[Deck Fun T1/1.5] B/R Flétrissure

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Sangami69

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Envoyé par Sangami69 le Dimanche 25 Avril 2010 à 21:52


Bonsoir à tous. Je me suis remis un peu à Magic dernièrement et j'ai donc ressorti mon deck flétrissure que j'avais créé tout seul (enfin je dois avoir 10 cartes qui viennent du préco sombrelande Armée de l'entropie). Je viens vous le présenter pour l'améliorer un peu puisqu'il a un peu de mal contre les decks des mes amis (même s'ils jouent avec proxys). J'aimerais bien avoir un side aussi, même si logiquement je pourrais que le jouer en T1 ou T1.5, et que je doute qu'il rivalise avec la variété de decks dans ces formats ! C'est donc un rouge/noir principalement hybride basé sur la flétrissure et plus globalement les marqueurs -1/-1

Bref, voici la liste du deck :

Créatures :

-4 Gardienne des portes d'Oona : un très bon tour 1 qui peut défendre contre les vols, poser 2 marqueurs même si elle doit se sacrifier, et même si elle n'est pas très offesnsive le reste compense selon moi. J'ai remplcé des Scoriacée forgemana. Si je mets plus de rouge je mettrai 2 de chaque afin que le forgemana puissent "convertir" le mana, voire 4 forgemana sans gardienne.

-4 Evideur de cendrelande : très offensive un énorme tour 3, qui marce très bien avec les poings du demi-dieu.

-4 Necroskitter : indispensable àt out deck flétrissure, rien à dire, pour 3 c'est non seulement une très bonne capa mais aussi un bon défenseur qui peut poser un marqueur sur des créas 3/X sans aller au cimetière.

-2 Noble féal de Cendrelande : utile pour booster les hybrides et le côté "aggro" du deck.

-2 Chevalier de Kulrajh : seulement en 2 car malgré ses capacités très int"ressantes elle est chère.

-2 Banshee de minuit : aucune créa non-noire dans le deck, donc ça n'atteint pas mes créas. Dans le pire des cas on a une 5/5 flétrissure pour 6 et on peut éventuellement sider. je la trouve quand même meilleure que des Eteigneurs d'ames, car elle n'atteint pas mes créas

Spells :

-4 Cicatrice : Une tour 1 qui joue son rôle : poser un marqueur ou même virer quelques créas 1/1 contre des decks qui jouent sur de petites créas, et c'est une éphémère, ce qui peut, associé à cendres croulantes, virer un thon un tour après son invocation.

-4 Eclair perforant : pour 2, un marqueur et une blessure, une des cartes que j'hésite à changer parce que la blessure est un peu useless : ou c'est pour buter une 2/2 et éventuellement la récupérer avec le nécroglisseur, mais sinon la blessure est un peu en trop. J'hésite à passer sur 4 Incinération qui peuvent aussi atteindre le joueur à la limite, et puis on a à côté de quoi mettre pas mal de marqueurs.

-4 Messe noire : UN fantastique accélérateur de mana ! Juste énorme pour sortir un Evideur/nécroglisseur tour 1, ou une banshee tour 4 voire 2, à condition d'avoir un terrain/tour.

-4 Cendres croulantes : une des cartes majeures, si on arrive à produire assez de marqueurs, ça vide vite la table, surtout qu'on peut en avoir plusieurs dont les effets se cumulent (cad virer jusqu'à 4 créas par tour !). Par contre faut faire gaffe à pas vider sa table à cause de marqueurs inopportuns (genre eteigneurs d'ames...)

-4 Poings du demi-dieu : Presque abusive sur une hybride noir rouge. Avec messe noire, 1 marais, un évdieur et 1 poings du demi-dieu on se trouve tour 2 avec une 6/6 flétrissure initative ! Capable de bloquer des thons jusqu'à 11/X (colosse de sombracier ?) . Ca peut aussi servir par exemple à booster l'endu d'un Noble féal de cendrelande qui reste faiblard !

-2 Flétrissement Progressif : Là aussi je suis en hésitation : 6 marqueurs pour 5 de CCM c'est pas mal, surtout que c'est réparti sur 3 créas... Mais à moins d'être suicidaire c'est inutilisable si l'adversaire a moins de 3 créas. Et pour 5 je pense qu'on peut trouver mieux. genre remplacer par 2 Demi-dieu de la revanche pour le même CCM c'est quand même un peu plus balèze... Et elle est pas si chère (en argent je parle).

Terrains :

-14 Marais
-6 Montagnes
Je n'utilise ni Painland ni biland car seul l'éclair perforant réclame du rouge, le reste est noir ou hybride.

Fonctionnement du deck :

je dirais qu'il y a trois apects dans le deck :

-La partie du début, c'est à dire "je me demerde pour essayer de maitriser le début de jeu de l'adversaire à l'aide de Scar, Eclair perforant/Incineration Cendres croulantes tout en défendant ses PVs avec au choix les Scoriacée forgemana ou Gardienne des portes d'oona.
-la partie aggro : Elle réside surtout dans l'arrivée des évideurs qui apportent de l'aggresivité
-En troisième "aspect" je dirais qu'on finit ce qui a été commencé au début : la banshee de minuit, le Necroksitter viennent définitivement accentuer l'effet des marqueurs.

C'est très bref

Mon expérience :

Malgré mes efforts, je dirais que les marqueurs n'abondent pas tant que ça. En effet, à part les gardiennes des portes d'oona, on n'a pas vraiment de créas à sacrifier pour bloquer, et en même temps l'adversaire ne bloque presque pas à cause de la flétrissure. Donc au final on pose des marqueurs surtout avec les éphémères/rituels/capas. Et ça rend l'apparition des marqueurs un peu plus lente.

Mes "matchs-up" se font principalement contre un sangami, un elfe noir/vert, et un deck lien de vie noir/blanc.

Globalement, je suis moyennement efficace contre sangami, c'est vraiment rapide (je me retrouve vite contre plusieurs chevalier d'orgeprairie et des Orprairien vigoureux et après ça continue. j'ai asp le temps de poser mon jeu. Si ej devais donner des "pourcentages" je dirais 35/65 ou 40/60.

Contre elfe je gère mieux puisque j'arrive à poser mon jeu, vu que c'est quand même moins rapide que sangami. Mais ça reste du tribal, et si l'adevrsaire a le temps de poser des Sibylle des fontaines et des Garde d'essence les Pvs deviennent durs à ramener à un niveau raisonnable... Je donnerais un 50/50

Contre le lien de vie noir/blanc (basé sur un préco orzhov), ça devient plus gérable : c'est un deck moins rapide que les deux autres et les créas sont plus facilement gérable. Un 60/40 je dirais.


Bon je suis conscient que la description est plutôt rapide mais j'ai pas énormément de temps pour jouer ni beaucoup d'occasios, et puis je suis plus du tout au courant de ce que se joue actuellement, vu que pour moi Magic s'est arrêté à Coucheciel.


Merci d'avance pour votre aide


BenP

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Envoyé par BenP le Lundi 26 Avril 2010 à 04:16


Salut, Sangami69 !

Merci pour cette liste fletrissure (hum, excepte la messe noire, toutes les cartes proviennent du bloc Lorwyn, je me trompe ?).

Alors, au sujet des commentaires sur le deck :

+ tu n'as pas assez de moyens de tuer : je pense que tu dois avoir du mal a infliger beaucoup de blessures, pour peu que ton adversaire ait quelques moyens de gestion...

+ tu n'infliges pas assez de blessures fletrissure : tu l'as remarque toi-meme, mais tu ne poses pas assez de marqueurs -1/-1. De plus, excepte quelques petits sorts, ce sont surtout tes cartes a gros cout de mana qui posent beaucoup de marqueurs (= ces marqueurs arrivent trop tard dans la partie...). J'ajoute encore une chose : tu fais quoi si l'adversaire n'a presque pas de creatures ? A quoi va te servir la fletrissure ?

+ ton noble feal n'est pas rentabilise : tu ne joues que tres peu de betes rouge-noir, et tu ne donnes donc que peu de boosts a tes betes. C'est dommage. Noble feal est a jouer avec plein de petites betes rouges et noires, a mon avis...

+ 20 terrains seulement ? : je suis archi-convaincu que tu dois avoir des problemes de mana avec ce deck a deux couleurs...

Je pense que tu devrais t'orienter plus agressif, avec plus de betes pour attaquer. Et tu devrais enlever tes sorts a fort cout de mana, qui te sont dures a poser et sont loin de te faire gagner la partie...

Qu'en penses-tu ?

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Dark34

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Envoyé par Dark34 le Lundi 26 Avril 2010 à 11:08


Salut Sangami69

J'avais aussi fait un petit jeu fletissure pour le fun il y a quelque temps et je pense qu'il manque dans le tiens certaines cartes primordiales.

Demi-dieu de la revanche : Tout simplement la meilleur carte que tu peux jouer dans un jeu flétrissure. Alors oui il n'a pas flétri mais il apporte tellement qu'il est indispensable de s'en passer, surtout avec un poings du demi-dieu sur lui!

Bonnet-rouge meurtrier : Une des meilleurs cartes de sombreland! Indispensable!

Et perso, j'échangerais Gardienne des portes d'Oona contre Duo frappebraise, là aussi, il n'a pas flétri, mais tu y gagnes.

Il faut que tu restes dans une optique rouge/noir je pense pour que le noble et le poings soient les plus efficaces.

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Sangami69

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Envoyé par Sangami69 le Mercredi 28 Avril 2010 à 19:02


Déjà, je suis désolé du temps de réponse ! Ensuite, bah en effet toutes les cartes viennent du T2 d'avant M2010, mais les messe noire sont trop utiles pour mon jeu, et étant donné qu'elle sont dispos qu'en T1 et T1.5, je suis obligé de considérer mon deck comme tel.

En réponse à BenP :

Pour les moyens de tuer je pense que je devrais retirer les Eclairs perforants et ajouter 4 Foudre ou un meilleure blast de 2CCM, en rouge ça doit bien se trouver ! Parce que j'ai peur que mon 1CCM soit un peu nombreuses après ça...

Les blessures flétrissures je sais pas trop comment mieux gérer. Enfin j'ai pensé à une solution : jouer des accélérateurs de manas. Autres que Messe noire bien sûr. Il existe pas une Elfe de Llanowar noir ? Enfin un truc du genre ? Sinon je connaissais aussi une tour 3 (genre 2 rouges 1 libre), qui ajoutait 5 rouges à la réserve : mais là je manquerais de sorts rouges pour le rentabiliser... Avoir plus de mana me permettrait d'avoir la banshee de minuit et le flétrissement progressif plus vite, à condition que je garde le flétrissement progressif. Le noble féal ouais je pense qu'il vaut pas grand chose. Sa faible endu et son effet supplémentaire (s'il devient la cible d'un sort ou d'une capa l'adversaire eprd 4 PV...) est pas top. J'aurais deux places de libérer.

Au niveau des terrains je pourrais en rajouter un de chaque pour arriver à 22, ou alors 2 montagnes et un marais pour arriver à 23.J'ai aussi pensé à en enlever deux et à rajouter 4 Dragonskull summit mais bon... Vu le prix c'est pas très rentable pour un deck qui fera peu ou pas de tournoi.

En réponse à Dark34 :

Autant sur le demi-dieu je pense qu'il peut vraiemnt faire mal et qu'il serait un plus. Mais en 2, 3 ou 4 ? sachant que l'effet de rappel du cimetière des autres demigod of revenge fait mal mais est pas tant utilisé que ça concrètement ? A part en le jouant en 4 peut-être... mais en même temps couplé à Foudre ça boosterait bien le côté kill du deck !

Autant sur les deux autres cartes je te suis pas trop. Le bonnet-rouge meutrier je le trouve vraiment cher, et n'ayant pas de Piquépine ou de Guéricoeur, qui seraient trop durs et lents à jouer, je pense que ça sert à rien de payer quatre pour infliger au final 3 blessures. Bien sur si j'ai un noble féal ça change tout puisque ça fait 7 blessures en tout, mais je pense à le supprimer... Et puis on n'est pas sûr qu'ils se retrouvent sur le table quand il faut ! Comment tu le vois être rentabilisé dans mon jeu ?

Quant au Duo frappebraise de mon point de vue je l'ai toujours trouvé... Nul. Il est rentable dans un deck hybride peut-être, où il pourrait gagner peut-être initiative et +2+2... Mouais. En plus si je tourne mon deck vers le quelque chose de plus rapide et percutant, il va être beaucoup plus rouge et donc moins hybride. la aussi je me demande comment tu le vois exploité dans le deck ?


En tout cas merci à vous deux pour vos réponses


maximega

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Envoyé par maximega le Mercredi 28 Avril 2010 à 21:08


Elfes de Llanowar en noir, c'est un peu dur mais tu peux jouer Cachet de Rakdos ou Talisman d'indulgence. Quant au tour 3 qui donne 5 mana, c'est chant bouillonnant
Comme blast, salve perforante est très polyvalente, car elle permet au selon les besoins de tuer une petite créature, affaiblir un thon, ou achever un joueur. Se combine assez bien avec le nécroglisseur d'ailleurs.
Chevalier de Kulrajh, j'aime bien personnellement, après, c'est toi qui voit.

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Bonnes fêtes à tous ! 

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