Je tiens à signaler que tout ceci est en travaux depuis très longtemps et que la page sera soumise à de plus ou moins fréquentes mises à jours pour améliorer la mise en page, les cartes, l'histoire. Malgré toutes mes tentatives pour fournir d'amblée un travail de qualité il serait préférable de considérer tout ceci comme un premier jet, une sorte d'alpha soumise à votre appréciation pour l'équilibre et la jouabilité.
Introduction générale: Province du Miscarand- les Heures sombres
Le Miscarand la province la plus au sud de l'Empire selikandéen abrite les ombres et les vestiges d'une civilisation plus ancienne et à tout le moins aussi développée en son temps que ne l'est à l'heure actuelle l'Empire. La province est vaste, majoritairement recouverte de forêts mais la forêt autrefois bercée par les sons de la nature et de la vie s'est soudainement plongée dans le silence avec fracas.
Des rumeurs font échos dans les bourgs et les villages de l'ouest de la province que les profondeurs de la sylve de l'orient, aux pieds des Monts Céleste, sont agités de soubresauts tout sauf naturels et de nombreux témoignages rapportent la présence de silhouettes longilignes et drapées observer au crépuscule en direction des fortifications depuis le couvert des bois. De nombreux rapports de disparitions sont également envoyés aux garnisons de la Légion déjà lourdement sollicitées par les raids des pillards venus des terres ocres du Freux, une ancienne province abandonnée aux barbares venus du Rhotat méridional.
Si la situation n'était pas assez problématique ou chaotique, une effroyable vague de peste d'origine inconnue a balayé les ports de la côte d'émeraude, à l'ouest de la province laissant ses populations exhangues et terrifiées, répandant la maladie dans l'Empire dans le sillage de leur fuite.
Positionnement chromatique:
Le blanc: La VIIème Légion impériale et Habitants des Plaines ocres
Le Légat Daelin Varas est en charge des Forts de Fier-le-creux, de Pont Martel et de la forteresse de Kaith Halur sur la frontière avec le Freux avec pour mission de maintenir les barbares méridionaux sur l'autre rive du fleuve Cinabre. Les hommes et les femmes sous son commandement doivent faire face à des vagues de plus en plus violentes et importantes des tribus Hayyim et Treka mais Varas peut compter sur leur discipline sans faille et leur esprit de corps pour réussir à maintenir le Miscarand dans le Giron impérial.
La Légion impériale et ses possessions dans la province sont representées par 50 cartes dont 22 communes, 15 unco et 12 rares et 1 mythique.
Outre un équipement supérieur, la légion repose sur la cohésion pour vaincre les adversaires, ce qui se traduit par de nombreuses capacités permettant d'interagir lors du combat mais aussi par l'Esprit de corps...
Esprit de corps (Cette créature gagne +1/+1 pour chaque créature portant le même nom que vous contrôlez.)
Idée derrière la conceptualisation
Jouer contre la Légion revient à accepter à avoir de nombreuses difficultés au moment du combat, mais hormis une présence importante sur le champ de bataille elle n'a quasiment rien pour interférer avec les plans moins guerrier de ses adversaires et elle craint fortement le contrôle de ses troupes.
Un bon gros white weenie en somme taillé pour le débordement et l'engloutissement sous le nombre, quelques solutions de late game en cas de contrôle pourront permettre au légat de sortir d'une situation incongrue.
++ Créatures efficaces et avec un effet boule de neige si pas gérées rapidement
+ Magie de combat supérieure à la moyenne
- Peu d'interaction avec l'adversaire hors du champs de bataille
Récapitulatif des cartes blanches:
1. Semper Fidelis (commune)
2. Capitaine de division (unco)
3. Tir de sommation (commune)
4. Plus d'honneur que d'honneurs (commune)
5. Gardecieux de Kaith Halur (unco)
6. Munitions électrostatiques (unco)
7. Conscrit de Fier-le-Creux (commune)
8. Élite de Fier-le-Creux (rare)
9. Grenades fumigènes (commune)
10. Résilience militaire (unco)
11. Servant d'artillerie de Pont-Martel (commune)
12. Légat Daelin Varas (rare)
13. Refuser la défaite (rare)
14. Mage de bataille de la légion (unco)
15. Soutien ballistique (unco)
16. Intendant de Kaith Halur (commune)
17. Promotion par la valeur (commune)
18. Auxiliaire dessirim (unco)
19. Commandant d'incursion (rare)
20. Armurier de Kaith Halur (commune)
21. Diacre de Kaith Halur (commune)
22. Sentinelles de Kaith Halur (commune)
23. Ranger de Fier-le-Creux (commune)
24. Les Dragons de Varas (unco)
25. Gardepont de la Légion (commune)
26. Patrouilleur du Cinabre (commune)
27. Ketch Impérial (commune)
28. Paladin de l'Égide (rare)
29. Milicien de Kaith Halur (commune)
30. Sergent instructeur (unco)
31. Village ocrien (rare)
32. Busard de Fier-le-Creux (commune)
33. Hégémonie de la Légion (rare)
34. Faucon de Bois-céleste (commune)
35. Porte-Étendard de la VIIème Légion (rare mythique)
36. Tambour impérial (unco)
37. Mission de reconnaissance (unco)
38. Porte-giberne (commune)
39. Briser les icônes (commune)
40. Jeter à bas (unco)
41. Cérémonie de la mémoire (rare)
42. Batailleur de la VIIème (unco)
43. Trompe de l'Égide (unco)
44. Le Sire des Roches (rare)
45. Pertuisanier des steppes ocres (commune)
46. Expert de Kaith Halur (rare)
47. Hurlement de grognard (commune)
48. Paix souveraine (rare)
49. Résolution du vétéran (commune)
50. Maitre fauconnier de Fier-le-Creux
Les cartes blanches
Semper fidelis
Éphémère (commune)
Retirez la créature ciblée que vous contrôlez du combat, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche soldat.
"On ne laisse jamais quelqu'un derrière ! Faites diversion pendant que je vais le chercher !"
Capitaine de division
Créature: humain et soldat (unco)
Vigilance
Les jetons de créatures soldats que vous contrôlez gagnent +1/+1.
,
: Le soldat bloqué ou bloquant ciblé gagne +2/+0 et acquière l'initiative jusqu'à la fin du tour.
"Nulle stratège ne peut l'emporter sans bon tacticiens pour mener à bien les opérations sur le terrain. Il n'a pas la langue dans sa poche et il a le juron facile mais je peux vous assurer qu'il est mon meilleur officier." Légat Daelin Varas, réunion d'État major
2/2
Tir de sommation
Enchantement: aura (commune)
Enchanter: créature
Les capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être activées.
Quand la créature enchantée attaque ou bloque, son propriétaire la met sur le dessus de sa bibliothèque en troisième position à la place et vous piochez une carte.
"Allez vas-y ! Donne moi une seule bonne raison pour ne pas avoir à gâcher mes munitions, saloperie de pillard !" Azanis Renjag, fusilier d'origine Hayyim
Plus d'honneur que d'honneurs !
Éphémère (commune)
Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les soldats dégagés de cette manière gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
"Le soleil s'est peut être couché et l'Empire nous a peut être oublié ! Mais que je sois maudit si je vous vois baisser les bras aujourd'hui ! " -Capitaine Viscerio, lors de l'attaque de Pont Martel
Gardecieux de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (unco)
Vol, protection contre les créatures attaquantes.
"Kaith Halur est trop précieuse pour qu'on la laisse tomber face aux monstruosités ailées venues du sud. Les courants d'air chaud venus des geysers de souffre entourant la citadelle nous apporteront un avantage tactique sur nos assaillants." -Note de Hervold le bâtisseur à l'intention de Ser Varas.
3/1
Munitions électrostatiques
Rituel (unco)
Détruisez tout les enchantements, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque enchantement détruit de cette manière jusqu'à la fin du tour.
"Je n'ai que faire des débats sur la supériorité de la technologie sur la magie, mais il faut avouer que les deux ne font pas bon ménage..."
Conscrit de Fier-le-Creux
Créature: humain et soldat (commune)
Esprit de Corps (Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez avec le même nom.)
"Vous allez apprendre à faire confiance à vos nouveaux frères et soeurs aussi bien que dans votre équipement, c'est là votre seul chance de survie bande de pucelles écervelées. Au delà de ces portes c'est la guerre qui vous attends pas un bal musette !"
1/1
Élite de Fier-le-Creux
Créature: humain et chevalier et soldat (rare)
Vigilance, Initiative , Esprit de Corps (Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez avec le même nom.)
Quand l'Élite de Fier-le-Creux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes appelées Élite de Fier-le-Creux, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
"Unum Sint ! Où que j'aille je sais que je n'irai jamais seul au combat... "
2/2
Grenades fumigènes
Éphémère (commune)
Les Grenades fumigènes infligent 1 blessure à chaque créature attaquante; prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci.
"Les gaz fournis par nos très chers amis des Industries Cardogan vont les rendre aveugles et les faires tousser tant et tant qu'on pourra les repérer dans la brume chimique." Équipier de Mortier Dorian Phlegg
Résilience militaire
Enchantement (unco)
A chaque fois qu'une source inflige des blessures à une créature non-jeton que vous contrôlez, prévenez une de ces blessures pour chaque créature portant le même nom que vous contrôlez.
Erik se tenait l'épaule douloureuse qui avait reçu la balle destinée à la poitrine de Ba'akshe le dessirim, "Tu me dois une corvée d'épluchure de patate vieux !"
Servant d'artillerie de Pont-Martel
Créature: humain et soldat (commune)
Défenseur, Portée, Esprit de corps
: Le Servant d'artillerie de Pont-Martel inflige 3 blessures à la créature attaquante ciblée, ou 1 blessure à la créature bloqueuse ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez quatre créatures nommées Servant d'artillerie de Pont-Martel.
L'Artillerie c'est le dernier argument que l'Empereur envoie pour résoudre un conflit... La faute aux artilleurs et à leur multitude de préparatifs ...
1/4
Refuser la défaite
Éphémère (rare)
Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature blanche 1/1 soldat.
Vous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
"Le donjon de Pont Martel est peut être embrassé et le sang de nos frères jalonne nos rues et nos marches, mais tant que notre bannière dansera au vent l'espoir est toujours permis !" Lieutenant Yadrick après la mort du Capitaine Viscero
Mage de bataille de la légion
Créature: humain et soldat et sorcier (unco)
Esprit de Corps
,
: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Mage de bataille de la légion.
A chaque fois qu'une créature nommée Mage de bataille de la légion meurt, vous pouvez dégager cette créature.
"Les sorciers se font rares de nos jours à protéger les frontières de l'Empire, ce fourmillement technologique qui s'empare de notre glorieuse armée entre en résonnance avec notre magie et nous pousse à vivre en reclus au sein même de nos garnisons..." Gerran Hordos, maitre mage
2/3
Soutien ballistique
Enchantement (unco)
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Engagez la créature ciblée.
Tirez , nom d'un chien ! Feu à volonté ! Ne leur laissez pas de répit, qu'ils ne puissent pas se rassembler et marcher sur nos positions !
Intendant de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (commune)
Lien de vie
A chaque fois que l'Intendant de Kaith Halur ou qu'un autre soldat arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle vous pouvez payer
, si vous faites ainsi vous gagnez trois points de vie.
"Une armée n'est rien sans logistique, je m'assure juste que les paysans de la région sache de qui ils tiennent leur précieuse récolte"
2/3
Promotion par la valeur
Enchantement: aura (commune)
Enchanter: créature
La créature enchantée gagne +2/+2, si cette créature a l'Esprit de corps, chaque créature avec ce nom que vous contrôlez gagne +1/+1 à la place
"Avant j'étais avide de reconnaissance et de gloire, depuis j'ai grandi et je partage tout avec mes frères ."
Auxiliaire dessirim
Créature: chat et soldat et éclaireur (unco)
Initiative
,
: Engagez la créature ciblée.
A chaque fois que vous lancez un sort blanc, vous pouvez dégager l'Auxiliaire dessirim.
"Impérial ... Ma lance toujours trouve les jarrets... Si moi peux courir... eux ramperont .. Sssssh"
1/3
Commandant d'incursion
Créature: humain et soldat et chevalier (rare)
Vigilance
A chaque fois que le Commandant d'incursion attaque il acquiert "
: Echangez la créature bloquée par la créature ciblée que vous ne contrôlez pas par le Commandant d'incursion." jusqu'à la fin du tour.
"Laisse moi ce freluquet ! On a besoin de toi sur la brèche tout de suite, bouge toi !"
1/3
Armurier de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (commune)
Flash; Défenseur
Quand l'Armurier de Kaith Halur arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
"Je forge ce qu'on me demande de forger, mais je ne suis qu'un forgeron, pas un faiseur de miracle, le fer extrait des mines de Kaith Halur est d'une qualité médiocre et tout ce qu'on peux en tirer c'est une cuirasse qui va se fendre au premier impact."
0/3
Diacre de Kaith Halur
Créature: humain et clerc et soldat (commune)
Sacrifiez le Diacre de Kaith Halur: Détruisez l'enchantement ciblé.
"La Vieille citadelle de Kaith Halur surplombe le Cinabre et les plaines ocres du sud du Miscarandéen, c'est une terre ancienne, meurtrie par les maléfices et la sorcellerie. Mes frères et moi mêmes combattons dans le monde des esprits lorsque nos pairs se battent dans le monde des mortels... " Père Jeremy Fonrod.
2/2
Sentinelles de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (commune)
Défenseur, Esprit de corps
(Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez partageant le même nom.)
Les Sentinelles de Kaith Halur peuvent bloquer une créature supplémentaire pour chaque autre créature que vous contrôlez partageant le même nom.
Kaith Halur signifie "Hautes tours de pierre ocre" ... Quand on la voit suspendue au dessus de son piton rocheux on comprend pourquoi ...
-4/6
Ranger de Fier-le-Creux
Créature: humain et soldat et éclaireur (commune)
A chaque fois que le Ranger de Fier-le-Creux attaque il acquiert la protection contre le rouge et le noir jusqu'au début de votre prochain entretien.
Les sorciers pyromanes du Hayyim ? Les satyres du Bois céleste ? La Putreracine ? Rien que je ne puisse gérer ...
2/2
Les Dragons de Varas
Créature: humain et soldat (unco)
Vol, initiative, Esprit de Corps
"Je n'ai jamais compris comment ils ont pu hériter d'un tel sobriquet ! Ce ne sont pas des dragons qu'ils chevauchent mais des griffons élevés à Vrejno, rien à voir avec ces bêtes de légendes... " Daelin Varas.
4/4
Gardepont de la légion
Créature: humain et soldat (commune)
Initiative, Esprit de Corps
(Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez partageant le même nom.)
L'art de l'épée est aussi ancien que mal considéré de nos jours, pourtant un groupe de ces artistes participe toujours activement à la défense du Fort de Pont-Martel sur le Cinabre.
2/2
Patrouilleur du Cinabre
Créature: humain et soldat (commune)
,
: La créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant le prochain entretien de son contrôleur.
"Si nous laissons parfois des rapineurs passer le fleuve, il est très rare que nous les laissions repasser le Cinabre avec leur larcin."
1/1
Ketch impérial
Créature: navire et soldat (commune)
Protection contre le bleu.
Le Ketch impérial ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle une île.
Si les ports de la côte d'Émeraude ont succombé à la peste et à la fumigation , les navires ont été réquisitionnés pour patrouiller le Cinabre et araisonnés à Havrerouge , le port de Kaith Halur.
1/5
Paladin de l'Égide
Créature: humain et chevalier (rare)
A chaque fois que le Paladin de l'Égide bloque il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
: Le Paladin de l'Égide acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.
"L'Égide protège l'Empire là où il en a le plus besoin, nos bras et nos boucliers sont vôtres Légat. Puissiez vous en faire bon usage." Le Sire des Roches
2/5
Milicien de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (commune)
Protection contre les barbares et les satyres.
Les lances que se transmettent les ocriens sont réputées enchantées par les esprits de leur ancêtres, les protégéant contre leurs ennemis héréditaires.
2/1
Sergent instructeur
Créature: chat et soldat (unco)
Quand le Sergent instructeur arrive sur le champ de bataille vous pouvez engager un soldat ciblé que vous contrôlez, si vous faites ainsi cherchez dans votre biblitohèque une carte ayant le même nom que cette créature, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte dans votre main.
D'un simple coup d'oeil chafouin il pouvait dire qui saurait mieux se battre avec tel ou tel de ses élèves.
2/2
Village Ocrien
Créature: humain (rare)
Défenseur
Le Village Ocrien ne peut être engagé et bloque à chaque tour si possible.
Au début de votre entretien choisissez l'un: Ajoutez
à votre réserve; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche 1/1 soldat; ou le Village Ocrien acquiert le contact mortel jusqu'au début de votre prochain entretien.
Les habitants des plaines ocres vivent depuis longtemps de ces terres inhospitalières et brûlantes, leurs lances protègent leurs champs de céréales et leurs barricades ont longtemps maintenus à distances les pillards et les bêtes sauvages en dehors de leur villages.
1/7
Busard de Fier-le-Creux
Créature: oiseau (commune)
Vol
Fier-le-Creux est le fort à la lisière du Bois-Céleste et des plaines ocres, un lieu où tout les fauconniers de la Légion on visité pour tenter de capturer et d'élever les oiseaux nichant sur les tour du chateau.
1/1
Hégémonie de la légion
Rituel (rare)
Exilez toutes les créatures, puis mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature blanche 1/1 soldat.
La Légion renaît toujours plus forte de ses cendres... Tel le phénix elle ne connait pas de fin, uniquement des débuts.
Faucon de Bois-céleste
Créature: oiseau et esprit (commune)
Vol, Esprit de Corps
Noble rapace au blanc ramage, protège nous des ombres du bois -proverbe miscarandéen.
2/2
Porte-étendard de la VIIème Légion
Créature légendaire: humain et soldat (rare mythique)
Quand le Porte-étendard de la VIIème Légion arrive sur le champ de bataille mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature blanche 1/1 soldat.
Les jetons de créatures que vous contrôlez acquièrent l'Esprit de corps.
Tant que la bannière au faucon d'argent sur fond orange et noir flottera aux vents chauds de Kaith Halur, la VIIème Légion contrôlera la province au nom de Sarhand Thelkor VIème du nom.
1/5
Tambour impérial
Créature: humain et soldat (unco)
Quand le Tambour impérial attaque les autres créatures soldat attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Le rythme de marche et les ordres de combat sont relayés d'un bout à l'autre du champ de bataille à l'aide de tambours depuis près de 1500 ans.
0/3
Mission de reconnaissance
Éphémère (unco)
Exilez la créature ciblée, si c'est une créature soldat renvoyez là sur le champ de bataille au début de votre prochain étape de fin.
"A nul autre que vous j'aurais confié cette mission, traverser le Bois-Céleste et me rapporter un rapport détaillé sur les activités récentes survenues près des ruines de Miscarand. La mort prendrai tout les autres." Légat Daelin Varas
Porte-giberne
Créature: humain et soldat (commune)
Quand la Porte-giberne arrive sur le champ de bataille jusqu'à deux créatures ciblées gagnent +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Les enfants sont admis dans la Légion s'ils savent courir vite pour transmettre les ordres et ravitailler les soldats sur le front en nourriture et munitions.
1/1
Briser les icônes
Éphémère (commune)
Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé
"Les barbares du sud cessèrent leurs chants gutturaux lorsque la balle d'Azzanis fracassa le pot de terre cuite autour duquel ils étaient rassemblés. La fuite n'en était que plus amusante" Dorian Phlegg
Jeter à bas
Éphémère (unco)
Exilez la créature qui vous a infligé des blessures ce tour-ci.
Alors que le Légat tenait son bras ensanglanté, il leva son regard vers ses gardes tenant l'adolescent hayyim qui venait d'attenter à ses jours et leur dit " Faite le descendre de cette tour... le plus rapidement possible..."
Cérémonie de la mémoire
Rituel (rare)
Choisissez trois cartes de créatures dans votre cimetière. Pour chacune de ces cartes vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même nom que ces cartes et les mettre sur le champ de bataille engagée. Mélangez votre bibliothèque.
Nous nous rappelons de toi, frère, soeur... Qui que tu sois, quoi que tu ais été ... Tu vis désormais dans notre coeur et nos bras, nous te rejoindrons un jour prochain.
Trompe de l'Égide
Créature: humain et soldat (unco)
A chaque fois que la Trompe de l'Égide attaque les autres créatures soldats attaquantes que vous contrôlez gagnent +0/+1 et acquiert la Défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
" Que sonne le cor, que résonne le chant des pierres et du métal que la magie du courage fasse son oeuvre et que nul maléfice ne brise votre moral ! " Le Sire des Roches
2/2
Pertuisanier des steppes ocres
Créature: humain et soldat et nomade (commune)
Quand le Pertuisanier des steppes ocres meurt, vous gagnez 4 points de vie.
La chasse n'est pas un luxe sur des terres aussi infertiles, celui qui manipule la bêche doit tout aussi bien savoir manier la lance et l'arc pour se sustenter.
2/1
Expert de Kaith Halur
Créature: humain et soldat (rare)
Esprit de Corps
Quand l'Expert de Kaith Halur arrive sur le champ de bataille choisissez une couleur; l'Expert de Kaith Halur acquiert la protection contre cette couleur et exilez le permanent ciblé de cette couleur.
"J'ai été formé toute ma vie pour la mission à venir je n'échouerai pas, surtout si je suis épaulé par une telle équipe."
0/1
Hurlement de grognard
Rituel (commune)
Engagez jusqu'à trois créatures ciblées.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAh....
Résolution du vétéran
Enchantement: aura (commune)
Enchanter: créature
La créature enchantée acquiert la vigilance et l'initiative.
Un vieux soldat est par définition plus fort ou plus rusé qu'une trentaine de jeunes bleus à qui on pourrait traire le lait par le nez.
Maitre fauconnier de Fier-le-Creux
Créature: humain et soldat (rare)
Esprit de Corps
A chaque fois que le Maitre fauconnier de Fier-le-Creux ou qu'une autre créature portant le même nom arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle vous pouvez mettre sur le champ de bataille X jetons de créature blanche 1/1 oiseau avec le vol, X étant la force du Maitre fauconnier de Fier-le-Creux.
Fier-le-Creux est un centre de relai de l'information primordial entre le Miscarand et le reste de l'Empire de par le travail acharné de ses maîtres oiseleurs.
2/3
Le Bleu: l'Arcanum
Le groupe de mage renégat se faisant connaitre sous le nom d'Arcanum est arrivé récemment en Miscarand dans leur recherche pressante d'un refuge face à l'Ire de l'Université impériale de magie qui est bien décidé à traquer ces mentâts