[Deck] %U %B Deck combo

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Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Lundi 12 Janvier 2009 à 08:35


Bonjour a tous, je vous présente une nouvelle combo assez fun qui m'a d'ailleurs donné l'envie de construire un deck qui tournerait autour.

Le principe est simple, on pose Maralen of the mornsong, puis à notre prochain tour, son pouvoir nous permet d'aller l'orbe bloquesprit s'il n'est pas dans notre main : on pose l'orbe et plus personne ne peut piocher. De plus chaque joueur perd 3 pdv pendant sa phase de pioche.

Force et faiblesses de la combo :

La grand force de cette combo est qu'elle paralyse complétement le jeu adverse. S'il n'a rien en main pour gérer les deux éléments c'est quasiment fichu pour lui. D'où l'optique d'un deck où une fois la combo en jeu on pourrait lui faire se défausser sa main : en effet sans main et sans possibilité de piocher , il est mort
En association on pourrait donc jouer des carte comme commandement incendiaire (4eme pouvoir) , mon problème ici est de trouver une carte avec à peu près le même pouvoir mais noire ou bleue


La grand faiblesse maintenant : après avoir posé Maralen, l'adversaire va chercher la carte qu'il souhaite, et donc il pourra concrètement aller chercher un incinerate ou un naturalize pour détruire la combo : c'est pourquoi je pense qu'il est impensable de jouer cette combo en T2, mais qu'il faut la jouer en étendu avec des contre comme force of will ou pacte de négation qui pourront contrer ce qu'il risque de jouer au tour suivant.

Autre faiblesse mais qui se contourne : nous non plus nous ne pouvont pas piocher et nous perdons 3 pdv mais ce problème se résout assez facilement : il nous suffit d'incorporer par exemple plan de colfénor, une carte qui nous fait passer notre étape de pioche. On peut tutoriser cette carte avec Maralen ou en mettre 4 exemplaire pour tenter de l'avoir en main. Autre possibilité : Ad nauseam qui nous fait piocher indirectement.

Cela nous donner une liste dans ce genre :


// Lands
12 [10E] Island (1) => j'attends que le deck soit finit pour faire ma mana base
12 [ALA] Swamp (1)

// Creatures
4 [MOR] Maralen of the Mornsong
1 [LRW] Liliana Vess

// Spells
3 [LRW] Colfenor's Plans
2 [ALA] Mindlock Orb
1 [ALA] Ad Nauseam => complète les plans de colfénor
4 [SHM] Beseech the Queen => tutor efficace pour aller chercher maralen
4 [AL] Force of Will
4 [FUT] Pact of Negation
4 [FE] Hymn to Tourach => si je ne trouve pas de carte style commandement incendiaire, c'est la meilleur défausse
4 [7E] Counterspell => pour contrôler le jeu une fois la combo mise en place il nous faut des contres.

Il reste de la place bien sûr la liste n'est pas définitive. Par exemple je me tâte à rentrer messe noir qui accélère grandement le jeu.

[ Dernière modification par Hellgate le 12 jan 2009 à 20h50 ]

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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Lundi 12 Janvier 2009 à 21:52


J'aime beaucoup la carte maîtresse et le principe !

En carte bleue je ne vois que Time spiral mais je suis loin de tout connaître... est-elle dans le format que tu veux ? Et puis, 6 manas :/
Sinon un mini splash rouge pour roue du destin (tu évite les problème du de commandement, si c'est ça qui te fait hésiter à l'incorporer). Si tu veux être fou un dragon mage en kill alternatif voire kill tout court (over kill ??) peut être rigolo ? Ingérable puisque l'adversaire n'a plus de main, et avec 8 pêches par tour tu es quasi sûr de gagner avant de mourir sur Marelen ^^

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Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Lundi 12 Janvier 2009 à 22:28


le probleme de maralen c'est que l'adversaire va direct chercher de quoi gerer

ok, t'as force of will, mais t'as combien de cartes bleues? pas assez on dirait
et oublie pacte : faut payer l'entretien hein ! alors si tu poses maralen T5, ton adversaire il a pas deja presque gagné?


Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Mardi 13 Janvier 2009 à 08:09


J'aime beaucoup roue du destin comme moteur de défausse principal !
Si on suit le cours du jeu : T2 roue T3 maralen T4 tuto l'orb et pose T5 gestion par contre T6 l'adversaire a perdu x)

Bon évidemment ça c'est en imaginant vaguement que l'adversaire ne joue pas grand chose pour me ralentir (ce qui risque de ne jamais être le cas ) mais l'idée me plaît !

En revanche comme l'a dit ekrasios y'a deux problème ici : 1) A part avec force of will et pacte de négation qui arrive en late game je suis complétement vulnérable aux contre et aux jeux aggro.
2) Disons que chaque tour que j'utilise pour poser la combo est un tour où l'adversaire a quartier libre pour jouer son jeu.

J'avais bien pensé a des contre style daze mais j'ai l'impression que renvoyer une ile me retarde autant que l'adversaire.
Il me reste donc ceci éventuellement : foil => a utiliser en cas d'urgence seulement (contrer un kill de l'adversaire ou proteger la combo) car elle comporte un compromis assez lourd sans moteur de pioche dans le deck.

- Claquement => le bounce gratuit, c'est toujours sympa contre aggro

- Chaine de vapeur => un autre bounce pas cher jouable tour 1 le compromis n'est pas si désavantageux en début de partie mais en fin de partie il est impensable de renvoyer la combo dans notre main

Je vais méditer la dessus, si vous avez des idées n'hésitez pas

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 13 Janvier 2009 à 09:01


Pourquoi ne pas penser au chronatog (ou totem du chronatog) pour compléter le lock ? Il te permet de gagner même si tes PV sont bien inférieurs à ceux de ton/tes adversaires.

Counterspell avec son ne risque-t-il pas d'être génant ? -> rune snag / fuite de mana

Une pointe de blanc pour préceptrice éclairée et toolbox enchant/artefact ?

Un kebab et une grande frite ?

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 13 jan 2009 à 09h07 ]

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tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Mardi 13 Janvier 2009 à 09:15


A vue d'oeil, il te faut clairement des solutions contre aggro. C'est typiquement le genre de jeu qui se contrefout de la pioche s'il reste sur table. Gob peut te mettre une mine en trois tours, ravager également. Va te falloir de sacrés solutions pour tenir. Sans compter notre ami Ichorid qui se moque pas mal de ton lock...
Idée intéressante, à creuser.

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farood

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Envoyé par farood le Mardi 13 Janvier 2009 à 10:40


Certains voient les problèmes contre Aggro qui aura bien souvent un board plus rempli et plus de PV que toi lorsque le lock sera installé, c'est entièrement vrai. Mais moi je vois encore plus de problèmes face à Controle/Aggro contrôle qui fera que la combo ne passe jamais, et encore plus contre Storm Combo qui tuera tout simplement bien avant (a moins de pourvoir poser Mindlock Orb tour 1 en commençant, ce qui est loin d'être gagné ici quand même).


Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Mardi 13 Janvier 2009 à 21:08


Bon j'ai trouvé une alternative à roue du destin qui évite un slaph rouge, aubaine. Par contre il reste quelques problèmes : comment gérer les jeux aggro avec un minimum de sort, je cherche encore le sort le plus approprié pour gérer Storm et affinity par exemple ... et je me dit que finalement c'est peut etre pas une mauvaise idée le splash rouge ... je vais encore creuser la question on vera bien.

Sinon effectivement j'ai enlevé 2 pacte de négation (ca reste comme même utile en late game par ce que le compromis ne me fait rien défausser) , les counterspell vont être remplacés parfoil et/ou rune snag (pour l'instant j'ai assez de place pour mettre les deux). Et enfin je me tâte à enlever les implorer la reine qui finalement ne servent qu'à tuto Maralen.

@ tripel => chronatog : pourquoi pas ca peut permettre de baisser la vie de l'adversaire et de ne pas perdre 3 pdv en sautant un tour une fois le lock en place, ca me parait une bonne idée car l'adversaire aura généralement plus de pdv que nous et il faudra le descendre pour ne pas mourrir avant lui.

En revanche le splash blanc pour mettre un tutor ca me parait totalement inutile vu qu'on peut tuto avec maralen le tour après l'avoir posée.

La liste est encore en révision/construction il reste cnroe de la placei :

// Lands : 24 => Je préfère reserver 24 places, au besoin on pourra peut etre en mettre moins

// Creatures
4 [MOR] Maralen of the Mornsong
1 [LRW] Liliana Vess => why not ? tutor et défausse c'est appréciable
(4 [VI] Chronatog) ou pas ...

// Spells
3 [LRW] Colfenor's Plans => double avantage : on ne perd plus de vie et meme sans cartes en main on continue à jouer.
2 [ALA] Mindlock Orb
1 [ALA] Ad Nauseam
4 [AL] Force of Will => normalement on a assez de bleu
2 [FUT] Pact of Negation => en late game c'est assez alléchant
( 4 [CS] Rune Snag ) j'hésite encore a jouer des contres pour controler la partie le temps de tout mettre en place ...
4 [PY] Foil => un peu contraignant mais sauve la mise quand il protège la combo
4 [US] Windfall

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farood

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Envoyé par farood le Mercredi 14 Janvier 2009 à 00:27


Hellgate

Bon j'ai trouvé une alternative à roue du destin qui évite un slaph rouge, aubaine.


EveilDuFou

Time Spiral est bannie en legacy... Merci de parler de cartes du format >_<




Pour être un minimum constructif :

http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-54-74035.html

et

Winds ofChange

Et enlève donc cet Ad Nauseam, le coût moyen des cartes de ton deck est de 1.7, Ad Nauseam te fera perdre trop de vie. En "piocheurs" qui ne font pas piocher dans le même genre il y a :
Fact or Fiction
Intuition
Gifts Ungiven
Fathom Trawl
entre autres.


Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Mercredi 14 Janvier 2009 à 08:13


Bon rectification (merci farood) aubaine est en effet bannie
Et merci encore farood wind of change est pile la carte qu'il faudrait, même si ca implique un splash rouge.

Par contre attention dans ta liste des piocheurs tu oublie qu'avec l'orb on ne peut plus chercher dans la bibliothèque ! Néanmoins c'est vrai que fait ou fiction est 15 fois mieux que ad naseam je pense que je vais en inclure quelques uns (finalement on manque de pioche et de tutor pour un deck control/combo... )

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Mercredi 14 Janvier 2009 à 15:51


As tu pensé à Heure révélatrice?

Darkkeeper

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Envoyé par The_Warp le Mercredi 14 Janvier 2009 à 22:07


L'idée du deck est sympa, quoique ça a l'air chaud de gérer la table + protéger la combo.
Si tu splash rouge teste Guerrière des tourbillons, c'est un poil cher mais plutôt flexbile comme carte, et qui sait tu peux faire des sorties du style orbe, puis guerrière pour piocher marlen, puis marlen + sac de la guerrière pour repartir et gérer la main adverse, m'enfin ca reste trop lent sans accélérateur.. A toi de voir.


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 16 Janvier 2009 à 07:14


Après (un) peu de réflexion, voici une liste plus rapide mais en contreparti moins controle. Dans l'absolu elle peut faire lock tour 2.

22
4 Urborg, tombe Yaugzebul part sous Mox diamond
4 veine de cristal
4 cité des traitres
4 Tombe aquatique
4 ile
2 marais

28
4 Mox diamond
4 Messe noire
4 Malaren of the Mornsong
3 Mindlock orb
4 Chronatog
4 Daze
4 Force of will
1 Vision de l'avenir plutot qu'une Liliana vess, part sous FoW, permet de jouer aprés lock.

La base de mana doit vite fournir les 4 mana pour mindlock, d'où les terrains, urborg permet de passer le de Malaren et part sous mox diamond si on en a plusieurs.
Mox diamond je ne sais pas, pas trop réfléchi mais ça me semblait correct ici.

8 contre "gratuit", '15' cartes bleu dans le jeu pour FoW
Vision de l'avenir pour le cas où l'on a Maralen et mindlock en main lorsque l'on joue Maralen, on va la chercher si l'on pourra la jouer : café. Sinon -> FoW.
Chronatog complète le lock et fourni un bloqueur au cas ou (pis FoW)

Par contre il faut Maralen le plus tot possible.

J'ai penser à fumier bouillonant en remplacement de messe parcequ'avec Urborg c'est cool : cité des traitres produit , tombe aquatique peut faire . Mais ça ne permet pas Maralen tour 1.

Je n'ai pas les moyens de tester la liste comme ça, je vous laisse le bébé.

Tripel_Ix

PS Juste pour rire : T1 Tombe aquatique (engagée) Mox (Urborg) Messe noire, Maralen
T2 Cité ou Veine - Mindlock

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 16 jan 2009 à 07h21 ]

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Envoyé par rorix777 le Vendredi 16 Janvier 2009 à 08:49


Personelement je voit vraiment pas l'intéret d'une version qui consiste a poser le lock Tour 1 ou tour 2.

Sa implique de perdre énormément l'aspect contrôle et donc rien n'empechera l'adversaire de vider sa main.

Contre burn c'est presque la mort assuré si on pose malaren of the mornsong tour 1. il ira chercher de quoi ruiner la combo puis la blastera.

C'est le même scénarion contre goyfslight

Contre seuil ou dredstill on est certain de se bouffer cuirassé phyrexian ou encore un tarmo 4/5 tour 2.

Contre gob et countersilver il videra sa main et on aura rien pour gérer ou du moin pas de quoi tout gérer.

Ces deck sont énormément jouer (un peu moin pour silver)

une version controle en utilisant eventuellement malaren comme tuteur toolbox pour finir par un lock me parait plus envisageable.

Pourquoi ne pas untiliser de la deffause appuyé par trinket mage pour avoir une toolbox a disposition.

explosifs artificiels semblent pas mal du tout non dans ce deck pour tenir contre aggro, et la deffausse aide contre controle.

dites moi ce que vous en pensez mais un version qui pose la combo T1 ou 2 en se vidant la main me semble tres tres bof.




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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 16 Janvier 2009 à 09:02


Je suis d'accord avec toi, le but sera plus de poser la combo t3 en ayant du contre en backup pour tenir ce qui poserais problème, ou en ayant chronatog contre les jeux posant des menaces.

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