Hors Ligne Modérateur Actif Modération : News, Forum, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 23/05/2004 | Envoyé par KOV le Lundi 22 Février 2016 à 18:51 DISCLAIMER : J'ai écrit la majorité de cette extension en mai/juin de l'année dernière. Puis... c'est tombé dans les limbes de ma procrastination. L'annonce d'Eternal Masters m'a motivé à finir le taf, et d'essayer d'embrayer sur ma version d'Eternal Masters, qui me botte bien plus que créer une extension ex-nihilo. Quand la révélation de la liste complète de Modern Masters 2015 a eu lieu, un sentiment mitigé s'est emparé des Internets. Après nous avoir aguiché à grand coup de Dark Confident, Splinter Twin et autre Daybreak Coronet, Wizards avait complété son extension avec un sacré paquet de... cartes inattendues. Pour être poli, nous utiliserons le terme cher à Thierry Beccaro de "boules noires" Il faut dire que le nom de Modern Masters est un peu trompeur : on s'attendait à retrouver des cartes-clés du format, on se retrouve avec certaines cartes qui n'ont même pas été jouées en format bloc. Mais c'était déjà le cas de Modern Masters premier du nom. N'oublions pas qu'on y trouvait des Jugan, the Rising Star en mythique. D'aucuns remarqueront que ces cartes ont été ajoutées pour faire de Modern Masters 2015 une édition jouable et fun en scellé/draft. Je comprend ce point de vue : je vais pendant quatre jours au Grand prix Utrecht, et j'espère bien m'amuser. Cependant, il y a un point qui me semble un peu oublié : le rapport prix/temps/fun. Prenons l'exemple des drafts 2*Dragons de Tarkir/Destin reforgé au Grand Prix de Paris. Prix d'entrée : 15 euros (10 en fin de journée). Lors de ces drafts (j'en ai fait 5 tout au long du week-end), j'ai ouvert relativement peu de cartes qui "remboursent" le draft. Et pourtant, j'ai pris beaucoup de plaisir (et de victoires... ). Car j'ai pu oublier l'argent investi, et me consacrer sur le jeu. Car plus que le prix des cartes et des lots, c'est le temps consacré par rapport au draft qui m'importait. Pour 15 euros, je n'achetais pas 15 euros de cartes, j'achetais le droit de jouer de 2 à 3 heures, avec (très souvent) à la clé des bonus (une rare qui "rembourse" le draft) et des points à échanger contre des lots. Pour moi, le rapport prix/temps/fun était in fine raisonnable, proche de ce que je peux avoir en FNM. Avec des drafts à 25 euros (je parle du GP Utrecht), le rapport prix/temps/fun d'un triple Modern Masters 2015 est forcément différent d'un draft "classique". Moi, et les autres joueurs et joueuses payeront plus cher pour un temps de jeu similaire. Et prendons-nous autant de fun ? Je l'espère, mais intervient alors un problème : si le fun est similaire à un draft "classique", quel intérêt a-t-on à payer 10 euros de plus ? Entre en jeu une autre notion : la variance, ou le fait qu'un booster contienne autant une rare à un euro (par exemple Boltwing Marauder en Dragons of Tarkir) qu'une à 10-15 euros (Atarka's Command). Si je la juge peu importante dans un draft/scellé classique (à l'exception des format avec Khans of Tarkir, ou la présence des fetchs faussait un peu le jeu en notre faveur), la variance entre en jeu dans MM15, car le prix d'entrée est plus important. On accepte plus facilement de payer un booster 3 euros, car même s'il ne contient pas/peu de cartes qui remboursent l'achat, on pourra utiliser ces cartes dans des decks fun. On le pourra toujours le faire avec des cartes MM15, sauf qu'on paiera un booster 10 euros. Un prix plus élevé qui donnera plus l'impression à certains de gratter des tickets de la Française des Jeux. Et autant dire qu'ouvrir Long-Forgotten Gohei ou Endrek Sahr, Master Breeder risque d'en énerver plus d'un. Surtout que le niveau des uncos ne me semble pas suffisant pour compenser la variance des rares, contrairement au premier Modern Masters. [Version tl;dr] Le problème majeur de MM15 est pour moi la variance. Quand tu achètes un booster à 3 euros, tu accepte plus facilement d'ouvrir une rare "boule noire" parce tu pourras toujours l'utiliser d'une manière ou d'une autre, pour un coup finalement pas si important. À 10 euros, ce coût me semble trop important pour certains types de joueurs. Mais ce n'est pas le seul problème de MM15. Après plusieurs parties de test de scellé en ligne (mogg.fr pour ne pas le citer) et au GP Utrecht, les archétypes de scellé/draft, tels que décrit sur ces deux pages (http://www.mtggoldfish.com/articles/modern-masters-2015-draft-archetypes et http://www.mtggoldfish.com/articles/modern-masters-2015-draft-archetypes-part-2 ) ont pour certains des soucis : des cartes trop spécialisées, très bonnes dans un archétype, mauvaises dans les autres. Bref, ma version de Modern Masters va essayer de répondre à plusieurs problématiques : - Redorer le nom de Modern Masters en introduisant des cartes qui sont parmi les 50 plus joueés en modern sur MTGO http://i.imgur.com/gZauBBe.png - Réduire la variance des boosters, en introduisant des rares et aussi des uncos un peu plus cotées (*) - Renforcer les synergies et les thèmes de drafts . Néanmoins, je me suis appliquer quelques contraintes - Un même nombre de sorts créatures et non-créatures - Au moins deux cartes avec une même capacité dedans - Garder un maximum de cartes cohérentes en drafts, y compris au niveau des rares. - Utiliser le moins de cartes venant de Modern Masters premier du nom. - Malgré mon objectif de vaincre la variance, ne pas transformer Modern Masters 2 en "foire à la carte à 10 boules", et garder des cartes moins cotées (*). (*) Pour l'article, je n'évoquerai que le prix boutique de MC. Il y a d'autres cotes qui j'ai utilisées pour mon calcul, mais par respect envers la politique du site, je ne les évoquerai pas, et je ne parlerai que des prix boutique MC. Merci de votre compréhension. Incolores : aucun changement. Rien à redire sur les choix effectués. 1. All is Dust 2. Artisan of Kozilek 3. Emrakul, the Aeons Torn 4. Karn Liberated 5. Kozilek, Butcher of Truth 6. Ulamog, the Infinite Gyre 7. Ulamog's Crusher Blanc : tout fout le camp ! Si il n'y a pas de problèmes avec les mythiques, deux rares m'ont posé problème : Battlegrace Angel et Daybreak Coronet. Battlegrace Angel n'est là que pour le limité, et parce qu'il fallait au moins une autre carte avec l'exaltation pour la Noble Hierarch. J'ai résolu le problème avec une carte multicolore (Qasali Pridemage), on peut donc se passer de l'Ange, et intégrer Blade Splicer, carte qui est encore un peu joué en modern, et qui rentre dans deux archétypes de limité, WG jetons et WU metalcraft. L'autre soucis était Daybreak Coronet. Non pas pour son intérêt de réédition, mais parce qu'elle est injouable en limité : les deux seules auras qui ne soient pas des antibêtes sont Goblin War Paint et Splinter Twin. De plus, l'archétype WR est basé sur le boost de ses créatures (notamment avec Sunforger et Nobilis of War) avec beaucoup de double initiative. Finalement, j'ai décidé d'axer WR sur les auras et un peu moins sur les équipements, d'une part parce que les auras ont moins tendance à être contre-pické par les autres joueurs que les équipements, et surtout parce qu'on sera plus content d'ouvrir Daybreak Coronet que Sunforger. Il fallait donc des auras : ainsi, Triclopean Sight prend la place de Saut Sacré (tous deux sont en plus des trix de combat en éphémère) et Spirit Mantle prend la place de Kor Duelist en tant qu'unco, Spirit Mantle étant de plus une carte plus recherchée. Dans l'optique d'axer WR sur les auras, mais aussi d'aider WB esprits, Tallowisp, en commune, prend la place de Moonlit Strider, qui ne fait rêver personne, même s'il permettait des trix pas si mauvais... pour éviter de surcharger les cartes blanches à 2CC, et pour n'avoir qu'une carte qui se booste en étant équipée, Sunspear Shikari disparait au profit de Kor Duelist, qui revient en tant que commune. Autre optique, renforcer WB esprits. Si cela concerne surtout le noir, quelques cartes ont changé aussi en blanc. Parce qu'il est arcane, Charge Across the Araba (en commune) prend la place de Fortify, pourtant une bonne carte. Emissary of Hope (en commune) prend la place d'Otherworldly Journey, afin d'avoir le même nombre de cartes créas/non-créas (qui avait changé avec Spirit Mantle (en plus de pouvoir être utilisable contre les jeux artos)). Enfin, dans l'optique d'avoir une carte allant dans plusieurs archétypes, Raise the Alarm disparait au profit de Master's Call, et ainsi permettre à WG jetons et WU metalcraft de jouer cette carte. Ce qui nous donne au final : 8. Apostle's Blessing 9. Arrest 10. 11. Celestial Purge 12. Conclave Phalanx 13. Court Homunculus 14. Daybreak Coronet 15. Dispatch 16. Elesh Norn, Grand Cenobite 17. 18. Hikari, Twilight Guardian 19. Indomitable Archangel 20. Iona, Shield of Emeria 21. Kami of Ancient Law 22. Kor Duelist passe commune 23. Leyline of Sanctity 24. 25. Mirran Crusader 26. Mirror Entity 27. 28. Myrsmith 29. Oblivion Ring 30. 31. 32. Skyhunter Skirmisher 33. Spectral Procession 34. Sunlance 35. 36. Taj-Nar Swordsmith 37. Terashi's Grasp 38. Waxmane Baku Bleu : Regard-e moi... Passons rapidement sur le cas d'Argent Sphinx, remplacé sans regrets par le Master of Etherium (qui est vraiment joué) pour nous attarder sur le cas de Serum Visions. La capacité Regard avait été exclue car "ça faisait trop de capacités"... Avant de devenir une capacité de base à Magic Origins, soit une extension après ! Bref, ma version de MM2015 aurait été une préparation à Magic Origins... Concernant Serum Visions, la carte est trop forte pour une simple commune, il fallait donc la passer unco. Reste à voir quelle carte il fallait enlever. La plus cohérente a été Telling Time. Mais qui est commune. Il fallait passer une unco en commune. Tezzeret's Gambit a été choisi car il n'est finalement "qu'une" Divination (qui coûte 2 pv) avec Proliférez. Surtout que sans les marqueurs poison, on a moins de chance de kill rapide. Autre boost pour les archétypes UG et UB basés sur les marqueurs, le passage d'Inexorable Tide en unco. Même raison que pour Tezzeret's Gambit, l'absence des marqueurs poisons la rend moins puissante. Avec le passage d'Inexorable Tide en unco, il fallait une nouvelle carte rare. C'est le spot de Water Servant qui a été choisi, accueillant Roil Elemental. Pas trop de problème à mettre une carte peu jouée, on a déjà introduit une grosse rare (Master of Etherium) et ça nous permet d'introduire la capacité Toucheterre, ce qui nous servira après... Enfin pour rendre les cartes Esprits moins mauvaises en dehors de WB, j'enlève Thoughtcast (trop de sorts de pioche en commune aussi ^^ ) pour la sympathique carte arcane Toils of Night and Day. 39. Æthersnipe 40. Air Servant 41. 42. Cloud Elemental 43. Cryptic Command 44. Faerie Mechanist 45. Flashfreeze 46. Guile 47. Helium Squirter 48. Hurkyl's Recall 49. Inexorable Tide (qui passe unco) 50. Mana Leak 51. Mulldrifter 52. Narcolepsy 53. Novijen Sages 54. Qumulox 55. Remand 56. Repeal 57. Somber Hoverguard 58. Steady Progress 59. Stoic Rebuttal 60. Surrakar Spellblade 61. 62. Tezzeret the Seeker 63. Tezzeret's Gambit (qui passe commune) 64. 65. Thrummingbird 66. Vapor Snag 67. Vendilion Clique 68. Vigean Graftmage 69. 70. Wings of Velis Vel Noir : Plus corsé... Le noir gagne de nombreuses bonnes cartes. Dans l'optique d'introduire Regard, Viscera Seer (de plus, étant recherché et joué ) prend la place de Bloodthrone Vampire . Ne correspondant finalement qu'à l'archétype RB, Daggerclaw Imp perd sa place au profit de Keening Banshee, anti-bête, qui est en plus un esprit. Dans l'optique de mettre des cartes plus sympas, Endrek Sahr, Master Breeder est remplacé par Cemetery Reaper, qui a l'avantage de fonctionner par lui-même en autonomie. L'introduction de Roil Elemental me permet de virer Puppeteer Clique et de le remplacer par Bloodghast, un autre esprit pour le limité, et qui est joué dans des builds de Dredge. Autre gros boost pour WB esprits et BG sacrifice, He Who Hungers (qui passe unco) à la place de Reassembling Skeleton : c'est une créature moins forte qu'avant, un peu oubliée. L'occasion de la redécouvrir. Avec autant d'esprits (et de créatures imposantes), j'ai décidé d'enlever Scuttling Death pour Null Champion, qui a l'avantage d'introduire la capacité Level up, qu'on verra surtout en rouge. Autre gros changement, la sortie de Sign in Blood pour le très joué, et demandé Inquisition of Kozilek. Une bonne power unco qui prend la place d'une commune, cela oblige Spread the Sickness à redevenir commune (boost pour UB proliférer). Vampire Lacerator est remplacé par Tormented Soul, qui aura à peu près le même rôle (en plus de pouvoir être joué dans WB esprits). Enfin, pour avoir une deuxième carte avec Sweep, Sink into Takenuma (arcane aussi) prend la place de Waking Nightmare. 71. Bitterblossom 72. 73. Bone Splinters 74. 75. Dark Confidant 76. Death Denied 77. Deathmark 78. Devouring Greed 79. Dismember 80. Dread Drone 81. Duskhunter Bat 82. 83. Ghostly Changeling 84. Grim Affliction 85. Instill Infection 86. Midnight Banshee 87. Nameless Inversion 88. Necroskitter 89. Plagued Rusalka 90. Profane Command 91. 92. 93. Scavenger Drake 94. 95. Shrivel 96. Sickle Ripper 97. 98. Spread the Sickness redevient commune 99. Surgical Extraction 100. Thief of Hope 101. 102. Vampire Outcasts 103. Rouge : Level up ! Le rouge est gagnant grâce à Level up. Si Brimstone Mage prend la place de Bloodshot Trainee dans le pinger unco (Brimstone Mage me semble plus cohérent dans ce rôle), c'est surtout le meilleur moyen de se débarrasser de Comet Storm pour Kargan Dragonlord (pas si joué que ça, mais pas mauvais intrinsèquement, et mieux côté). Si le pourtant très bon Goblin Fireslinger perd sa place au profit de Spikeshot Goblin, ce n'est pas parce que c'est ma carte chouchou, c'est aussi que cela me permet d'avoir une bonne carte pour WR auras, mais aussi de permettre à RB d'avoir une bonne rare (en limité comme en construit), en l'occurence Goblin Guide, qui prend la place de Spikeshot Elder. Autre rare plus intéressante à prendre la place d'une carte moins côtée, Stigma Lasher prend la place de Thunderblust. Enfin, pour booster WR auras, Wrap in Flames laisse sa place à Arcane Teachings, qui passe commune, et qui pourra servir (aussi) à tuer les X/1. 104. Banefire 105. Blades of Velis Vel 106. Blood Ogre 107. 108. Brute Force 109. Burst Lightning 110. Combust 111. 112. Dragonsoul Knight 113. Fiery Fall 114. 115. Goblin War Paint 116. Gorehorn Minotaurs 117. Gut Shot 118. Hellkite Charger 119. Incandescent Soulstoke 120. Inner-Flame Igniter 121. Kiki-Jiki, Mirror Breaker 122. Lightning Bolt 123. Skarrgan Firebird 124. Smash to Smithereens 125. Smokebraider 126. Soulbright Flamekin 127. 128. Spitebellows 129. Splinter Twin 130. Stormblood Berserker 131. 132. Tribal Flames 133. Viashino Slaughtermaster 134. Wildfire 135. Worldheart Phoenix 136. Vert : Adieu doublon... Deux effets d'Overrun, c'est un de trop. j'ai donc décidé de virer Overwhelming Stampede, qu'on se demande toujours s'il a été joué un jour en modern. À la place, j'ai voulu mettre une carte qui bénéficie à plusieurs stratégies de draft. Et finalement, pourquoi pas Greater Good ? Elle trouve naturellement sa place dans BG sacrifice, mais aussi dans UG proliférer et RG domaine, qui auront de bonnes bêtes à sacrifier. Et WG tokens pourra toujours sacrfier ses Scion of the Wild. Et sans un staple de Modern, c'est une carte qui est toujours recherchée par les joueurs de commander (tiens, comme Doubling Season en MM1...). Autre carte pas tant jouée que cela, mais toujours appréciée, Avenger of Zendikar, qui passe rare et prend la place de l'Ant Queen. La carte a le double avantage d'avoir un intérêt autant dans RG domaine que dans WG tokens. Pour ajouter une créture avec Regard, Llanowar Empath (qui a depuis été intégré à Magic Origins) prend la place de Commune with Nature. Pour garder le même nombre de cartes créatures/non-créatures Karplusan Strider laisse sa place à Autumn's Veil. Pour assurer que les esprits ne servent pas que dans WB, Kodama's Reach prend la place de Rampant Growth (RG domaine appréciera aussi). Si Fists of Ironwood prend la place de Scatter the Seeds, c'est que cette carte s'intégre naturellement avec WG tokens, mais aussi dans BG sacrifice avec Evershrike, que j'ai intégré dans les hybrides. Enfin, parce qu'elle a souvent intégré les sides des decks de modern, Nature's Claim prend naturellement la place de Sundering Vitae. 137. Algae Gharial 138. All Suns' Dawn 139. 140. Aquastrand Spider 141. Bestial Menace 142. 143. Cytoplast Root-Kin 144. Gnarlid Pack 145. 146. Kavu Primarch 147. Kozilek's Predator 148. Matca Rioters 149. Mutagenic Growth 150. Nest Invader 151. Noble Hierarch 152. Overwhelm Rituel 153. 154. Pelakka Wurm 155. Plummet 156. Primeval Titan 157. 158. Root-Kin Ally 159. 160. Scion of the Wild 161. Scute Mob 162. Simic Initiate 163. 164. Sylvan Bounty 165. Tarmogoyf 166. Thrive 167. Tukatongue Thallid 168. Vines of Vastwood 169. Wolfbriar Elemental Gold : un poil plus de value Quelques uncos font le changement. Pour avoir au moins trois cartes avec Exaltation, Qasali Pridemage (qui passe logiquement unco) prend la place de Sigil Blessing. Afin d'avoir le même nombre de créature, Boros Swiftblade laisse sa place à Lightning Helix. Enfin, pour assurer le nombre de cartes avec la capacité domaine, Vengeful Rebirth laisse sa place à Exploding Borders (qui passe unco) 170. Agony Warp 171. Apocalypse Hydra 172. 173. Drooling Groodion 174. Electrolyze 175. Ethercaste Knight 176. Ghost Council of Orzhova 177. Glassdust Hulk 178. Horde of Notions 179. Lorescale Coatl 180. Mystic Snake 181. Necrogenesis 182. Niv-Mizzet, the Firemind 183. Pillory of the Sleepless 184. Plaxcaster Frogling 185. Savage Twister 186. Shadowmage Infiltrator 187. 188. 189. Wrecking Ball Hybride : une carte, plusieurs solutions Restless Apparition a besoin de beaucoup de mana pour être efficace. De plus, la carte ne pouvait être jouée efficacement qu'en monocouleur ou en WB. À la place, c'est Evershrike (en unco) qui prend sa place. Avec plusieurs archétypes jouables. En WB, il sera un esprit volant. En WR, il pourra accueillir les auras, voir les remonter depuis le cimetière. Et en BG, il pourra être sacrifié. Et avec l'ajout de Fists of Ironwood, il pourra être remonté, pour être de nouveau sacrifié, etc. D'une carte d'un jeu, on passe à une carte pour trois jeux. C'est mieux, non ? 190. Ashenmoor Gouger 191. Creakwood Liege 192. Dimir Guildmage 193. Fulminator Mage 194. Hearthfire Hobgoblin 195. Nobilis of War 196. 197. Selesnya Guildmage 198. Shrewd Hatchling 199. Swans of Bryn Argoll 200. Wilt-Leaf Liege Artefact : moins de boules noires J'ai souvent prix l'exemple de Long-Forgotten Gohei comme de la boule noire utile. Pourtant, la carte peut être intéressante en draft/scellé. La descendre en unco permettra de donner un signal fort en limité. Il fallait une unco, et c'est Tumble Magnet qui prend la porte, notamment pour éviter les boosters avec Inexorable Tide. À la place [urlcarte]Oblivion Stone, qui pourra même comboter avec les cartes avec Proliférez. Enfin, pour rendre WR moins dépendant des artos, et aussi avoir une bonne rare, Sunforger cède sa place au toujours apprécié Basilisk Collar. 201. Alloy Myr 202. Blinding Souleater 203. Cathodion 204. Chimeric Mass 205. Copper Carapace 206. Cranial Plating 207. Culling Dais 208. Darksteel Axe 209. Etched Champion 210. Etched Monstrosity 211. Etched Oracle 212. Everflowing Chalice 213. Expedition Map 214. Flayer Husk 215. Frogmite 216. Glint Hawk Idol 217. Gust-Skimmer 218. Kitesail 219. Lodestone Golem 220. Lodestone Myr 221. Long-Forgotten Gohei passe en unco 222. Mortarpod 223. Mox Opal 224. Myr Enforcer 225. Precursor Golem 226. Runed Servitor 227. Rusted Relic 228. Sickleslicer 229. Skyreach Manta 230. Spellskite 231. Sphere of the Suns 232. 233. 234. Wayfarer's Bauble Terrain : Pas de changement 235. Azorius Chancery 236. Blinkmoth Nexus 237. Boros Garrison 238. Darksteel Citadel 239. Dimir Aqueduct 240. Eldrazi Temple 241. Evolving Wilds 242. Eye of Ugin 243. Golgari Rot Farm 244. Gruul Turf 245. Izzet Boilerworks 246. Orzhov Basilica 247. Rakdos Carnarium 248. Selesnya Sanctuary 249. Simic Growth Chamber Alors, ai-je réussi mon objectif ? À vous de juger... Bonsoir.
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