Après l'échec cuisant d'hier, j'ai décidé d'être très original en vous proposant un deck contrôle/combo.
D'abord la liste. On verra les explications plus tard.
Terrains : (20)
3 île volcanique
4 tundra
3 île
4 grêve inondée
1 plaine
4 ancienne tombe
1 terres dévastées
Artefacts : (18 )
3 toupie de divination sensei
3 ratelier à parchemin
4 disque de Neviniral
4 tamiseur du temps
4 trinisphere
Ephémères : (16)
4 force de volonté
4 erreur de visée
4 fait ou fiction
4 laboratoire ésotérique
Rituels : (10)
4 colère de dieu
4 fabrication
2 flammes inextinguibles
Réserve : (15)
3 pyroclasme
4 creuset du monde
4 ingérence du mage
4 aura de silence
Le principe n'est pas simple :
Gérer la partie jusqu'à poser un tamiseur du temps. Une fois le tamiseur du temps posé, il faut pouvoir contrôler ce que sera la prochaine pioche (sinon on risque de donner plusieurs tours à l'adversaire alors qu'on est fulltap). Pour cela, il y a les incontournables toupie et ratelier.
Une fois que notre tour démarre, on recontrôle ce que l'on a au dessus de la biblio. Et on doit tenir assez longtemps pour pouvoir lancer les flammes inextinguibles, qui nous servira de kill et a sélectionner ce que retirera de la partie le tamiseur (il ne faut surtout pas redonner la main à l'adversaire).
Totues les cartes à côté sont des cartes destinées à ralentir l'adversaire et à le gérer.
Mes hésitations sont :
- pyroclasm ou wrath MD ?
- j'ai 64 cartes, la moins indispensable semble être fait ou fiction, mais est-ce que j'ai vraiment besoin d'avoir exactement 60 cartes ?
- erreur de visée ou foil ?
- trini + labo esoterique pas trop redondant ?
Toute bonne idée est acceptée.
La mana curve est très importante dans ce deck (elle doit être haute)
terrains/

: 20

: 3

: 3

: 12

: 12

: 12

: 2
Au niveau du side :
creuset contre casse terrain, 1 terres devastées MD au cas où.
ingérence du mage : pourquoi pas mais pas optimal
aura de silence : si l'adversaire a beaucoup d'artefacts et d'enchantements
pyroclasme : contre les petites créas. A rentrer à la place de colère si l'adverasire joue winnie.
La seule carte à laquelle il ne faut pas toucher est le tamiseur.
matchups a priori :
- combo : labo + trini MD ca fait mal. Sans parler des contres...
- aggro : j'ai de quoi gérer pas mal de choses surtout après side (je troque mes erreurs de visée contre les pyroclasmes). A tester néanmoins.
- contrôle : réfléchir avant de poser le labo ésotérique.
- pete-land : l'horreur, je n'arriverai jamais à poser les éléments de ma combo, sauf grâce à erreur de visée ? Après side, ça va peut-être mieux...
- défausse : à voir... le ratelier peut aider à sauver les meubles. Si le jeu adverse n'est pas trop aggro...
L'intérêt de ce jeu est que lock + kill : 12 cartes. A côté on met un peu ce que l'on veut pour gérer. Le deuxième avantage est que les cartes qui permettent de gérer ce que l'on va piocher sont des manieurs de biblio, et donc que ça aide.
Le problème est que le lock comme le kill sont très longs à sortir.