Régles relatives à l'Aube des mages

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Jeudi 16 Juin 2005 à 11:10


Une chose est sûr, ce set ne risque pas de laisser toute plate les régles, outre les mots-clés il a fallu crér une série de nouvelle régle pour appuyer certaines interracion, etc...
Je vous les mes toutes ici, peut-être en manque-t'il, on verra aprés (Pour cette tache Lyon4 me serait trés utile pour m'aider)

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502. Mot clés

502.45. Refus

502.45a. Le Refus peut être présenté de deux façon, sous forme de mot-clé ayant un coût ou sous forme d’effet de sort ou de capacité, le mot-clé donne directement le refus en effet. Le refus sous forme de capacité ne peut être utilisé que lorsque le permanent est en jeu.

502.45b. Le Refus ne peut s’activer que lorsqu’un joueur doit accomplire une action en rapport avec ce refus ou joue un sort en rapport avec ce refus.

502.45c. Le Refus agit de la même maniére qu’une cible sans bénéficier des désaventage de celle-ci (Il peut cibler un sort inciblable ou incontrable ou un joueur inciblable) mais doit avoir une cible légal, un sort ou capacité ayant un effet de refus ne peut être lancé s’il n’a pas de cible à refuser.

502.45d. Un refus de sort ou de capacité ne peut être lancé qu’une fois ce dernier mis en pile et une fois la priorité donné.

502.45e. Un refus d’action autre que sort ou capacité doit se faire juste avant que le joueur l’accomplisse et ne nécessite aucune demande de priorité.

502.45f. Lorsqu’un joueur refuse quelque chose, ce refus est mis en pile.

502.45g. Si un sort devient refusé, celui-ci est renvoyé dans la main de son propriétaire avant sa résolution, son lanceur ne peut lancer de sort ayant le même nom ce tour-ci.

502.45h. Si une capacité devient refusée, elle est retirez de la partie et son contrôleur ne peut réutiliser cette même capacité ce tour-ci, de même maniére un joueur ne peut réutiliser cette même capacité en réponse d’un refus.

502.45i.Si un terrain devient refusé il est renvoyé dans la main de son propriétaire dés son entré en jeu et avant que son contrôleur ne puisse l’utiliser.

502.45j. Si une pioche, un mana, un gain de point, un dégagement ou tout autre action devient refusée, celle-ci est simplement annulée.

502.46. Carte à combo

502.46a. La Carte à combo est une capacité déclanché qui est déclanchée lorsque le permanent ayant ce mot-clé arrive en jeu.

502.46b. Lorsqu’une carte à combo se déclanche, le contrôleur du permanent peut révéler une carte de sa main et jusqu’à une carte de sa bibliothèque, ce joueur mes virtuellement ces cartes révélées en jeu et vérifie si la zone de jeu donne une boucle infinie, si tel est le cas, ce joueur peut mettre en jeu la carte révélée de sa main. Puis ce joueur remélange la carte révélée de sa bibliothèque dans celle-ci.

502.46c. Pour que le joueur puisse mettre en jeu la carte révélée de sa main il faut que la boucle vérifiée virtuellement nécessite l’assistance d’une des cartes soit révélée soit celle ayant déclanché la carte à combo.

502.46d. Une boucle infinie est une boucle d’effet n’ayant pas de limite, ni la main d’un joueur, ni son cimetière, ni sa bibliothèque, ni ses points de vie, ni les permanents qu’il contrôle, ni le mana.

502.46e. La vérifications de la boucle est entiérement virtuelle, elle n’a aucun effet sur le jeu et son contrôleur ne peut utiliser leur capacité au moment de la vérification.

502.46f. La vérification est ininterropu du début à la fin, aucun joueur ne peut interrargir dessus (Ainsi aucun joueur ne peut utiliser des contre ou des sorts de destruction)

502.46g. La vérification ne prend pas en compte le coût de lancement de la boucle infinie, tans que son contrôleur peut faire une boule infinie dés que celui-ci est payé.

502.46f. Une boucle infinie s’arretant à la mort d’un adversaire n’est pas une boucle infinie.

502.47. Relant

502.47a. Le Relant est une capacité déclanchée utilisable uniquemment sur une carte dans un cimetière.

502.47b. Lorsque le coût devient payé et que la condition devient remplir, si condition il y a, le propriétaire de la carte la renvoie depuis son cimetière dans sa main.

502.48. Précarité

502.48a. La précarité est une capacité déclanché n’agissant que sur des permanent en jeu.

502.48b. Lorsque la précarité d’un permanent ce déclanche, ce permanent est retiré de la partie par son contrôleur, de cette maniére ce permanent ne passe pas par le cimetière.

502.48c. Si un effet inique que tans que la carte est dans une certains zone elle a une certaines précarité, cet effet contourne la régle 502.48a et agit comme si le permanent était en jeu du point de vue de la précarité.

502.48d. L’effet de la précarité passe par la pile, si un permanent ayant déclanché l’effet de précarité quitte le jeu il n’a pas a être retiré de la partie d’où qu’il soit une fois la précarité résolu. (Ainsi une créature ayant déclanché sa précarité puis recevant des blessures mortelles en réponse ne quittera pas la partie à partir du cimetière)

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423. Les effets agissants du des cible n’étant pas dans la partie

423.1 Lorsqu’un joueur mes en pile un sort ou une capacité pouvant ou devant cibler quelque chose en-dehors de la partie la zone de jeu devient virtuellement l’ensemble de la salle dans laquelle ce joueur joue, ce joueur peut choisir n’importe quelle cible légale en-dehors de sa partie.

423.2 Les effets d’une partie adjacentes agissent de même maniére que si ceux-ci était dans votre partie et peuvent empécher une cible d’être légale (Par exemple un sort ciblant un joueur non-joueur dans cette partie ne pourra cibler un joueur ne pouvant être la cible de sort ou de capacité)

423.3 Lorsqu’un joueur mes dans la pile le ciblage d’une cible en-dehors de sa partie, la partie de ce joueur et la partie de a cible mette en commun leur pile jusqu’à ce que ce sort devient résolu (Les sorts globaux déjà en pile ou mis en pile par-dessus n’agisse pas pour autant sur les deux parties) de cette façon n’importe quel joueur dans une partie ou dans l’autre peut agir sur ce sort.

423.4 Il n’y a pas de limite à l’accumulation de pie entre elle de part le ciblage de cible en-dehors de votre partie.

423.5 Si un sort agit de maniére global sur toutes les parties présentes dans la piéce, ce sort ne passe pas par la pile.

423.6 Si un effet basé sur un état fait en sort que le lanceur du sort ciblant une cible en-dehors de la partie perde sa partie, la pile se scinde mais le sort reste dans la pile de la partie où se trouve sa cible.

423.7 Un sort ne pouvant cibler que des cible en-dehors de la parie ne peut cibler une cible dans la partie.

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424. Effets basés sur les illustrations

424.1 Les effets basé sur les illustrations sont des effets basé sur des états relatifs aux illustrations, ils deviennent vérifier selon l’illustration des permanents ou de sorts.

424.2 L’état de l’illustration se vérifie directement sur l’illustration du sort, de cette maniére l’état varie selon son édition si l’illustration est différentes selon l’édition.

424.3 Si un effet modifie l’illustration d’un permanent cet effet passe par dessus l’illustration de cette carte même.

424.4 La vérification d’une couleur dominante sur une illustration est absolue, il ne peut y avoir d’égalité, dans le cas où plusieur couleur sont à talon, le propriétaire de la carte ayant cette illustration choisis qu’elle est la couleur dominante parmis les couleurs à talon.

424.5 Un humanoïde posséde deux bras, deux jambes, un tronc et une tête, la race ou certaines différenes de morphologie n’importe pas.

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425. Effets basés sur la sensibilité d’une carte

425.1 La capacité de sensibilité est une capacité déclanché par le contact entre un adversaire et cette carte.

425.2 Sauf indication contraire, une capacité de sensbilité agit également quand celle-ci se trouve en-dehors de la partie

425.3 Pour qu’un adversaire fasse se déclancher la sensibilité il faut qu’il ai au moins appuyé sur la carte avec un doigt, de cette maniére un adversaire mélanger la bibliothèque ne fera pas déclancher la sensibilité.

425.4 L’effet de la sensibilité est mis en pile une fois l’adversaire a laché la carte ou à la fin de la phase.

425.5 Si un adversaire tient une carte à la fin du phase et au début d’une autre, l’effet est compté comme s’état fait deux fois d’affilé.

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426. Sorts pouvant être joué sans prévenir

426.1 Lorsqu’un joueur joue un sort ou une capacité, celui-ci n’a pas besoin d’annoncer le sort avant de la mettre en pile.

426.2 Si un adversaire ne s’aperçoit pas du sort ou capacité avant sa résolution le sort est concidéré comme étant résolu.

426.3 Un joueur peut payer le coût d’un sort ou capacité jouable sans prévenir après sa résoluion de cette maniére si un joueur ne peut payer ensuite le coût il perd la partie.

426.4 Si un autre joueur s’aperçoit du jeu du sort ou de la capacité, celui-ci est mis en pile.

426.5 Si un permnent posséde plusieur capacité pouvan se jouer sans prévenir ou si un joeur posséde plusieur permanent ayant des capacité pouvant se jouer sans prévenir, si un de ses adversaire s’aperçit d’une capacité, lorsque l’efet est mis en pile il n’est pas pour autant préciser par son effet et son contrôleur peut ne pas dire de quoi il s’agit jusqu’à sa résolution.

426.6 La cible d’un sort ou capacité jouable sans prévenir est inconnue par les autres joueurs jusqu’à sa résolution.

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427. Condition de capacité activé

427.1 Si une capacité activé a un coût et une condition, son coût n’est payable qu’une fois la condition vérifiée, une fois la condition vérifiée et le coût payé, l’effet est mis dans la pile.

427.2 Une capacité activé n’ayant qu’une condition sans coût n’est pas une capacité déclanché pour autant, elle n’est pas obligatoir (Comme si le coût en plus de la condition était )

427.3 La condition est un effet basé sur un état et se vérifie constemment, aucun joueur ne peut empécher ou geler la vérification d’une condition.

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428. Effet basé sur un joueur

428.1 Les effets agissants en rapport aux joueurs (Physique, etc…) ne sont pas des effets basé sur des états permanents mais des effets basé sur un état unique lors de leur mise en pile.

428.2 Lorsqu’un permanents ou un sort ayant des effets basé sur des joueurs est mis dans la pile, ce permanent ou ce sort prend une empreinte du joueur concernant sa véritication (S’il a des lunettes, s’il porte tel ou tel vétement), ainsi de cette maniére un joueur ayant une modification de son physique par la suite n’empéchera pas ce permanent ou ce sort de garder les mêmes effets qu’avant la modifications.

428.3 Un permanent quittant la zone de jeu perd son empreinte



Mettez tous ce que vous pensez sur ces régles ici, puis dans quelques jours j'en ferais un post-it

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