Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mercredi 25 Mai 2005 à 12:27 En ce moment il y a de réél problême dans les codes de la parties set fun ce qui fait qu'en gros, la plupart des capa qu'on accepte font shpoing et les scans sont pratiquement impossible à mettre du à la restriction des Ko à 100 ce qui fait que soit on mes un truc moche, soit on mes rien.
Dans l'absolu, donc, pour l'instant, je poste cet topic qui servira de reposoir pour les capacités acceptés et les scans en attendant que Tharkun fasse en sort que la rubrique fonctionne à nouveau correctement, pour ce qui est de vos capacités, faites comme avant, proposez-les dans la rubrique, si elles sont validée je me chargerait de les intégrer dans ce topic, en ce qui concerne les scans, si vous en faites poster-les sur ce topic. ---- - Tableau récapitulatif – Blanc (50/50) Commune (22/22) Blocage charmant Boisson vigoureuse Citadin courageux Partisan trop bruyant Vous avez un nouveau message Tournoyeur d'interraction volontaire Passeur de la voie oubliée Aura d'aura épurante Réalité planaire Stratége en recherche Averti non arretté Perlo erreur Humilité opalescente Villageois positionné Quidam positionné Positionné en recherche de spiritualité Etendard positionné Positionné en aversion mécanique Dead, apprenti dresseur Visualisateur à jumelles Polisseur de miroire Gentleman girouette Unco (15/15) Chevalier de la French tuch Surveillant du minaré Vif étant vif Colére selon Nirvanadrum Centre de stratégie Aura d’expérience Antienne d’appel Nouveau pied-tendre///Nirvanadrum, faiseur de forme Magikeur yu-gi-heure Vÿth-Al-ythé de Nirvanadrum Paladin en veille Attendez-moi! Rempart implacable Guerrier trés trés agile Bennisseuse sensible Rare (13/13) Yeux-doux Retour assoifé Teneur du tube Souhait d'échange Disciple literraire Nyctalope, folle mais chic Dj Huit-queues-trois-quart Esclave LE top-deck Llawonar, bavarde sensible Overbroken du métagame Manipulateur d'âme Tête de turc Bleu (50/50) Commune (22/22) Petit frounc Arpenteur sybarite Rabaissement charmant Fin apprentissage Créateur courageux Sectaire soumis Baballe bondissante Tournoyeur d'interraction intuitive Passeur de la voie aérienne Ninja des nuits blanches Aura d'aura planante Litige planaire Tournoyeur visant le pouvoir Chatouilleuse sensible Hydro erreur Enrhumé Amoureuse de stockholme Fougueux aimant Mémé sur chaise à bascule Chame de score Brulure de mana Pie chapardeuse Unco (15/15) Tenu non tenue The V.O Master Les yeux du créateur Trop banale Idole de la sagesse extatique Centre e cartographie Aura du volant Aveuglé Sectaire régeant Kön-Thre-sâur de Franck Message privé Jouer vrai! Le nommable Tourbillon implacable Guerrier trés trés haut Rare (13/13) Intouchable de tournoi Titilleur orthographique///Franck, monsieur orthographe Putain de signal d’alarme Sectaire puissant Le_Gentil_Killeur_de_Mage, doyen sectaire La nuit du grand mutisme Time rewind Panne d'arbitrage Retour impersonel Dénit d'anté-futur Donation par la poste Echappé de Mirrodin Mitigé face au choix Noir (50/50) Commune (22/22) Refus charmant Avertissement léger Surveillant courageux Au royaume des aveugles... Tournoyeur d'interraction putride Passeur de la voie engluée Aura d'aura ravivante Crocodile des eaux nippones Vase planaire Restrictive sensible Crasso erreur Recruteur grignoteur Décrasseur de la cartographie Stratége brillant Analyste sévére Grosse tête des interractions Ombres d'Edounette Malédiction de l'écureuil Protecteur des droits Vieux bougres Renifleur de mode Surveillant des cours Unco (15/15) Garde mal gardée Préceptoriser sur le vif Staue décrescendo Centre de recrutement Œuf à la coque, Hou ! Chaud… Dëph-Lêc-cion de RadicalEdg69 Editeur tranquil Leech implacable Guerrier trés trés moche Destiné à la retraire Affoleuse sensible Chatieuse sensible Litique de corruption Permuteur artificiel Fusion avec que dalle Rare (13/13) Satone, grand empécheur Je te le tiens, tu me le tiens Gardien amnésique Spécialiste des tournois d'interraction Virus Nécromant embrouillé Chambre de fusion Retour erreintant Vidange de l'anté-passé Contrôleur de l'anté-temps Mint play Extraction planaire Engeance des previews Rouge (50/50) Commune (22/22) Élémental de connerie Pim-pim grenade Sans hygiéne Flood charmant Assault complêtement imprévu Fausse agressivité Explosion mécanique Scruteur courageux Tournoyeur d'interraction nerveuse Passeur de la voie rapide Aura d'aura grisante Gelbouton Brulot planaire Indécis malsain Crieuse sensible Pyro erreur Hipi pardique Nain barbier Shaman du clan crack Akki vigie Arrivage des traîtres Collection de torches Unco (15/15) Péjorien kamikaze Volé pas volé Celui-qui-aimait-les-maths Djaggernaut du coin Centre d’interraction Tôn-Âi-reuh de Mirweys Cavaleur gauche Porteur d'index de crack Furieux implacable Guerrier trés trés rapide Gardien des grottes Menaces sur soi Expert en foutoir Finir le travail Rare (13/13) Troubleur très surveillé Proposition du grand boulay Petit ignorant Ressac interminable Retour calcificateur Confusion dans l'anté-présent Maro chaud Echappé de Kamigawa Cavaleur effrayé Le grand boulay, maîte tribal Sensible tourmentée Ceux qui se tôlent jamais Petit blasé Vert (50/50) Commune (22/22) Énervement charmant Elfe de TQSAR Apprentie du mal Petite arrivée Simule âcre Siffleur aux six fleurs Raleur courageux Poudre de pélerin pinpin Tournoyeur d'interraction bestiale Passeur de la voie souterraine Puissance du thon Aura d'aura puissante Mycose planaire Nouveau venu Essentio erreur Marcheur des tranchés droites Marcheur des tranchés gauches Surprise des tranchés droites Potion des tranchés gauches Mangouste pas net Sybille des robinets Visage lisse des tranchés Unco (15/15) Reçu bien reçu Torture de lady Chorale brise-tympans Statue créscendo Centre de renseignement Mad, méchant loup du TQSAR Du début à la fin Inq-Ânth-ätion de Kawada Mue de mage Floraison implacable Guerrier trés trés bourrin Grilleur d'étape Témoin éphémère Entreineuse sensible Leurre des tranchés Rare (13/13) Cartographe en apprentissage///Kawada, cartographe expert Goulu mana Retour agricol Echappé de dominaria Populorythme Couveuse sensible Maîtresse K'ama S'utra Liannes des tranchés Révélateur des faux semblants Ancêtre des affinités Visibilité à prouver Brouillard de purée de poie Sélection du sexe faible Multicolor (10/10) Commune (2/2) Atteinte à la création Surcharge de carte Unco (3/3) Double intelligence Double déb///ilité (Impondérable) Dessapes-toi! Rare (5/5) RadicalEdg69, amére régulatrice///Radical Edounette, la douce Mirweys, cartographe impulsif///Sage cartographe Mimura, créateur en secret David, tyran démocrate Amon-Ra Terrain (21/21) Terrain de base (5/5) Île Plaine Forêt Marais Montagne Commune (5/5) Grotte des exclus Squat des refoulés Quartier V.I.P Allée des quidams Place créatrice Unco (5/5) Rue des interractions Rue de la cartographie Rue des renseignements Rue des stratégies Rue du recrutement Rare (6/6) Forum privé Le colisée Centre commerciale Jungle de l’ignorance Grande montagne des éxilés MagicCorporation, le grand plan Artefact (19/19) Commune (8/8) Jambiéres dorées Brassards brillants Gantelets d'ivoires Troncation argentée Casque de jade Pinceau de diamant Grés friable, ou pas... Polygone chromatique Unco (4/4) Lotus délimité Nouveau carillon de l'apocalypse Toupie de rasoir Jitté du café Rare (7/7) Masticore du fee-doo-da Mathématriskéle Grotte des miroires Porte vers le néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas) Balance Hâche-T-Èméle Polymorphar Oeuf de bus --- Chevalier de la french tuch Unco Créature : eccin et soldat Initiative, protection contre les cartes non-française 2/2 http://www.magiccorporation.com/images/setsfun/set1/ed1_wait/1.jpg Péjorien kamikaze Unco Créature : péjorien Célérité Précarité—Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. 4/1 Pim-Pim grenade Commune Éphémère En tant que coût supplémentaire pour jouer la Pim-Pim grenade, dites "Pim!" pour chaque créature en jeu. La Pim-Pim grenade inflige 1 blessure à la créature ciblée. Relant—Payez 1 point de vie, dites "Pim!" pour chaque sort appelé Pim-Pim grenade que vous avez joué ce tour-ci. http://www.ezaxon.com/Mc/Pim-pim_grenade.jpg Surveillant du minaré Unco Créature : eccin Vigilance Le Surveillant du minaré arrive en jeu avec un marqueur "minaré" sur lui, ce marqueur doit faire au maximum 2 cm de diamétre et au minimum 1 cm de hauteur. Mettez ce marqueur sous le Surveillant du minaré. Quand le surveillant du minaré touche la table sans qu'un adversaire l'ai touché, sacrifiez-le. 2/4 Reçu bien reçu Unco Rituel : vivace Lorsque vous annoncez le Reçu bien reçu, jetez-le à une hauteur supérieur à 1 mêtres au-dessus de la table de jeu, puis retirez ce sort de la partie si un adversaire le ratrappe avant vous. Allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-la en jeu engagé, mélangez ensuite votre bibliothèque. Relant—Quand vous jouez un sort vivace. Volé pas volé Unco Rituel : vivace Lorsque vous annoncez la Volé pas volé, jetez-la en direction d'un adversaire, puis retirez ce sort de la partie si il n'a pas touché le visage de cet adversaire. La Volé pas volé inflige 3 blessures au joueur ciblé. Relant—Quand vous jouez un sort vivace. Tenu non tenue Unco Rituel : vivace Lorsque vous annoncez la Tenu non tenue, utilisez-la pour pousser une carte de créature, puis retirez ce sort de la partie si cette carte de créature n'est pas tomber de la table de jeu. Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Relant—Quand vous jouez un sort vivace. Garde mal gardée Unco Rituel : vivace Lorsque vous annoncez la Garde mal gardée, jetez-la en direction d'un adversaire, puis retirez ce sort de la partie si il n'a pas touché une main de cet adversaire. Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Relant—Quand vous jouez un sort vivace. Vif étant vif Unco Rituel : vivace Lorsque vous annoncez le Vif étant vif, jetez-le au-dessus de votre adversaire, puis retirez ce sort de la partie si cet adversaire a touchée cette carte avant qu'elle ne touche le sol. La créature ciblée gagne +1/+1 et a le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. Relant—Quand vous jouez un sort vivace. Masticore du fee-doo-da Rare Créature-artefact Initiative Au début de votre entretien, claquez 5 fois du doigts puis défaussez-vous d'une carte de votre main pour chaque claquement raté. , Claquez du doigt jusqu'à ce que vous échouiez : La Masticore du fee-doo-da inflige 1 blessures à la créature ciblée ayant un coût convertie de mana inférieur ou égale aux nombres de claquement réussie de cette maniére. 2/2 http://www.ezaxon.com/Mc/Masticore_du_fee-doo-da.jpg Mathématriskéle Rare Créature-artefact La Mathématriskéle arrive en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 sur lui. S'il y a deux marqueurs +1/+1 ou plus sur le Mathématriskéle, le Mathématriskéle gagne -3/-3. X est égale au nombre de marqueur +1/+1 sur le Mathématriskéle moins 1. Retirez un marqueur +1/+1 du Mathématriskéle : Le Mathématriskéle inflige un nombre de blessures à une cible, créature ou joueur égale à sa force mis au carré, divisé par 2 arrondie au supérieur. (1+*)2/(1+*)2 (2=Au carré) Préceptoriser sur le vif Unco Éphémère Nommez une carte non-terrain puis allez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom, révélez-la puis mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez mis plus de 8 secondes pour trouver cette carte, vous perdez la moitié de vos points de vie arrondie au supérieur. http://www.ezaxon.com/Mc/Preceptoriser_sur_le_vif.jpg Petit frounc Commune Créature : frounc , : Engagez la créature ciblée, son contrôleur doit garder deux doigts dessus et l'agiter de droite à gauche jusqu'à la fin du tour, s'il ne fait pas ou s'interrompt, cette créature ne se dégage pas durant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur. 0/1 The V.O Master Unco Creature-ashaen When a player ask about The V.O Master abilities in another languages than english, this player skip his next turn. When a player look the V.O Master during five seconds or more, he must speak english until of turn, if he don't, all oponent of this player can draw 3 cards. 2/2 http://www.ezaxon.com/Mc/The_V.O_Master.jpg Colère selon Nirvanadrum Unco Rituel Ecrivez sur une feuille des noms de créatures en jeu en 20 secondes ou moins. Détruisez ensuite toutes les créatures ayant éxactement le même noms que ceux écrits sur cette feuille, elles ne peuvent pas être régénérées. Les yeux du créateurs Unco Enchantement Les joueurs jouent avec leur main et la carte du dessus de leur bibliothèque révélée. , Criez "Allez! Top-deck là!" : Mélangez votre bibliothèque. http://www.ezaxon.com/Mc/Les_yeux_du_createur.jpg Torture de lady Unco Enchanter : créature La Torture de lady ne peut enchanter qu'une créature dont l'illustration représente une femme ou une femelle. Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer. Au début de votre entretien mettez un marqueur -1/-1 sur lacréature enchantée à moins que son propriétaire ne paye 2 points de vie, s'il fait ainsi, il peut payer 3 points de vie pour détruire la Torture de Lady. http://www.magiccorporation.com/images/setsfun/set1/ed1_wait/16.jpg Chorales brise-tympans Unco Créature : pinpin Piétinement Quand la Chorale brise-tympans attaque ou bloque, chantez une comptine pendant au moins 30 secondes ou sacrifiez la Chorale brise-tympans. 3/3 Celui-qui-aimait-les-maths Rare Créature : pinpin et matheu : Celui-qui-aimait-les-maths inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, où X est égal à Y+Z divisé par (Y+Z) ajouté à A/2, où : Y est le nombre de permanent en jeu Z est le nombre de permanent non-terrain en jeu A est le nombre de carte dans votre main le tout arrondis au supérieur. http://img261.echo.cx/img261/2600/celuiquiaimaitlesmathscopie6np.jpg Trop banale Unco Éphémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye . Relant—Quand un adversaire joue une carte non-fun (Une carte non-fun est une carte pouvant ou étant éditée dans une édition originale de Magic© the Gathering.) Sans hygiéne Commune Créature : péjorien Précarité—Si vous avez passé plus de 10 secondes sans avoir un doigt dans une narine. 3/2 Idole de la sagesse extatique unco Enchantement Vous avez le vol (Vous ne pouvez être attaqué par des créatures sans le vol.) Je te le tiens, tu me le tiens Unco Enchanter : joueur Le joueur enchanté tiens votre main (Il tient physiquement les cartes de façon à ce que vous soyez les seul à les voir.) Si le joueur enchanté fait tomber une ou plusieur cartes, ce joueur se défausse de sa main et sacrifie 2 permanents, sacrifiez ensuite je te le tiens, tu me le tiens! 6 : Vous acquérez le contrôle de Je te le tiens, tu me le tiens!, déplacez je te le tiens, tu me le tiens! sur le joueur ciblé, seul le joueur enchanté peut utiliser cette capacité. Élémental de connerie Commune Créature : élémental Célérité, piétinement Précarité-A la fin de votre tour, si l'Élémental de connerie a attaqué ce tour-ci, si l'Élémental de connerie est arrivé en jeu ce tour-ci. A la fin de votre tour, si l'Élémental de connerie est arrivé en jeu ce tour-ci et n'a pas attaqué ce tour-ci, mettez deux marqueurs -1/-1 sur l'Élémental de connerie. Les messages stupides c'est plus efficaces quand ce n'est pas préparés mais ça a plus de chance d'être viré... 3/3 Yeux-doux Rare Créature : chat Si un joueur non-joueur dans cette partie touche le Yeux-doux, il acquiert la propriété et le contrôle du Yeux-doux (Cette effet ne s'arrêtte pas à la fin de la partie.) 3/3 http://img172.echo.cx/my.php?image=yeuxdouxcopie3tv.jpg Djaggernaut du coin Unco Créature : djaggernaut Célérité Au début de votre entretien, criez : "Djaggernaut Pas cher!" puis attendez 5 secondes, si, pendant ces 5 secondes, un joueur non-joueur dans cette partie attrape le Djaggernaut du coin, il acquiert le contrôle du Djaggernaut du coin, si vous empéchez un joueur d'attraper le Djaggernaut du coin, sacrifiez le Djaggernaut du coin. 5/3 Statue créscendo Unco Créature : golem Quand la Statue créscendo arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le joueur ciblé (A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir des blessures par une source, prévenez 1 blessures de cette source pour chaque marqueur +1/+1 sur ce joueur) Quand la Statue créscendo quitte le jeu, retirez tous les marqueurs +1/+1 sur tous les joueurs. 2/4 Statue décréscendo Unco Créature : golem Quand la Statue décréscendo arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur le joueur ciblé (A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir des blessures par une source, ce joueur reçoit 1 blessure suplémentaire par cette source pour chaque marqueur -1/-1 sur ce joueur) Quand la Statue créscendo quitte le jeu, retirez tous les marqueurs -1/-1 sur tous les joueurs. 2/4 Forum privé Rare Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. Refus de mana rouge ou vert-Engagez toutes les créatures que vous contrôlez (Quand un joueur ajoute un mana rouge ou vert à sa réserve vous pouvez engager toutes les créatures que vous contrôlez, si vous faites ainsi, ce mana ne s’ajoute pas à la réserve de son contrôleur.) N’utilisez le Refus du Forum privé qu’une fois par tour. Le Colisée Rare Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. A chaque fois qu’un joueur lance un sort, ce joueur doit crier « J’invoque [X] ! » pour une créature ou « Je lance [X] ! » pour un éphémère, rituel ou enchantement, où [X] est le nom de ce sort, si il oublie de le dire avant de montrer la carte de ce sort, contrecarrez ce sort. Centre commerciale Rare Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. , Retirez de la partie le sort ciblé nommé [X] que vous contrôlez, criez « [X] à la vente ! » : Ajoutez à votre réserve de mana autant de que le coût convertie en mana de ce sort. Jungle de l’ignorance Rare Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve de mana. , Dites un cas de figure de partie de Magic à un adversaire et demandez lui de dire comment cela se passe au niveau des régles : Si cet adversaire ne répond pas corréctement, ajoutez à votre réserve, sinon, ce joueur ajoute deux mana de la couleur de son choix à sa réserve au début de sa prochaine phase principale. http://img264.echo.cx/img264/9296/jungledelignorance9oy.jpg Grande montagne des éxilés Rare Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. A chaque fois que vous engagez la Grande montagne des éxilés pour du mana, vous pouvez choisir qu’elle produise de plus sans le dire à vos adversaire, si vous faites ainsi et si un adversaire vous demande avant que vous ne lanciez le sort requierant ce mana suplémentaire si vous avez ajoutez ce mana suplémentaire, contrecarrez ce sort. MagicCorporation, le grand plan Rare Terrain légendaire : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, claquez 3 fois des doigts, si vous ratez, sacrifiez MagicCorporation, le grand plan. Rue des interractions Unco Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. : Si vous contrôlez la Rue de la cartographie, le joueur ciblé doit crier « Over fumé ! », cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre. http://img242.echo.cx/img242/6493/ruedesinterractions3wh.jpg Rue de la cartographie Unco Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. : Si vous contrôlez la Rue des renseignements, le joueur ciblé doit se mettre les mains devant le visage et s’agitait dans tous les sens rapidement pendant 10 secondes, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre. Rue des renseignements Unco Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. : Si vous contrôlez la Rue des stratégies, le joueur ciblé doit se lever et sauter sur place pendant au moins 5 secondes, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre. Rue des stratégies Unco Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. : Si vous contrôlez la Rue du recrutement, le joueur ciblé doit tourner au moins 5 fois sur lui même, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre. Rue du recrutement Unco Terrain légendaire : Ajoutez à votre réserve. : Si vous contrôlez la Rue des interractions, le joueur ciblé doit rester sur une jambe pendant au moins 15 secondes. Centre de cartographie Unco Enchantement : centre artistiqe Engagez une créature dégagée que vous contrôlez, retirez deux cartes de votre cimetière de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature bleu 1/1 Carte avec « , claquez trois fois des doigts, si vous y arrivez, cette créature acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. Centre de renseignement Unco Enchantement : centre artistiqe A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire une description en une minutes de cette créature (Vous devez au minimum décrire la puissance, les points positifs, négaifs et son illustration.) , si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. Centre d’interraction Unco Enchantement : centre artistiqe A chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez vous lever et crier « [X], c’est fumé ! » où [X] est le nom de cette créature, si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec la Carte à combo (Quand elle arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jsuqu’à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si les trois cartes mises en jeu pourraient créer une boucle infinie, mettez la carte révélée depuis votre main en jeu, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque dans celle-ci et mélangez-là) http://img232.echo.cx/img232/441/centredinterraction0on.jpg Centre de recrutement Unco Enchantement : centre artistiqe A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main, si vous faites ainsi allez chercher un deck que vous possédez en-dehors de la partie, mélangez-le puis prenez la carte du dessus et mettez-la dans votre main (Le deck doit avoir au moins 40 cartes dont 20 terrains et est soumis au régles de restriction du T1) Centre de stratégie Unco Enchantement : centre artistiqe A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer et crier « Reviens ici saloperie de [X] ! », si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main depuis votre cimetière une carte appelée [X]. Grotte des miroires Rare Artefact Les joueurs ne sont plus légendaires (N'importe quel joueur peut demander à un ami de l'aider à jouer et de lui donner des conseils voir de le remplacer.) Arpenteur sybarite Commune Créature : sorcier : L'Arpenteur sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur pouvant se trouver n'importe où y compris en dehors de la partie. 1/1 http://www.ezaxon.com/Mc/Arpenteur_sybarite.jpg Blocage charmant Commune Enchanter : créature La créature enchanter ne peut ni attaquer, ni bloquer. Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, elle ne peut utiliser les capacités activés de la créature enchantée. http://www.ezaxon.com/Mc/Blocage_charmant.jpg Énervement charmant Commune Enchanter : créature La créature enchantée est défenseur et gagne -0/-1. Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée a une endurence de 0. http://www.ezaxon.com/Mc/Enervement_charmant.jpg Flood charmant Commune Enchanter : créature La créature enchantée gagne -1/-0 et ne peut pas bloquer. Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée gagne -2/-0. http://www.ezaxon.com/Mc/flood_charmant.jpg Rabaissement charmant Commune Enchanter : créature La créature enchantée perd ses capacités mot-clés. Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée perd toutes ses capacités. http://www.ezaxon.com/Mc/Rabaissement_charmant.jpg Refus charmant Commune Enchanter : créature La créature enchantée gagne -2/-1. SI le contrôleur de la créature enchantée est une femme, quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur se défausse de deux cartes de sa main. http://www.ezaxon.com/Mc/Refus_charmant.jpg Porte vers le néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas) Rare Artefact , , Sacrifiez la Porte vers le Néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas) : Jusqu'à 10 joueurs ciblé étant ou non dans cette partie perdent leur partie en cour. http://www.ezaxon.com/Mc/Porte_sur_le_neant_vraiment_neantique.jpg Elfe de TQSAR Commune Créature : elfe et pinpin , : Ajoutez à votre réserve. Pas pour rien qu'il est sur le TQSAR... 1/1 Mad, méchant loup du TQSAR Unco Créature légendaire : loup-garou et eccin A chaque fois qu'une créature verte que vous contrôlez devient engagée pour une capacité, si vous avez payez un coût autre que l'engagement pour cette capacité, dégagez cette créature, vous devez réutiliser cette capacité ce tour-ci si possible dés que vous le pouvez. Je dis pas que le TQSAR sert plus à quelque chose avec moi... mais bon... au moins avec les autres de ce forum c'est draw-le... 3/3 Intouchable de tournoi Rare Créature : ashaen , Renvoyez l’Intouchable de tournoi dans la main de son propriétaire : Annulez l’action de votre choix que vous avez fait sur les deux derniers tours (L’action est concidérée comme n’ayant jamais été faites, les autres actions restent inchangés y compris les pertes de points de vie) 2/4 Balance Hâche-T-Èméle Rare Artefact Les joueurs peuvent jouer des sorts de permanents à n’importe quek moment où ils pourraient jouer un éphémère sans payer leur coût de mana. A chaque fois qu’un permanent arrive en jeu, son contrôleur renvoie dans la main de son propriétaire un autre permanent du même type qu’il contrôle. Vilain tourment-crâne Rare Créature : péjorien Célérité A chaque fois qu’un joueur pioche une carte, criez « Aïe ! » ou sacrifiez le Vilain tourmente-crâne. : La créature non-péjorien ciblée devient rouge, est un péjorien, gagne +1/-1 et a : « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur pioche 2 cartes. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 1/2 Titilleur orthographique Rare Créature : ashaen , faites remarquer une faute d’orthographe sur le permanent ciblé qu’un adversaire contrôle : Retournez le Titilleur orthographique. 1/2 ////////////// Franck, monsieur orthographe Créature légendaire : régulateur Franck, monsieur orthographe est concidéré comme étant une créature noire. , : Détruisez le permanent avec une faute d’orthographe ciblé. 2/4 Aura du volant Unco Enchantement Si votre main droite ne tient plus le coté droit de cette carte et/ou votre main gauche ne tient plus le coté gauche de cette carte, sacrifiez l’Aura de volant. : La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. : La créature ciblée ne peut pas être la cible de sort ou de capacité jusqu’à la fin du tour. : La créature ciblée gagne +1/-1 ou –1/+1 jusqu’à la fin du tour. Assault complêtement imprévue Commune Rituel Vous pouvez jouer l’Assault complêtement imprévue à tout moments où vous pourriez jouer un éphémère, sans payer son coût de mana et sans prévenir en criant « Bou ! » puis, si aucun adversaire n’a sursauté, contrecarrez l’Assault complêtement imprévue et sacrifiez deux cratures. Les créatures que vous contrôlez ont « tans que cette créature est attaquante elle gagne +3/+0. » jusqu’à la fin du tour. Aura d’expérience Unco Enchanter : créature A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, choisissez deux fois l’un – Mettez un marqueur « Défense » sur l’Aura d’éxpérience ; ou mettez un marqueur « Offense » sur l’Aura d’expérience ; ou mettez un marqueur « Vie » sur l’Aura d’éxpérience. La créature enchantée gagne +0/+1 pour chaque marqueur « Défense » sur l’Aura d’éxpérience et +1/+0 pour chaque marqueur « offense » sur l’aura d’éxpérience. A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combats, vous gagnez autant de points de vie que le nombre de marqueur « Vie » sur l’Aura d’expérience. RadicalEdge69, amère régulatrice Rare Créature légendaire : régulateur Célérité Refus de sort - , , Mettez un marqueur «sévérité » sur RadicalEdge69, amère régulatrice (Quand un joueur joue un sort, vous pouvez payer, engager cette créature et mettre un marqueur « sévérité » sur cette créature, si vous faites ainsi, renvoyez ce sort dans la main de son propriétaire, il ne peut plus jouer de sort ce tour-ci.) Quand il y a 3 marqueurs sévérité ou plus sur RadicalEdge69, amère régulatrice, retournez-la. 3/2 //////////////// Radical Edounette, la douce Créature légendaire : eccin Radical Edounette, la douce est concidérée comme étant une créature blanche. A chaque fois qu’une créature vous attaque, vous gagnez 2 points de vie. 1/5 Fausse aggressivité Éphémère Ne jouez la Fausse aggressivité qu’après la phase de déclaration des attaquants. Si le joueur attaquant ciblé n’a pas dis « Ya ! » en déclarant ses attaquants, retirez ses créatures du combat. Relant-Si 3 créatures ou plus vous attaque. Aveuglé Unco Éphémère Contrecarrez la capacité activitée ou déclanchée ciblée. A la fin du tour vous êtes aveugle jusqu’à la fin de votre prochain tour (Vous jouez les yeux fermées, les adversaire ne doivent vous informer que sur la nature du mana que vous mettez dans votre réserve et du dénouement des actions que vous faites, si vous lancez un sort alors que vous n’avez pas le bon mana en pool, ce sort est contrecarré, si vous bloquez une créature avec autre chose qu’une créature, cette créature est concidérée comme non-bloqué.) Antienne d’appel Unco Enchantement Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. : Ajoutez à votre réserve. Si l’Antiene d’appel deviens révélée depuis votre bibliothèque, retirez-la de la partie. AVIS DU GROUPE DE VERIFICATION DE PUISSANCE : Vous ne pouvez mettre plus d’une carte appelé Antienne d’appel dans votre bibliothèque. Cartographe en apprentissage Rare Créature : pinpin : Mettez en jeu un jeton de créature verte 0/1 Carte de n00b avec « Cette créature attaque à chaque tour si possible, puis, si vous contrôlez 3 Cartes de n00b ou plus, le Carthographe en apprentissage perd cette capacités, devient blanc, son type est eccin et acquiert « : Mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Carte moyenne, puis, si vous contrôlez 3 Carte moyennes ou plus, inversez le Cartographe en apprentissage. 1/1 //////////// Kawada, carthographe expert Créature légendaire : ashaen Kawada, carthographe expert est concidéré comme étant une créature bleue. : Mettez en jeu un jeton de créature bleu 2/1 Carte avec le vol. 2/3 Apprentie du mal Commune Créature : pinpin Quand l’apprentie du mal inflige des blessures de combat à un joueur il perd cette capacité,devient rouge, son type est péjorien, il gagne +2/+2 et a « Précarité-Quand cette créature devient bloquée par une créature bleu, blanche ou noire. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) Du début à la fin Unco Enchantement (Les effets du début à la fin ne s’arrêttent pas à la fin du tour.) Quand « Du début à la fin » arrive en jeu, mettez un jeton de créature verte 1/1 Pinpin avec un marqueur « suivis » sur lui. Quand un pinpin avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur, il devient blanc, son type est Eccin, il gagne +1/+1 et a l’initiative. Quand un eccin avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient bleu, son type est Ashaen, il gagne +1/+1 et a la vigilance. Quand un ashaen avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient noir, son type est Régulateur, il gagne +1/+1 et a le piétinement. Quand un régulateur avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient rouge, son type est Péjorien, il gagne +3/-3 et a « Précarité-Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. » Explosion mécanique Commune Éphémère L’Explosion mécanique se résous dés que vous la lancez. Détruisez l’artefact ciblé. L’Explosion mécanique inflige 2 blessures à tous les joueurs n’ayant pas dis « Aïe ! » dans les 5 dernieres secondes. Fin Apprentissage Commune Éphémère Le Fin apprentissage se résous dés que vous le lancez. Piochez deux cartes. A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Waaaa ! » dans les 5 derniéres secondes, défaussez-vous de deux cartes de votre main. Boisson vigoureuse Commune Éphémère La Boisson vigoureuse se résous dés que vous la lancez. Vous gagnez 10 points de vie. A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Et glou ! Et glou ! Et glou ! » dans les 5 derniéres secondes, vous perdez 5 points de vie. Petite arrivée Commune Éphémère La Petite arrivée se résous dés que vous le lancez. Mettez en jeu 4 jetons de créature verte 1/1 Pinpin.A moins qu’aucun joueur nait dis « Coucou ! » dans les 5 derniéres secondes, sacrifiez 2 jetons de pinpin. Avertissement léger Commune Éphémère L’Avertissement léger se résous dés que vous le lancez. Détruisez la créature ciblée. A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Arg ! » dans les 5 derniéres secondes, si cette créature est noire, bleu ou artefact, remettez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Satone, grand empêcheur Créature légendaire : régulateur Refus de pioche-Défaussez-vous d’une carte de votre main. Refus de créature-Sacrifiez une créature Refus de mana-Sacrifiez un terrain Refus de dégagement-Engagez deux permanents dégagés que vous contrôlez. 4/4 Troubleur très surveillé Rare Créature : péjorien Initiative, piétinement, célérité Précarité-Si vous parlez, si vous faites du bruit avec les cartes de votre main, si vous vous touchez le visage avec votre main, si vous touchez la table avec votre main ou si vous croisez les jambes. (Si vous parlez, si vous faites du bruit avec les cartes de votre main, si vous vous touchez le visage avec votre main, si vous touchez la table avec votre main ou si vous croisez les jambes, retirez cette créature de la partie) 5/1 Nouveau pied-tendre Unco Créature : eccin Au début de votre entreitne, l’adversaire ciblé doit vous donner un conseil pour améliorer votre maniére de jouer qu’il n’a pas déjà dis pendant la partie, s’il ne le peux pas, retournez le Nouveau pied-tendre. 1/1 ///////////////// Nirvanadrum, faiseur de forme Créature légendaire : eccin et ashaen : Mettez un marqueur « forme » sur le permanent ciblé. Les permanents avec un marqueur « forme » sur eux ont : « A la fin du tour vous gagnez 1 point de vie à moins que vous ne retiriez un marqueur « forme » de ce permanent, si vous faites ainsi, piochez une carte. » 2/5 Mirweys, carthographe impulsif Unco Créature légendaire : eccin Célérité , : Mirweys, carthographe impulsif inflige 1 blessure à l’adersaire ciblé, dégagez ensuite Mirweys, carthographe impulsif si cet adversaire n’a pas criez « Aïe ! », sinon, vous pouvez payer pour retourner Mirweys, carthogaphe impulsif. 1/1 ////////////////// Mirweys, sage carthographe Réature légendaire : ashaen Mirqeys, sage carthographe est cncidérée comme étant une créature bleu. , : Piochez une carte, dégagez ensuite Mirweys, sage carthographe si aucun adversaire n’a crié « Que de savoir ! ». 3/3 En état de symbiose Unco Enchantement légendaire Votre bras est concidérée comme étant une créature verte 4/4 serpent. (Vous gardez le coude sur la table, le bras à la verticale la main symbolisant la tête. Quand il inflige des blessures de combat à une créature ou un joueur, frapper avec la tête autant de fois que de blessures infligées de cette maniére sur cette créature ou sur ce joueur. Vous ne pouvez utiliser votre bras pour autre chose. Quand cette créature est mise dans un cimetière, sacrifiez En état de symbiose.) Contre(F/ss ?)ort Commune Créature-mur : rempart Quand un joueur joue un sort, sacrifiez le Contre(f/ss ?)ort à moins que vous ne criez « Trop de renfort ! » Quand le Contre(f/ss ?)ort est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez criez « Point de renfort ! », si vous faites ainsi, contrecarrez le sort ciblé. 0/5 Simule âcre Commune Quand le Simule âcre arrive en jeu, allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-le en jeu engagez, sacrifiez ensuite un terrain. Quand le Simule âcre est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main. 2/2 Siffleur aux six fleurs Commune Créature : pinpin et charmeur , Tenez une note en sifflant pendant 6 secondes : La créature ciblée bloque le Siffleur aux six fleurs ce tour-ci si possible. 2/2 Proposition du grand boulay Rare Éphémère L’adversaire ciblé choisis deux fois l’un-La proposition du grand boulay inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou la Proposition du Grand boulay inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou détruisez le terrain ciblé ; ou détruisez l’artefact ciblé ; ou détruisez le permanent bleu ciblé ; ou chaque joueur sacrifie deux permanents. Cet adversaire ne peut choisir deux fois la même chose. Pour chaque personne non-joueuse dans cette partie observant la partie vous pouvez enlevez une des propositions. Putain de signal d’alarme Rare Enchantement A chaque fois qu’une créature arrive en jeu, mettez un marqueur « signal » sur le Putain de signal d’Alarme puis, si il y a 7 marqueurs « signal » sur le Putain de signal d’alarme, retirez-les, levez-vous et criez « Alerte ! » puis, tous les joueurs vous ayant entendu, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, peuvent dégager tous les permanents qu’ils contrôlent. Œuf à la Coque, Hou ! Chaud… Unco Créature : œuf Quand l’œuf à la coque, Hou ! Chaud... est mis dans un cimetière depuis le jeu, tous les joueurs présent dans la salle, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, perdent 1 point de vie, vous gagnez autant de points de vie que le nombre de point de vie perdu de cette maniére. 2/1 Mimura, créateur en secret Rare Créature légendaire : ashaen et régulateur Carte à combo Allez chercher dans votre bilbiothèque une carte ayant un coût convertie de mana égal au nombre de Frounc que vous contrôlez et retirez-la de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature bleu 1/1 Frounc, mélangez ensuite votre bibliothèque. N'utilisez cette capacité que si la pile est vide. 1/4 http://www.ezaxon.com/Mc/mimura_createur_en_secret.jpg Scruteur courageux Commune Créature : péjorien Précarité-Quand des blessures de combat sont infligées à cette créature, si vous ne jouez pas sans side (Quand des blessures de combat sont infligées à cette créature, si vous ne jouez pas sans side, retirez cette créature de la partie.) 3/3 Citadin courageux Commune Créature : eccin A chaque fois que le Citadin courageux inflige des blessures de combat, si vous jouez sans side, vous gagnez 3 points de vie. 1/3 Surveillant courageux Commune Créature : régulateur Si vous jouez sans side, le Surveillant courageux a "Refus de gain de point de vie- (Si un joueur devait gagner des points de vie, vous pouvez payer , si vous faites ainsi, ce joueur n'en gagne pas à la place.) 2/1 Raleur courageux Commune Créature : pinpin Relant-Quand une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si vous jouez sans side (Quand une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si vous sans side, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.) 2/2 Créateur courageux Commune Créature : ashaen Si vous jouez sans side, le Créateur courageux arrive en jeu avec la Carte à combo et " : Dégagez la créature ciblée puis défaussez-vous d'une carte de votre main." (Cette effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour) 1/1 Place créatrice Commune Terrain La Place créatrice arrive en jeu engagée. Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) : Ajoutez à votre réserve. Allée des quidams Commune Terrain L'Allée des quidams arrive en jeu engagée. Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) : Ajoutez à votre réserve. Quartier V.I.P Commune Terrain Le Quartier V.I.P arrive en jeu engagée. Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) : Ajoutez à votre réserve. Squat de refoulés Commune Terrain le Squat de refoulés arrive en jeu engagé. Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) : Ajoutez à votre réserve. Grotte des exclus Commune Terrain La Grotte des exclus arrive en jeu engagée. Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) : Ajoutez à votre réserve. Partisan trop bruyant Commune Créature : eccin Défenseur A la fin d'un combat, si le Partisan trop bruyant a bloqué une créature noire, il devient rouge, son type est péjorien, il gagne +2/-2, n'est plus défenseur et a "Le Partisan trop bruyant attaque à chaque tour si possible" (Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour) 2/4 Gardien amnésique Rare Créature : régulateur Les effets ayant "Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour." s'arrêtte à la fin du tour comme s'il ne l'avait pas. 2/2 Sectaire puissant Rare Créature : mutin et ashaen Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Mettez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour) Et c’est ainsi que devant le tout puissant, mon papier imbibé du savoir des mutins nous agrandiront notre force et flétiront ceux de nos ennemis. 3/3 Sectaire régeant Unco Créature : mutin et ashaen Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour) Et c’est ainsi qu’en face de la grande porte du paradis bleu je garderais l’entrée ouverte afin de permettre à mes frêres supérieurs de rentrer, quitte à rester dehors. 2/2 Sectaire soumis Commune Créature : mutin et ashaen Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) Et c’est ainsi qu’une fois la maman de Toto demande à Toto d’aller chercher du gruyer, elle lui donne une piéce pour l’acheter mais Toto fait tomber la piéce, alors il en récupére une trouée puis il va voir le crémié qui lui dit que sa piéce est trouée et alors il lui répond « Oui mais votre gruyer aussi est troué »… qui m’a donné ça ? 1/1 Le_Gentil_Killer_de_Mage, doyen sectaire Rare Créature légendaire : mutin et ashaen Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Prenez le contrôle du mutin ciblé, vous gardez le contrôle de cette créature tans que vous contrôlez Le_Gentil_Killer_de_Mage, doyen sectaire. A la fin du tour la créature ciblé devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) Précarité-Quand une personne non-joueuse dans cette partie vous demande de vous taire (Quand une personne non-joueuse vous demande de vous taire, retirez cette créature de la partie) Et c’est ainsi que devant vous je me présente, je suis beau n’est ce pas ? si regardez un peu cette carte que je viens de faire elle est magnifique ein ? Autre chose que les horreurs que nous ponde les RadicalEdg69 et autre Lyon4 qui ont préféré s’enfuir plutôt que de nous rejoindre, je suis le meilleur ! Si ! Si ! je suis trop bon ! 4/4 La nuit du grand mutisme Rare Enchantement légendaire Quand La nuit du grand mutisme arrive en jeu, chaque joueur doit choisir de se lever et de dire haut et fort l’un des deux textes de citations. Les créatures des joueurs ayant dis la premiére citation sont des mutins, gagnent +2/+0 et ont « Précarité-Quand cette créature inflige des blessures de combat. » Les créatures des joueurs ayant dis la seconde citation gagnent –3/-0 et ont : « Quand cette créature inflige des blesures de combat, piochez une carte. » Citation 1 : C’est ainsi que j’accepte de me rallier corps et âme aux mutins que j’aime et je désir, tiens ? Une nouvelle… viens un peu là toi… Citation 2 : C’est ainsi qu’allez tous vous faire foutre… Double intelligence Unco Éphémère Jusqu’à la fin du tour, à chaque fois que vous devriez révéler une carte de votre bibliothèque pour une carte à combo vous pouvez en révéler une supplémentaire. Piochez une carte Double déb///ilité (impondérable) Unco Éphémère Mettez en jeu un jeton de créature rouge 1/1 Péjorien avec « Précarité-Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie. » Relant-Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie [/i] (Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main) [i]Non mais attend c’est vrai quoi ! Pourquoi ce serait « Intelligence » pour les ashaens et nous un therme réducteurs ?… Vous avez un nouveau message Commune Enchantement Quand Vous avez un nouveau message arrive en jeu, mettez en jeu un jeton d’enchantement blanc Boite de messagerie. A chaque fois que des blessures devraient être infligées à un joueur, ce joueur peut mettre, à la plce, autant de marqueur « message » sur une Boite de messagerie qu’il contrôle. Au début de l’entretien de chaque joueur, un adversaire de ce joueur peut dire « Tu as un nouveau message !», s’il fait ainsi, ce joueur retire tous les marqueurs « message » des Boite de messagerie qu’il contrôle, il perd autant de point de vie que de marqueur retiré de cette maniére, sinon, il retire tous les marqueurs « message » des Boite de messagerie qu’il contrôle. Magikeur yu-gi-heure Unco Créature : eccin Au début de votre entretien, si vous contrôlez les créatures apelées Sorcier Krovois, Lézard Sauteur, Moustique Des Marais et Minotaure Talruum, vous gagnez la partie. Je m’en vais te les faire limiter ces cartes moi, tu vas voir… 0/1 David, tyran démocrate Rare Créature légendaire : seigneur David, tyran démocrate coûte de moins à jouer si vous avez plus de 15 points de vie, de moins à jouer si vous avez 6 cartes ou plus en main, de moins à jouer s'il y a 5 créaturesou plus dans le cimetière d'un joueur, de moins à jouer si un adversaire a 10 points de vie ou moins et de moins à jouer si vous contrôlez 5 créatures ou plus. Les joueurs n'ont plus le choix (Tous les effets ayant "Pouvez" se font comme si leur contrôleur n'en avait pas le choix.) 7/7 Amon-Ra Rare Créature légendaire : divinité Vous pouvez jouez Amon-Ra sans prévenir. Au moment où vous jouez Amon-Ra, vous et chaque adversaire pouvez crier des noms de couleurs jusqu'à ce que vous criez "Stop!", Amon-Ra coûte un mana d'une couleur de moins à jouer pour chaque noms de cette couleur que vous avez crié de cette maniére et un mana d'une couleur de plus à jouer pour chaque noms de cette couleur qu'un adversaire a crié (Les noms de couleur doivent faire partie de Magic), puis, si vous ne pouvez payer le coût d'Amon-Ra, mettez-le dans la bibliothèque de son propriétaire et mélangez-la. Célérité, vigilance, initiative, piétinement, peur, vol, protection contre le vert et le rouge. 15/15 Baballe bondissante Commune Enchanter : créature (Les cartes sans coût de mana ne peuvent être jouée.) La Baballe bondissante est bleue. Au début de l'entretien du propriétaire de la Baballe bondissante, révélez-la depuis n'importe où, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque puis mettez en autant que ous le voulez sur le dessus ou le dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix, tirez ensuite au sort parmis chaque joueur, le joueur gagnant acquiert la propriété de la Baballe bondissante, ce joueur tire ensuite au sort parmis chaque zone et place la Baballe bonsissante dans la zone gagnante (les zones sont : zone de jeu, pile, main, bibliothèque, cimetière et retiré de la partie.) La créature enchantée a le vol. Tôn-Âi-reuh de Mirweys Unco Enchantement Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, Tôn-Âi-reuh de Mirweys inflige autant de blessure à la créature cibée que de payé de cette maniére. Foudre du ciel parcours mon corps, nourris-toi de mon âme et erradique mes ennemis. Inq-Ânth-ätion de Kawada Unco Enchantement Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, Inq-Ânth-Ation de Kawada devient une créature */* Bête jusqu’à la fin du tour où X est le nombre de payé de cette manére. Force de la terre remplie ce papier, décuple sa force et donne lui la vie. Dëph-Lêc-cion de RadicalEdg69 Unco Enchantement Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, la créature ciblée gagne –X/-X jusqu’à la in du tour pour chaque payé de cette maniére. Noirceur des ténébres emparres-toi de cet être, broie-le et brises-lui les os. Vÿth-Al-ythé de Nirvanadrum Unco Enchantement Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, vous gagnez 1 point de vie pour chaque payé de cette maniére. Beauté de la lumière inondes mon cœur, rends moi la vie et sauve mon salut. Kön-Thre-sâur de Franck Unco Enchantement Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, le prochain sort que le joueur ciblé devrait jouer ce tour-ci est contrecarré à moins qu’il ne paye pour chaque payé de cette maniére. Intelligence de l’esprit annihile son espoir, fournis le doute et détruit sa réussite. Au royaume des aveugles... Commune Éphémère Le joueur ciblé doit garder un oeil de votre choix fermé jusqu'à la fin de son prochain tour, s'il ne le fait pas, il se défausse d'une carte de sa main. Piochez une carte Relant—Fermez un oeil, vous devez le garder fermé jusqu'à la fin de votre prochain tour, si vous ne le faites pas, défaussez-vous d'une carte de votre main. ...il y a des borgnes à ne pas dépasser. Tournoyeur d’interraction volontaire Commune Créature : eccin Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) Quand le Tournoyeur d’interraction arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte de créature blanche ciblée depuis votre cimetière dans votre main. 1/1 Tournoyeur d’interraction intuitive Commune Créature : ashaen Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) Sacrifiez le Touroyeur d’interraction intuitive : Piochez une carte. 1/1 Tournoyeur d’interraction nerveuse Commune Créature : péjorien Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) Quand le Tournoyeur d’interraction nerveuse arrive en jeu vous pouvez dégager la créature rouge ciblée. 1/1 Tournoyeur d’interraction bestiale Commune Créature : pinpin Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) Quand le Tournoyeur d’interraction bestiale est mis dans un cimetière depuis le jeu, mélangez-le à votre bibliothèque. 1/1 Tournoyeur d’interraction putride Commune Créature : régulateur Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.) A chaque fois qu’une créature reçoit des blessures non-combat vous pouvez dégager la créature noire ciblée. 1/1 Petit ignorant Rare Créature : péjorien Les cartes dans n’importe quel zone que ce soit perdent leur capacité mot-clé (Les zones sont : la zone de jeu, la pile, la main, le cimetière, la bilbiothèque et retiré de la partie.) 2/2 Poudre de pèlerin pinpin Commune Rituel Vous échangez votre place avec le joueur ciblé n’étant pas joueur dans cette partie (Vous échangez vos deck, vos jeu, etc. Vous gardez le même nombre de point de vie Le résultat de votre partie vous concerne toujours.) Message privé Unco Éphémère Ecrivez une question a laquelle on ne pourrait répondre que par oui ou par non sur un papier puis mettez-le en jeu face retournée, l’adversaire ciblé doit choisir la réponse « oui » ou la réponse « non ». A la fin du tour révélé la question, puis, si cet adversaire n’a pas répondu correctement, piochez une carte. Relant - ( : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.) Spécialiste des tournois d’interraction Rare Créature : régulateur Carte à combo : Dégagez deux autres créatures ciblées. : Dégagez deux terrains ciblés 6/6 Time rewind Rare Éphémère Le Time rewind coûte de plus à jouer pour chaque phase que vous avez entamée ce tour-ci et ne peut être joué que pendant votre tour. Vous jouez votre tour en sens inverse (phase et étape) à partir de maintenant jusqu’à votre début de tour, à votre début de tour vous rejouez votre tour dans le sens normal. Paladin en veille Unco Créature : eccin et garde Initiative, protection contre le noir, le rouge et le vert Au début de chaque phase et chaque étape de votre tour, levez-vous et criez le nom de cette étape ou phase en rajoutant "Brave gens !" aprés ou sacrifiez le Paladin en veille. 2/2 Cavaleur gauche Unco Créature : péjorien Célérité Quand le Cavaleur gauche inflige des blessures de combat à un joueur dégagez-le et retournez-le. Précarité-A la fin de votre tour 3/1 ////////// Cavaleur droit Créature : péjorien Quand le Cavaleur droit inflige des blessures de combat à une créature, retournez-le. Précarité-A la fin d'un tour adverse, i au moins une créature a attaqué ce tour-ci 1/3 Mue de mage Unco Enchanter : joueur Renvoyez la Mue de mage dans la main de son propriétaire : Régénérez le joueur enchanté (Si des blessures devaient réduire son total de point de vie à moins de 1 ce tour-ci elles le réduisent à 1 à la place.) Virus Rare Enchanter : créature Quand le Virus arrive en jeu, tirez au sort la créature que le Virus va enchanter. La créature enchantée gagne -1/-1. Au début de votre entretien mettez en jeu autant de jeton d'enchanter : créature concidéré comme une copie de cet enchantement que l'endurence de la créature enchantée. Lotus délimité Unco Artefact , Sacrifiez le Lotus délimité : Ajoutez 5 manas d'une couleur unique de votre choix à votre réserve, vous ne pouvez pas gagner la partie ce tour-ci et vos adversaire ne peuvent pas la perdre. A la fin du tour sacrifiez tous les permanents que dont vous avez payé le coût avec le mana du Lotus délimité. Goulu mana (Signe de l'infinie) Rare Créature : pinpin (Vous devez payer la totalité du mana que vous pouvez produire pour (Signe de l'infinie) moins ) La force et l'endurence du Goulu mana sont chacune égale aux nombre de mana que vous êtes encore capable de produire plus 1. Le Goulu mana a le piétinement si vous êtes encore capable de produire du mana vert, la peur si vous êtes encore capable de produire du mana noir, la vigilance si vous êtes encore capable de produire du mana blanc, le vol si vous êtes encore capable de produire du mana bleu et l'initiative si vous êtes encore capable de produire du mana rouge. *+1/*+1 Jouer vrai! Unco Éphémère Contrecarrez le sort ciblé si celui-ci est une proxies. Nécromant embrouillé Rare Créature : minion et régulateur Votre main est votre cimetière et votre cimetière est votre main (Les effets interrargissant avec l'un ou l'autre ne change pas, vous jouez vos sort à partir de votre cimetière et un permanent allant normalement au cimetière va dans votre main.) 4/1 Ressac interminable Rare Enchantement Les créatures attaquent à chaque tour si possible et bloquent à chaque tour si possible. Au début de chaque phase d'attaque dégagez toutes les créatures puis chaque joueur jouent à pile ou face pour chaque créature qu'il contrôle, s'il perd, un adversaire ciblé acquiert le contrôle de cette créature et elle a la célérité (Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour) Editeur tranquille Unco Créature : régulateur Refus de refus - Dites "Allez quoi, on peut la lui laisser pour cette fois." avec un large sourire, si vous n'avez pas déjà utilisez ce refus ce tour-ci. (Si un joueur devait refuser une action, vous pouvez dire "Allez quoi, on peut la lui laisser pour cette fois." avec un large sourire, si vous faites ainsi ce refus est contrecarré.) "Le sage m'édite..." -Aphrael, renseigneur doué 2/2 Porteur d'Index de crack Unco Créature : péjorien A chaque fois qu'une piéce donne le résultat d'un pile ou face, vous pouvez mettre votre index dessus, si vous faites ainsi sans qu'un adversaire ne vous en empêche, relancez cette piéce. 1/2 Chambre de fusion Rare Enchantement Sacrifiez deux permanents : Mettez en jeu un jeton d'artefact avec chacune des capacités des permanents sacrifiés de cette maniére, si au moins un des deux permanents était une créature, mettez en jeu, à la place, un jeton de créature-artefact avec chacune des capacités des permanents sacrifiés de cette maniére et avec une force et une endurence chacune égale à la somme des force et endurence de ces permanents cumulés (Si un permanent n'a pas de force ou d'endurence c'est compté comme étant 0, si une des capacité faisait référence au nom d'un des permanents sacrifiés de cette maniére elle fait référence à cet artefact à la place.) [Suite dans les topic plus bas] [ Edité par Mimura Le 05 aoû 2005 ]
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 00/00/0000 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/07/2004 | Envoyé par monstre_marin le Mercredi 25 Mai 2005 à 17:33 [Topic réquisitionné pour la suite des capa ]
Passeur de la voie aérienne Commune Créature : ashaen Tans que le Passeur de la voie aérienne est dans votre main, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre main, gagne +2/+2 et a le vol (Vous devez le garder révélé depuis votre main.) : Renvoyez le passeur de la voie souterrain dans votre main, ne jouez cette capacité que si vous avez pioché 2 cartes ou plus ce tour-ci. 1/2 Passeur de la voie souterraine Commune Créature : pinpin Tans que le Passeur de la voie souterraine est dans votre bilbiothèque, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre bibliothèque, gagne +2/+2 et a le piétinement. : Mélangez le Passeur de la voie souterraine à votre bibliothèque, n'utilisez cette capacité que si la force du Passeur de la voie souterrain est supérieur ou égale à 3. 2/1 Passeur de la voie engluée Commune Créature : régulateur Tans que le Passeur de la voie engluée est dans votre cimetière, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre bibliothèque, gagne +2/+2 et a "Si cette créature devait être mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie à la place." 2/1 Passeur de la voie oubliée Commune Créature : eccin Tans que le Passeur de la voie oubliée est retiré de la partie, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être retiré de la partie, gagne +2/+2 et a la vigilance. : Retirez le Passeur de la voie oubliée de la partie, ne jouez cette capacité que si vous avez gagnez des points de vie ce tour-ci. 1/2 Passeur de la voie rapide Commune Créaure : péjorien Tans que le Passeur de la voie rapide est dans la pile, si il est passé par la one de jeu, il ne résous pas avant la fin du tour, est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans la pile, gagne +3/+0 et a la célérité. : Renvoyez le Passeur de la voie rapide dans votre main, jusqu'à la fin du tour vous pouvez jouer le Passeur de la voie rapide sans payer son coût de mana, ne jouez cette capacité qu'à tout moments où vous pourriez jouer un rituel. 1/1 Panne d'arbitrage Rare Enchantement Les joueurs ne peuvent conscéder la partie. Il ne pas y avoir draw. Il n'y a plus de temps réglementaire. Une volonté de Stase... Atteinte à la création Commune Rituel Détruisez tous les jetons n'ayant pas d'image les repésentants (Les images doivent représenter directement ce qu'est le jeton) Surcharge de carte Commune Rituel Retirez tous les marqueurs représentés par des cartes de tous les permanents, les joueurs ne peuvent pas utiliser de capacité activées avec ces marqueurs en réponse à ce sort. Dessapes-toi! Unco Éphémère A moins que le contrôleur du sort ciblé ne choisisse de retirez un habit, contrecarrez ce sort et son contrôleur perd 3 points de vie. Relant - Retirez un habit (Retirez un habit : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main) Le nommable Unco Créature légendaire : ashaen Le nommable a tous les noms de tous les permanents (y compris ceux n'étant pas en jeu) Tu joues Kamigawa? Dommage... Attendez-moi! Unco Éphémère Ne jouez Attendez-moi! que pendant votre phase d'attaque. Engagez la créature dégagée ciblée que vous contrôlez, elle devient devient attaquante. Relant—Pendant votre phase d'attaque, si au moins une créature attaque, Criez "[X]! Attendez-moi!", où [X] est le noms de chaques créatures attaquantes (Pendant votre phase d'attaque, si au moins une créature attaque vous pouvez criez "[X]! Attendez-moi!", où [X] est le noms de chaques créatures attaquantes, si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.) Furieux implacable Unco Créature : péjorien Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Furieux implacable dans un deck. Célérité, piétinement La force du Furieux implacable est égale aux nombre de Furieux implacable en jeu. Précarité-A la fin du tour. */1 Rempart implacable Unco Créature mur : rempart Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Rempart implacable dans un deck. Défenseur L’endurence du Rempart implacable est égale au nombre de Rempart implacable en jeu plus 2. Le Rempart implacable peut bloquer autant de créature que de Rempart implacable en jeu. 0/*+2 Tourbillon implacable Unco Éphémère Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Tourbillon implacable dans un deck. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye pour chaque sort appelé Tourbillon implacable que vous avez joué ce tour-ci, si ce sort est contrecarré de cette maniére, son contrôleur pioche 3 cartes. Piochez une carte pour chaque sort appelé Tourbillon implacable que vous avez joué ce tour-ci. Floraison implacable Unco Enchantement Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Tourbillon implacable dans un deck. Lorsqu’un terrain que vous contrôlez devient engagé pour du mana, si vous n’avez pas déjà engagé plus de terrain que le nombre de Floraison implacable que vous contrôlez, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve Leech implacable Unco Rituel Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Leech implacable dans un deck. Choisissez un adversaire ciblé, à la in du tour cet adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte appelée Leech implacable dans votre cimetière. Retour impersonel Rare Enchantement légendaire Ne jouez le Retour impersonel que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére. Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour impersonel en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, vous échangez vos deck avec un adversaire ciblé (Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.) Retour calcificateur Rare Enchantement légendaire Ne jouez le Retour calcificateur que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére. Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour calcificateur en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, le Retour calcificateur inflige 10 blessures à l’adversaire ciblé(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.) Retour agricole Rare Enchantement légendaire Ne jouez le Retour agricole que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére. Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour agricole en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, allez chercher 3 cartes de terrains dans votre bibliothèque et mettez-les en jeu, mélangez ensuite votre bilbiothèque(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.) Retour assoiffé Rare Enchantement légendaire Ne jouez le Retour assoiffé que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére. Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour assoiffé en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, vous gagnez 20 points de vie(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.) Retour erreintant Rare Enchantement légendaire Ne jouez le Retour erreintant que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére. Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour erreintant en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, allez cherchez 8 cartes de votre choix dans la bibliothèque de l’adversare ciblé et retirez-les de la partie(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.) Boa des artéres Unco Créature : serpent Traversé des joueurs (Quand cette créature devrait infliger des blessures de combat à un joueur vous pouvez choisir qu'elle inflige ces blessures à un joueur non-joueur dans cette partie ciblé à la place.) : Régénérez le Boa des artéres 2/1 Teneur du tube Rare Créature : eccin Les marqueurs sont collants (Il ne quitte pas un permanent quand celui-ci quitte la zone de jeu) : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créaure ciblée, n'utilisez cette capacité qu'une fois par tour. 1/4 Guerrier trés trés haut Unco Créature : guerrier et ashaen Double vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créature avec le double vol, si un sort devait cibler cette créature, le contrôleur de ce sort doit payer ou ce sort est contrecarré.) A chaque fois que le Guerrier trés trés haut inflige des blessures de combat à un joueur, défaussez-vous d'une carte puis piochez une carte. 1/3 Guerrier trés trés bourrin Unco Créature : guerrier et pinpin Double piétinement (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, elle en inflige autant à un joueur non-joueur dans cette partie ciblé) 4/4 Guerrier trés trés rapide Unco Créature : guerrier et péjorien Triple initiative (Cette créature inflige ses blessures de combats avant les blessures d'initiative, pendant les blessures d'initiative et pendant les blessures normal) : Le Guerrier trés trés rapide gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ne jouez cette capacité que si le Guerrier trés trés rapide est bloqué. 2/1 Guerrier trés trés moche Unco Créature : guerrier et régulateur Double peur (Cette créature ne peut être bloqué que par des créature artefact ou des créature noire et quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur doit garder une expression de terreur sur son viasge jusqu'à la fin de son prochain tour où il ne peut pas jouer de sort durant son prochain tour) Au début de votre entretien vous perdez 1 point de vie si aucun aure joueur ne contrôle de créature noire. 4/2 Guerrier trés trés agile Unco Créature : guerrier et eccin Triple vigilance (Quand cette créature arrive en jeu et au début de chaque phase de dégagement, inclinez cette créature à 180° antihoraire, à chaque fois que cette créature devrait être engagé pour un coût ou un effet, inclinez-le de 90° antihoraire, tans qu'il n'est pas incliné à 90° horaire il n'est pas concidéré comme étant engagé.) : Prévenez 1 blessures sur une cible, créature ou joueur. 2/4 Souhait d'échange Rare Éphémère Allez chercher dans votre classeur une carte de permanent de votre choix et mettez-le en jeu sous le contrôle d'un adversaire, cet adversaire va ensuite chercher dans son classeur une carte de permanent valant plus à la côte que la carte que vous avez mis en jeu sous son contrôle de cette maniére et la mes en jeu sous votre contrôle, si cet adversaire n'a pas de carte valant plus que la carte que vous avez mis en jeu sous son contrôle de cette maniére, choisissez la carte de permanent qui mettra en jeu sous votre contrôle, si cet adversaire n'a pas classeur, allez chercher dans la bibliothèque de ce joueur une carte de permanent et mettez-la en jeu sous votre contrôle (La côte doit être homologué) Disciple literraire Rare Créature : eccin A chaque fois qu’un joueur annonce un sot d’éphémère ou de rituel, à la place ce joueur doit dire une phrase en raport avec l’effet du sort joué (Par exemple : « Je te brule la face ! » pour Choc, ou « Je bois un coup » pour Soif de connaissance), s’il ne le fait pas ou si il dit un phrase déjà dites pendant cette partie, sacrifiez le Disciple literraire et chaque adversaire de ce joueur gagne 20 points de vie. 2/2 Polymorphar (Au choix) Rare (Au choix) Au moment ou vous jouez le Polymorphar vous choisissez son coût (En mana coloré et incolore) son type (Vous ne pouvez le jouer en éphémère que si vous choisissez le type éphémère) son sous-type s’il y en a, ses capacités (Elle doivent être dans l’optique de ou des couleurs payé pour son coût) et sa force et endurence si c’est une créature. Appelez ensuite un arbitre ou un joueur confirmé neutre et expliquez-lui votre choix, s’il concidére que c’est correcte jouez-le normalement selon ce que vous avez choisis, sinon renvoyez-la dans votre main, vous ne pouvez le rejouer ce tour-ci. Puissance du thon Commune Enchanter : créature La créature enchantée gagne +20/-10 et a le piétinement. Dénit d’anté-futur Rare Enchanter : bilbiothèque Quand la Force d’anté-futur arrive en jeu, allez chercher trois cartes dans la bibliothèque enchantée et mettez-les sur le dessus dans l’ordre de votre choix. Le contrôleur de la bibilothèque enchantée laisse la carte du dessus de celle-ci révélée. Payez 2 points de vie, criez « Pas question ! » : Mettez la carte du dessus de la bilbiothèque enchantée dans le cimetière de son contrôleur. Confusion dans l’anté-présent Rare Enchanter : pile Les joueurs peuvent jouer n’importe quel sort à tout moment où ils pourraient jouer un éphémère, les terrains sont concidérés comme des sorts passant par la pile en plus d’être des terrains. Au cour de la résolution de la pile enchantée, tirez au sort pour chaque sort dans celle-ci, les sorts se résolvent ensuite dans l’ordre de leur tirage jusqu’à ce qu’un nouveau sort soit mis dans la pile ou que la pile soit vide. Hurlez « On se calme !!! » : Renvoyez toutes les cartes de la pile enchantée dans les mains de leur propriétaire, ne jouez cette capacité que si il y a 6 sorts ou plus dans la pile. Vidange de l’anté-passé Rare Enchanter : cimetière Au début de chaque phase et de chaque étape du tour du contrôleur du cimetière enchanté, le contrôleur du cimetière enchanté peut payer , où X est le coût convertie en mana de la carte la plus sur le dessus du cimetière enchanté, s’il fait ainsi, ce joueur renvoie la carte la plus au-dessus du cimetière enchanté, s’il ne le fait pas, ce joueur retire la carte la plus au-dessus de son cimetière de la partie. Contrôleur de l’anté-temps Rare Créature : sorcier et régulateur Le cimetière est concidéré comme une seconde zone de jeu (Les rituels et éphémères qui s’y trouvent sont retirés de la partie, les permanents avec des effets statiques sur des permanents ne concernent que les permanents dans la même zone, quand un permanent devrait être mis dans un cimetière depuis le cimetière il est retiré de la partie à la place, cet effet reste jusqu’à ce que le Contrôleur de l’anté-temps quitte la zone de jeu ou le cimetière.) Donation par la poste Rare Rituel Le joueur ciblé, qu’il soit joueur ou non-joueur dans la partie, acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez. Maro chaud Rare Créature : esprit et péjorien La force et l’endurence du Maro chaud est égale à la température actuelle moins 20. *-20/*-20 Ninja des nuits blanches Commune Créature : ninja et ashaen A chaque fois que le Ninja des nuits blanches inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Renvoyez une créature attaquante non-bloquée que vous controlez dans la main de son propriétaire : Mettez en jeu le Ninja des nuits blanches engagé et attaquant, ne jouez cette capacité que si le ninja des nuits blanches est dans votre main et uniquement si c’est la nuit (Entre 10h du soir et 6h du matin) Aura d'aura épurante Commune Enchanter : enchanter : créature L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée a l'initiative, le piétinement et la vigilance". Aura d'aura ravivante Commune Enchanter : enchanter : créature L'enchanter : créature enchanté a " : Régénérez la créature enchantée". Aura d'aura planante Commune Enchanter : enchanter : créature L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée a le vol" et "A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte." Aura d'aura puissante Commune Enchanter : enchanter : créature L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée gagne +4/+4". Aura d'aura grisante Commune Enchanter : enchanter : créature L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée aggne +2/+0 et a la double initiative". Oeuf de bus Rare Créature-artefact Quand l'Oeuf de bus arrive en jeu, mettez jusqu'à trois carte de votre main en-dessous. L'Oeuf de bus attaque à chaque tour si possible. Quand l'Oeuf de bus quitte le jeu, s'il est mis au cimetière, révélez les cartes qui se trouvaient en-dessous, mettez en jeu toutes les carte de créature révélée de cette maniére et le retirez le reste de la partie, si l'Oeuf de bus quitte le jeu sans aller au cimetière, retirez de la partie les cartes qui se trouvaient en-dessous. «Chauffeur si t'es champion! Appuies su'l'champignon!» —Un colosse de sombracié 1/1 Mint play Rare Rituel Retirez de la partie toutes les cartes en jeu, dans toutes les main, tous les cimetière et toutes les bibliothèque ayant un étét inférieur à "Near Mint". Nouveau carillon de l'apocalypse Unco Artefact , Sacrifiez le Nouveau carillon de l'apocalypse : Détruisez tous les permanents ayant le symbole d'extension de l'Aube des mages. Crocodile des eaux nippones Commune Créature : crocodile Le Crocodile des eaux nippones ne peut être bloqué que par des créatures ayant 10 lettres ou plus dans leur nom (Les espaces ne sont pas des lettres) A l'exception de Kamigawa, aucun plan n'a réussi à maitriser ces reptiles, on se demande bien pourquoi... Echappé de Kamigawa Rare Créature : samouraï et ninja Bushido 2, Criez "Banzaï!" (Quand cette créature bloque ou devient bloquée par une créature elle gagne +2/+2 et vous criez "Banzaï!") Ninjutsu , Criez "Ninja!" ( , Renvoyez une créature non-bloqué que vous contrôlez dans la maind e son propriétaire, criez "Ninja!" : Mettez cetet créature en jeu engagée et attaquante) A chaque fois que l'Echappé de Kamigawa inflige des blessures de combat à un joueur vous pouvez crier "Niak!", si vous faites ainsi, l'Echappé de Kamigawa inflige 2 blessures à la créatures ciblées que ce joueur contrôle. 1/1 Echappé de Mirrodin Rare Créature-artefact : myr Affinité pour les artefacts, criez "Machine!" (Cette créature coûte de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez si vous criez "Machine!" pour chaque artefact que vous contrôlez) Modularité 4, Criez "Bzzt!" (Cette créature arrive en jeu avec 4 marqueurs +1/+1 sur elle si vous criez 4 fois "Bzzt!", lorsque cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez ces marqueurs sur une créature-artefact ciblée si vous criez "Bzzt!" pour chaque marqueur +1/+1 sur cette créature) 0/0 Echappé de dominaria Rare Créature : elfe Mue— , Criez "Surprise!" avec un fort accent anglais (Vous pouvez jouer cette créature comme une 2/2 pour . Retournez-la à n'importe quel moment pour son coût de mue) Lorsque l'Echappé de dominaria est retourné face visible, vous pouvez faire qu'une carte de votre main acquiert "Recyclage , Criez "Je veux autre chose!" ( , Criez "Je veux autre chose!, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte)" et "Lorsque vous recyclez cette carte vous pouvez retournez l'Echappé de dominaria ciblé face caché en criant "I'll be back!" jusqu'à la fin du tour. 2/2 Toupie de rasoir Unco Artefact : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque, vous pouvez jouer cette capacité sans prévenir. : Jetez la carte du dessus de votre bibliothèque en direction de votre adversaire, si cette carte touche cet adversaire, la Toupie de rasoir inflige une blessure à ce joueur et vous piochez une carte, vous pouvez jouer cette capacité sans prévenir, ne jouez cette capacité qu'une fois par tour. Gelbouton Commune Créature : péjorien Appuyez sur le bouton de l'illustration du Gelbouton, sacrifiez le Gelbouton : Le Gelbouton inflige 4 blessures à la créature le plus en face du Gelbouton (S'il n'y a pas de créature en face du Gelbouton, cette capacité est contrecarrée) 1/1 Jambiére dorée Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée a la célérité. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle ne peut être la cible de sort ou de capacité que vous ne contrôlez pas. Équipement Brassard brillant Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée gagne +0/+1. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +1/+1. Équipement Gantelet d’ivoire Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée a la vigilance. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +0/+2. Équipement Troncation argentée Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée a le piétinement et l’initiative. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +3/+0. Équipement Casque de jade Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée a le vol. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, a chaque fois qu’elle inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main. Équipement Pinceau de diamant Commune Artefact : équipement et parure La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque parure sur elle. Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle a la double initiaitve. Équipement Nyctalope, folle mais chic Rare Créature légendaire : eccin et elfe Quand Nyctalope, folle mais chic arrive en jeu, vous pouvez aller chercher autant de carte de parure que vous le voulez et les mettre en jeu, si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque. « D’ordinaire elle sert à rien… » -Un pinpin 1/1 Dj Huit-queues-trois-quart Rare Créature : renard et eccin , Tapez dans vos main : Le permanent ou sort ciblé devient incolore jusqu’à la fin du tour. , Levez-vous et faites basculer votrebras d’en haut à droite jusqu’en bas à gauche trois fois dessuite : Le permanent ou sort incolore ciblée devient blanc jusqu'à la fin du tour. , Faites pivoter une plaine engagée que vous contrôlez de droite à gauche et réciproquement en faisant le bruit que ferait un vinil qu’on graft : Le permanent ciblé acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour. La vertue est une lumiére… et on chauffe la piste avec ! 2/2 Jitté du café Unco Artefact A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez deux marqueurs "Marre" sur le Jitté du café. , Retirez X marqueurs "Marre" sur le Jitté du café, donnez X centime d'euro à un joueur : Ce joueur va vous chercher un café dont le prix n'éxcéde pas X centime. "Et puis encore il fait pas le café non plus?" "Ben, en fait... si." Esclave Rare Créature : esclave Quand l'Esclave arrive en jeu, prenez la moitié de vore bibliothèque arrondie à l'inférieur, l'Esclave devient un joueur dont le tour est avant le votre avec la moitié de votre bibliothèque comme deck et dont vous contrôlez tous les tours, il commence la partie à 10 points de vie et 5 cartes en main, si il perd la partie, mélangez toutes les cartes de sa bibliothèque, main, en jeu et de son cimetière à votre bibliothèque, si vous perdez la partie, il perd la partie également. 1/1 Brulot planaire Commune Éphémère Le Brulot planaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, qu’il soit dans cette partie ou non. Litige planaire Commune Éphémère Renvoyez le permanent ciblé, qu’il soit dans cette partie ou non, dans la main de son propriétaire. Vase planaire Commune Éphémère Détruisez la créature non-noire, non-artefact ciblée, qu’elle soit dans cette partie ou non. Réalité planaire Commune Éphémère Détruisez l’enchantement ciblé ou l’artefact ciblé, qu’il soit dans la partie ou non. Mycose planaire Commune Éphémère Détruisez le terrain ciblé, qu’il soit dans cette partie ou non. Extraction planaire Rare Rituel Révélez la carte du dessus de la bibliothèque de X joueur ciblé, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, vous devenez le propriétaire de chacun de ces cartes puis vous les mettez dans votre main (Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la partie) Indécis malsain Commune Créature : péjorien Quand l’Indécis malsain est mis dans un cimeitère depuis le jeu, si l’Indécis malsain est un péjorien, remettez le en jeu, il est blanc, est un eccin et gagne –2/-2 (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 4/4 Stratége en recherche Commune Créature : eccin : Mettez un marqueur « analyse » sur le permanent sans marqueur « analyse » sur lui ciblé, puis, si il y a 10 marqueurs « analyse » ou plus sur les permanents le Stratége en recherche perd cette capacité, devient bleu, son type est ashaen, il gagne +2/+2 et a le vol (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 2/2 Tournoyeur visant le pouvoir Commune Créature : ashaen Quand une créature ayant reçus des blessures par le Tournoyeur visant le pouvoir ce tour-ci est mis dans un cimetière depuis le jeu, si le Tournoyeur visant le pouvoir et un ashaen, il devient noir, son type est régulateur, il gagne +1/+1 et a « Refus de créature - » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 2/2 Avertie non arretté Commune Créature : eccin Quand un régulateur arrive en jeu, si l’Avertie non arretté est un eccin, il devient vert, son type est pinpin, il gagne –2/-2 et est défenseur (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 4/4 Nouveau venu Commune Créature : pinpin Quand un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, si vous contrôlez 4 terrain ou plus et que le Nouveau venu est un pinpin, il devient blanc, son type est eccin, il gagne +1/+2 et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 2/1 Mitigé face au choix Rare Créature : ashaen , : Si le Mitigé face au choix est un ashaen, il devient noir, son type est régulateur, il gagne +2/+2 et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) , : Si le Mitigé face au choix est un ashaen, il devient rouge, son type est péjorien, il gagne +4/+4 et a « Cette créature attaque à chaque tour si possible. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 3/3 Grilleur d’étape Unco Créature : pinpin Piétinement , Faites que l’adversaire ciblé gagne 5 points de vie : Si le Grilleur d’étape est un pinpin il devient noir, son type est régulateur, il gagne +3/+3 et a « Refus de capacitée déclanchée - » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) Et vive le piston ! i] 3/3 Destiné à la retraire Unco Créature : régulateur Vol Refus de capacité - , Mettez un marqueur « viellissement » sur le Destiné à la retraire. Quand il y a 5 marqueurs « viellissement » ou plus sur le Dstiné à la retraire, si le Destiné à la retraire est un réguateur il devient bleu, son type est ashaen et divinité, il gagne –1/-1 et a « Prévenez toutes les blessures de combat infligées a et par cette créature. » [i](Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 2/2 Cavaleur effrayé Rare Créature : péjorien Célérité Précarité – A la fin du combat, si deux créatures ou plus ont bloquées le Cavaleur effrayé. Quand le Cavaleur effrayé devient retiré de la partie depuis le jeu, si il est un péjorien, il inflige 4 blessures à une créature ciblée à moins que vous ne choisissiez de le remettre en jeu, si vous faites ainsi, il est vert, son type est pinpin, il gagne –3/+3, perd la célérité, la précarité, et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour) 5/5 Populorythme Rare Rituel Le nombre de point de vie de chaque joueur devient égale au nombre de joueur observant la partie plus 1. Engeance des previews Rare L’Engeance des previews coûte de moins à jouer pour chaque personne dans la salle où vous jouez. Vol La Force et l’endurence de l’Engeance des previews sont chacune égle au nombre d’arbitre dans la salle où vous jouez. */* Témoin éphémère Unco Créature : pinpin et shaman Quand le témoin éphémère arrive en jeu, retirez de la partie une carte de votre cimetière si vous jouez la premiére partie ou que vous jouez la revenche et que vous avez gagné la premiére. Au début de votre prochaine partie, renvoyez cette carte retirée dasn vorte main. 2/1 LE top-deck Rare Créature : eccin et chanceux Quand vous piochez LE top-deck, si vous contrôlez au moins un permanent vous pouvez le révéler et crier « Top-deck ! », si vous faites ainsi, retirez-le de la partie puis allez chercher une carte dans votre bibliothèque et mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque. « Une 1/1 pour un t’appelles ça un top-deck toi ? » -Un pinpin qui n’a pas lu la carte 1/1 Chatouilleuse sensible % 2 Commune Créature : ashaen Quand un adversaire touche la Chatouilleuse sensible, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main puis piochez une carte et défaussez-vous d’une carte de votre main pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Chatouilleuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) Un simple effleurement et elle vous raconte tous ce que vous voulez… entre deux fous rires 1/2 Sensible tourmentée Rare Créature : péjorien Quand un adversaire touche la Sensible tourmentée, la Sensible impulsive lui inflige 3 blessures puis la Sensible impulsive inflige 1 blessure à la créature pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Sensible impulsive (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 1/1 Couveuse sensible Rare Créature : pinpin Quand un adversaire touche la Couveuse sensible, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 bête puis mettez en jeu un jeton de créature 1/1 insecte pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Couveuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 2/2 Restrictive sensible Commune Créature : régulateur Quand un adversaire touche la Restrictive sensible, ce joueur se défausse de deux cartes de sa main puis retirez deux cartes du cimetière de ce joueur pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Restrictive sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 3/3 Bénisseuse sensible Unco Créature : eccin Quand un adversaire touche la Bénisseuse sensible, vous gagnez 6 points de vie puis vous gagnez 1 point de vie pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la bénisseuse sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 2/4 Entreineuse sensible Unco Créature : ashaen Quand un adversaire touche l’Entreineuse sensible, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée puis piochez une carte pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec l’Entreineuse sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 2/2 Chatieuse sensibe Unco Créature : régulateur Quand un adversaire touche la Chatieuse sensible, détruisez la créature non-noire ciblée puis mettez un marqueur –1/-1 sur la créature non-noire ciblée pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Chatieuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 2/2 Crieuse sensible Commune Créature : péjorien Quand un adversaire touche la Crieuse sensible, vos créature acquierent l’initiative jusqu’à la fin du tour puis la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Crieuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) Il suffit d’un effleurement pour que ses appels alertent tous ses confréres à lui venir en aide, nul doute que le jeu doit en valoir la chandelle… 3/1 Affoleuse sensible Unco Créature : régulateur Quand un adversaire touche l’Affoleuse sensible, jusqu’à 3 créatures ciblées acquierent la peur jusqu’à la fin du tour puis jusqu’à autant de créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci que de seconde que ce joueur est resté en contact avec l’Affoleuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu) 1/1 Llawonar, bavarde sensible Rare Créature légendaire : eccin Vous pouvez ne pas dire qu’elle est le nom de cette carte quand vous la jouez et ne pas la montrer à votre adversaire. La Force et l’endurence de Llawonar est égale à X fois 2 plus Y plus 1 où X est le nombre de fois où un adversaire a touché Llawonar, bavarde sensible depuis qu’elle est dans la pile et Y est le nombre de seconde qu’un adversaire est resté en contact avec Llawonar, bavarde sensible depuis qu’elle est dans la pile. * x 2+Y+1/* x 2+Y+1 Le grand boulay, maître tribal Rare Créature : seigneur Le grand boulay, maîrte tribal coûte de moins à jouer pour chaque péjorien que vous contrôlez ( ne réduit que le coût de mana coloré ) Sacrifiez un péjorien : Le grand boulay inflige 2 blessures à la créature ciblée ou autant de blessures que la force de cette créature à une créature ciblée n’étant pas dans cette partie. Sacrifiez tous vos péjoriens, renvoyez le grand boulay, maître tribal dans la main de son propriétaire : Le grand boulay, maître tribal inflige autant de blessures que la force de ces créatures additionnées réparties de la maniére que vous voulez entre autant de cible, créature ou joueur dans cette partie ou non. 4/4 Maîtresse K’ama S’utra Rare Créature : shaman Engagez une créature dégagée dont l’illustration représente un homme ou un mâle que vous contrôlez, Engagez une créature dégagée dont l’illustration représente une femme ou une femelle que vous contrôlez : A la fin de votre tour, lancez une piéce, si c’est pile, mettez en jeu un jeton de créature de chacune des couleurs des créatures engagées de cette maniére 2/1 de chacun des types de créatures engagées de cette maniére ayant une illustration concidérée comme représentant un homme, si c’est face, mettez en jeu un jeton de créature de chacune des couleurs des créatures engagées de cette maniére 1/2 de chacun des types de créatures engagées de cette maniére ayant une illustration concidérée comme représentant un femme, n’importe quel joueur peut jouer cette capacité. 1/4 Manipulateur d’âme Rare Créature : shaman et eccin A chaque fois qu’une créature non-esprit est mis dans un cimetière depuis le jeu, remettez-la en jeu avec un marqueur « âme » sur elle. Les créatures avec un marqueurs « âme » sur elles sont des esprit et leur force et endurence sont de 1. Sacrifiez un esprit : Le Manipulateur d’âme devient une copie de cet esprit jusqu’à la fin du tour mais garde cette capacité. Overbroken du métagame Rare Créature : eccin Vous pouvez payer n’importe quel mana d’une couleur de votre choix à la place de pour payer le coût d’invocation de l’Overboken du métagame. Quand l’Overbroken du métagame arrive en jeu, choisissez l’un-Mettez un marqueur « contrôle » sur lui ; ou mettez un marqueur « aggro » sur lui ; ou mettez un marqueur « combo » sur lui. Les sorts ne peuvent plus être contrecarrés tans qu’il y a un marqueur « contrôle » sur l’Overbroken du métagame, pas plus d’une créature ne peut attaquer à chaque tour s’il y a un marqueur « aggro » sur l’Overbroken du métagame et les joueurs ne peuvent pas jouer plus d’un sort ou capacité par tour s’il y a un marqueur « combo » sur l’Overbroken du métagame. Inutile de dépenser tous votre argent pour m’avoir, je serait bannit en urgence d’ici la fin du mois 2/2 Hydro erreur Commune Éphémère L’Hydro erreur inflige une blessure à la créature ciblée et la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. Pyro erreur Commune Éphémère Le joueur ciblé gagne 2 points de vie et contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye. Perlo erreur Commune Éphémère La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour et la Perlo erreur inflige une blessure à la créature ciblée. Crado erreur Commune Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour et le joueur ciblé gagne 2 points de vie. Esentio erreur Commune Éphémère Contrecarez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye et la créature ciblée gagne –1/-1 jusqu’à la fin du tour. Marcheur des tranchés droites Commune Créature : pinpin Le marcheur des tranches droites ne peut être bloqués que par des créatures dont l’illustration va vers la droite. 2/2 Marcheuse des tranchés gauches Commune Créature : pinpin La Marcheuse des tranches gauches ne peut être bloquées que par des créatures dont l’illustration va vers la gauche. Surprise des tranchés droites Commune Éphémère La créature ciblée dont l’illustration va vers la droite gagne +5/+5 jusqu’à la fin du tour. Potion des tranchés gauches Commune Éphémère Vous gagnez 3 points de vie pour chaque créatures que vous conctrôlez dont l’illustration va vers la gauche. Liannes des tranchés Rare Éphémère Choisissez l’un-Les Liannes des tranchés infligent X blessures à chaque créature dont l’illustration va vers la gauche ; ou les Liannes des tranchés infligent X blessure à chaque créature dont l’illustration va vers la droite. Révélateur des faux semblant Rare Créature : pinpin Les créatures n’ayant pas clairement des ailes sur leur illustration perdent le vol. 2/4 Ancêtre des affinités Rare Enchantement Les sorts et créatures ont la protection contre la couleur dominante de leur illustration la plus approchée d’une couleur existante de Magic. 2/2 Leurre des tranchée Unco Enchanter : créature Toutes les créatures dont l’illustration va dans le même sens que l’illustration de la créature enchantée doivent bloquer la créature enchantée si possible. La créature enchantée ne peut pas être bloquée pr des créatures dont l’illustration ne va pas dans le même sens qu’elle. Visibilité à prouver Rare Enchantement A chaque fois qu’un joueur joue un sort, d’éphémère ou de rituel, si on ne comprend pas clairement l’illustration par rapport à sa capacité, contrecarrez ce sort (Par exemple une boule de feu pour un sort de dommage en rouge) Mangouste pas net Commune Créature : mangouste La Mangouste pas net ne peut pas être contrecarrée par des sorts ayant une majorité de bleu dans leur illustration. La Mangouste flou ne peut être la cible de sort ou de capacité dont la source a une majorité de bleu dans son illustration. 2/1 Sybille des robinets Commune Créature : pinpin Quand la Sybille des robinets arrive en jeu, mettez une bouteille sur elle concidéré comme un marqueur « boisson ». , Buvez une gorgée du marqueur « boisson » de la Sybille des robinets : Vous gagnez autant de point de vie que de décilitre dans le marqueur « boisson » de la Sybille des robinets. 1/1 Visage lisse des tranchés Commune Créature : pinpin Piétinement : L’illustration du Visage lisse des tranchés devient une illustration de votre choix jusqu’à la fin du tour ( Vous choisissez la couleur dominante, la description de la créature, son sens et son sexe ) 3/3 Brouillard de purée de pois Rare Enchantement Les cartes, où qu’elles soient, n’ont plus d’illustration. Sélection du sexe faible Rare Rituel Le joueur ciblé révéle sa main, choisissez une carte dont l’illustration représente un homme ou un mâle, ce joueur s’en défausse, jusqu’à une créature ciblée dont l’illustration représente un homme ou un mâle, renvoyez depuis votre cimetière dans votre main une carte dont l’illustration représente une femme ou une femelle, allez chercher dans votre bibliothèque une carte dont l’illustration représente une femme ou une femelle, révélez-la puis mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque. Humilité opalescente Commune Enchantement Tous les enchantements non-enchanter : permanent sont des créatures ayant une force et une endurence chacune égale à leur coût convertie en mana. Toutes les créatures sont des 1/1 sans capacité. Et ce qui ne comprenne pas pourquoi c’est une commune n’ont qu’à relire leur manuel de régle !! -Gil-Galad Tête de turc Rare Enchanter : joueur non-joueur dans cette partie Les sorts et capacités peuvent ciblées des permanents ou des joueurs n'étant pas dans cette partie. Les sorts et capacités doivent cibler le joueur enchanté si possible. Villageois positionné Commune Créature : eccin Le Villageois positionné arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est une créature. 2/2 Quidam positionné Commune Créature : eccin Le Quidam positioné arrive en jeu avec la vigilance si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est une créature.(Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour.) 2/4 Positionné en recherche de spiritualité Commune Créature : eccin Le Positionné en recherche de spiritualité arrive en jeu avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est un enchantement. 1/1 Etendard positionné Commune Créature mur : étendard L'Etendard positionné arrive en jeu avec "Prévenez toutes les blessures infligés a et par l'Etendard positionné." si la carte de permanent la plus proche d'un adversaire est un terrain. 1/3 Positionné en aversion mécanique Commune Créature : eccin Quand le Positionné en aversion mécanique arrive en jeu, si la carte de permanent la plus proche d'un adversaire est un artefact, sacrifiez-le. 3/4 Enrhumé Commune Enchanter : créature L’Enrhumé ne peut enchanter qu’une créature dont l’illustration représente un humanoide ayant une majorité des parties de son corps découvertes (Dont la peau est visible) La créature enchantée ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur. Litique de corruption Unco Créature : litique , : Le Litique de corruption perd cette capacité et devient un enchanter : arbitre avec « L’Arbitre enchanté ne peut pas donner raison à un adversaire et ne peut pas vous donner tord. » 2/2 Ceux qui se tôlent jamais Rare Créature : péjorien Célérité Votre tour dure 10 secondes (A la fin d’une phase de votre tour, si cela fait plus de 10 secondes que votre tour a commencé, fin du tour.) 4/4 Petit blasé Rare Créature : péjorien Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaire ne peuvent pas la gagner. Précarité—Quand vous exprimez de la joie ou de la tristesse avec votre visage. Pfff... RàF... 1/4 Permuteur artificiel Unco Créature : régulateur Peur Quand le Permuteur artificiel arrive en jeu, choisissez deux mot-clés non-activé, si vous choisissez de cette maniére un ou plusieur mot-clé nécessitant un chiffre, choisissez un chiffre entre 1 et 10. Le premier mot-clé choisis devient le second et vice-versas, de cette maniére un mot-clé devenant un autre et nécessitant un chiffre a le chiffre choisis. 0/2 Fusion avec que dalle Unco Éphémère Vous perdez la partie. «Tu m'expliques?» «Ben quoi? Faut bien quelques caillous...» Recruteur grignoteur Commune Créature : régulateur Vol Vous ne pouvez utiliser le refus du Recruteur grignoteur qu’une fois par tour. Refus de créature-Mettez une carte de votre cimetière entre vos dent jusqu’à la fin du tour, à la fin du tour, retirez-la de la partie. 3/2 Décrasseur de la cartographie Commune Créature : régulateur Peur Refus de capacité- , 2/2 Stratége brillant Commune Créature : régulateur Célérité Vous ne pouvez utiliser le refus du Stratége brillant plus d’une fois par tour. Refus d’artefact ou d’enchantement-Faites tenir en équilibre la carte du dessus de votre bibliothèque sur votre index, à la fin du tour, retirez cette carte de la partie. 1/1 Analyste sévére Commune Créature : régulateur Vigilance Vous ne pouvez utiliser le refus de l’Analyste sévére qu’une fois par tour. Refus d’éphémère ou de rituel-Expliquez le désinterrêt de jouer cette carte dans un deck. 1/3 Grosse tête des interractions Commune Créature : régulateur Initiative Refus de combo- , Révélez trois cartes de votre bibliothèque pouvant faire une boucle infinie puis remélangez-les à votre bibliothèque. 4/2 Ombre d’Edounette Commune Éphémère Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque, vous pouvez la mettre sur le dessous, si vous faites ainsi vous pouvez refuser l’attaque d’une créature. Relant- , Criez « Nyaaaa ! » Dead, apprenti dresseur Commune Créature légenaire : eccin Quand Dead, apprenti dresseur arrive en jeu, écrivez un nombre entre 1 et 5 sur un papier face cachée, puis l'adversaire ciblé choisis un nombre, révélé votre nombre puis mettez en jeu un jeton de créature blanche Golem ayant une force et une endurance chacune égale à la différence entre votre nombre et le nombre de votre adversaire. 1/1 Hipi pardique Commune Créature : péjorien : Le Hipi pardique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ne jouez cette capacité que si votre adversaire a les cheveux longs. 1/2 Visualisateur à jumelles Commune Créature : eccin Vigilance Le Visualisateur à lunettes a la protection contre chacune des couleurs des yeux de vos adversaires arrondie à une couleur éxistante de Magic (Par exemple marron devient noir et bleu turquoise devient bleu) 2/2 Nain barbier Commune Créature : nain et péjorien Célérité Si votre adversaire a une barbe, une moustache ou un bouc, le Nain barbier gagne +2/+0 et a l'initiative. 2/2 Polisseur de miroires Commune Créature : eccin : Engagez le permanent ciblé, ne jouez cette capacité que si votre adversaire porte des lunettes (Y compris si celui-ci les a retiré) 1/1 Gentleman girouette Commune Créature : eccin Le Gentleman girouette gagne +2/+0 et a l'initiative si un de vos adversaire est un homme. Le Gentleman girouette gagne +0/+2 et a la vigilance si un de vos adversaire est une femme. 1/1 Renifleur de mode Commune Créature : péjorien Vol Le Renifleur de mode arrive en jeu avec autant de marqueur +1/+1 sur lui que de couleur différente sur les habit de chacun de vos adversaire. 0/0 Vieux bougre Unco Créature : péjorien Au début de votre entretien, mettez autant de marqueur +1/+1 sur le Vieux bougre que votre age puis retirez autant de marqueur +1/+1 sur le Vieux bougre que l'age de l'adversaire le plus agé. 2/2 Protecteur des droits Commune Créature : régulateur Tans que le Protecteur des droits et dans votre main, vous pouvez demander à votre adversaire, une fois par tour, ce qu'il pense de l'édition l'Aube des mages, s'il répond quelque chose autre que des louanges, vous pouvez mettre en jeu le Protecteur des droits depuis votre main. 4/4 Malédiction de l'écureuil Commune Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez un bouclier de régénération sur la créature enchantée. A chaque que la créature enchantée devient régénérée, elle perd ses capacités et devient une créature verte 1/1 écureil jusqu'à la fin du prochain tour de son contrôleur. Shaman du clan crack Commune Créature : shaman et péjorien Célérité : La Shamane du clan crac inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Précarité-Quand la Shaman du clan crac devient engagée, si vous n’avez pas dis « Zbam ! » 1/2 Gardien des grottes Unco Créature : péjorien Célérité Précarité-A la fin du tour, si le Gardien des grottes n’a pas attaqué Tans que le Gardien des grottes est dans un cimetière il a « Précarité-A la fin du tour d’un adversaire » Relant-Retirez une carte de votre cimetière de la partie 2/1 Menace sur soi Unco Éphémère Vous perdez 4 points de vie puis vous prenez le contrôle de la créature ciblé jusqu’à la fin du tour, cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Tans que la Menace sur soi est dans la pile, n’importe quel adversaire peut payer 4 points de vie pour détruire la créature ciblée par la Menace sur soi. Tans que la Menace sur soi est dans la pile, elle a « Précarité-Faites que l’adversaire ciblé puisse vous mettre deux baffes » Expert en foutoir Unco Créature : shaman et péjorien Au début de chaque tour, le joueur actif tire au sort pour chaque phase puis joue son tour dans l’ordre des phases à partir de celle ayant eu le score le plus élevé jusqu’à celle ayant eu le score le moins élevé. 2/4 Amoureuse de stockholme Commune Créature : ashaen Vol L’Amoureuse de stockholme ne peut pas attaquer si vous êtes une femme. A chaque fois que l’Amoureuse de stockholme attaque, mettez un marqueur « enlévement » sur elle puis, s’il y a 3 marqueurs « enlévement » ou plus sur l’Amoureuse de stockholme, retirez-les e l’adversaire ciblé acquiert le contrôle de l’Amoureuse de stockholme. 3/3 Fougueux aimant Commune Créature : ashaen Vol Le Fougueux aimant ne peux pas attaquer si votre adversaire est une femme. 2/3 Mémé sur chaise à bascule Commune Créature : vielle femme A chaque fois que la Mémé sur chaise à bascule attaque ou bloque vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. « Tu parles d’un jeu de mot… » 0/3 Charme de score Commune Éphémère Si au moins un adversaire note ses points de vie sur un papier, la créature ciblée acquiert e vol jusqu’à la fin du tour, si au moins un adversaire note ses points de vie avec un dé, engagez le permanent ciblé et dégagez le permanent ciblé et si au moins un adversaire note ses points de vie avec des cartes, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main. Brulure de mana Commune Éphémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur n’ai laché la carte de ce sort au moment où vous avez annoncez la Brulure de mana. Pie chapardeuse Commune Créature : oiseau A chaque fois que la Pie chapardeuse inflige des blessures de combats à un joueur, piochez une carte pour chaque bijou que ce joueur porte (Y compris si celui les a retiré, les bijous sont bague, bracelet, collier et boucle d’oreille) 1/3 Surveillant des cours Commune Créature : régulateur Les joueurs n’ayant pas plus de 18 ans ne peuvent jouer des sorts ayant des coûts convertie en mana supérieur à 4. 2/2 Finir le travail Unco Éphémère Vous devenez une créature rouge */* sorcier avec la célérité, le piétinement et la vigilance jusqu’à la fin du tour (Vous ne pouvez plus jouer de sort jusqu’à la fin du tour, si vous deviez être mis dans un cimetière, vous perdez la partie) Assassin péjorien Unco Créature : péjorien A chaque fois qu’une créature arrive en jeu, son contrôleur joue à pile ou face en utilisant la carte de cette créature comme piéce (Le dos est face), s’il fait pile, il la sacrifie. 2/2 Akki vigie Commune Créature : péjorien , Sacrifiez un terrain, faites tomber ce terrain d’une hauteur de 50 cm au-dessus de votre jeu : Les créatures du même type que celles touchées par ce terrain gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour. 1/2 Arrivage de traîtres Commune Éphémère En tans que coût suplémentaire pour jouer l’Arrivage de traître, sacrifiez autant de créature bleue, blanche ou noire que vous le voulez. Mettez en jeu un jeton de créature rouge 2/2 Péjorien avec « Précarité-Quand cette créature devient la cible d’un sort ou d’une capacité » pour chaque créature sacrifiez de cette maniére. Collection de torches Commune Éphémère La Collection de torches infliges X blessure à la créature cilée, où X est égale à 2 plus le nombre de Collection de torches que vous avez dans vos classeurs d’échanges. Grés friable, ou pas… Commune Artefact , Donnez un numéro à chacun de vos terrains, chaque numéro doit être dfférents, écrivez sur un papier, face caché, le numéro d’un des terrains que vous contrôlez : L’adversaire ciblé doit choisir le numéro d’un des terrains que vous contrôlez, révélez ensuite votre numéro, si c’est le même, sacrifiez le terrain ayant le même numéro, sinon, sacrifiez un terrain ayant le même numéro et le Grés friable, ou pas… et détruisez la créature attaquante ciblée. Polygone chromatique Commune Artefact Lorsque vous annoncez le Polygone chromatique, lancez un dé 20, le Polygone chromatique coûte autant de moins à jouer que le résultat optenu par ce dé puis, si vous ne pouvez payer le coût du Polygone chromatique, renvoyez-le dans votre main, vous ne pouvez le rejouer ce tour-ci. , Sacrifiez le Polygone chromatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, piochez une carte. [ Edité par Mimura Le 14 jun 2005 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mercredi 25 Mai 2005 à 17:39 Pour le numéro mes 251
Pour l'illustrateur mes ce que tu veux comme nom, "Kevin Smith" si tu veux me faire plaisir Ce n'est pas le bon nom, c'est "jungle de l'ignorance" Tu t'es trompé pour la ponctuation, il n'y a pas de ":" avant "si cet adversaire..." mais une virgule. Enfin c'est "si cet adversaire" et pas "si cette adversaire" Enfin la premiére ligne est trop prochae de la deuxiéme, montes-la un peu stp.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 00/00/0000 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/07/2004 | Envoyé par monstre_marin le Mercredi 25 Mai 2005 à 17:51 bon bin voila ^^ comme j'avais pas d'idée pour l'illus, j'ai mis Kevin smith mdrr ^^
http://img264.echo.cx/img264/9296/jungledelignorance9oy.jpg _________________ [ Edité par Mimura Le 25 mai 2005 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mercredi 25 Mai 2005 à 17:59 C'est ajoutée, tu peux en créer d'autre si tu vux, ça ne me pose pas de problême , au fait, enregistre sous la force optimum de jpg pour qu'elle soit le plus jolie possible.
PS : Vous pouvez donner votre avie sur les cartes proposé également
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 00/00/0000 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/07/2004 | Envoyé par monstre_marin le Mercredi 25 Mai 2005 à 18:03 oki ! comme j'ai rien a faire, je crois que je vais en faire une autre lol ^^
si je fasi " colère de nirvanadrum " je met quelle numéro ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mercredi 25 Mai 2005 à 18:15 Note de Franck pour les numéros de cartes :
numéro, de 1 à 50, ECCIN (blancs). numéro de 51 à 100 Ashaens (bleus) de 101 à 150 Régulateurs (noirs) de 151 à 200 Péjoriens (rouges) de 201 à 250 Pinpins (verts). 300 jusqu'à 251 , en ordre inverse, artefacts, terrains et golds . David numéro 300 Pour la Colére mes donc 3 car j'en ai déjà fait 2 en blanc
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 00/00/0000 Grade : [Sortisan] Inscrit le 06/07/2004 | Envoyé par monstre_marin le Mercredi 25 Mai 2005 à 18:35 bon bin voila voila
le TA est tiré d'une histoire vrai ^^ mdrrr quand nini avait reçu un MP disont " méchant " et qu'il c'était énervé lol ^^
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/02/2016 Grade : [Sorcier] Inscrit le 24/07/2003 | Envoyé par Ikirtar le Mercredi 25 Mai 2005 à 19:35 il n'y a pas de TA obligatoire ???
The V.O Master on peu pas meuler son adversaire avec ça ?? _________________ Y en a-t-il qui possède le X-Box Live, par ici ??? [ Edité par Ikirtar Le 25 mai 2005 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Mercredi 25 Mai 2005 à 19:39 Non là par contre ça ne convient pas du tout
Ormis les quelques problême de réa (Faut que t'arrives à te mettre dans le crâne qu'il faut plus d'espace entre le texte de capa et la limite du cadre de capa en bas qu'en haut) le TA n'a rien à voir avec le sort et l'image non plus La colére de Nirvanadrum ça part des sorts de Nirvanadrum qui est cartographe, il se sert de ses cartes pour créer de grosses explosion blanche pour détruire les ennemis alentour, donc ton image n'a rien à y voir et le TA non plus, mes un TA plus sérieux pour celle-là
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Jeudi 26 Mai 2005 à 07:51 7 Nouveaux scans sont disponibles
Blocage charmant Refus charmant Rabaissement charmant Énervement charmant Flood charmant Masticore du fee-doo-da Arpenteur sybarite Préceptoriser sur le vif
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2008 Grade : [Seigneur] Inscrit le 24/05/2003 | Envoyé par balothvorace le Jeudi 26 Mai 2005 à 11:44 Masticore du fee-doo-da Je ne vois pas très bien comment on peut rater un claquement de doigt!
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/11/2008 Grade : [Divinité] Inscrit le 22/11/2003 | Envoyé par Mimura le Jeudi 26 Mai 2005 à 12:11 Claque du doigt 5 fois toutes 5 secondes et tu verras qu'à un moment tu glisseras ou ton son ne sera pas suffisemment audible
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/02/2016 Grade : [Sorcier] Inscrit le 24/07/2003 | Envoyé par Ikirtar le Jeudi 26 Mai 2005 à 17:19
on m'a pas répondu pour la meule possible, on regarde la carte, on parle français, notre adversaire pioche 3 cartes, en cercle infini Grotte des miroires je suis pas sûr, mais miroir c'est sans "e" _________________ Y en a-t-il qui possède le X-Box Live, par ici ??? [ Edité par Ikirtar Le 26 mai 2005 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/10/2007 Grade : [Druide] Inscrit le 07/04/2003 | Envoyé par rambo59310 le Jeudi 26 Mai 2005 à 17:38 Avant que j'oublie :
Refus de mana rouge ou vert-Engagez toutes les créatures que vous contrôlez (Quand un joueur ajoute un mana rouge ou vert à sa réserve vous pouvez engager toutes les créatures que vous contrôlez, si vous faites ainsi, ce mana ne s’ajoute pas à la réserve de son contrôleur.) N’utilisez le Refus du Forum privé qu’une fois par tour. Un petit "vous ne pouvez jouer cette capacité que si vous controlez au moins créature dégagée" a été oublié nan? Sinon , c'est quand même pas mal , à chaque tour , on bloque le dernier mana nécessaire pour lancer le sort , il lance pas le sort , mana burn , tout ça , avec un cout nul , c'ets sympa
___________________ Pour cause d'étude , je ne pourrai plus beaucoup être sur MC pendant un moment (deux ans ou trois...)
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