[Magic vs Touhou Project] - Topic Officiel/mise à jour 01/01

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Bleuz

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Envoyé par Bleuz le Mardi 01 Janvier 2013 à 08:18






(je tiens à préciser que le fait qu'il y ait un autre set portant sur Touhou Project juste en dessous n'est que pure coincidence et ces deux sets n'ont rien à voir l'un avec l'autre si ce n'est l'univers.)



Salut !
Je l'ai enfin terminé, un set qui m'a pris des années à créer et qui m'a couté des millions d'euros, des gens sont morts pour que ce projet aboutisse, mais ça y est, c'est enfin fait.


Avant toute chose, il convient de préciser ce qu'est Touhou. Pour être précis, "Touhou Project" est le nom donné à la série de jeux créés plus ou moins directement par le studio Shanghai Alice (composée d'un seul homme appelé ZUN, il a fait les musiques, la programmation, le design des personnages et tout le reste).
Ces jeux vidéos ont en commun de tous se passer dans le même monde (héroic fantasy). Néanmoins, dans un but de simplification, on désigne cette série de jeu par le simple nom de "Touhou".
La grande majorité des jeux Touhou sont des jeux de shoot, plus précisément des danmaku (enfer de projectiles).





[exemple 2]
[exemple 3]


Le but était d'adapter certains personnages de Touhou afin qu'ils s'intègrent le mieux possible dans l'univers de Magic. Pour cela, j'ai repris le design des personnages dessinés par Banpai Akira (alias Vampire Killer) car elles sont dans un style plutot sérieux, ce qui conviendra mieux à l'univers de Magic. En ce qui concerne la rédaction, j'ai repris certaines phrases de wikipédia.
Toutes les cartes de cette édition sont communes, la rareté n'a pas d'importance.


Les personnages (qui ont toutes l'apparence de jeunes filles, meme celles qui ont vécu plus de 100 ans ont l'air jeunes) fonctionnent selon le modèle suivant :

Danmaku X (  : Jetez un dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée.
Vous pouvez jeter un autre dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée.)

Vol, persistance

Capacité à mot-clé
 

La capacité Danmaku représente la capacité des héroines à balancer des projectiles par centaines sur leurs adversaires.
ps : J'ai volontairement rajouté des mot-clés à outrance afin que vous compreniez plus facilement le lien entre les cartes et leurs effets. Ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers de Touhou seront moins perdus.
(Cliquez sur un bouton pour visionner la carte.)









Reimu : Reimu est le personnage principal de la série des Touhou. Elle est souvent décrite comme décontractée, n'ayant aucun sens du danger. Elle est paresseuse par rapport à son entrainement, mais son pouvoir est considérable, bien que sa paresse se dissipe dès que survient un incident.
Reim est connue pour traiter tout le monde de la meme manière et la plupart de ses impressions par rapport aux autres peut aller de : légèrement apathique à ennuyeux.

Danmaku 3 : son talent pour le combat est indéniable (magré sa fainéantise pour l'entrainement), on pourrait meme la qualifier de génie donc il lui fallait un bon chiffre.

Limite de vie et de mort : J'ai essayé de retranscrire le système de bombes dans les règles de Magic.
Chaque personnage dans le jeu possède plusieurs bombes, le personnage devient invulnérable pendant un court moment après que la bombe soit utilisée.
Si le personnage se fait toucher, le joueur peut quand meme utiliser une bombe 0,3 seconde après avoir été touché pour éviter la défaite.
Bref, dès que vous etes au bord de la mort, Reimu vous sauvera de justesse.
[artwork 1]
[artwork 2]


Marisa : Il s'agit du personnage secondaire le plus important de la série, Marisa maitrise la magie de la chaleur et adore collectionner divers objets, qu'ils appartiennent déja ou non à quelqun et cambriole de temps autres.

Danmaku 3 : Bien qu'elle se qualifie de "sorcière ordinaire", Marisa est assez douée et travaille d'arrache-pied pour etre au meme niveau que Reimu.

Master Spark : Il s'agit d'une technique culte de Touhou, un laser géant qui prend plus de la moitié de l'écran de jeu.
Dans le jeu de stratégie League of Légends, une championne nommée Lux est un clin d'oeil à Marisa par ses pouvoirs de lumière, surtout avec son pouvoir ultime qui est une réplique du Master Spark.
[artwork]


Alice : C'est une magicienne principalement connue pour son habile utilisation de poupées et son penchant solitaire. Le prénom Alice est une référence au personnage du célèbre roman Alice au pays des merveilles. Bien que ses capacités en combat raproché soient ordinaires, elle est capable de manipuler adroitement un grand nombre de poupées comme si elles étaient réellement vivantes.

Danmaku 6 : Ce niveau reflète très bien ce qu'elle peut faire sans ses poupées, c'est à dire pas grand chose.

Invocation de poupées : Alice utilise ses poupées comme une armée de pantins afin de venir à bout de ses adversaires. Alice préférera toujours la tactique à la force brute, meme si cela doit la désavantager.
[artwork 1]
[artwork 2]


Patchouli : Patchouli est une magicienne très intelligente (et anémique) du manoir du démon écarlate. Elle passe la majeure partie de son temps dans la bibliothèque du manoir à lire et à rédiger des ouvrage de magie. Elle serait apparemment en possesion de bien nombreux pouvoirs magiques mais en raison de sa faible condition physique, elle est en général souvent incapable de réciter ses incantations.

Patchouli est la seule qui n'a pas directement le danmaku mais l'obtient grace au laser non-directionnel.

Laser non-directionnel : Cette capacité est aléatoire pour représenter le fait que Patchouli n'est pas très fiable, vu qu'elle peut tomber malade à tout moment. Par contre, quand elle est en forme, Patchouli est surpuissante.
[artwork]


Ran : Ran est supposée etre une renarde à neuf queues (appelé "kyuubi"), qui d'après le folklore japonais, a au moins 800 ans. Si Ran suit les règles du folklore, elle va commencer à perdre des queues jusqu'à n'en avoir plus que quatre, devenant alors un renard "Tenko" (Paradis), et etre à seulement un pas du statut divin.

Danmaku 4 : Un niveau moyen mais auquel on pourra rajouter les tirs de Chen (danmaku 5), le familier de Ran

Soutien de Chen : Ran pourra appeler Chen à tout moment afin de lui preter main forte. Si Chen meurt, on considérera qu'elle bat en retraite à la place (cela ne changera rien en terme de règles), ainsi elle pourra etre invoquée de nouveau.
[artwork]


Youmu : Il s'agit d'une des entité les plus étranges de Gensokyo (un lieu de Touhou, c'est l'équivalent de Dominaria dans Magic), moitié-humaine et moitié-spectre en meme temps !
Ses deux moitiés ne sont pas mélangées, comme on pourrait s'y attendre de la part d'une sang-melée, mais existent en deux corps séparés. Une fois que Youmu est assignée à une tache, elle restera concentrée dessus, quoi qu'il lui en coute.
Il y a une référence à Youmu dans le jeu League of Legends. Il y a un objet appelé "Youmu's Ghostblade" ce qui correspond à Youmu car il partage son nom, elle est à moitié spectre et utilise une lame pour ses attaques.

Danmaku 5 : Pas terrible mais cette faiblesse est compensée par le fait qu'elle ait deux capacités supplémentaires au lieu d'une seule.

Hakurouken (épée de la tour blanche) : Son épée la plus courte permettra de faire un meilleur jet ou mais vous pouvez aussi  la faire dégager sans activer sa capacité danmaku afin de vous défendre.

Roukanken (épée de la tour de garde) :  une épée réputée pour etre capable de tuer dix fantomes en un coup. Les ennemis faibles se feront vite découper s'ils ne prennent pas garde.
[artwork]


Flandre : Flandre est la petite soeur de Remilia (présentée plus bas) et le "vilain petit secret" du manoir. A cause de sa personnalité instable et d'un énorme pouvoir de destruction, sa soeur l'a enfermée dans les sous-sols du manoirs pendant 495 ans.
Cela n'a fait qu'empire sa santé mentale.
Les ailes de Flandre ont une apparence inhabituelle qui ne ressemble pas du tout aux ailes typiques des vampires (ailes de chauve-souris). Elle à peut-etre perdu ses ailes d'origines ou etre née sans ailes.
Elle demande simplement à « jouer », mais pour elle, cela signifie -je cite- : démembrer, désarticuler, éviscérer, griffer, déchirer, casser en mille morceaux, désintégrer, et avec le sourire.

Danmaku 4 : le combat n'est qu'un jeu pour elle. Flandre pourrait facilement avoir danmaku 2 ou 3 mais ce serait pas drole sinon. Les ennemis vont mourir trop vite et elle n'aurait pas eu le temps de bien s'amuser avec eux !

Ennui mortel : Flandre s'ennuie facilement. S'il n'y a plus personne sur qui taper, elle se barre...
A noter que cette capacité vous permettra de vous débarasser d'un marqueur -1/-1 sur elle.
[artwork]


Remilia : Il s'agit de la grande soeur de Flandre. Meme si son apparence, et souvent son comportement sont enfantins et semblent sans danger, elle possède de  terrifiants pouvoirs magique et une réputation à tenir, étant connue comme le dangereux "démon écarlate". Mais cela reste un sobriquet obtenu car elle répandait souvent le sang de ses victimes sur ses vetements blancs, en réalité, Remilia n'est qu'une vampire.

Danmaku 3 : Tellement rapide qu'on ne peut pas la suivre de l'oeil, assez forte pour éclater des rochers, assez puissante pour manipuler les démons, elle est tellement forte que c'est presque déloyal. Elle se fiche un peu des techniques subtiles.

Gungnir : L'une des armes de Remilia est la Gungnir (la lance du dieu Odin dans la mythologie nordique), une lance que l'on dit capable de ne jamais manque sa cible. La gungnir est imprégnée d'une puissante magie.
[artwork 1]
[artwork 2]
[artwork 3]


Meiling : Meiling garde l'entrée du Manoir du Démon Écarlate avec ses sbires. Elle est connue pour sa maîtrise des arts martiaux, il est même possible de voir qu'une partie de ses mouvements sont réalisés avec un Shin-Kyaku (une prise dans les arts martiaux chinois).

Danmaku 5 : Meiling n'est pas spécialement forte au tir mais elle compense avec ses connaisances en art martiaux.

Flying Flower Kick : Cette capacité est conçue pour etre assez hasardeuse et axée sur le fun.
Le bonus de force représente la puissance de cette technique et l’indestructibilité incite son controleur à attaquer (faut profiter !).


Yukari : Yukari est un ancien esprit capable de manipuler les frontières qui peut autant être une génie du mal qu'une héroïne, selon son humeur. Il s'agit également de la supérieure de Ran.
Si quelqu'un irait dans le rôle de "cerveau", c'est Yukari, car elle possède une forte perspicacité et comprend tout ce qui peut se passer à Gensokyo. Une de ses techniques favorites consiste à balancer littéralement un train sortant d'une brèche à la tronche de l'adversaire...juste pour le fun.

Danmaku 3 : Etant considérée comme un des esprits les plus puissants de Gensokyo, c'est le minimum.

Controle des frontières : ses pouvoirs sont semblables à ceux des arpenteurs de Magic, manipuler les dimensions est un jeu d'enfant pour elle. Cette capacité est surtout utile avec des terrains qui ont un effet d'arrivée en jeu comme le Jardin de Khalni.
On peut également cibler le terrain d'un adversaire, comme par exemple, une Ferme à putréfaction des Golgari qui obligera l'ennemi à renvoyer un terrain dans sa main.
[artwork]


Yuyuko : Yuyuko est un fantôme du royaume des morts accueillant ceux qui furent "autrefois vivants".
Elle fait souvent des remarques bizarres et insensées et semble parfois ne pas se rendre compte de l'évident, ce qui amène à la caractériser de tête en l'air. Cependant, elle peut aussi parfois être extrêmement rusée et perceptive et possède de vastes connaissances. On ne sait pas si c'est le côté tête en l'air ou le côté futé qui est sa véritable personnalité. Elle semble ne jamais rien prendre au sérieux, et aime taquiner Youmu, son assistante au caractère direct et presque complètement opposé au sien.

Danmaku 2 : Il s'agit du personnage spécialisé à fond dans la capacité danmaku, au point de n'etre bon que dans ce domaine. Laissons les esprits inférieurs s'occuper du combat raproché...

Loi de la mortalité : C'est le nom d'une de ses spellcards, voici l'image [ici]
Des esprits symbolisés par des énormes bulles vous poursuivent sans cesse pendant que Yuyuko s'acharne sur vous en envoyant des vagues de projectiles (croyez moi, c'est tout sauf facile...).
[artwork]


Wriggle : Wriggle possède la faculté de contrôler les autres insectes et animaux associés. Elle aime utiliser sa capacité afin de diriger des petits spectacles pour son propre amusement. Elle aime aussi l'utiliser pour attaquer des humains qui la sous-estiment elle ou les insectes en général ; elle semble le prendre personnellement quand quelqu'un blesse des insectes.

Danmaku 5 : C'est un boss de stage 1, au niveau de la puissance, elle ne se démarque pas par rapport au autres boss.

Tornade d'insectes : Imaginez être attaqué simultanément par des mille-pattes, chenilles, papillons, araignées, grillons, etc...
Cependant, les plus meurtriers des animaux à sa disposition sont les insectes toxiques (Aoûtats). Ici, Wriggle aurait pu etre une génératrice de jetons mais il y a déjà Alice et Yuyuko dans ce role, elle servira donc à déborder  l'adversaire avec ces nuées.


Medicine : Medicine Melancholy peut avoir été inspirée par Agatha Christie, dont la fleur favorite n'était nul autre que le Muguet de mai. Ceci est soutenu par ZUN pour son amour évident des histoires d'Agatha Christie, comme vu avec d'autres personnages tels que Alice Margatroid et surtout Flandre Scarlet.
Son nom est un dérivé de l'histoire "Un médicament pour la Mélancolie" par Ray Bradbury.
Elle peut avoir été inspirée par la petite histoire de Nathaniel Hawthorne, "La Fille de Rappaccini", où le personnage du titre, le Dr Rapaccini, garde sa fille, Béatrice, confinée dans un jardin de fleurs toxiques, jusqu'à ce qu'elle devienne toxique elle-même.

La faculté de Medicine est la manipulation du poison. Ce pouvoir a été obtenu après avoir été abandonnée sur la Colline Sans Nom pendant une longue période avec des fleurs toxiques. Elle utilise le poison pour toutes les situations comme empoisonner la nourriture ou pendant les combats.

Danmaku 5 : Bien que son niveau de menace soit élevé, elle reste plutot jeune et inexperimentée, ce qui en fait sa plus grande faiblesse.

Poison mélancolique : Le poison des fleurs, le poison des serpents, le poison des abeilles, le poison des araignées, le poison qui provoque une inflammation juste en le touchant, le poison qui vous rend inconscient quand vous en reniflez un peu, il existe de nombreux types de poison.
[artwork]


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Partie Spellcard


C'est tout pour les personnages, je voulais en faire d'autres mais le cadrage n'est vraiment pas facile...
 
Voici une autre partie du set, qui est uniquement constitué de spellcard (carte de sortilège). Dans le jeu vidéo, il s'agit de "super attaque" avec un motif bien particulier, par exemple, voici le Master Spark de Marisa : [ici]

Dans Magic, ce sera des enchantements avec le sous-type "spellcard" (je n'aime pas vraiment mélanger l'anglais et le français mais ici je n'ai pas trop le choix), des sorts très puissants mais qui interdiront à leurs contrôleur de lancer des sorts tant que ces enchantements sont sur le champ de bataille.






Incendie atomique - fusion nucléaire
Le "Mini-Hakkero" est un objet magique de Marisa, elle s'en sert pour balancer ses Master Spark, le personnage sur l'image est un boss qui manipule la fission et la fusion nucléaire afin de créer des gigantesques projectiles.

Signe de l'explosion - eruption solaire
Le "niveau de référence" à sept étoiles est la note maximale de dangerosité selon Marisa.
 
Illusion d'optique - horloge lunaire
Il s'agit d'une attaque culte d'un personnage nommé Sakuya, au début je voulais mettre des degats direct mais vu que c'est une carte bleue, j'ai finalement opté pour frénésie, qui est un peu plus acceptable dans cette couleur.

Poing divin - enfers des mers célestes
Un nuage géant qui donne des coups de poings, il est lent donc on peut l'éviter facilement. Le problème, c'est qu'il faut parcourir une grande distance pour l'esquiver, d'ou l'engagement des créatures adverses. La nana sur l’image est Ichirin, l’etre nuageux derrière elle s’apelle Unzan, il est souvent appelé "Bro fist", pas besoin d’expliquer pourquoi ^^
Les deux forment un duo qu’il faut battre en tant que boss dans touhou 12.

Souvenir - frontière des ondes et des particules
Cette spellcard reste longtemps en jeu donc j'ai pensé qu'il vaudrait mieux rajouter une capacité pour s'en débarraser si la situation l'exige.
Les tirs sur l'image sont en majorité particulaires, mais si la concentration augmente, ça finit par former des ondes.
Il s'agit d'une référence à la dualité onde/particule de la lumière. La lumière est tantôt considérée comme une onde, tantôt comme une particule.

Signe de malchance - tir du malheur
Le personnage de l'illustration s'appelle Hina, une entité agissant sur le malheur, cette spellcard est à éviter en fin de partie.

Malédiction lutine - fées-zombie
Avec celle la, c'est tout ou rien donc si vous voulez la jouer, ce sera à vos risques et périls. L'état d'esprit typique du noir/rouge.
Le personnage s'appelle Orin et dans le jeu, elle prend un malin plaisir à vous envoyer ses sbires qui ne vous laisseront aucun répit.

Signe du paradis - grondement du sage immortel
Il est possible d'augmenter la durée de vie de cette spellcard en la ciblant elle meme.





 
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Partie Terrains
Voici quelques terrains assez spéciaux, Il y a en tout 9 terrains (d'autres seront rajoutés prochainement) ayants pour point commun d'avoir la capacité Contrée mystique. Les terrains de Gensokyo facilitent l'usage de la magie, d'ou la réduction du cout des rituels.
3 de ces terrains ont une capacité d'arrivée en jeu, ils seront donc particulièrement synergique avec Yukari.

 






Eientei, la maison de l'éternité
Il n'y a que très peu d'informations connues au sujet d'Eientei, même les renseignements essentiels comme l'époque où il a été construit ou les activités de ses habitants nous sont inconnus. On dirait qu'il a constamment été entretenu, ou que le temps s'est stoppé.
Avec une telle culture du secret, le bleu semblait tout indiqué pour ce terrain.

Forêt de la Magie
La Forêt de la Magie est un épicentre de tout ce qui est maléfique, de mauvais augure, et répugnant. C’est un endroit dont la vraie nature est couverte par les rumeurs et les étranges hasards. Une fois que vous avez vu les plantes mangeuses d’humains et l’inévitable, horrible malchance qui tombe sur ceux qui songent à ne serait-ce que pénétrer dans la forêt, c’est aussi un bon endroit où vivre pour les gens qui n’aiment pas êtres dérangés.
Dans un premier temps, il y a ceux qui disent que la forêt est magique simplement grâce aux champignons hallucinogènes.
Rien que le fait d'être près d'eux fait que ces champignons font voir des hallucinations, comme si c'était de la magie.

Frontière du Meikai
On peut considérer le Meikai comme une dimension "fantome". Cette barrière est affaiblie à cause de Yukari.
Selon le scénario, la barrière fut soit détruite par Reimu, passée par dessus par Marisa ou simplement traversée par Sakuya, la domestique en chef de Remilia (Tout dépend du personnage que l'on controle.).

Palais des esprits de la terre
Ce palais se situe profondément sous terre, juste au dessous se trouve l'Enfer des Flammes Ardentes, une sorte de mer de lave qui produit la chaleur pour l'Ancien Enfer.
Encore au-dessous se trouve le Four Nucléaire, une importante source d'énergie qui fait briller les vitraux au sol. Le chauffage n'est meme pas nécessaire.

Panorama de Gensokyo
Meme s'il ne donne que du mana incolore, il a l'avantage de ne pas etre légendaire donc ont peut facilement cumuler la capacité Contrée mystique.
En fait, on peut voir Gensokyo comme un plan et le monde réel comme un autre plan. Les deux plans sont "séparés" par une puissante barrière, ce qui rend les voyages interplanaires très difficiles (un peu comme certains plans dans l'histoire de Magic).

Rivière Sanzu
Pour profiter pleinement de ce terrain, il faudrait le blinker ou utiliser certains terrains de Ravnica (comme le Carnarium de Rakdos) qui demandent de renvoyer en main un terrain que l'on controle afin de renvoyer sur le champ de bataille la rivière Sanzu au tour suivant.
Au pire, on peut toujours profiter de la capacité Contrée mystique pendant les prochains tours, ça ne sera donc pas completement une carte morte.
Cette rivière est comparable au Styx de la mythologie grècque, des ames y circulent en barque.

Résidence de Yuyuko
Il s'agit d'un sanctuaire réputé pour ses jardins remplis de cerisiers que beaucoup de fantômes viennent contempler à chaque printemps. Le jeton qui arrive sur le champ de bataille est un de ces arbres-fantomes dont parle le texte d'ambiance.
La salle de réception s'ouvre sur un jardin couvert de gravier avec de magnifiques pins; au fond se trouve une petite clôture, et de l'autre côté s'étend soit-disant un vaste jardin de cerisiers.

Sanctuaire Hakurei
Le sanctuaire fournit un avantage stratégique et permet à une de vos créatures d'avoir un coup d'avance sur l'adversaire, ce qui se traduit par un dégagement (ce serait presque comme si la créature avait droit à une "action supplémentaire").
Le sanctuaire est la résidence du personnage principal de la série, très peu d'humains se rendent au sanctuaire, et encore moins (si ce n'est même pas du tout) y laissent des donations.

Manoir du démon écarlate
Il s'agit d'un manoir de style européen. Il possède relativement peu de fenêtres pour un bâtiment de sa taille, chose bénéfique, considérant la nature de ses pensionnaires, Remilia et Flandre Scarlet (vampires).
L'intérieur du manoir est beaucoup plus grand que ne le laisse suggérer son extérieur (qui est déjà très grand). Cela est du à la faculté d'une personne qui peut manipuler, dans une certaine mesure, le temps et l'espace.



[Artwork bonus 1]

[Artwork bonus 2]

[Artwork bonus 3]


[ Dernière modification par Bleuz le 04 jun 2013 à 20h14 ]

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Envoyé par darkspell le Mercredi 02 Janvier 2013 à 21:45


Bravo.

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Envoyé par Xins le Jeudi 03 Janvier 2013 à 11:35


Il y a plusieurs bonnes idées. Des mini-synergies entre plusieurs cartes ect... Attention aux erreurs de formulation cependant.
Pour les spellcards, tu utilises le .psd de FPM, sauf que normalement, le SE est centré dans la bulle prévue à cet effet.
Pourrait-on avoir plus d'informations sur la suite de ton set ?
 

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Bleuz

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Envoyé par Bleuz le Jeudi 03 Janvier 2013 à 21:39


Merci pour vos commentaires, j'ai corrigé les symboles d'éditions mal centrés.
Les spellcards sont présentées une à une maintenant, les cartes seront moins floues.

Il ne reste qu'une carte de personnage à publier, je vais attendre un peu avant de la mettre.

Je peux savoir ou sont les erreurs de formulation ? Comme ça je pourrais corriger.

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Bleuz

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Envoyé par Bleuz le Vendredi 25 Janvier 2013 à 14:50


Petite mise à jour :
- La capacité personelle de Reimu à été revue, la limite se situe désormais entre -5 et 0.
- Le titre de Youmu à changé, c'est un titre officiel qui lui à été atribué car une de ses taches est de s'occuper d'un jardin immense (aucun rapport avec les fameuses créatures phantomatiques de magic). Ses couleurs sont vert-blanc maintenant.

Je voulais aussi me lancer dans quelques débordements mais un souci technique m'en empeche, il va falloir attendre encore un peu.



   

Meiling garde l'entrée du Manoir du Démon Écarlate avec ses sbires. Elle est connue pour sa maîtrise des arts martiaux, il est même possible de voir qu'une partie de ses mouvements sont réalisés avec un Shin-Kyaku (une prise dans les arts martiaux chinois).

Danmaku 5 : Meiling n'est pas spécialement forte au tir mais elle compense avec ses connaisances en art martiaux.

Flying Flower Kick : Cette capacité est conçue pour etre assez hasardeuse et axée sur le fun.
Le bonus de force représente la puissance de cette technique et l’indestructibilité incite son controleur à attaquer (faut profiter !).

[artwork 1]
[artwork 2]

 

[ Dernière modification par Bleuz le 05 mai 2013 à 00h19 ]

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Envoyé par darkspell le Dimanche 27 Janvier 2013 à 15:18


Elle-est commune?(Elle a un niveau rare un incommune.

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Envoyé par Bleuz le Dimanche 27 Janvier 2013 à 17:52


C'est volontaire, j'ai décidé que la rareté n'aurai pas d'importance pour ce set, qui ne comporte que 10 créatures et 8 spellcards.
Il n y a pas de cartes moins utile qu'une autre, elles sont toutes conçues pour faire face à une situation différente et aucune n'est strictement meilleure qu'une autre donc ça me semblait superflu de mettre des niveaux de rareté.

[ Dernière modification par Bleuz le 01 fév 2013 à 17h20 ]

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Envoyé par darkspell le Dimanche 27 Janvier 2013 à 18:27


Ok

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Envoyé par Bleuz le Mercredi 30 Janvier 2013 à 20:28


Le set sera enfin complet avec la carte suivante, le personnage était un peu dur à cadrer donc j'ai pris le fond CBG planeswalker de MSE. Ce fond bug de partout par contre...le texte des capacités et le titre ont donc été placés avec Paint.
Autre problème : la police de Magic dans le bazar de la funcard n'est plus la donc je me suis rabattu sur la police Mplantin pour les capacité et Matrix (plus très sur) pour le titre.

Voici Yuyuko (en esperant qu'elle ne soit pas trop puissante) !



Yuyuko est un fantôme du royaume des morts accueillant ceux qui furent "autrefois vivants".
Elle fait souvent des remarques bizarres et insensées et semble parfois ne pas se rendre compte de l'évident, ce qui amène à la caractériser de tête en l'air. Cependant, elle peut aussi parfois être extrêmement rusée et perceptive et possède de vastes connaissances. On ne sait pas si c'est le côté tête en l'air ou le côté futé qui est sa véritable personnalité. Elle semble ne jamais rien prendre au sérieux, et aime taquiner Youmu, son assistante au caractère direct et presque complètement opposé au sien.


Danmaku 2 : Il s'agit du personnage spécialisé à fond dans la capacité danmaku, au point de n'etre bon que dans ce domaine. Laissons les esprits inférieurs s'occuper du combat raproché...

Loi de la mortalité : C'est le nom d'une de ses spellcards, voici l'image [ici]
Des esprits symbolisés par des énormes bulles vous poursuivent sans cesse pendant que Yuyuko s'acharne sur vous en envoyant des vagues de projectiles (croyez moi, c'est tout sauf facile...).

[artwork]


EDIT :
- quelques erreurs de formulations et des fautes ont étés corrigées
- la capacité personnelle de Remilia ne peut etre activée que pendant le tour du controleur désormais, ça devrait etre un peu plus équilibré
- Ran est devenue toute blanche

[ Dernière modification par Bleuz le 02 mar 2013 à 02h27 ]

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Envoyé par darkspell le Samedi 02 Février 2013 à 09:17


J'adore ton ,new design

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Envoyé par Bleuz le Mardi 05 Mars 2013 à 02:09


Voici un personnage supplémentaire emblematique de la série, il s'agit d'un des boss les plus coriaces. Rien que son thème musical (necrofantasia) à eu droit à des dizaines de remix (de fans) !




Yukari est un ancien esprit capable de manipuler les frontières qui peut autant être une génie du mal qu'une héroïne, selon son humeur. Il s'agit également de la supérieure de Ran.
Si quelqu'un irait dans le rôle de "cerveau", c'est Yukari, car elle possède une forte perspicacité et comprend tout ce qui peut se passer à Gensokyo. Une de ses techniques favorites consiste à balancer littéralement un train sortant d'une brèche à la tronche de l'adversaire...juste pour le fun.

Danmaku 3 : Etant considérée comme un des esprits les plus puissants de Gensokyo, c'est le minimum.

Controle des frontières : ses pouvoirs sont semblables à ceux des arpenteurs de Magic, manipuler les dimensions est un jeu d'enfant pour elle. Cette capacité est surtout utile avec des terrains qui ont un effet d'arrivée en jeu comme le Jardin de Khalni.
On peut également cibler le terrain d'un adversaire, comme par exemple, une Ferme à putréfaction des Golgari qui obligera l'ennemi à renvoyer un terrain dans sa main.

[artwork]


- Quelques terrains spéciaux ainsi que 2 autres personnages (avec le design de carte de Yuyuko) sont à prévoir prochainement.

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darkspell

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Envoyé par darkspell le Samedi 09 Mars 2013 à 19:15


Oo,elle est puissante celle-ci!

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Les bears mangez en en AP; sans modération.

Bleuz

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Envoyé par Bleuz le Jeudi 14 Mars 2013 à 11:02


Pas trop j'espère
Elle peut paraitre forte mais au final, chaque tour elle sera sans cesse tiraillée entre  : attaquer un joueur ou utiliser la capacité danmaku ou utiliser la capacité de controle des frontières, ce qui limite un peu son efficacité.

Voici quelques terrains assez spéciaux, Il y a en tout 9 terrains ayant pour point commun d'avoir la capacité Contrée mystique. Les terrains de Gensokyo facilitent l'usage de la magie, d'ou la réduction du cout des rituels.
3 de ces terrains ont une capacité d'arrivée en jeu, ils seront donc particulièrement synergique avec Yukari.

EDIT : tout les terrains sont mis sur le premier post

[ Dernière modification par Bleuz le 13 mai 2013 à 13h05 ]

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Jeudi 14 Mars 2013 à 11:08


Salut 

Alors si tu me permets, j'ai deux remarques à formuler :

- La capacité "contrée mystique" est selon moi beaucoup trop puissante sur un land. Je pense qu'un land avec une telle capacité devrait forcément arriver engagé ET ne produire que du mana incolore, sans autre capacité, ou tout simplement ne pas pouvoir produire du mana. Parce que là, avec des Âmes persistantes par exemple c'est la fête...
- Le Sanctuaire Hakurei combote tout seul pour du mana infini... Tu n'aurais pas oublié le signe d'engagement, par hasard ? '^^

En revanche, j'aime beaucoup la Rivière Sanzu. Très bonne idée (mais toujours trop puissante avec la contrée mystique).

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

Bleuz

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Envoyé par Bleuz le Jeudi 14 Mars 2013 à 19:57


Merci pour ton retour 

Le cout des rituels va diminuer d'un demi-mana incolore à la place. Etant donné que quasiment tout ces terrains sont légendaires, je pense que c'est mieux équilibré comme ça.



- Le Sanctuaire Hakurei combote tout seul pour du mana infini... Tu n'aurais pas oublié le signe d'engagement, par hasard ? '^^
Comment j'ai pas pu voir ca Grosse boulette de ma part en effet.

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