[deck] sceptre + appel + joueuse de flute

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arkh58

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Envoyé par arkh58 le Lundi 05 Décembre 2005 à 16:20


voilà une nouvelle idée de deck basée sur la combo sceptre isochronique + appel d'eladmari + joueuse de flute elfe, j'aimerait des avis et si possible des ameliorations, merci d'avance !

4 sceptre isochronique
4 appel d'eladamri
4 joueuse de flute elfe
4 colosse de sombracier
4 akroma, ange de la colére
4 simulacre solennel
4 archonte brulant
4 gravures primitives
4 ancetre de la tribu sakura

4 jardin du temple
10 Forêts
10 Plaines

Voilà !

_________________
N'essais pas !
Fait le ! ou ne le fait pas !
Il n'y a pas d'essai !


Maître Yoda

[ Edité par arkh58 le 05 déc 2005 à 16h23 ]

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Inward

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Envoyé par Inward le Lundi 05 Décembre 2005 à 16:31


pas mal comme idée mais quand ta eu l'idée de ce deck ta pensée a ton porte monnaie ou notre ???


arkh58

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Envoyé par arkh58 le Lundi 05 Décembre 2005 à 20:59


c'est un deck spécial bourges, non je déconne

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Lundi 05 Décembre 2005 à 21:24


En gros tout est à modifier, ton deck ne tient absolument pas la route. Joueuse de flûte est une 1/1 très fragile que tu sors au 3è ou 4è tour (en 1.5 au 4è tour tu es déjà mort) et ton deck n'apporte aucune protection contre quoi que ce soit ni aucun sort de pioche.
En gros, tu te fais rouler dessus par tous les jeux du 1.5.

Vu la construction du deck, je suppose que tu as commencé Magic il n'y a pas très longtemps donc je vais te faire un petit cadeau, étudie la liste ci-dessous, c'est un deck 1.5 que j'avais monté pour le fun et dont le principe est, tout comme toi, de sortir un gros thon très vite.

Par contre, j'ai la flemme de mettre des liens donc je te laisse chercher les cartes :

Creatures
1 Akroma, Angel of Wrath
1 Darksteel Colossus
1 Genesis
3 Mystic Snake
1 Spirit of the Night
1 Platinum Angel
1 Morphling

Spells
4 Careful Study
3 Eladamri's Call
3 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Mental Note
3 Vision Charm
1 Disrupt

Enchantments
4 Hunting Grounds

Artifacts
4 Lotus Petal
3 Mox Diamond

Lands
4 Flooded Strand
2 Savannah
4 Tropical Island
4 Tundra
4 Windswept Heath

Sideboard (15 cards)
1 Crater Hellion
1 Kami of Ancient Law
1 Masticore
1 Monk Idealist
1 True Believer
1 Viridian Shaman
1 Blazing Archon
4 Meddling Mage
4 Pithing Needle

Quelques explications :

Principe : Le but du jeu est d'avoir le seuil le plus rapidement possible puis de poser le "terrains de chasse" (hunting grounds). Normalement ça sort tour 2~3 dans la majorité des cas.
Après, si on a un gros thon en main en général c'est GG.

Rappel : Le terrain de chasse est un enchantement actif seulement lorsque l'on a le seuil (7 cartes au cimetière) et qui nous propose de mettre en jeu une créature de notre main dès que l'adversaire joue un sort.

Les gros défauts : Le jeu repose sur une seule carte qui plus est un enchantement. Si on touche à l'enchantement ou au cimetière, c'est mort. La base de mana est également très sensible.

Le gros avantage : Les cartes du Legacy lui permettent de sortir à une vitesse démentielle.

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Et ton chat, il se fait la raie avec des barreaux de chaise ?

maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Mardi 06 Décembre 2005 à 08:41


Le 05/12/2005, mdeborde avait écrit ...

Les gros défauts : Le jeu repose sur une seule carte qui plus est un enchantement. Si on touche à l'enchantement ou au cimetière, c'est mort. La base de mana est également très sensible.


Enfin, une fois l'enchantement en jeu, il ne peut plus empêcher la venue d'un gros bill... (C'est ce qu'on appelle vulgairement le landstill effect )

Je poste moi aussi ma version de la fête des gros thons :

Terrains (16) :
3 Bayou
3 Taïga
2 Badlands
4 Fondrière sanguinolente
4 Contrefort boisé

Mana Boost (20) :
4 Petales de lotus
4 Messe noire
4 Bucheron orque
4 Chant bouillonant
4 Mur d'amadou

Créatures (16) :
4 Guivre de la pénombre
4 Kokusho
4 Dragon Tyrant
4 Kuro

Center du deck (4) :
4 Sneak attack

Tuteur (4) :
4 Gamble

Side (15) :
3 Red elemental blast
4 Pyroblast
4 Naturalise
4 Damping matrix

Le but est d'avoir très vite beaucoup de mana pour sortir au tour2 sneak attack + 1 créa et achever tour 3.

Kokusho et la guivre peuvent être sortis assez vite aussi.

C'est un jeu un peu faible parce qu'il est très sensible à la défausse et aux contres. Je devrais peut-être y inclure un peu de défausse moi-même (4 duress au moins et peut-être 4 cabal), au risque de perdre 1 ou 2 tours avant de tuer, mais c'est peut-être le prix à payer.

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Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces,
rappelle-toi qu'un jour le grand chêne a été un gland comme toi.

arkh58

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Envoyé par arkh58 le Mardi 06 Décembre 2005 à 08:57


ok merci c'est vrai, j'ai jouer le mien en tournoi et je suis tombé sur un jeu défausse, résultat il m'a laminé , mais contre le reste il marchait bien, @+

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