Je up un peu pour ce deck bien fun, capable du meilleur comme du pire.
Après X versions du deck, j'en suis là actuellement :
3
lande venteuse=>pour les trop et savanes, gonfle cimetière, mélange.
3
tropical island
3
savannah
3
manamorphose=>1 carte au cimetière "gratuitement"+cantrip.
4
pétale de lotus=>mana.
2
tinder wall=>parfait avec la manamorphose t1, au pire bloque une créat.
4
land grant=>1 carte au cimetière gratuitement, mélange le deck.
3
crop rotation=>+3 cartes au cimetière "gratuitement", épure et mélange.
Ca c'est pour le mana. Il est évidemment loin d'être parfait. L'idée est d'avoir 2 manas tour 1 de préférence, c'est là que manamorphose prend son intérêt. Avec tinder wall, on a une "messe noire", un cimetière qui se remplit vite et du mana dans les couleurs nécessaires. J'ai pensé au elvish spirit guid, qui peut être un compromis sympa, mais faire du mana full est trop fréquent je trouve. Et puis il faut jouer un max de sorts également. A tester.
A noter que je pense couper les crop rotation, qui hors tour 1 ne font rien hormis bloquer le deck.
1
darksteel colossus=>une grosse créat.
1
tidesprout tyrant=>gros, vol, capa bourrine.
3
bogardan hellkite=>gros, vol, coller 5 c'est bien aussi.
3
despair angel=>gros, vol, casser un land au tour 2 c'est pratique.
Niveau créat, pas convaincu par colosse. Sinon, les capas du hellkite et de l'ange sont très appréciables. Et le hellkite peut se jouer grâce aux tinder wall.
Celà dit, c'est pas définitif, le
bulot puiseur est potentiellement jouable aussi, ou reya, SSS ou autre.
4
force of will
3
daze
3
chain of vapor
Un peu de gestion. Fow,...bon ben fow quoi. Rien à redire dessus. La quantité de cartes bleues est suffisante (en même temps j'ai souvent 2-3 fow en main de départ). Daze,...bah, pareil, le deck se joue aux tours 1 et 2 majoritairement, ce contre y est très efficace. Et chain of vapor pour renvoyer une créat (sinon le deck perd son sens) qui serait arrivée avant hunting grouds ou son seuil, mais surtout contre leyline. Pour la gestion, je conçois que c'est léger, en même temps il faut que ce soit le plus rapide possible. Celà dit, je vais tester pyroclasme et fire // ice, avec 3 à 4 tinder wall pour raser tout ce qui prennent le deck de vitesse (les premières versions avec sickening dreams tenaient le coup face à gobs, on peut supposer la même chose avec pyro, F/I et chain of vapor).
3
nimble mongoose
Le plus discutable. Ok, elle est facilement 3/3 tour 1. En même temps tarmo y est 3/4 donc c'est ballot. Mongoose coûte seulement G, et bloque lackey sans craindre de blast quelconque. C'est un bon petit mur 3/3 linceul, mais elle n'est "que" 3/3. Il y a du pour et du contre, pyro, F/I voire StP peuvent prendre ces 3 places. Au passage, elle "force" dans une certaine mesure à ce que l'adversaire joue un sort.
4
brainstorm
3
opt
3
serum visions
De la pioche, du mélange de deck (j'ai pas testé ponder), de quoi le faire tourner. Ca semble peu, mais 12 c'est trop. Etude attentive c'est bien car 3 cartes au cimetère pour U, le problème vient de la défausse. A la base le deck à très vite plus de cartes mortes donc c'est fort, là il y en a moins, ça fend le coeur de discard de piocheurs, contre ou chain.
4
hunting grounds
Ouais, il coute 2, spell snare, tout ça, WG en plus, pas d'incolore... Pas grave, au moins il est pas sensible à stifle, même sous krosan grip il aura le temps de larguer un hellkite ou DSC. Pour le seuil, cf chain of vapor vs leyline, ou encore reverent silence (avant HG bien sûr).
Voilà pour la liste.
Le side n'est pas décidé, il faudrait trop de trucs, que j'hésite encore, bien que certains coulent de source :
echoing truth=>3 chain of vapor pour 10 tokens 1/1 c'est nul. Pyroclasme est aussi candidat.
Pithing needle=>parce que ce qui tue net le deck, c'est les terrains animables (hors grave-hate bien sûr). C'est d'ailleurs ce fait qui m'a forcé à mettre des mongoose pour calmer les ardeurs de mishra's factory qui m'a fait perdre bêtement. Même si c'est pas trèèèèèèès courant, il y en a, et c'est con de perdre parce qu'il faut que l'adversaire joue des sorts et que finalement non, puisqu'il y a un terrain animable en jeu. Et puis ça calme les tormod's crypt aussi, et puis les vial aussi.
Reverent silence=>vs leyline. Et si il y a d'autres enchants lourds, au moins ça règle le problème. Les 6 pv donnés ne sont pas pénalisants.
tormod's crypt ou leyline ou crémation ou faerie macabre=>ichoride, c'est lourd. C'est pas un sort et ça cogne dur.
Réponse gutturale=>no comment. anti-contre/bounce, c'est tout mais c'est pas mal déjà.
Ancient grudge=>vs vial surtout.
Et là je sèche.
Au final, le deck est très rapide, gagne tour 1 (parfois...), se défend honnêtement sans casser des briques,
N'A PAS DE TARMO (même si il pourrait facilement rentrer dans le deck, mais 1G c'est limite lourd), sympa à jouer et pas banal pour le coup.
Bon, évidemment on peut faire un genre de simili rock à coup de StP, pernicious deed, vindicate bla bla, tout ça, ou bien du loam control etc ou X déclinaisons visant le moyen-long terme, mais c'est pas intéressant, et je trouve que c'est plus fiable (j'ai pas dit stable) sur du (très) court terme et plus original (en plus il est peu onéreux, même si c'est pas très important ça).
Si quelqu'un a des idées pour stabiliser le tout, ou augmenter le potentiel défensif -ou la vitesse-, je suis preneur. Voire une refonte totale du deck, ça ne fera jamais que la 3445214è fois...
[ Dernière modification par merak le 14 mai 2008 à 13h40 ]
Du moment qu'ils viennent pas à l'infini...