En même temps, j'ai jamais dit qu'il fallait enchanter l'anouride. D'ailleurs, celui-ci n'a pas besoin de l'être pour être une menace-tu peux cependant mettre une rancor dessus-.
Pour neutraliser une créat adverse il y a
retour au pays. Et même si l'adversaire regagne quelques pv, au moins c'est définitif, et puis il les reperdra assez vite. Par ex, un
meddling mage qui est en jeu, même si il n'attaque ou ne bloque, il reste pénible, et c'est pas un pacifisme ou une spirit link qui va le gérer.
Mongoose, c'est une tuerie, pas besoin de l'enchanter. Le seul truc qu'il faut voir c'est si tu as ou peut avoir le seuil très vite. Apparemment pas, donc à oublier effectivement.
Le griffon est énorme, mais tu n'as pas assez d'enchants pour 1 mana, sachant que c'est une créat valable tour 1-2, la jouer plus tard n'apporte plus grand-chose quand des troll sont à côté.
L'ancêtre est mauvais, pas d'intérêt ici, trop lent, valable à partir du tour 4, ce qui te supprimera ton tour 2 ou 3 selon si tu as ou pas un llanowar tour 1.
Bramble elemental, pareil, un peu lent pour être utile.
Le lion est un classique, avec
isamaru, chien de konda, c'est toujours un bon tour 1.
Tu joues 19 terrains, une répartition :
20 créats
15 enchants
6 autres sorts (retour au pays ?
naturalisation ?
Retether ?...)
serait plus aggressive, quoique jouer autant d'enchants, je suis pas fan, m'enfin...
Et en terrains : 4
lande venteuse, 4
savannah comme base. Tu peux mettre quelques terrains animables (
treetop village,
monastère nantuko...) qui apportent un souffle au deck.
[ Dernière modification par merak le 28 jan 2008 à 13h56 ]
Du moment qu'ils viennent pas à l'infini...