[Etendu] Control / Casse-terrain %R %G

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Piercharl

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Envoyé par Piercharl le Jeudi 22 Avril 2010 à 11:58


Le deck donnerait ça...

Créatures / Accélérateurs (8)

[WWK] Elfe à charmille x 4
[9E] Elfes de Llanowar x 4

Créatures / Kills (6)

[9E] Magnivore x 2
[WWK] Proscrite maître-dragon x 4

Rituels / Casse-terrains (12)

[WWK] Terrain victime du Roulis x 4
[TSP] Mousse acide de la Mwonvouli x 4
[9E] Pluie de pierres x 4

Rituel / Tuteur (4) + 4*

[RAV] Cherchauloin x 4
* Mousse acide de la Mwonvouli sert également de tuteur.

Rituel / Toolbox (4)

[LRW] Commandement incendiaire x 4

Éphémère / Blast (4)

[M10] Foudre x 4

Terrains / Base (13)

Montagne x 7
Forêt x 6

Terrains / Non-Base (9)

[GP] Terrain de prédilection x 4
[M10] Mont enraciné x 4
[WWK] Frontière tectonique x 1


Courbe de Mana :

1 CCM : xxxxxxxxxxxxxxxx> 16*
2 CCM : xxxx> 4
3 CCM : xxxx> 4
4 CCM : xxxxxxxxxx> 10
5 CCM : xxxx> 4

* Les Proscrites maître-dragon ne seront jamais joués tour 1.

Courbe de mana bizarre à mon goût avec beaucoup de 1 CCM, peu de 2 et 3 CCM et puis une remontée à 4 CCM !


Sinon pour le deck, j'ai enlever les Pluie en fusion qui ne sont pas au format Étendu. J'ai enlever un tuteur, Portée du kodama x 4 car j'ai remarquer que sur MWS je me retrouvais souvent avec beaucoup de terrains et pas grand choses à jouer.
En Kill, j'ai opté pour Proscrites maître-dragon qui permet de sortir des gros thons volants. Un peu de gestion avec les 4 Foudre (merci BenP pour m'avoir convaincu). Commandement incendiaire en toolbox afin de casser un terrain et de blesser à 4 dégâts. Enfin, ajout d'une Frontière tectonique au cas où l'adversaire aurait posé trop de terrains...

Que pensez-vous des derniers changements et est-ce que ce deck pourrait être joué sérieusement ?

[ Dernière modification par Piercharl le 22 avr 2010 à 14h50 ]

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 22 Avril 2010 à 13:12


Pluie en fusion est encore dans l'étendu jusqu'à ce que scars of mirrodin soit légale en construit, soit fin septembre.
MWS c'est le mal pour les shuffle, réduire les tuteurs land en se basant dessus est une mauvaise idée.

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Envoyé par Piercharl le Jeudi 22 Avril 2010 à 13:20


Donc tu penses qu'il faut rajouter par exemple 2 Portée du kodama et 2 Pluie en fusion et enlever les 4 Commandement incendiaire même si je trouve ça fort ??

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 22 Avril 2010 à 13:37


Laisse commandement incendiare.
J'enlèverai plutot les terrain victime du roulis pour les pluie en fusion. Niveau tuteur, aux vues de la liste je ne pense pas qu'il soit nécessaire de rajouter les portées du kodama.
Je remplacerai peut-être l'un des elfes par un accélérateur en rouge, pour faire du casse-land tour 2 plus souvent -> simian spirit guide ? Ou rite de flammes.

PS : dans l'optique où l'on rentre les pluie en fusion bien sur

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 22 avr 2010 à 13h39 ]

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Envoyé par Piercharl le Jeudi 22 Avril 2010 à 13:44


Les Terrain victime du Roulis peuvent blaster en plus ce qui est pas mal !

Les Elfe à charmille peuvent désengager les Biland Ravnica donc ils sont utiles mais il est vrai qu'un Rite de flammes serait bien aussi.

Je pencherais pour virer les 4 Elfe à charmille, mettre 4 Rite de flammes à la place. Laisser les 4 Terrain victime du Roulis et tant pis pour les Pluie en fusion...

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 22 Avril 2010 à 14:05


Si tu ne rentre pas les pluie en fusion gardent les elfes plutot que les rite de flammes.
Rite permet, par rapport à elfe, de faire pluie en fusion T2.

Généralement, pluie en fusion blast l'adervaire de 2 et coute 1 de moins que terrain victime du roulis, donc c'est à mon avis bien supérieur.

Si je dois faire un choix, je garde plutot les elfe à charmille que les llanowar. Faire T1 charmille permet si tu as le ravland de faire T2 pluie en fusion.

Quid d'un arpenteur pour terminer le travail ? Chandra Nalaar permet de tenir le board tout en collant des points à l'adversaire, ce ne serait pas mieux que Magnivore comme kill ?

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Envoyé par Piercharl le Jeudi 22 Avril 2010 à 14:50


Après tes conseils Tripel_Ix, le deck ressemblerait à cela. Avec des Elfe à charmille et des Pluie en fusion comme tu me la recommandé. Par contre, je pense que le Magnivore est plus efficace que Chandra Nalaar car avec la célérité et les rituels au cimetière, il sort gros et tape fort...


Créatures / Accélérateurs (4)

[WWK] Elfe à charmille x 4

Créatures / Kills (6)

[9E] Magnivore x 2
[WWK] Proscrite maître-dragon x 4

Rituels / Casse-terrains (16)

[WWK] Terrain victime du Roulis x 4
[TSP] Mousse acide de la Mwonvouli x 4
[9E] Pluie de pierres x 4
[MIR] Pluie en fusion x 4

Rituel / Tuteur (4) + 4*

[RAV] Cherchauloin x 4
* Mousse acide de la Mwonvouli sert également de tuteur.

Rituel / Toolbox (4)

[LRW] Commandement incendiaire x 4

Éphémère / Blast (4)

[M10] Foudre x 4

Terrains / Base (22)

Montagne x 7
Forêt x 6
[GP] Terrain de prédilection x 4
[M10] Mont enraciné x 4
[WWK] Frontière tectonique x 1


Courbe de Mana :

1 CCM : xxxxxxxxxxxx> 12*
2 CCM : xxxx> 4
3 CCM : xxxxxxxx> 8
4 CCM : xxxxxxxxxx> 10
5 CCM : xxxx> 4

* Les Proscrites maître-dragon ne seront jamais joués tour 1.

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 22 Avril 2010 à 15:00


Pour la différence en magnivore et chandra : Tu connais beaucoup de carte à de CC 1 ou 2 qui gère magnivore ? (et que l'adversaire aura gardé en main faute de pouvoir les jouer) Même question pour chandra.
En plus de ça, chandra te permet de gérer des créatures chiantes qui auraient touché le board.

Pour être franc je ne suis pas fan de proscrite, mais c'est personnel.

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Envoyé par Piercharl le Jeudi 22 Avril 2010 à 15:06


Je ne comprend pas trop ta question pour les cartes qui gèrent Magnivore et Chandra Nalaar ?

Si les Proscrites maître-dragon tiennent 1 tour voire plus, les jetons qu'elle génère sont vraiment efficace...

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 23 Avril 2010 à 06:26


Ce que je veux dire c'est que tu trouves plein de cartes à bas CC qui gère le magnivore alors que très peu gère un arpenteur.
Vu le peu de créatures que tu joues, il aura toujours (s'il en joue) un anti-créature pour ton magnivore, alors que chandra sera bien plus dur à gérer.
Même raisonnement pour les proscrites, mais je conçois que c'est win si elle tienne plus d'un tour.

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Envoyé par Piercharl le Vendredi 23 Avril 2010 à 12:03


Le Magnivore avec la célérité peut coller pas mal de PV contrairement aux Proscrites maître-dragon qui passent rarement un tour (d'après mon expérience sur MWS). Je pense mettre 3 Chandra Nalaar et 1 Magnivore de plus plutôt que les 4 Proscrites maître-dragon...

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Envoyé par Piercharl le Lundi 26 Avril 2010 à 00:14


Je vous poste mon deck au point où il en est en ce moment... Pour moi il est très convenable, je l'ai testé de nombreuses fois sur MWS et il tourne bien.

[Type 1.X] / - Miner/Chandra

Terrains :

Forêt x 6
Montagne x 7
Terrain de prédilection x 4
Mont enraciné x 4
Frontière tectonique x 1 >>> Terrain qui se sacrifie si l'adversaire à beaucoup de terrains et qu'aucun casse-land n'arrive en pioche.

Créatures & Planeswalker :

Elfe à charmille x 4 >>> Tour 1 plutôt efficace. Permet de jouer un casse-land à 3 CCM dès le tour 2. Peut surtout désengager un Biland Ravnica pour jouer une 'Pluie en fusion' qui demande 2 manas rouges ce qui fait que cet elfe est meilleur que son frère de Llanowar.
Chandra Nalaar x 3 >>> Kill n°1 du deck. Le but est de faire monter la loyauté de cet Arpenteur jusqu'à 8 (en 2 tours) et de finir l'adversaire en lui infligeant 10 dégâts d'un coup.
Magnivore x 3 >>> Kill n°2 du deck. Sort majoritairement en tant que 5/5 ou 6/6. La célérité surprend l'adversaire et permet de blesser directement.

Sorts :

Cherchauloin x 4 >>> Tuteur de terrain et principalement du Biland Ravnica. Permet d'accélérer considérablement le deck pour sortir notre Kill rapidement.
Mousse acide de la Mwônvouli x 4 >>> A la fois casseur et tuteur de terrain. Rituel vraiment efficace qui permet de faire un différentiel de +2 par rapport au terrain adverses.
Foudre x 4 >>> Blast classique pour finir l'adversaire ou gérer certaines créatures embêtantes.
Pluie de pierres x 4 >>> LE casse-land de base. A jouer au tour 2 pour empêcher l'adversaire de se développer.
Pluie en fusion x 4 >>> Casse-land qui sera joué tour 2 grâce à 1 'Rite de flamme' ou un 'Elfe à charmille' en jeu du fait d'avoir 2 manas rouges dispo' pour la lancer. Pourra également faire office de Blast ce qui n'est pas négligeable.
Rite de flammes x 4 >>> Ce rituel sert simplement à sortir une 'Pluie en fusion' (qui demande 2 manas rouges) au tour 2.
Commandement incendiaire x 4 >>> Toolbox du deck. En général on choisira les options pour détruire un terrain et infliger 4 dégâts à l'adversaire sauf contre Aggro ou on infligera 2 blessures à chaque créatures.


Side :

Sabotage jubilatoire x 4 >>> A rentrer à la place des 4 'Mousse acide de la Mwonvouli' si l'adversaire joue beaucoup d'artefacts et/ou enchantements. On perd un casseur/tuteur de terrain mais il est nécessaire de gérer des artefacts/enchantements qui peuvent gêner. Préférée à 'Naturalisation' à cause de la Conspiration qui peut être jouée avec 2 4Elfe à charmille'.
Cryoclasme x 4 >>> A rentrer à la palce des 'Pluie de pierres' face aux decks qui jouent des îles et/ou des plaines, naturellement...
Réponse gutturale x 4 >>> A rentrer à la place des 4 'Rite de flamme' (perte de vitesse dans le deck mais obligation de faire passer nos casse-land) contre tout les decks Bleu-Contrôle. Surprendra bien l'adversaire qui ne s'attendra pas à voir un contresort rouge/vert.
Earthquake x 3 >>> A rentrer à la place de 2 'Foudre' et 1 'Commandement incendiaire' pour gérer des decks avec plusieurs créatures mais qui ne pourraient être gérées par le 'Commandement incendiaire'.



Courbe de Mana :

1 CCM : xxxxxxxxxxxx> 12*
2 CCM : xxxx> 4
3 CCM : xxxxxxxx> 8
4 CCM : xxxxxxx> 7
5 CCM : xxxxxxx> 7

* Les Rite de flammes seront joués tour 2 pour lancer un casse-terrain à 3 CCM.

Après, la question est de savoir si ce deck est compétitif au format 1.X ou si il est trop faible ?

[ Dernière modification par Piercharl le 26 avr 2010 à 18h24 ]

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 26 Avril 2010 à 14:18


il manque les Foudre dans ta liste .

Je n'ai vu personne te proposer Birds of Paradise.
Donne du rouge et cuicuite pour chumpbloquer.

Mox de Chrome est un bon accélérateur qui ne se prend pas d'anti-créature.

[ Dernière modification par Pleykorn le 26 avr 2010 à 14h18 ]

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Envoyé par Piercharl le Mardi 27 Avril 2010 à 12:08


Merci pour les Foudre, je les ai rajoutées !

Pour les Birds et le Mox, c'est vrai que c'est pas mal mais vraiment cher (en €) et pas forcément utile vu que les autres cartes peuvent les remplacer sans trop de problèmes.

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 27 Avril 2010 à 15:02


Hop ! je reviens à la charge. Que penses-tu de Moisissure rampante ?
Peut prendre la place des Mousse acide de la Mwônvouli et t'évite de concéder sur un enchantement/artefact ingérable à la game 1. De plus, le côté ramp de la Mousse est plus gadget qu'autre chose, ta courbe culmine à 5 et tu as un kill à CCM4.

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