mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 06:16
Bon, pour continuer notre petite serie sur les archetypes, je propose aujourd'hui une petite analyse d'un des jeux les plus controverses du monde de magic, le bien-aime casse-terrains.
Inutile de s'etendre sur les details, le but du jeu est de saper le mana de l'adversaire pour pouvoir sortir ses bestioles en toute tranquilite.
Pour ce genre de jeu, la mana curve est primordiale car le jeu L/D est extremement lent ! En effet, n'esperez pas tuer avant le 8e tour !
Il faut donc pouvoir casser au moins un terrain par tour a l'adversaire entre les tours 1 et 4 puis ensuite seulement commencer a poser des kills.
Le jeu a un seul veritable ennemi : les jeux qui se passent de terrains pour jouer, je pense en particulier a belcher et turbo-elfes. On peut egalement citer la carte sol consacre qui reduit toute la strategie du pete-land a neant.
En LD (pour land destruction), 3 couleurs sont jouables, Rouge, Vert et Noir. 95% des jeux LD sont bicolores.
Apres, c'est a chacun qu'appartient de choisir les couleurs selon ses gouts sachant que chacune ont leur defauts et avantages :
- le vert va gerer plus facilement enchantements et artefacts mais fera difficilement face a une creature genante sur table,
- le rouge apporte les casse-artefacts et les degats directs mais est allergique aux enchantements,
- le noir apporte la defausse et de puissants enchantements et sorts mais ne gere ni artefacts, ni enchantements.
Apres, si l'on etudie les combinaisons de couleur, cela donne :
- rouge/vert se fait demonter par belcher car il n'a aucun moyen de l'empecher de s'activer mais a cote de ca, il reduit a neant tous les jeux controle et fait face avec brio aux jeux aggro notamment grace aux degats directs,
- rouge/noir sera tres sensible aux enchantements mais le noir apporte la seule carte capable de gerer belcher : cranial extraction,
- noir/vert risque d'avoir du mal face aux jeux aggros mais la encore, le noir apporte cranial extraction et action pernicieuse !
Faisons maintenant un petit tour des "bons" casse-terrains (basiques) dans les 3 couleurs :
Rouge :
Pluie de pierres
Raser la terre
Le nouveau Crack the earth (le lien sera surement mort dans pas longtemps)
Pillage
Molten rain
Orcish settlers
Vert :
Ice storm
Thermokarst
Winter's grasp
Creeping mold
Noir :
Crasse
Blight
Choking sands
Icequake
Rain of tears
Rancid earth
Sinkhole
Ensuite, voici quelques casse-terrains non basiques cette fois ainsi que quelques cartes bien utiles :
Lava blister
Strip mine
Wasteland
Dust bowl
Army ants
Dwarven miner
Argothian wurm
Price of glory
Ruination
Scorched earth
Feu devastateur
Et enfin quelques cartes eventuelles de side :
Cranial extraction
Boil
Tsunami
Nevinyrral's disk
Pernicious deed
Feu de brousse
Trou dans la coque
Bien entendu, toutes les listes sont non-exhaustives, donc a vous de voir ! [ Edité par mdeborde Le 25 jan 2005 ]
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Lothian Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/10/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/10/2004 338 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts | Envoyé par Lothian le Mardi 25 Janvier 2005 à 08:14
Bon allez...
Je vais t'avouer mdeborde que construire un pete-land R/B ou R/G n'est pas des plus passionnant....
Je te propose donc une version U/R land suicide
Le principe est simple. Ce deck peut casser des lands tres rapidement, par contre il lui faut lui-meme beaucoup de land parce qu'on va suicider avec crak the earth, raze et waste land, sachant qu'il nous faut nous-meme 3 lands pour etre confortable pour lancer les 10 autres petes-lands. D'ou les 26 lands de base
Et biensur, du blast contre bird et cie. Et surtout du bleu!!! Pour chiquenaude et fuite de mana qui prennent ici toute leur puissance! Plus un peu de bounce
Le kill se doit d'etre insensible a StoP et autre foudre adverse, d'ou efrit de l'arc-en-ciel a jouer en fin de partie.
4 crack the earth : casse land tour 1
4 pluie de pierre : casse land tour 3
4 pillage
4 raze : casse land tour 2
2 orcish settlers
1 scortched earth : recycle les lands en milieux de partie
1 efrit de l'arc-en-ciel: le kill
3 chiquenaude : je contre ton belcher tour 1...
4 fuite de mana
3 foudre : contre elfe ou bird
3 feu/glace : la meme, peut engager un terrain aussi
2 boomerang : remonte ce qui chiffonne avant le contre
lands
4 wasteland
4 ile tropicale
4 mines de gemmes : sera sacrifiee
4 city of brass
5 iles
5 montagnes
reserve
3 shamane gorille : a rentrer contre mox
2 disques : si on se fait percer
4 sphere de resistance : pour locker
4 pyroclasme : si il y a vraiment trop d'elfes…
2 boomerang
Mais bon, c'est juste pour delirer un peu... Et puis c'est un deck budget, je n'ai pas la moindre idee de ce que ca pourrait donner dans le metagame. Mais le 1.5 est bien la pour apporter un max d'originalite non?
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mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 09:03
Je te dis bravo pour l'originalite, je pense que ton idee peut servir de base a un deck inattendu mais non moins puissant.
En revanche, quelques petites remarques :
- a moins qu'il soit tres con, le joueur de belcher ne posera pas son belcher s'il ne peut pas l'activer juste derriere donc il lui restera au moins 3 mana de dispo quand il le posera alors les chiquenaudes...
- si l'efrit meurt ou se prend une cranial, tu fais comment ?
- je pense que tu as confondu ile tropicale et ile volcanique, de meme je mettrai des shivan reef au lieu des cite d'airain
- pyrokinesie en side
- force of will MD
- je pense qu'efrit frenetique en plus comme kill ne serait pas de trop, peut-etre meme ange d'eclairs (certes il faut du blanc donc garder les cite d'airain)
- des petales de lotus ca fait pas trop de mal
- si tu as trop de lands, assaut sismique ou land's edge peut etre envisageable
- zo-zu the punisher peut peut-etre se trouver une place egalement
[ Edité par mdeborde Le 25 jan 2005 ]
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Lothian Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/10/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/10/2004 338 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts | Envoyé par Lothian le Mardi 25 Janvier 2005 à 11:37
Bien content que l'idee t'aie plu. Et surtout merci pour les precisions fort utiles pour l'amelioration du deck.
Alors moi aussi j'y vais de mes petites remarques:
- Si j'ai bien compris le fonctionnement de belcher avec 2 lands, c'est qu'il est juste pour activer son belcher en mana. Donc si on joue chiquenaude ou mieux fuite de mana, le belcher ne sera pas contrer, par contre il ne l'activera pas durant le meme tour. Et que se passe-t-il apres, on pete le bayou. Et la, ca sera tout de suite plus dur pour lui, surtout si on bounce belcher apres... De plus apres en reserve, on vire les petes land et on rentre la reserve, les sphere de resistance (invoquer un charbi pour 6... essaye encore!), les pete-mox, les disques, de quoi voir venir...
- pour le kill, tu as un peu raison. Oublions l'efrit qui peut attirer cranial si ca lui chante. Car en fait l'idee veritable du deck est un pete-land suicide controle. Donc quasi pas de creas, mais une 1/1 (les orcs!) peut s'averer devastatrice. De plus on a toujours foudre a blaster eventuellement sur le gazier. Mais je dois dire que tu as trouver le kill qui me manquait: Assaut Sismique. En 1 seulement, c'est suffisant, et il transformera tous mes lands de trop en jet de magma, GENIAL!!! Merci
- j'ai lamentablement confondu les 2 iles, ca doit etre le soleil!!
- Shavan reef, c'est top moumouth, adopte!
- Pyrokinesie en 4 a la place de pyroclasme
- ange d'eclair, hum, pas top, StoP=danger, et on pourra jamais empecher le gazier de jouer des sort a 1 en invoc. Pour le kill voir plus haut
- force of will, Ooups, c'est vrai c'est du 1.5! ici j'en rentre 2 uniquement, car moitie de bleu seulement et card desavantage, ce qui est lourd pour ce deck
- Petale, c'est encore card desavantage, et les slots sont rares... Il faudrait tester
- Pas de zo-zu chez moi!! Non je veux dire le kill sera ici ailleurs
voici la liste remaniee, en esperant la tester prochainement:
4 crack the earth : casse land tour 1
4 pluie de pierre : casse land tour 3
4 pillage
4 raze : casse land tour 2
2 orcish settlers
1 assaut sismique : recycle les lands en milieux de partie
1 efrit de l'arc-en-ciel: un kill
2 Force of the will
3 chiquenaude : je contre ton belcher tour 1...
3 fuite de mana
3 foudre : contre elfe ou bird
3 feu/glace : la meme, peut engager un terrain aussi
2 boomerang : remonte ce qui chiffonne avant le contre
lands
4 wasteland
4 ile volcanique
4 shivan reef
4 mines de gemmes : sera sacrifiee
4 iles
5 montagnes
reserve
3 shamane gorille : a rentrer contre mox, ou kill!!
2 disques : si on se fait percer
4 sphere de resistance : pour locker
4 pyrokinesie: contre tout ce qui bouge en face
2 boomerang
Merci a toi mdeborde pour les conseils
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mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 14:29
Encore une dernière remarque, le belcher joue cette carte :
Donc tout ce qui est sphère de résistance, meddling mage, contresort et défausse, tu peux oublier.
Le seul moyen c'est soit se débarasser des welder soit retirer les belcher de la partie sans qu'ils arrivent en jeu !
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Lothian Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/10/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/10/2004 338 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts | Envoyé par Lothian le Mardi 25 Janvier 2005 à 14:49
Hum... ouais c'est vrai que le welder est une carte maitresse aussi du belcher.
Mais je joue 6 blast de base + 4 pyrokinesie (merci a toi!) en side. Et le welder a le mal de l'invocation.
Avec sphere de resistance tour 2, petale, oeil de lion coutent 1, messe noire 2, etc... Ton belcher 2 lands ne s'en remettra certainement jamais puisqu'il ne peux plus jouer de sorts sauf a l'aide de spirituel elfe... d'ou spirituel elfe pour jouer petale pour jouer... la moitie de mon welder! La si je perds, je dis chapeau au gazier. Par contre c'est vrai qu'un belcher-land serait beaucoup plus dur a gerer...
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tanys Hors Ligne Membre Inactif depuis le 30/05/2007 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/09/2004 66 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par tanys le Mardi 25 Janvier 2005 à 15:01
contre belcher, calice du vide à 0 et on en parle plus non?
Dites moi si je me trompe?
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mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 15:09
meme chose, le gars va jouer ses artefacts pour qu'ils se fassent contrer par le calice puis les ramener grâce au welder. Mauvaise stratégie donc !
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Lothian Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/10/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/10/2004 338 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts | Envoyé par Lothian le Mardi 25 Janvier 2005 à 15:15
C'est vrai que calice le ferait bien en side!
Car avec le casse-land, l'ennui c'est biensur les arto generateur de mana pour 0, toujours les meme...
En plus calice a 0 ne m'handicaperait nullement!
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tanys Hors Ligne Membre Inactif depuis le 30/05/2007 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/09/2004 66 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par tanys le Mardi 25 Janvier 2005 à 15:16
D'accord mais avec les blasts, tu dois pouvoir le gérer son welder, surtout que sans ses mox et autres artefacts à 0, et surtout face à un pete land, il manque un peu de mana le belcher.
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Lothian Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/10/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/10/2004 338 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts | Envoyé par Lothian le Mardi 25 Janvier 2005 à 15:29
Je suis d'accord avec thanis la.
Le welder est une creature pour le moins...fragile!
Alors si on considere la main parfaite du belcher pour tuer tour 1. Voici donc ma contre-main parfaite:
1 montagne, 1 ile volcanique, 1 ile, 1 calice, 1 chiquenaude de force, 1 force de volonte, 1 feu/glace
Si calice tombe tour 1, tu fais comment pour le poser ton welder? tu vas chercher la montagne du belcher??? et quand bien meme, le welder se fait latter en attendant son tour comme un grand
Mais bon, avec des mains parfaites, on mettrait Paris en bouteille!
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chaudakh Hors Ligne Modérateur Passif depuis le 16/07/2024 Modération : Arts, Decks Grade : [Modo Forum] Inscrit le 11/10/2003 7037 Messages/ 0 Contributions/ 605 Pts | Envoyé par chaudakh le Mardi 25 Janvier 2005 à 18:00
Argh, mdeborde, ça me fait plaisir le copyright, mais il me semble tu as oublié qques cartes vraiment très importantes en casse land... Adepte de ce genre de jeu, je me permets de compléter ton analyse :
en et pas des moindre, il y a Armageddon , qui peut à lui tout seul être le centre d'un jeu casse land en avec tout plein de remonte, des explo, et des crucibles... Il y a aussi Catastrophe...
voir l'excellent jeu Apocalypse (part1) de Alpinestar
En il y a Justification qui permet aussi au cas où de peter le sol consacré ou le crucible de l'adversaire...
En , tu as oublié Nattes, Séïde de la Coterie et le Grand moisonneur
En , il y a l'excellent Land equilibrium qui peut locker à lui seul une partie...
Voilà, voilà, sinon ton analyse est très bonne (normal, elle ressemble à l'article que j'ai fait dans le dernier webzine ) ... enfin résultat des courses : le blanc est une couleur très jouable en LD et aura le mérite de surprendre votre adversaire... tu peux aller voir aussi mon jeu Révolte du casse-terrains pour un jeu casse terrains amusant en ... je te laisse tester son efficacité sur MWS... En tout cas, ils sera mon futur jeu de tournoi, avec qquelques modifs réalisées : j'ai rentré des contraintes notamment (ultime tour 1 si tu peux pas casser de lands (pas de messe noire ni birds à jouer)...
Ton jeu Lothian pète land en est couillu c'est vraiment très appréciable de voir que des gens essaie encore de créer des jeux originaux dans des couleurs qui le sont aussi pour ce genre... Je vais tester ce jeu voir ce qu'il crache.... Sinon, je tente de monter un casse terrain en mono oui, oui.... bon j'ia du mal, je vais devoir mettre un touche de blanc je pense ... à suivre
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« Deux choses sont infinies : l'Univers et la bêtise humaine. Mais je ne suis pas sûr de ce que j'affirme au sujet de l'Univers. »
— Albert Einstein
[ Edité par chaudakh Le 25 jan 2005 ] [ Edité par chaudakh Le 25 jan 2005 ]
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mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 18:04
Alors alors,
J'ai fait exprès de ne pas mettre armageddon car pour moi cette carte ne se joue pas dans une optique de pète-land mais plutôt pour être sûr d'avoir la paix quand tu as posé ton jeu.
Les cartes qui font sacrifier des permanents, pareil, elles ne sont pas forcément spéciales pète-land.
Justification il faut du blanc...
Sinon j'ai aussi un jeu genre révolte de la nature + brumes de peindrell et j'adore vraiment. Révolte de la nature marche aussi très bien avec humilité d'ailleurs.
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chaudakh Hors Ligne Modérateur Passif depuis le 16/07/2024 Modération : Arts, Decks Grade : [Modo Forum] Inscrit le 11/10/2003 7037 Messages/ 0 Contributions/ 605 Pts | Envoyé par chaudakh le Mardi 25 Janvier 2005 à 18:08
Sinon j'ai aussi un jeu genre révolte de la nature + brumes de peindrell et j'adore vraiment. Révolte de la nature marche aussi très bien avec humilité d'ailleurs.
Je préfère Révolte de la nature + Tabernacle at Pendrell Vale ... le même effet sans et incontrable (le tabernacle) ....
J'ai monté il y a longtemps un jeu avec : Lands forever ... Il a subit bien des modifs depuis (notamment le débanissement du tuteur blanc), mais la carcasse du jeu reste la même ... je poste une liste si tu veux...
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mdeborde Hors Ligne Membre Inactif depuis le 26/09/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/05/2004 1089 Messages/ 0 Contributions/ 4 Pts | Envoyé par mdeborde le Mardi 25 Janvier 2005 à 18:10
Tabernacle ça se fait foudrer, c'est le gros défaut !
Sinon living lands marche bien aussi, moins cher à poser que révolte mais t'as juste des 1/1.
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