Hors Ligne Membre Passif depuis le 20/05/2023 Grade : [Sorcier] Inscrit le 30/08/2007 | Envoyé par shivanknight le Lundi 26 Avril 2010 à 19:19 Salut à tous! Je suis en train d'élaborer un deck agro-contrôle assez fun (je trouve) et jouable en T2, et j'aimerais votre avis dessus. Voilà ma liste actuelle :
Créatures : 4 Rats pourrissants 4 Exécration de sang 4 Spectre de Sedraxis 4 Maraudeur sacpeau 4 Tsunami vivant 4 Avaleur de pensées 2 Sphinx des Vérités perdues Sorts : 4 Inquisition de Kozilek 4 Chasse au trésor 4 Expédition des ruines de Ior Terrains : 4 Ile 5 Marais 1 Montagne 3 Profondeurs de Halimar 4 Catacombes noyées 3 Lac de montagne bouillant 2 Plaines marécageuses 1 Sommet du Crânedragon La liste peut vous paraître étrange à première vue... En gros, l'objectif est de jouer des cartes qui n'hésitent pas à nous faire défausser pour obtenir des effets puissants (comme par exemple l'avaleur de pensées qui nous prive d'un coup de tpoute notre main mais est en échange un gros thon potentiel avec le piétinement), et de cartes qui s'accomodent de ce défaut (Comme l'exécration de sang qu'un passage par le cimetière ne dérange pas trop). Ajoutons à cela un plan pour défausser l'adversaire, et quelques tricks bizarres, et voilà! En fait, le paquet est basé sur plein de petites interactions qui ne cassent pas des briques mais qui ont pour objectif de nous donner plein de petits avantages successifs : Rats pourrissants + Exécration de sang : On joue les rats tour 2, on défausse l'exécration, et on la ramène en jeu au tour suivant rien qu'en posant un terrain -> On économise deux manas noirs, et l'exécration peut se retrouver en jeu même si on n'a qu'un marais... Rats pourrissants + Spectre de sedraxis : Si on ne peut pas poser le spectre à la main, on le défausse puis on le réanime au tour suivant... -> L'adversaire se défausse de deux cartes et perd trois points de vie s'il n'a pas bloqué... Rats pourrissants + Maraudeur sacpeau : Si on veut faire re-défausser l'adversaire, on sacrifie les rats et on les réanime via l'exhumation -> L'adversaire a perdu une créature et une carte en main... Rats pourrissants + Avaleurs de pensées : Une fois toutes nos cartes défaussées à l'avaleur, le défaut des rats est pallié car on n'a plus rien à défausser... -> Une carte adverse défaussée et un chump bloqueur pour 2 manas... Rats pourrissants + Avaleur de pensées/Sphinx des vérités perdues : Les rats sont un candidat sympa à la défausse car ils pourront être renvoyé en jeu depuis le cimetière au moment opportun -> On perd l'emploi principal des rats, mais il reste l'exhumation qui peut suffire à faire le boulot, et on pallie au défaut de nos défausseurs. Exécration de sang + Maraudeur sacpeau : L'exécration fait une cible de sacrifice idéale pour le maraudeur car elle reviendra rapidement -> L'adversaire perd une créature, pas nous. Exécration de sang + Tsunami vivant : Avec un tsunami en jeu, on aura toujours un terrain en main pour faire revenir l'exécration du cimetière... -> La récursivité de l'exécration ne se contente pas d'exister sur le papier, elle devient garantie tant que le tsunami survit. Exécration de sang + Avaleur de pensées/Sphinx des vérités perdues : L'exécration les la créature idéale à défausser car elle en profitera pour arriver en jeu gratuitement au tour suivant -> On ne perd pas la carte défaussée par l'avaleur ou le sphinx, on la met en jeu... Spectre de sedraxis + Avaleur de pensées/Sphinx des vérités perdues : Le spectre de sedraxis est également un candidat sympa à la défausse car il pourra être renvoyé en jeu depuis le cimetière au moment opportun -> On perd l'emploi principal du spectre, mais il reste l'exhumation qui peut suffire à faire le boulot, et on pallie au défaut de nos défausseurs. Maraudeur sacpeau + Avaleur de pensées : Le maraudeur permet de sacrifier une créature devenue inutile ou gênante. Si on a besoin de piocher et que notre avaleur est devenu inutile, on peut le donc bazarder tout en tuant une créature ennemie -> On gère mieux les défauts de notre bêtes. Cette synergie fait toutefois office de dernier recours, car se priver de notre force d'attaque est embêtant. Tsunami vivant + Avaleur de pensées : Là, il n'y a pas vraiment de synergie mais plus une optique de jeu commune : le tsunami vivant nous impose de ne plus augmenter notre nombre de terrains en jeu, mais avec les avaleurs on préfère de toute manière les garder en main, nos terrains : ils feront des cartes de défausse intéressantes pour avoir un gros avaleur... -> Le défaut du tsunami est diminué. Tsunami vivant + Expédition des ruines de Ior : Avec un tsunami en jeu, l'expédition est garantie rentable en trois tour voire moins -> On évite d'avoir une carte morte en fin de partie parce que pas de terrains piochés... Tsunami vivant + Profondeurs de Halimar : Pour peu qu'on puisse se permettre de garder un terrain constamment engagé, cette synergie nous permettra à chaque tour de réorganiser le haut de notre bibliothèque -> Pioche optimisée garantie... Avaleur de pensées + Sphinx des vérités perdues : Si on a vidé notre main, un sphinx top-decké puis kické la re-remplira aisément (M'enfin faut un peu de chance quand même) -> On évite le problème de la main vide. Avaleur de pensées + Expédition des ruines de Ior : Si on veut jouer un avaleur, autant avoir une expédition prête à l'emploi sur la table : on repartira immédiatement -> On évite une période d'inactivité après la pose de l'avaleur. Chasse au trésor + Profondeurs de Halimar : On peut réorganiser le dessus de notre bibliothèque pour que la chasse au trésor donne un plein rendement -> On piochera parfois 3 cartes ou plus pour 2 manas seulement... Inquisition de Kozilek + Spectre de Sedraxis + Rats pourrissants : Un plan défausse en début de partie efficace pour gagner du temps et priver l'adversaire de cartes clés -> On peut pourrir la partie adverse dès le début avec ces sorts de défausse rapides. Profondeurs de Halimar + Lac de montagne bouillant/Plaines marécageuses : Si l'avenir ne s'annonce pas rose, autant mélanger la bibliothèque... -> Gain possible de qualité dans la pioche. Voilà pour les synergies... Pour tuer, on tape à l'avaleur et au Tsunami, et on harasse si possible à petits coups de rats, exécrations, maraudeurs, spectres et sphinx. J'ai pas encore pu tester en vrai match, malheureusement, mais j'ai un peu goldfishé et ça a l'air de sortir à peu près comme prévu. En revanche, je trouve que le jeu manque de solutions face à ce qui est sur table, c'est pourquoi je viens vous demander si vous auriez pas des idées de cartes qui synergiseraient bien avec le jeu tout en apportant plus de gestion... Je tiens à préciser que j'aimerais garder l'avaleur de pensées, qui me fait bien rigoler. Merci de m'avoir lu et à vos commentaires! [ Dernière modification par shivanknight le 26 avr 2010 à 19h20 ]
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