de la créature qu'il enchante pioche une carte. Voleur Brumeux Créature : apparition (U) Le voleur brumeux est imblocable. Quand le voleur brumeux inflige des blessures de combat à un joueur ce jouer se défausse d'une carte et vous piochez une carte. Quand le voleur brumeux devient la cible d'un sort ou d'une capacité sacrifiez le. 1/1 La taille des flots Créature : apparition et incarnal (U) Initiative Si la taille des flots est dans votre cimetière et que vous controlez une ile, les apparition que vous controlez ont l'initiative. 2/1 Chat lunaire Créature : chat et apparition (U) Vol, linceul 2/1 Partage des sensations Enchantement (U) À chaque fois qu'une créature est la cible unique d'un éphémère ou d'un rituel, copier ce sort pour chaque créature partageant un type de créature avec elle qui en est une cible valide. Chaque copie cible une créature différente. Lanceveilleur Créature : illusion (U) Vol Mue Quand le Lanceveilleur est retourné face visible, les créatures du joueur ciblé deviennent du type de votre choix jusqu'à la fin du tour. 2/1 Concerto Enchantement (U) Quand le concerto arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature. Les créatures du type choisit gagnent -1/-0 et ont l'appel mortuaire. Jeu des marées Enchantement (U) Les terrains arrivent sur le champ de bataille engagés. Absorption de mana Éphémère (U) Contrecarrez le sort ciblé. Contrecarrez le prochain sort joué ce tour-ci à moins que son controlleur ne paye. Pluie drue Éphémère (U) Mettez un marqueur humide sur X terrains ciblés. Les créatures avec le vol ne peuvent pas attaquer ce tour ci. Équipier changebrume Créature : illusion (R) Ameutage, appel mortuaire : L'équipier changebrume devient du type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. 2/2 Révélateur d'énigmes Créature : sphynx (R) Vol Quand le Révélateur d'énigmes arrive sur le champ de bataille piochez deux cartes puis révélez votre main à chaque joueur. 2/3 L'envie, recto Créature légendaire : Avatar (R) Vol : Dégagez la créature ciblée. Cette capacité coute de moins à jouer si l'Envie, verso est sur le champ de bataille. : La prochaine fois que la créature ciblée subit des blessures ce tour-si son controleur met autant de carte de sa bibliothèque dans son cimetière. 3/5 L'envie, verso Créature légendaire : Avatar (R) Vol : Piochez une carte. Cette capacité coute de moins à jouer si l'Envie, recto est sur le champ de bataille. : L'envie, verso inflige deux blessures à une créature ciblée. 5/3 Montée des eaux Enchantement (R) Au début de votre entretien mettez un marqueur Noyé sur le terrain ciblé, ce terrain devient une ile tant qu'il a un marqueur noyé sur lui. Sacrifiez la Montée des eaux si il y au moins cinq marqueurs Noyé sur des permanents. Lavage de cerveaux Enchantement (R) Les créatures arrivent sur le champ de bataille engagées sous votre controle. Au début de votre étape de fin chaque adversaire acquiert le controle des créature que vous controlez dont il est le propriétaire. Détournement d'effet Éphémère (R) Acquérez le controle de la capacité déclenchée ciblée. Vous pouvez changer la/les cibles de cette capacité. Compréhension Éphémère (R) Piochez une carte pour chaque blessure qui vous a été infligée ce tour-ci. Sautez votre prochaine étape de pioche. [ Dernière modification par Tripel_Ix le 17 nov 2009 à 08h16 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 17 Novembre 2009 à 07:40 Troisième volée : la liste des cartes noires (7 rare, 10 unco, 10/12 communes)
Cadavre hurlant Créature : Zombie (C) Peur 4/4 Corps défiguré Créature : Zombie et aberration (C) 1/3 Golgoth putréfié Créature : aberration et géant (C) Quand le Golgoth putréfié est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. 7/5 Propagateur de corruption Créature : aberration (C) Mue Quand le propagateur de corruption est retourné face visible la créature ciblée devient une aberration en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrète pas à la fin du tour) 2/1 Renifleur des failles Créature : chien et aberration (C) Appel mortuaire 3/1 Gobelin corrompu Créature : gobelin (C) Au début de votre entretien, le gobelin corrompu inflige une blessure plus une par enchantement que vous controlez à une créature que vous controlez. 2/1 Nuée de criquet Créature : insecte (C) Vol , sacrifiez la nuée de criquets : détruisez le champ ciblé. 2/2 Larve immonde Créature : ver (C) 1/1 Pourriture Rituel (C) Détruisez la créature, l'artefact ou l'enchantement ciblé. Son controleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille. Voyage aux abimes Rituel (C) Détruisez la créature non-aberration ciblée. Renvoyez la carte d'aberration ciblée de votre cimetière dans votre main. Masse flasque Créature : aberration (U) La Masse flasque est imblocable. Sacrifier une créature : La Masse flasque peut être bloquer ce tour-ci. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. 1/1 Masse d'os Créature : aberration () Initiative 4/1 Fléauterelle Créature : insecte (U) À chaque fois qu'un champ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléauterelle. 3/2 Cliqueteur nocturne Créature : aberration (U) Appel mortuaire 2/2 La puissance des abimes Créature : aberration et incarnal (U) Piétinement Si la puissance des abimes est dans votre cimetière et que vous controlez un marais, les aberration que vous controlez ont le piétinement. 4/3 Parasite cortexien Créature : ver (U) Mue Quand le Parasite cortexien est retourné face visible acquérez le controle de la créature ciblée, cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifier la au début de l'étape de fin. 1/1 Grain enpoisonné Enchantement (U) À chaque fois qu'un champ arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, son controleur perd 2 points de vie. Frisson de la mort Éphémère (U) Choisissez l'un : Toutes les créatures que vos adversaires controlent gagnent -0/-1 jusqu'à la fin du tour ou toutes les créatures que vos adversaires controlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Union Nappe de peste Éphémère (U) La nappe de peste inflige X blessure à chaque créature et à chaque joueur, X étant le nombre d'aberration sur le champ de bataille. Sombre accord Rituel (U) Les créatures que vous controlez gagnent +3/+1 jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, perdez autant de points de vie qu'il y a de créatures sur le champ de bataille. Corruption galopante Créature : aberration (R) Quand une créature autre que la corruption galopante arrive sur le champ de bataille mettez un marqueur corruption sur cette créature. Les aberrations avec un marqueur corruption sur elle gagnent +1/+1. Les créatures non-aberration avec un marqueur corruption sur elle gagnent -1/-1. 2/1 Darien, pris par les failles Créature : ange et aberration (R) Vol Quand une créature blessée par Darien, pris par les failles est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille son controleur sacrifie une créature. : Dégagez Darien pris par les failles. 5/4 La mort, verso Créature légendaire : Avatar (R) Peur : Renvoyez la créature ciblée de votre cimetière sur le champ de bataille. Cette capacité coute de moins à jouer si La mort, recto est sur le champ de bataille. : Détruisez la créature bleue, rouge ou verte ciblée. 4/5 La mort, recto Créature légendaire : Avatar (R) Peur : Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez la dans votre cimetière. Mélangez votre bibliothèque ensuite. Cette capacité coute de moins à jouer si La mort, verso est sur le champ de bataille. : Détruisez la créature blanche ou noire ciblée. 5/4 Osak, embaumeur royal Créature légendaire : humain et (R) : Exilez la carte ciblée d'un cimetière : détruisez la créature non-noire ciblé. Elle ne peut pas être régénéré. 2/2 Explosion osseuse Éphémère (R) Choisissez l'un : L'aberration ciblée gagne +4/+2 et la peur jusqu'à la fin du tour ou bien la créature non-aberration ciblé gagne -2/-4 jusqu'a la fin du tour. Union Folie aggressive Rituel (R) Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes de sa main puis toutes les créatures que ce joueur controle gagnent -X/-X, X étant 4 moins le nombre de cartes défaussées de cette manière. [ Dernière modification par Tripel_Ix le 17 nov 2009 à 07h58 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 17 Novembre 2009 à 08:50 Quatrième lancé : la liste des cartes rouge (8 rare, 9/10 unco, 10/12 communes)
Attelage husky Créature : chien (C) Initiative, ameutage 2/1 Chien des terriers Créature : chien (C) Mue Quand le chien des terriers est retourné face visible la créature ciblée acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour. 1/1 Coup de froid Rituel (C) Détruisez le champ ciblé. Le coup de froid inflige 2 blessure à son controleur pour chaque marqueur humide sur ce terrain. Explosion bruyante Éphémère (C) La créature ciblée acquiert l'appel mortuaire jusqu'à la fin du tour. L'explosion bruyante inflige 5 blessures à cette créature. Garde troupeau Créature : chien (C) : Dégagez la créature ciblée que vous contrôlez, le garde troupeau lui inflige un nombre de blessures égale à sa force. 2/2 Guépard des cimes Créature : chat (C) Appel mortuaire 2/1 Langue de flamme Éphémère (C) La langue de flamme inflige deux blessures à la créature ciblée et deux blessures à une autre créature ciblée qui partage un type avec la première. Partir en vapeur Éphémère (C) Partir en vapeur inflige à une cible créature ou joueur autant de blessure qu'il y a de marqueur humide sur les permanents en jeu. Rivière de lave souterraine Rituel (C) Sacrifiez X terrains, détruisez X terrains ciblés Ver des roches Créature : ver (C) Traversée des champs. 2/1 Canidé bicéphale Créature : chien et aberration (U) Double initiative 3/2 Enfaillé Rituel (U) Chaque joueur sacrifie toutes ses créatures avec l'endurance la plus faible. Faillir à la tache Rituel (U) Mettez les trois premières cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière. Faillir à la tache inflige X blessures au joueur ou à la créature ciblé, X étant le cout converti de la carte de votre choix mise dans votre cimetière de cette manière. La rage de la horde Créature : chien et incarnal (U) Célérité Si la rage de la horde est dans votre cimetière et que vous controlez une montagne, les chiens que vous controlez ont la célérité. 3/2 Mana enflammé Éphémère (U) Le joueur ciblé engage tous ses terrains pour du mana, ce mana ne disparait pas entre les phases et les étapes. Videz la réserve de ce joueur au débur de l'étape de fin de son prochain tour, il perd un point de vie pour chaque mana vidé de cette manière. Meute sauvage Créature : chien (U) Célérité, ameutage 3/2 Pisteur hésitant Créature : Humain et éclaireur (U) : Inverser la force et l'endurance du Pisteur hésitant. 1/2 Rescapé des abimes Créature : humain et changeforme et aberration(U) À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière, d'ou qu'elle vienne, le rescapé des abimes devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. 2/1 Shamane des failles Créature : humain et shamane (U) À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, son controlleur peut renvoyer un autre terrain de base de son cimetière sur le champ de bataille. 1/2 Énormité éruptante Créature : aberration et élémental (R) : l'énormité éruptante inflige une blessure à la créature ciblé, puis mettez un marqueur -0/-1 sur l'énormité éruptante. Au début de votre entretien vous pouvez retirez un marqueur -0/-1 de l'énormité éruptante. 5/4 Faille souterraine Enchantement (R) Au début de votre entretien choisissez une créature puis jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez cette créature. Sinon le propriétaire de cette créature choisit une autre créature et la détruit. Sacrifiez la faille souterraine si il y a moins de deux créatures en jeu. Fièvre impotente Enchantement : Aura (R) Enchanter : créature La créature enchantée à : ''Au début de votre entretien jouez à pile ou face. Si vous gagnez cette créature vous inflige 2 blessures. Sinon engagez là et elle vous inflige une blessure.''. Flots de flamme Éphémère (R) Les Flots de flamme infligent X blessures à n'importe quel nombre de créatures ciblées. Gankyo, chef de la meute Créature légendaire : chien (R) Ameutage, appel mortuaire, initiative 3/2 La haine, recto Créature légendaire : Avatar (R) Initiative : La haine, recto inflige trois blessure à chaque créature et à chaque joueur. Cette capacité coute de moins à jouer si La haine, verso est en jeu. : La haine, recto inflige trois blessures à la créature ciblée. 5/4 La haine, verso Créature légendaire : Avatar (R) Initiative : Engagez la créature dégagée ciblée, cette créature inflige à son controleur un nombre de blessures égale à sa force. Cette capacité coute de moins à jouer si La haine, recto est en jeu. : Jusqu'à la fin du tour une créature de votre choix perd ses capacitées de protection et les blessures qui lui sont infligées ne peuvent pas être prévenues. 4/5 Mutaderme des abimes Créature : changeforme (R) Le mutaderme des abime arrive sur le champ de bataille comme une copie de la créature ciblée et à : « payez deux points de vie, le mutaderme des abimes devient une copie de la créature ciblé et acquiert cette capacité. Ne jouez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. » 0/0 [ Dernière modification par Tripel_Ix le 17 nov 2009 à 08h52 ]
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Ensemencement Rituel (C) Cherchez une carte de champ dans votre bibliothèque et mettez la en jeu engagé. Mélangez votre bibliothèque ensuite. Gigantique Créature : géant (C) Mue 5/5 Makis Créature : lémurien (C) Le Makis peut bloquer comme si il avait le vol. Le Makis ne peut pas être bloqué excepté par les créatures avec le vol ou le défenseur. 1/2 Mousse reproductrice Éphémère (C) Mettez en jeu deux jetons 1/1 vert du même type que la créature ciblé, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Peinture corporel Enchantement : Aura (C) Enchanter : créature La créature enchantée a le camouflage. Sanglier téméraire Créature : sanglier (C) Piétinement 3/3 Sentinelle avancé Créature : lémurien (C) Appel mortuaire 0/2 Singe épouilleur Créature : lémurien (C) , : Détruisez l'aura ciblée enchantant un permanent que vous controlez. Le singe épouilleur ne peut pas être enchanté. 1/1 Chant de la nature Éphémère (U) Le prochain sort de créature que vous jouez coute de moins à jouer. Caméléon cornu Créature : caméléon (U) Ameutage, camouflage : Le Caméléon cornu devient du type ou de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. 3/3 Chasseur à appeaux Créature : elfe (U) Appel mortuaire Quand le Chasseur à appeaux est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille vous pouvez payez . Si vous faites ainsi, le Chasseur à appeaux devient du type de votre choix jusqu'à la fin du tour. 2/2 Elfe curieux Créature : elfe (U) À chaque fois que des blessures qui ne sont pas des blessures de combat devraient être infligées à l'elfe curieux prévenez une de ces blessures. 1/1 Feuillage dense Éphémère (U) Jusqu'à quatre créatures avec le vol ciblées ne peuvent pas bloquer ni attaquer ce tour-ci. Forêt hanté Créature : esprit (U) Défenseur, camouflage 0/2 L'ambition des hauteurs Créature : lémurien et incarnal (U) Vol Si l'ambition des hauteurs est dans votre cimetière et que vous controlez une forêt, les lémuriens que vous controlez ont le vol. 2/2 Mucus épais Rituel (U) Choisissez l'un : Chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrains de base et mettez les sur le champ de bataille engagées ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte 1/1 champignon avec l'ameutage pour chaque forêt que vous controlez. Union Ocelot rodeur Créature : chat (U) Initiative L'ocelot rodeur gagne +1/+0 pour chaque autre chat attaquant. 3/2 Gaelic, fermeur de failles Créature légendaire : elfe et sorcier (R) Protection contre le rouge, protection contre les aberrations. , sacrifiez une foret : Détruisez le terrain non-base ciblé. 3/3 L'évolution, recto Créature légendaire : Avatar (R) Piétinement : Chercher une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque ensuite. Cette capacité coute de moins à jouer si L'évolution, verso est sur le champ de bataille. : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. 6/5 L'évolution, verso Créature légendaire : Avatar (R) Piétinement : Mettez une carte de créature de votre main sur le champ de bataille. Cette capacité coute de moins à jouer si L'évolution, recto est sur le champ de bataille. : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. 5/6 Reine des lémuriens Créature : lémurien et seigneur (R) Les autres lémuriens gagnent +1/+1. Les lémuriens ont la traversée des champs et la traversée des forêts. 2/2 Sentiers du mana Enchantement (R) À chaque fois qu'un adversaire joue un sort vous pouvez ajoutez à votre réserve. Ce mana ne brule pas entre les phases et les étapes. Terre fertile Enchantement (R) À chaque fois qu'un terrain que vous controlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque un terrain avec le même nom et le mettre sur le champ de bataille. [ Dernière modification par Tripel_Ix le 18 nov 2009 à 06h39 ]
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Culture céréalière Terrain : champ (C) La culture céréalière arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs humide sur elle. , retirez un marqueur humide de la culture céréalière : Ajoutez à votre réserve. Sacrifiez la culture céréalière à la fin du tour si il n'y a plus de marqueur humide sur elle. Douve goudronneuse Terrain : champ (C) La douve goudronneuse arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs humide sur elle. , retirez un marqueur humide de la douve goudronneuse : Ajoutez à votre réserve. Sacrifiez la douve goudronneuse à la fin du tour si il n'y a plus de marqueur humide sur elle. Jungle dense Terrain : champ (C) La jungle dense arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs humide sur elle. , retirez un marqueur humide de la jungle dense : Ajoutez à votre réserve. Sacrifiez la jungle humide à la fin du tour si il n'y a plus de marqueur humide sur elle. Plan d'édeilwess Terrain : champ (C) Le plan d'édeilwess arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs humide sur lui. , retirez un marqueur humide du plan d'édeilwess : Ajoutez à votre réserve. Sacrifiez le plan d'édeilwess à la fin du tour si il n'y a plus de marqueur humide sur lui. Rizière Terrain : champ (C) La rizière arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs humide sur elle. , retirez un marqueur humide de la rizière : Ajoutez à votre réserve. Sacrifiez la rizière à la fin du tour si il n'y a plus de marqueur humide sur elle. Terre en jachère Terrain : champ (U) La terre en jachère ne se dégage pas durant votre étape de dégagement. : Ajoutez à votre réserve pour chaque champ que vous controlez. : Dégagez la Terre en jachère. Ne jouez cette capacité que pendant votre étape d'entretien et qu'une seule fois par tour. Bananeraie Terrain : champ (R) : ajoutez à votre réserve. , : ajoutez à votre réserve, n'utilisez ce mana que pour jouer des sorts de Lémuriens. Les abimes Terrain légendaire (R) , payez quatre points de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix et à votre réserve. À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu vous pouvez gagner deux points de vie ou dégager Les abimes. ************* Drapeau de ralliement Artefact (U) , : Engagez deux créatures dégagées que vous controlez, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un cout converti de mana de X et partageant un type avec chacune des deux créatures engagées puis mettez la sur le champ de bataille. Mélangez voter bibliothèque ensuite. Entité sortie des abimes Créature-artefact : Engeance (U) Ameutage, appel mortuaire L'entité sortie des abimes est de toutes les couleurs et possède tous les types de créatures. 2/2 Labour Artefact (U) : Engagez la créature ciblée dont la force est inférieur ou égale au nombre de champ sur le champ de bataille. Cette créature ne peut pas être dégagée tant que le labour est engagé. Vous pouvez choisir de ne pas dégager le labour pendant votre étape de dégagement. Structure des abimes Artefact (R) Au début de votre entretien jouez à pile ou face. Si vous gagnez détruisez le terrain de votre choix, sinon sacrifiez un terrain. Lorsque vous perdez perdez un lancer de pile ou face vous pouvez payez . Si vous faites ainsi, relancez ce lancer à la place. Si vous perdez le second lancer sacrifier un terrain. ************* Lemur fulvus mayottensis Créature : lémurien (U) Protection contre les chiens, les chiens de chasse et les chats. Le Lemur fulvus Mayottensis peut bloquer comme si il avait le vol. : Le lémurien ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. : La créature ciblé perd le vol jusqu'à la fin du tour. 1/3 Singe à lunette Créature : lémurien (U) Camouflage Protection contre les chiens, les chiens de chasse et les chats. 2/2 Folie abimante Rituel (R) L'adversaire ciblé révèle trois carte de sa main. Choisissez y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte puis sacrifie un terrain produisant un mana de l'une des couleurs de ce sort, s'il ne peut pas exilez un terrain. Végétation abimeuse Enchantement : Aura (R) Enchanter : terrain de base Le terrain enchanté à : " : Ajoutez trois mana de la combinaison de couleur de votre choix à votre réserve. Sacrifiez un terrain du même type que le terrain enchanté à la fin de votre tour." Chute en abime Éphémère (R) Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur sacrifie ensuite un terrain produisant un mana de l'une des couleurs de ce sort, s'il ne peut pas exilez un terrain de votre choix. Titan abimeur Créature : géant (R) À chaque fois qu'une créature blessée par le Titan abimeur ce tour ci est mise dans un cimetière, son contrôleur sacrifie un terrain produisant un mana de l'une des couleurs de cette créature, s'il ne peut pas, exilez un terrain de votre choix. Lémuriens mystiques Créature : lémurien (R) Flash Quand les Lémuriens mystiques arrive sur le champ de bataille nommer une carte. Cette carte ne peut pas être lancée ni arriver sur le champ de bataille et les capacités déclenchées de cette carte ne se déclenchent pas. (Un sort de permanent qui ne peut pas arriver sur le champ de bataille quitte la pile et se retrouve dans la zone d'exile) 1/3
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" - Et je choisis protec bleu. - Bleu? - Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... " Tripel_Ix & Redsamurai Casual player un jour ... |