Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Jeudi 27 Décembre 2007 à 12:06 Avant toute chose, j'ai bien écrit WG aggro (avec un G majuscule). Il ne s'agit pas d'un topic sur WW splash green pour 4 goyf et 4 gaddock teeg.
Voici la liste que j'ai très succintement testée : 3savannah 1forêt 2plaine 1Okina, temple des ancêtres 1Château d'Eiganjo 4Lande venteuse 3grève inondée 1contrefort boisé 3Isamaru 4Coureuse à la fronde d'Orprairie 2Grognard jötun 3Serra avenger 4Elfes cordelliens 4Tarmogoyf 4Ascète troll 3Loup de garde 4Gaddock teeg 4Swords to plowshares 2Guide griffon 2Cape de tatou 2Jitte d'Umezawa 3Chrome mox Side : 4Chevalier argenté 3Tormod's crypt 3Poigne de la krosia 3Autorité de la loi 2Explosifs artificiels Pour le side, je ne suis pas encore trop sûr. L'idée du deck est essentiellement d'essayer d'avoir des créatures meilleures que celles de l'adversaire et, si possible, de le prendre de vitesse. Pour cela, on dispose de bons moyens de gérer les bêtes adverses (essentiellement Tarmo) : 4 StP et 4 coureuse à la fronde d'orprairie. Cette dernière apporte vraiment bcp au deck, elle fournit un excellent tour 1, elle est tres efficace comme anti bete (ou comme paratonerre) et comme c'est une créature, elle peut servir de support aux enchantements/équipements du deck. Côté créatures, on dipose de 4 tarmo (surprise) et 2 grognard comme "thon" (à noter que grognard rétrécit rapidement les goyfs qd on le souhaite, ce qui permet de gérer les goyfs adverses, il n'est néanmoins pas incompatible avec nos goyf à condition de le jouer au bon moment et de ne pas vider les cimetières n'importe comment). Suivi par 2 créatures à très bon rapport f/e CC : isamaru et loup de garde. Pour compléter la panoplie on a troll ascétique, une plaie pour contrôle et une cible de choix pour les enchantements. J'ai choisis les elfes cordliens plutot que les lions des savanes parce qu'ils sont plus utiles il me semble, ils sont aussi endurant l'un que l'autre, mais les elfes résolvent les éventuels problèmes de mana et permettent de jouer tour 2 à travers daze. Les lions tapent un peu plus fort soit, mais dès qu'il y a une 1/1 en face on ne vois plus la différence, et face à la popularité de goyf, grognard, mangouste, etc une 2/1 ne représente pas grand chose. Côté évasion, avec 3 serra avenger, 2 guide griffon et 2 cape de tatou, je pense qu le deck s'en sort plutot bien. Niveau gestion, le deck est un peu à la masse contre combo (logique pour un blanc vert), il ne dispose que de 4 gaddock teeg et cape de tatou (qui permettent de gagner masse pv, donc demande à combo plus de sort pour tuer à la vrille d'angoisse ou plus de tour pour tuer avec les gobs d'évacuation des terriers). Le side est là pour essayer de rattraper le coup. En revanche, la gestion des créatures ne pose a priori pas de pb en soi. Côté boost, j'ai mis 2 jitte car c'est capable de renverser des parties, pas plus parce qu'en avoir 2 en main est vraiment une plaie. Côté enchantement, il y a 4 candidats : cornac, rancoeur, guide griffon et cape de tatou. Cornac est le plus mauvais, il se contente de faire grossir nos betes sans les rendres évasives. Soit il donne un token à la mort de la créature, mais guide griffon le fait aussi. Rancoeur est bien mais elle ne passer pas à travers counterbalance, de plus les enchantements sont un peu fastidieux à mettre en place (il faut être à peu près sur que la bête qu'on enchante ne vas pas se manger un antibete en réponse), je préfère des enchantements plus lourds mais plus radicaux. Guide griffon et cape de tatour me semblent donc être les 2 meilleurs candidats. Je ne sais pas trop lequel des 2 est le meilleur, cape de tatou est utile contre combo et permet de gagner des parties contre aggro simplement parce qu'on gagner trop de pv, et elle n'est pas redondante sur serra avenger. Guide griffon à l'avantage de conférer le vol (tres pratique pour survoler des murs de goyfs adverses) et de donner un token (volant) à la mort de la bete (sauf si elle se mange retour au pays). J'ai mis un mix des 2, car si on tire 2 enchantements dans une partie on préfèrera en général en avoir un de chaque, et puis ca réduit la probabilité de devoir enchanté l'aneg avec le guide griffon. Pour ce qui est des mox, j'ai hésité à les enlever, mais l'accélération qu'ils donnent confère vraiment un gros avantage. De plus, cela permet de poser plus svt autorité de la loi tour 2 vs combo. Bref, je suis encore un peu indécis au sujet des mox. Un dernier point au sujets des lands légendaires : ils ne sont pas là pour faire jolie, on joue 7 créatures légendaires dans le deck, donc il servent vraiment. Surtout le chateau d'eiganjo qui permet de protéger isamaru et surtt gaddock teeg contre foudre ou fire ice. Pour le side, je ne suis pas tout à fait sur. J'ai mis silver knight contre gob et de manière générale ce qui joue du rouge Tormod contre thresh, frigorid, full english breakfast, ill gotten gains etc poigne contre diverse choses (surtt counterbalance) autorité de la loi contre combo EE contre empty the warrens, frigorid, et d'autres choses éventuellement (en gardant à l'idée qu'on ne peut pas jouer EE sous gaddock) J'ai un peu tester contre URG thresh et modular. contre thresh, le deck souffre bcp de daze, des blasts et surtt de counterbalance (qui est svt la carte qui permet à htresh de gagner). Vu la popularité de goyf, il est probable que bcp troquent le rouge contre du blanc ou du noir, réduisant ainsi leur nombre d'anti-bete, ce qui me laisse penser que le deck s'en sortirait un peu mieux grace à la coureuse à la fronde (qui se fait systématiquement blastée). Le principal poblème de thresh, c'est counterbalance, une fois qu'il a countertop il a quasiement gagner. après side, on a krosan grip, mais je me demande si 4 vial ne serait pas mieux pour lutter contre countertop. Contre modular, le bilan est plus positif, les départs à base de mox permettent de prendre modular de vitesse. Par contre, il n'y a pas grand chose à faire quand celui lache 4 ou 5 bêtes d'un coup au tour 2.
___________________ "Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui pense."-Définition cartésienne de l'individu."Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui dépense."-Définition capitaliste de l'individu.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 30/05/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/10/2004 | Envoyé par spri le Jeudi 27 Décembre 2007 à 18:15 Vial me semble assez approprié en main deck peut-être, car après side, ça t'empêche aussi de te locker avec ta propre autorité de la loi et ça te permet de jouer tes serra avenger plus tôt dans la partie.
Les cartes en 2 exemplaires c'est presque limite non ? tu peux enlever la cape de tatou, jitte te donne aussi des PV.4 trol ascetique c'est ta carte la plus chère en ccm j'en mettrai ptet 3. En side tu as aussi le nouvel artefact de lorwyn qui augmente de 1 mana le coût des sorts non-créature.
___________________ c'est ça qu'c'est bon
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Jeudi 27 Décembre 2007 à 19:21 Vial me semble assez approprié en main deck peut-être, car après side, ça t'empêche aussi de te locker avec ta propre autorité de la loi et ça te permet de jouer tes serra avenger plus tôt dans la partie. vial main deck, pourquoi pas, mais il faudrait alors renoncer au mox pour des raisons de CA. L'avantage des mox c'est que ca remplace des slots de lands, donc je ne perd pas en proportion de cartes actives, ce qui est utile en cas de mana full par rexemple (il suffit de ne pas jouer les mox), en revanche vial prend des slots de cartes actives (avec 4 vial MD, il est possible de passer à 18 lands mais pas en dessous), de plus il me fais perdre du tempo. Vial MD c'est tres bien contre thresh et compagnie, mais moins bien contre le reste, faut voir mais je ne suis pas tout à fait convaincu. L'argument au sujet d'auatorité de la loi ne tient pas la route, d'une part parce que passer le tour 2 on joue rarement plus d'un sort par tour dans ce deck, d'autre part parce qu'on joue autorité de la loi contre combo, qui est un match contre lequel vial est parfaitement inutile.
tu peux clarifier ta pensée? tu peux enlever la cape de tatou, jitte te donne aussi des PV. Je ne vois pas trop le rapport, jitte est assez moyen pour gagner des pvs, il demande 4 mana ce qui est franchement lent. Jitte est surtt là pour gérer sur le long terme, mais il ne remplit pas la même fonction que cape de tatou qui est un tour plus rapide et rend nos créatures un peu évasives. De plus, jitte ne sert à rien vs combo là ou cape de tatou peut faire gagner 4/5 pvs un tour avant que l'adversaire ait le temps de partir en combo. De toute manière, je pense qu'il vaut mieux ne pas jouer plus de 2 jittes sous peine de les voir trop svt se transformer en carte morte. Cape de tatou n'est pas incontestable dans ce deck, mais vu qu'on joue déjà 2 jitte, le pb est plutot de savoir s'il vaudrait meiux la remplacée par des guide griffon ou des rancoeur, voire par des betes supplémentaires. En side tu as aussi le nouvel artefact de lorwyn qui augmente de 1 mana le coût des sorts non-créature. +1 J'y avais pensé, mais j'ai plutot choisis autorité de la loi qui me semblait un peu plus raidcale. Il faudrait sans doute tester pour voir laquelle de ces 2 cartes est la meilleure. Eventuellement, si le deck rame trop contre combo, on pourrait opter pour un side tres anti combo avec 3 autorité de la loi + 4 éclat d'améstyte, mais ce serait au détriment d'autres match up. 4 trol ascetique c'est ta carte la plus chère en ccm j'en mettrai ptet 3. Ascète peut sortir tour 2 garce à mox/elfe, peut etre pitcher sous mox si on a trop de carte à ccm élevé en main de départ. Il a le gros avantage d'être tres solide, c'est le support idéal pour nos enchant/équipement, c'est la créature qui résiste le mieux aux contres du deck (ne se prend pas spell snare et n'est que tres rarement contrée par counterbalance) tout en étant capable de bloquer un goyf adverse. Alors virer ascète pour gagner en vitesse, pourquoi pas, mais le remplacer par quoi? des créatures qui servent de paillasson à goyf ou qui se mangent leur dose de foudre, je pense qu'il y en a déjà assez dans le deck.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 30/05/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/10/2004 | Envoyé par spri le Samedi 29 Décembre 2007 à 00:41
contre combo, vial est inutile, c'est bien vrai mais je pensais qu'autorité de la loi pouvait aussi pas mal gêner les deck contrôle, s'il contre il ne pioche pas et inversément. tu peux clarifier ta pensée? Je ne suis pas un grand testeur mais j'ai toujours pensé que ne mettre que deux exemplaire d'une carte était plutôt risqué, les 3 cartes que tu joues en 2 exemplaire sont toutes très intéressantes mais ne risques-tu pas de perdre en efficacité à cause de cette diversité ? Quant au jitte, il me semble n'être pas trop dans l'optique, gérer le long terme n'est pas top pour ce genre de deck rapide 3 capes et 3 guide ? c'est clair que le trol est bon mais le problème est que s'il arrive tour 2, au tour trois tu peux l'enchanter mais pas le régénerer ce qui necesite pas mal de mana. c'est pour ça que je le voyait comme cher à jouer.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Samedi 29 Décembre 2007 à 14:25 Je ne suis pas un grand testeur mais j'ai toujours pensé que ne mettre que deux exemplaire d'une carte était plutôt risqué, les 3 cartes que tu joues en 2 exemplaire sont toutes très intéressantes mais ne risques-tu pas de perdre en efficacité à cause de cette diversité ? Quant au jitte, il me semble n'être pas trop dans l'optique, gérer le long terme n'est pas top pour ce genre de deck rapide 3 capes et 3 guide ? Je ne vois pas trop en quoi il est risqué de mettre 2 exemplaires d'une cartes d'en un deck, quand on veut être sûr de ne pas piocher 2 fois une carte dans une partie, je pense même que 2 est le nombre idéal. En l'occurence, jouer 4 jitte serait vraiment gênant car ce ferais vraiment une grande quantité de cartes mortes. Quand aux enchantements, j'en joue 4 exemplaires, guide et cape correspondent au même descriptif "enchantement à 3 mana qui donne +2/+2, une capa plus ou moins évasive et une capa supplémentaire". Le fait de jouer une configuration 2/2 plutot que 4/0 de ces enchantements ne change rien n'a la régularité du deck. Simplement, j'ai préféré une configuration 2/2 car, comme je l'ai déjà dit si dans une partie je pioche 2 enchantements, je préfèrerais qu'ils soient différents. Evidemment, si tu penses que l'un des 2 est nettement meilleur que l'autre, il vaut mieux adopter une configuration 4/0. Quant à jitte, j'ai choisi de le jouer parce qu'il permet vraiment de voler des parties, contre aggro, avoir des jittes dans son deck est toujours une bonne nouvelle. Contre aggro controle, on sera tres souvent amener à de voir gagner sur le long terme, c'est franchement dur de gagner en vitesse pur quand l'adversaire joue des contres et des goyfs, svt couplés à des anti bêtes à 1 ou 2 mana. Finalement, ca représente une bonne partie du metagame. Evidemment, contre combo ca ne sert à rien, mais de tte manière je n'aurais pas le temps de jouer toutes mes cartes contre lui. Contre controle, c'est plus mitigé, en général il vaut mieux piocher une bete qu'un jitte, mais même contre controle, jitte confère +4/+4 par tour à la moindre 1/1 donc ne sera pas une carte morte à long terme. Jitte ne serait eut être pas un bon choix s'il s'agissait de tuer le plus vite possible un adversaire qui n'essaie pas de gérer nos bêtes, mais en l'occurence les parties dureront bien souvent assez longtemps pour que jitte serve. Je reconnais que troquer les jittes contre des guide griffon peut paraitre séduisant étant donné qu'attaquer au 5/5 vol à partir du tour 3 permet de prendre de vitesse l'adversaire. Mais il faut tenir compte du fait que jouer un enchantement sur une bête "ciblable" quand l'adversaire a à sa disposition du mana rouge, blanc ou noir est en général une mauvaise idée. Et même si on arrive à enchanter une bete, si l'adversaire joue dessus un StP il fait du 2 pour 1, et le guide ne donnera pas de token. c'est clair que le trol est bon mais le problème est que s'il arrive tour 2, au tour trois tu peux l'enchanter mais pas le régénerer ce qui necesite pas mal de mana. c'est pour ça que je le voyait comme cher à jouer. Ne pas avoir le mana pour régénérer le troll n'est pas forcément un pb, on n'a besoin de le régénérer que s'il combo avec une créature sucseptible de le tuer. Une fois enchanté il est 5/4, donc si on est dans les premiers tours, il aura assez rarement besoin d'être régénéré. Le troll cumule tout de même bon nombre d'avantages. Le fait d'être inciblable en fait une cible parfaite pour nos enchantements : il ne peut pas être tué en réponse, ni être la cible d'un StP. Comme il coûte 3 mana, il arrive à passer à travers spell snare et countertop. Comme il régénère, il peut bloquer efficacement et tuer en combat sans mourir les "petites" créatures. Evidemment, on pourrait penser à ce passer de toutes les cartes lourdes du deck (ascète, jitte, enchant) pour ne compter que sur la vitesse pure en troquant les elfes contre des lions des savannes, en jouant rancor*4, des pretres soltari pour être un peu plus évasifs, mais je pense que ce genre de stratégie est invalidée par le metagame actuel. Les tarmogoyfs adverses invalident quasiment toutes nos menaces, et nos propres tarmogoyfs auront du mal à passer à travers les contres de thresh, countertop nous enlèverait tout espoir de victoire si on n'a pas quasiment déjà gagné. A la limite, quitte à jouer aggro pur je préfèrerais jouer taiga ou zoo, histoire d'avoir accès aux blasts pour achever plus facilement l'adevrsaire à distance ou combiner un blast à une petite créature pour tuer un goyf. Je n'ai pas énormément testé, mais ce qui ressort dans le match up contre thresh, c'est qu'ascète troll et les enchant permettent svt de faire la différence, tandis que loup de garde ou isamaru deviennent rapidement inutiles. mais je pensais qu'autorité de la loi pouvait aussi pas mal gêner les deck contrôle, s'il contre il ne pioche pas et inversément. autorité de la loi n'a d'intérêt que contre combo, on ne la rentrera jamais contre contrôle
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Vendredi 15 Février 2008 à 14:18 Je remonte le topic pour donner la mise à jour du jeu.
In fine, il s'avère que le jeu ramait vraiment beaucoup contre thresh (qui est le principal match up que je test), donc j'ai choisis de remanier le deck pour inclure 4 fiole d'aether. Cette carte est une véritable plaie pour threshold et tout ces homologues, dans le format, elle a le bon goût de contourner les mana death ou de bcp gêner landstill. Il s'agit donc d'un bon apport, évidemment cela suppose de modfifier le deck, out les accélérateurs de mana (mox et llanowar elves), out les troll ascetic et du coup, out les enchantements (qui n'étaient vraiment bon que sur les ascètes). Ce qui permet de jouer mère des runes*4 qui s'avère vraiment fantastique, elle fait vraiment le café : protège nos bêtes, les rend évasives, bloque les goyf d'en face, une plaie pour l'adversaire. L'autre ajout est harnais de guerre greffé, carte injustement brimée, elle permet de transformer nos plus petites bestioles en thons (les 1/1 et 2/2 deviennent des forces de frappe raisonnable, les loup de garde deviennent assez gros pour se battre à arme égale avec les goyfs adverses). Voici donc la liste revue : 3savannah 1forêt 2plaine 1Pendelhavre 1Okina, temple des ancêtres 1Château d'Eiganjo 4Lande venteuse 3grève inondée 2contrefort boisé 3Isamaru 4Coureuse à la fronde d'Orprairie 2Grognard jötun 3Serra avenger 4Mère des runes 4Tarmogoyf 3Loup de garde 4Gaddock teeg 4Fiole d'Aether 4Swords to plowshares 4Harnais de guerre greffé 2Jitte d'Umezawa Side : 4Chevalier argenté 3Tormod's crypt 3Poigne de la krosia 3Eclats d'Amésthyte 2Explosifs artificiels Avec ces modifications, Tresh devient un bon match up, tandis que vial ne déteriore pas le match up contre aggro (au contraire, pouvoir faire apparaitre des bloqueurs inopinément en pleine face d'attaque est très gênant pour l'adversaire : s'il n'attaque pas, il prend le risque de nous laisser gagner du temps alors qu'on n'a rien en main pour bloquer, s'il attaque, il risque de perdre une bête sur un bloqueur posé à la fiole). Je pense que la liste est assez bonne, même si j'ai encore quelques doutes sur certaines cartes (notamment au niveau des lands, faut il jouer dryad arbor*1, faut il jouer le terrain legends qui bounce les créatures légendaires?). Peut être que 3 harnais de guerre greffé suffisent. Peut être qu'il vaudrait mieux jouer serra avenger*4 et non *3. Par contre le side est peut être un peu à revoir. A oui, il est évident que contre combo, le plan consiste essentiellement à essayer de gagner post side, le seul plan dont on dipsose MD contre combo étant gaddock teeg T2. Le blanc propose pas mal de solution contre combo (éclat d'amsthyte, true believer, suspens, orim's chant), le tout est de choisir la plus efficace pour le side. PS : la nouvelle liste se rapproche du coup plus d'un WWg, libre aux modérateur de déplacer ce post dans le topic WWg s'ils estiment qu'il y a plus sa place.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/11/2009 Grade : [Nomade] Inscrit le 03/06/2005 | Envoyé par hcldecalastie le Samedi 16 Février 2008 à 17:22 en parlant de la mana base, j'ai un gros coup de coeur pour la canopé d'horizon, tu l'a pas mentionné dans tes test apparemment je pense ça jouable.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Dimanche 17 Février 2008 à 12:50 en parlant de la mana base, j'ai un gros coup de coeur pour la canopé d'horizon, tu l'a pas mentionné dans tes test apparemment je pense ça jouable. Le pb de canopé, c'est qu'il faut pouvoir la caser dans la mana base, et je ne vois pas trop à la place de quoi, je regrette déjà de ne pas pouvoir caser plus de terrain non base (Karakas, dryad arbor). Je pense qu'il vaut mieux continuer à jouer 3 terrains de base pour pouvoir jouer tous nos sorts à travers B2B, wasteland récurrente etc, virer des savanes ne me semble pas une très bonne idée, quant aux fecths, la seule question qui se pose à leur propos, c'est faut il en jouer 8 ou 9? Du coup, il faudrait taper dans les lands non base, en l'occurence il faudrait virer un chateau d'eiganjo et/ou okina, or si l'un d'eux est à virer, karakas ou dryad arbor serait un bien meilleur apport aux deck que canopé (NB : si je joue chateau d'eighanjo plutot que karakas c'est parce que, outre le fait que chateau permet de protéger gaddock teeg sans le faire quitter le jeu, j'ai un château d'eiganjo mais je n'ai pas de karakas). Outre cela, s'il est vrai que canopé est très bien quand on fait mana full, elle pique quand même beaucoup quand on est obligé de s'en servir à chaque tour pendant 4/5 tours.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/11/2009 Grade : [Nomade] Inscrit le 03/06/2005 | Envoyé par hcldecalastie le Dimanche 17 Février 2008 à 14:01 7fetch me semblent suffisants, c'est le nombre que j'utilise dans un bicolore jouant grunt, sinon je descend à 4/5.
Il est vrai que karakass est aussi attirant.
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