[LRW]Deck mono red Sangpyres full communes

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pingu1

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Envoyé par pingu1 le Mardi 05 Février 2008 à 12:30


Bien le bonjoir à toutes et à tous...

Dans ma quête perpetuelle de deck budget, et si possible full communes, je vous propose aujourd'hui un petit deck qui va avoir du mal à être compétitif (normal, il n'y a presque que des communes) mais avec lequel j'arrive toutefois à de jolies parties quand ça sort bien. Un deck mono red (ce qui n'arrange pas la compétitivité) en bloc (encore -) et avec uniquement des sangpyres (bon là, on est clairement dans un deck fun ^__^)

Ni une ni deux, je vous propose la liste:

Les Sangpyres s'empirent



26 créatures:

4x Bagarreur sangpyre - Créature nul à première vue, mais à usage multiple (cf. explication du deck)
4x Natteuse de fumée - Obligatoire dans un jeu élémental... multiusage aussi
4x Sangpyre clairâme - Va servir à booster nos bagarreurs en pseudo chasse nova
4x Embraseur de la Flamme intérieure - Seule carte unco, mais sans laquelle le deck devient impossible à jouer
4x Banneret des Clairâtres - Va servir à économiser le mana pour booster les autres créatures. A le renfort au cazou
3x Shamane solaire flamboyante - blast alternatif de l'adversaire
3x Défricheur bouillonnant - gonfle en éliminant les carte qui ne servent plus, et prépare un gros blast à la shamane solaire

10 sorts:

4x Allumage - Parce que ça tue une méchante bête en face
4x Volée d'échardes - Et pim dans ta tête
2x Feu de goudron - Et pim encore

2 artéfacts pour le fun

2x tambour de sautefeuille - toujours plus de mana

22 lands

22x montagne




Principe du deck:

Deck aggro. Le but est de booster nos vraves bêtes tant qu'on peut, et de blaster l'adversaire quand on ne peut plus faire autrement. Globalement, on distingue à peu de choses près trois phases dans le jeu:

->Je pose mes petites bêtes. En gros, on n'a pas beaucoup de t1 à part du blast et les bagarreurs. Gros problème, on ne peut pas tutoriser les bagarreurs, donc il faut prier pour en avoir un en main de départ. On peut aussi tenter de gérer avec les blasts pas chers, et les autres créatures, mais c'est déjà plus tendu. Sinon, bah tant pis ça sera pour le tour 2. L'idéal est de poser des toutes petits cartes qui vont commencer par faire marrer l'adversaire (dans un premier temps uniquement). A poser dans cette première phase aussi, les tambours et les natteuses. Ces dernières feront office de paratonnerre en se mangeant également tous les sorts anti-créature (qui à dit hurlegueule?)

->Je boost mes moucherons. Si tout va bien, t3 ou t4 vous avez un bagarreur et de quoi le booster à l'aide de vos natteuses (miam, +2), des embraseurs (miam +2) ou de vos sangpyre clairâme (natteuse + clairâme = très vite 8 mana ... miam +8). Les embraseurs serviront par ailleurs à booster vos autres petites créatures à la banneret. Mais pour le moment, le bagarreur est LA créature à privilégier.

->Je continue avec d'autres créatures un peu plus costaudes. Les défricheurs entrent en scène. On sacrifiera volontier nos bagarreurs pour gagner +2 (ou plus si affinité). On peut leur donner le piétinement pour le fun, ou sacrifier les clairâmes qui ne servent plus. On les boost à l'embraseur au besoin avec tout le mana qu'on aura. A noter qu'avec les tambours, on pourra s'amuser à produire du mana avec les créatures inutiles.

->Je tente de terminer l'adversaire avec une bonne grosse claque. C'est là qu'on sort la shamane solaire, et, ho surprise, le défricheur à préparé le terrain (ou la colère adverse hein, on n'est jamais à l'abris ^__^). Bon ben go, je colle X. On jouera aussi les volées d'échardes pendant cette phase puisque les bagarreurs sont à la poubelle et qu'on n'a donc plus besoin d'énormément de mana.

->Exemple de main de départ (.....plutôt pas mal en fait)








Principaux problèmes du deck

L'essouflement du deck. Il n'y a qu'à regarder la curve:
: ------------ 12 sorts
: ------------------- 19 sorts
: --- 3 sorts

Globalement, il faut se retenir pour ne pas tout poser très vite, et jouer les étapes les unes après les autres en fonction de ce qui arrive dans la main. Pour aider à (se) gérer, il y a quand même une dizaine de blasts qui seront joués au choix sur l'adversaire ou sur ses créatures chiantes. On ne devra pas trop compter sur le deuxième effet d'allumage vu le faible CCM moyen.

Autre problème, on ne gère pas du tout le jeu adverse. On a ici un pseudo aggro qui pose très rapidement des cartes .... ridiculement faibles et qui le restent assez souvent. Il n'y a que durant les phases d'attaque qu'on peut réussir à booster suffisament les créatures (boost d'attaque + piétinement), mais sans ça elles restent faibles. Et c'est sans compter qu'elles se font facilement bloquer (merci quand même aux clairâmes).

Enfin, toutes les créatures chiantes le resteront car encore une fois, on ne gère rien (un cercle de l'oubli et c'est mort, une ardeur et c'est fini, un doran et on peut se cacher avec nos 8/2 qui tappent du coup à ... 2)




Voilà, ce jeu n'a pas vocation à être compétitif, mais il peut servir de base à des decks élémentaux rigolos. Il a au moins le mérite d'être rapide quand il sort bien, mais encore faut-il qu'il sorte bien, ce qui n'est pas souvent le cas. On peut inclure des cartes un peu puissantes de façon à le rendre un peu plus bourrin, je pense notamment à cendreline, au chauffeur d'âmes, à chasse nova pour rester dans les sangpyres.

On peut aussi splasher (j'attend vos conseils dans l'optique full communes ou au moins budget) mais on pert alors l'optique sangpyre. Mais je pense qu'il est possible de trouver quelques bon boosts de créatures dans le vert, histoire d'accélérer un peu la mort de l'adversaire. Le blanc apporterait la houle de courage (en unco pas chère à jouer en renfort ou en instant pour surprendre si on n'est pas bloqué). Le bleu apporterait avec plaisir les mélodes lointaines pour piocher en masse (on n'a que des élémentaux) et ralancer la partie en mid-game. Seul le splash noir me semble plus ou moins inutile, mais j'avoue ne pas y avoir pensé plus que ça en fait.

Enfin, juste histoire de, c'est un jeu que je n'ai pas encore beaucoup joué, et uniquement entre potes lors de mini-tournois full communes. Et puis il tel qu'il est là, il n'est pas cher (17.4€)

A vous de me proposer des changements maintenant, si vous pensez que c'est utile (si mon jeu en vaut le coup quoi ^__^).

___________________

102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


Dalus

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Envoyé par Dalus le Mardi 05 Février 2008 à 17:49


Personnellement ,j'ai toujours joué des cauteriseur incessant , dans ce deck sa roxx vraiment ( tour 1 baggareur , tour 2 natteuse, tour 3 cauteriseur ,tour 4 Embraseur tour 5 deux env 20/4 pietos


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