sai623, leur gaz ? C'est quand elle pète, c'est ça ?
Je dirais plutôt leur regard (gaze en anglais), ça fait plus logique, non ?
Sinon, jpeux traduire les textes du lien d'Askelon :
Riku aux deux reflets avait deux passions : l'étude de la sorcellerie et l'étude de la vie. Le mage ne pouvait jamais choisir, mais n'avait pas le temps pour apprendre les deux. Au travers du sort d'un ancien illusionniste, il trouva la solution : secrètement, il se sépara lui-même en deux reflets, et chaque Riku s'entraînait et étudiait durant des années dans son domaine. Aujourd'hui, Riku est considéré comme un maître des deux disciplines, et peu de gens connaissent son secret. Les reflets ne se séparent jamais l'un de l'autre de trop loin, et quand le danger menace, les ennemis sont confrontés aux pouvoirs des deux Rikus.
Dans le folklore de son plan,
Animar est la source ultime de toute vie — la graine d'où toutes les créations naissent. En la présence d'Animar, les champs fleurissent et les troupeaux prospèrent, et le commencement de ses vagabondages détermine le cycle des saisons.
Dans la cité portuaire de Trest, rien n'échappe à
Edric et son réseau d'espions, de messagers de pensées et de familiers. Même l'impératrice de Kinnesta est suffisamment sage pour consulter Edric avant d'entreprendre des manœuvres auprès des côtes. Certains racontent que le secret de la jeunesse, il y a plus de quatre siècles, lui échappe encore.
Quand les moussons dévastèrent la contrée de Drakkus, les troupeaux furent noyés et les cultures ruinées. Les humains y vivant furent forcés de migrer dans les forêts fongoïdes pour trouver de quoi se sustenter, ce qu'ils trouvèrent sous la forme de mycoïdes et de leur progéniture, les saprobiontes. Ce que les humains virent comme un salut, les mycoïdes le virent comme un génocide, et ils déclarèrent la guerre aux mammifères envahisseurs. Les mages décimèrent les troupes nées des spores avec le feu et l'acier. C'est seulement quand le héros mycoïde
Ghaveh, gourou des spores, émergea que la tendance s'inversa. Doté d'une influence mystique sur les saprobiontes, Ghaveh sculpta la matière fongoïde de son peuple en une armée sur-mutante et reconquit son domicile forestier.
Autrefois un grand chef de guerre des centaures nessians,
Karador fut tué au cours d'une grande bataille. Maintenant, Karador hante les vallées de sa naissance, roi aigri d'un royaume de colères et d'ombres. Il rassemble des minions fantomatiques pour lancer un assaut sur le chef de guerre rival qui l'a dépossédé de tout.
L'ancien vampire
Vish Kal se nourrit des scélérats, et il juge la méchanceté selon son propre code d'éthique. Ceux qui sont disculpés aux yeux de Vish Kal sont intouchables et purs. Mais pour les coupables, il agit à la fois comme un juge et comme un exécuteur, accomplissant personnellement la sentence de sang à l'issue de ses propres verdicts.
Zedruü au grandcœur est née dans une famille de guerriers. Elle est aussi agile et combative que son père, mais son chemin la mena hors de la guerre. Quand elle fut jeune, un fléau maudit son peuple erlundi, engendrant une vague de morts. Elle apprit douloureusement que tous les combats ne peuvent pas être gagnés à la force de l'épée. En désespoir de cause, elle offrit sa vie en échange de celle de son peuple, et grâce à son sacrifice, la malédiction fut brisée. Elle est maintenant vénérée parmi son peuple pour sa patience, sa bienveillance et sa sagesse difficilement acquise.
Ruhan défie chaque règle, chaque expectative, chaque formalité ayant pour but de le retenir. Il est né aveugle, mais a choisi une vie de guerre. Il fut entrainé par les renommés maîtres d'épée fomori, mais a choisi sa propre massue mortelle. Ses ancêtres formaient des alliances, mais son allégeance ne suit que sa propre fantaisie.
En dépit de sa carrière réputée,
Nin ne se voit pas comme une tortionnaire. Nin cherche à développer plus profondément la connaissance intérieure de ses "clients" en explorant leurs limites personnelles. Elle croit que chaque terminaison de nerf est un chemin vers le savoir personnel.
On connait peu de choses à propos de l'entité bizarre qui se ballade sur le monde de Muraganda. Les druides-crocs l'appellent le
Ronéoplasme, de par sa capacité à absorber les traits de toute ce qu'il absorbe. Les guerriers saurides du Sud poursuivent le Ronéoplasme où qu'il aille, croyant qu'il est la clé d'une sur-vie mystérieuse, espérant y voir des traces de leurs proches disparus. Les elfes des tropiques pensent qu'il est une partie du cycle de la nature, un chemin pour cheminer la mort vers la vie. Les sorcatrices sifflent à son approche, voyant en lui l'ultime ennemi du monde. Qu'il soit un processus naturel ou une force malveillante, le Ronéoplasme ne manque jamais d'imposer le respect.
Grâce à leur regard pétrifiant, les gorgones se font peu d'alliés. Mais nombreux sont ceux qui cherchent la sage gorgone
Damia, dont la connaissance magique rivalise avec celle de n'importe quel archimage — et dont les prix sont bien élevés. Certains ont pensé à lui faire crâcher ses secrets ; son statuaire est jonché des formes de pierre de ceux qui ont essayé.
La monstruosité mort-vivante connue sous le nom de
Crânebruyère a été crée quand un nécromancien et un élémentaliste passèrent un pacte sinistre. Les mages tissèrent leurs magies dans un cimetière luxuriant, pensant que cela les mènerait à une vie éternelle. Au lieu de ça, le sort les fusionna ensemble, devenant Crânebruyère, l'implacable, l'élémental de la mort qui jamais ne se repose.
Ça reste de la traduction maison, des erreurs peuvent toujours être présentes.