Hello !
Depuis toujours, le meilleur moyen d'empêcher son adversaire de jouer, c'est de lui empêcher d'avoir des terrains.
Alors voilà plusieurs jours que je me pose la question, puis-je faire un tel deck en type 2 actuellement ? (j'ai modifié pour ça un deck que j'avais en cycle Ravnica/Time spiral).
Alors il y a 3 jours j'ai testé, et ça fait 3 jours que je le teste/modifie.
Mais voilà : il ne tourne bien que 2 fois sur 3. Tout dépend de la base de mana au début du jeu (sinon la pioche est correcte). C'est surtout parce que c'est un deck tricolore.
Je le poste et j'expliquerai pourquoi ensuite.
Créatures (15) :
4 Chevaucheurs d'avalanches
4 Tarmogoyf
3 Wumpus shivân
4 Membrane d'Æther
Autres sorts (25) :
3 Damnation
4 Moisissure rampante
4 Pluie de larmes
4 Mousse acide de la Mwônvouli
3 Saccagement
4 Terrain fertile
3 Vers le Nord
Terrains (21) :
4 Urborg, tombe de Yaugzebul
7 Forêt Enneigée
4 Marais Enneigé
6 Montagne Enneigée
Alors... La première chose que je dirai est que j'ai 61 cartes. Ce n'est pas un choix, j'ai rajouté un land car j'en manquais régulièrement d'un. Maintenant ça va.
Donc, pour l'explication :
Le but de ce deck étant de ralentir l'adversaire jusqu'à le stopper pour le tuer, c'est un casse terrain normal.
Cependant, vous aurez sans doute remarqué la présence de trois couleurs,
.
En effet, ce deck est la mise à jour d'un deck
. La 9eme édition étant sortie du type 2, il n'y a plus mon adorée
pluie de pierres pour 3 manas. Donc l'idée m'est venue d'intégrer du
pour la fameuse
Pluie de larmes. Et le noir, ca apporte de toute façon son lot de gestion de terrain (je pense à
Damnation, notamment).
J'ai choisi une base de mana neigeuse, pour jouer
Vers le nord (un tuteur de terrain en plus tour 2).
Vous pouvez compter le nombre de cartes qui cassent du terrain il y en a 22. Ca fait beaucoup, mais la raison est simple : 1 carte pour chaque terrain adverse. Et ça marche, chaque fois qu'il pioche un terrain, j'ai un casse-terrain en main (ou sur le deck, "Wumpus") )
Bien. Apres l'explication sommaire du pourquoi du comment, en voilà une un peu plus approfondie.
Chevaucheurs d'avalanches : Je passe. Cette carte n'a pas besoin de commentaire. Une 2/2 qui peut bloquer un tour (ou plus) en cassant un terrain.
Tarmogoyf : Je joue vert... CQFD. Surtout qu'avec des lands, des créatures et mes rituels (voire les enchantements) au cimetière (98% des decks jouent des éphémères hein), il grossit superbement vite.
Wumpus shivân : Alors lui, la plupart du temps quand je le joue, c'est game. C'est un peu le pilier de mon deck. Il installe soit un lock casse-terrain recursif (chaque tour) pendant qu'une autre créature tape l'adversaire, soit l'adversaire a une 6/6 trample à gérer tour 3 ou 4 pendant que je vais casser ses autres terrains aux prochains tours.
Membrane d'Æther : Un excellent mur dans ce deck. Peu cher (il arrive tout juste avant les casse-terrains, pour un peu embêter l'adversaire), il permettra de renvoyer les créatures adverses qui sont déjà jouées dans sa main. Et avec de moins en moins de terrains il a du mal à les rejouer... Une fois que l'adversaire connait la stratégie, c'est son cauchemar de début de partie.
Damnation : Ben, essentiel, le jeu ne se développe pas dans les 3 premiers tours. Surtout contre aggro, il est très très conseillé de la piocher !
Moisissure rampante : Multi-usage, permet de détruire un land, bien sûr, mais également un enchantement gênant (ou même un terrain fertile par la suite pour booster Tarmo), ou un artefact. C'est du 3 en 1 !
Pluie de larmes : Le seul casse-terrain qui coûte 3 a jouer. En fonction de la main de départ, le début de partie ne se déroulera donc pas de la même façon, pour être plus aggro-terrain avec cette carte. Seul hic :
à payer tour 3. Heureusement, le terrain légendaire est là pour gérer la situation.
Mousse acide de la Mwônvouli : Un casse-terrain qui permet d'aller chercher un terrain ! Mais que demande le peuple ? Quand RAV était de type 2, ça me permettait d'aller chercher les bilands. Mais bon, même sans, ça reste un très bon accélérateur/casseur de terrains.
Saccagement : J'hésite encore à le laisser celui-là. Il se joue tour 2 (quand on n'a pas de terrain fertile en main par exemple) mais il met 4 tours à arriver. Si les choses s'y prêtent, le tour où il arrive fait très mal à l'adversaire (il va perdre 2 lands en 1 tour), mais pour ça il faut le jouer tour 2 impérativement, sinon il est trop lent.
Terrain fertile : Je pense qu'il n'y a pas besoin d'explication ; C'est un accélérateur de mana tour 2, pour commencer à casser les terrains tour 3.
Vers le Nord : Egalement un tuteur de terrains tour 2. Justifie la base neigeuse.
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Voilà pour les explications.
Passons maintenant aux problèmes :
* Ma base de mana n'est pas toujours au top. Et je ne vois pas comment l'améliorer...
* Mis à part Damnation, je n'ai pas d'anti-bête (on peut voir la membrane d'Aether, mais c'est un semi-anti-bête seulement).
* Je n'ai pas fait de side. La seule carte de side que je sois presque sûr de mettre est la
Muse née des Graines, parce qu'elle brise complètement le combo
Vesuvean Shapeshifter/
Elemental des Embruns, a la base de plusieurs decks que j'ai rencontrés.
*
Chengelieu est-elle une carte qui puisse être utile ici ? (c'est ce que m'a dit un joueur expérimenté, mais je suis sceptique, et je n'ai pas essayé)..
Enfin, bref. Ca fait beaucoup de blabla pour peut-être pas grand chose.
Si quelqu'un se sent le coeur de m'aider, je suis partant
Amicalement
[ Dernière modification par Scyth le 17 fév 2008 à 10h15 ]