What the hell !?
... Alors Choubiland est un royaume ou tout est beau, tout est rose et tout est carrément trop choubidou (définition choubidou = très mignon mais complètement inutile). C'est donc sur rien du tout que j'ai démarré ce set complètement débile pour m'amuser avec des illustrations plutôt tendancieuses.
Pour le background pas besoin d'aller chercher très loin (et même pas besoin de chercher du tout) ; le royaume de Choubiland est gouverné par le Grand Choubidou, père de trois princesses trop choupinettes...
Tout est beau tout va bien et tralala.
Les mécaniques quant à elles sont un peu plus intéressantes.
- Marqueurs élégance : ce sont des marqueurs du même genre que peuvent l'être les marqueurs poison, ils sont uniquement sur les joueurs. La différence ici est que ces marqueurs ne font pas perdre la partie lorsqu'on en a 10. Ce sont nos propres cartes qui nous font gagnés ces marqueurs qui interagissent avec certaines cartes. Certaines cartes ajoutent des marqueurs, d'autres demandent d'en retirer pour être lancée, etc. Ils offrent pas mal de possibilités.
- Choupinou X :
(Tant que vous avez X marqueur élégance ou plus, cette créature est choupinette.)
Une créature avec le choupinou 2 par exemple deviendra choupinette lorsqu'on aura deux marqueurs "élégance" ou plus, du coup toutes les cartes avec le choupinou ont une capacité additionnelle leur donnant un bonus lorsqu'elle sont choupinette.
- Les mystiques : C'est un type de créatures propre au royaume des choupinous (fail ça existe déjà >< en fait). Rien de particulier à dire la dessus.
- Le charme :
(Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, nommez une carte. Cette créature à la protection contre la carte nommée.)
Le texte suffit à lui même, c'est une capacité qui protégera la créature détentrice d'une unique carte. Le charme permet donc de s'adapter à un peu tout et adore le blink !
- Les allégories : théros oblige j'ai fais quelques créatures-enchantement qui sont des allégories. Elles possèdent la capacité Symbole
(Quand cette carte quitte le champ de bataille, si elle n’enchantait aucune créature pendant ce tour, mettez-la sur le champ de bataille, c’est une aura avec enchanter : créature que vous contrôlez.)
C'est un peu l'inverse de la grâce, il n'y a pas de surcoût à payer, une fois que la créature avec le symbole meurt elle revient sur le champ de bataille enchantant une créature et lui donnant ses propres capacités.
Bien sur quand elles enchantent une créatures elles ne sont plus une créature, comme pour la grâce, mais si elles sont détruites ou que la créature qu'elles enchante meurt elles vont au cimetière (sinon ce serai abuser).
Il faudrait que j'écrive les rêgles additionnels quelques part pour que ce soit plus clair mais l'explication précédente suffit à comprendre le concept.
Sinon j'utilise pas mal la capacité provocation de carnage puisqu'elle est plutôt dans e thème !
Voila, je bosse actuellement dessus donc je suis à votre écoute.
Je rangerais les cartes quand il y en aura plus.
2ème portée