[Débat] Amélioration des Préconstruits Lèveciel

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Neutrino

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Envoyé par Neutrino le Lundi 21 Janvier 2008 à 13:15


Voici donc le topic pour discuter des améliorations possibles des préconstruits Lèveciel. Les quatre préconstruits seront discutés sur ce sujet. Je demande donc à tous les participants d'être le plus possible constructif afin de garder une clarté maximale. Pas de "+1" ou "D'accord avec untel" sans apport d'idée(s) supplémentaire(s). Inutile aussi de faire des dissertations...
Sur votre réponse, indiquez de quel deck vous parlez. Par exemple, de cette façon :
Battalion :
bla bla

Going Rogue :
bla bla

L'esprit intial des préconstruits devra être le plus possible gardé. Ca permet ainsi de ne pas mettre des limites de budget. Mais par principe et car c'est destiné principalement aux débutants, les cartes comme Tarmogoyf, Garruk Languebestion sont à éviter.
Et le format est T2.

Place aux listes :


Battalion

LANDS (23)
12 Plains
9 Islands
1 Vivid Creek
1 Vivid Meadow

CREATURES (26)
3 Cenn's Tactician
1 Mosquito Guard
2 Ballyrush Banneret
2 Kinsbaile Skirmisher
2 Burrenton Bombardier
3 Kithkin Zephyrnaut
1 Preeminent Captain
1 Veteran of the Depths
1 Burrenton Shield-Bearers
1 Reveillark
2 Mothdust Changeling
2 Sentinels of Glen Elendra
1 Turtleshell Changeling
2 Fencer Clique
2 Inkfathom Divers

OTHER (11)
1 Redeem the Lost
1 Weight of Conscience
2 Oblivion Ring
2 Swell of Courage
1 Disperse
1 Ego Erasure
1 Wanderer's Twig
2 Veteran's Armaments


Going Rogue

LANDS (23)
10 Island
13 Swamp

CREATURES (20)
1 Mothdust Changeling
1 Paperfin Rascal
2 Pestermite
1 Dewdrop Spy
2 Latchkey Fairy
1 Nightshade Stinger
2 Prickly Boggart
3 Frogtosser Banneret
2 Oona's Blackguard
1 Auntie's Snitch
2 Ghostly Changeling
1 Marsh Flitter
1 Stinkdrinker Bandit

OTHER (17)
1 Whirlpool Whelm
2 Familiar's Ruse
1 Ego Erasure
2 Thieves' Fortune
1 Notorious Throng
1 Protective Bubble
2 Peppersmoke
1 Nameless Inversion
1 Hoarder's Greed
2 Morsel Theft
2 Violet Pall
1 Cloak and Dagger


Warrior's Code

LANDS (24)
10 Mountain
14 Forest

CREATURES (23)

2 Mudbutton Clanger
3 Brighthearth Banneret
2 Changeling Berserker
1 Boldwyr Heavyweights
2 Lunk Errant
1 Axegrinder Giant
1 Boldwyr Intimidator
2 Bramblewood Paragon
2 Elvish Warrior
2 Winnower Patrol
2 Ambassador Oak
1 Unstoppable Ash
2 Cloudcrown Oak

OTHER (13)
2 Kindled Fury
2 Release the Ants
1 Roar of the Crowd
1 Fistful of Force
2 Recross the Paths
1 Heal the Scars
1 Incremental Growth
3 Obsidian Battle-Axe


Shamanism

LANDS (24)
5 Swamp
15 Forest
2 Plains
2 Vivid Grove

CREATURES (20)
1 Moonglove Changeling
2 Squeaking Pie Grubfellows
1 Thorntooth Witch
3 Bosk Banneret
1 Wolf-Skull Shaman
2 Woodland Changeling
2 Gilt-Leaf Seer
3 Bog-Strider Ash
1 Leaf-Crowned Elder
1 Everbark Shaman
2 Orchard Warden
1 Guardian of Cloverdell

OTHER (16)
3 Nameless Inversion
1 Revive the Fallen
1 Sylvan Echoes
2 Lignify
1 Luminescent Rain
2 Recross the Paths
1 Reach of Branches
1 Redeem the Lost
1 Oblivion Ring
2 Wanderer's Twig
1 Thornbite Staff


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Neutrino

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Envoyé par Neutrino le Lundi 21 Janvier 2008 à 22:02


Je me lance comme personne n'est tenté.

Battalion :

Le deck est orineté soldat mais le splash bleu est assez surprenant. Certes c'est la seule couleur qui comporte des soldats avec le blanc mais elle se justifie surtout par l'existence du blast Salve psionique. Non présent ici et son prix risque de refroidir plus d'un joueur. Le plus simple serait de partir sur un WW soldat en incluant Général de campagne, les difficultés liées au coût de mana disparaissant alors.
Comme le préconstruit inclut du bleu, je vais essayer de le garder. Les cartes intéressantes sont à priori :
Inkfathom Divers pour trier en fin de partie.
Fencer clique quasi-intuable.
et euh c'est tout dans le préconstruit.
Je rajouterai Aven fisher en Xème.
Les coûts sont assez élevés mais le banneret permet de réduire ce défaut.

Voici la première liste faite après réflexion :

9 Island
12 Plains
1 Vivid Creek
1 Vivid Meadow

4 Mosquito Guard
4 Cenn's Tactician
4 Ballyrush Banneret
4 Kinsbaile Skirmisher
1 Preeminent Captain
4 Kithkin Zephyrnaut
3 Fencer Clique
1 Reveillark
2 Inkfathom Divers

4 Veteran's Armaments
4 Oblivion Ring
2 Swell of Courage

C'est du dégrossage qui s'affinera avec tests. Le plus gênant est vraiment la base de mana pour jouer des cartes comme Général de campagne, Antienne glorieuse... Une possibilité est de ralentir le deck en incluant plus de contrôle et Porte des Destinées. C'est peut-être plus viable au lieu de chercher à faire un WWu-like.

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Envoyé par Neutrino le Samedi 26 Janvier 2008 à 21:50


On continue avec le Warriors.

Warrior's Code :

Le deck a du potentiel grâce Parangon de boisronce : une 2/2 qui booste et donne le piétinement. Qui dit mieux ? Ah oui pour un mana vert et un incolore... A mettre absolument en x4.
Le Banneret des Clairâtres est aussi important en abaissant nos coûts et en offrant un boost surprise. Comme Oiseaux de paradis est à mettre de côté, il devient vital => x4
Les deux rares ne sont pas très adaptées au deck et peuvent être oubliées à mon avis. L'intimidateur, bien qu'amusant, n'en reste pas moins horriblement cher. Idem pour Géant affûte-hache. A moins de rajouter des Casse-cou de Puelasoif.
Patrouille de vanneurs me paraît correct alors que Tapageur de Baugebouton beaucoup plus difficle à jouer tour 1. Je le remplacerai.
Les autres créatures (chênes et guerrier elfe) ne sont pas mauvaises et méritent d'être gardées. Elfe passera même en x4.
Au niveau sorts, Croissance progressive est aussi trop chère. Fureur embrasée dans un environnement aggro est intéressante. Lâcher de fourmis est un peu faible. Shard volley est un bien meilleur blast. Rugissement est une carte qu'on pourra correctement jouer si on a déjà gagné grosso-modo. Donc assez moyenne.
Poignée de force est correcte, sans plus. Croissance gigantesque reste tout de même plus efficace.
Guérison des cicatrices peut être efficace avec nos créatures mais n'est pas tellement dans l'optique du deck.
Enfin la hache en x3 est une excellente chose !

Mes modifications :

+4 Elfes de llanowar ainsi que 4 autres tours 1 verts (Search for tomorrow pour moi). La courbe de mana est un poil lourde à cause des géants.
Globalement, j'accentuerai l'optique Elfes/Guerrier (avec x4 pour elfe guerrier et celui avec parenté).
Mirri, guerrière chat constitue aussi un excellent ajout pour pas trop chère (en euros).
Avec cette version, un blast à X peut se révèler efficace (Désintégration ou Revanche du titan).
Je garderai quelques géants un peu plus chers pour le plaisir. Je n'ai pas de préférence mais il faut tout de même qu'il soit intéressant.
Pour les sorts, +4 Shard volley et des Croissance gigantesque.

Si le budget est plus conséquent : Oiseaux de paradis et Écrabouilleur de campagne sont indiqués. Greater gargadon est aussi sympa comme tour 1 quand on a accès aux bilands. Les decks mono-noirs feront grise-mine devant Colosse caméléon.
Quelques idées pour un deck assez sympathique.

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Envoyé par Neutrino le Dimanche 27 Janvier 2008 à 12:12


Je me sens un peu seul. Je poursuis avec le préconstruit Shamanism.

Shamanism :

Je n'ai pas testé ce deck mais c'est déjà possible de l'améliorer en regardant les cartes. Déjà trois couleurs, ce qui va obliger à regarder la base de mana. Il y a bien Bosquet bruissant mais je vais l'éviter. Bosquet éclatant sera préféré (ou Immensité terramorphe).

La courbe de mana est assez élevée ce qui oblige à mettre 4 Banneret ainsi que d'autres accélérateurs. Search for tomorrow me semble le meilleur en étant un tour 1.

Le deck joue avec le clash et la parenté. L'absence de Le meilleur de la cueillette rend cette optique un peu bancale. Il va donc falloir les rajouter en x4. La Voyante de Feuilledor est intéressante aussi mais sensible à beaucoup de choses et ne permet pas de creuser beaucoup. Je les garderais en complément (sans doute x3).
Shamane au crâne de loup est sans doute la meilleure carte du deck => x4.

La plupart des sorts Treefolk sont chers pour des effets moyens.
La rare Doyen à couronne de feuilles est intéressante. Elle mérite d'avoir plus d'exemplaires. L'autre rare est aussi sympa bien que poser des 2/5 ne soit pas génial sans Doran, la Tour de siège. Cette dernière carte est un peu la grande absente du deck.

Les anti-créatures sont de qualité. 4 Inversion associées à Des Cercle de l'oubli (x3) devraient convenir. On peut garder des Lignify mais ces derniers risquent de gêner pour attaquer.

Un ajout important serait Marteau de guerre loxodon pour compenser le manque d'agressivité du deck.

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benef

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Envoyé par benef le Dimanche 27 Janvier 2008 à 14:28


Je n'ai jamais été bon pour modifier les précos, parce que la base est dure à améliorer sans débourser.

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Envoyé par Manouel le Lundi 22 Novembre 2010 à 00:14
 Comme tous les 3 mois. En fait benef, c'est une unité de mesure assez précise...
Mini-Wagic : http://tappedout.net/mtg-decks/mini-wagic-5-colors/

Neutrino

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Envoyé par Neutrino le Dimanche 27 Janvier 2008 à 17:00


C'est effectivement le gros problème des préconstruits. Ils sont faits pour les débutant mais ces decks ne deviennent vraiment bons que si on rajoute de cartes assez chères (Doran, psionic blast, base de mana..). Au final, un bon préco sera celui qui aura un bon rapport qualité/prix. A ce petit jeu, le Warriors me semble le meilleur (la carte de base étant unco). Un WW sangami est budget aussi mais là Wizard s'est amusé à rajouter du bleu. Je n'ai pas encore regardé le Rogue mais comme la carte de base est Oona's prowler, il risque d' être bancal.
Mais si vous avez des idées de carte pas trop chères et qui vont bien pour un preco, dites-le. Je n'ai aucunement la prétention de proposer les meilleurs améliorations.

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-Roswell-

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Envoyé par -Roswell- le Dimanche 27 Janvier 2008 à 19:05


Shamanism :

Je trouve le choix des couleurs de ce deck vraiment étrange, voire même assez detestable. Je trouve l'appel du pied à Doran, la Tour de siège et à Bosquet bruissant simplement trop grossière (c'est à dire 2 cartes, qui à la côte unitaire coutent chacune plus chère que le preco lui même..).
Passons..

Les cartes à Parenté Shaman semblent tout à fait jouables. Et selon son budget, je pense qu'on peut en augmenter le nombre dans le deck.
- Familarviers de Tourtecouine, commune et donc pas chère, peut donner un côté discard au deck. Et là, on peut alors jouer avec Arrachage de dents qui reste dans le thème clash du deck : remporter un clash sur Arrachage de dents avec Échos sylvestres en jeu ça doit faire bien mal.
- Shamane au crâne de loup est à peine plus chère que la précédente et semble à recuperer en priorité pour son rapport qualité/prix.
Partant d'elle, on pourrait dévelloper un aspect plus "Loup" avec des Veneur de la Garenne du Roitelet, mais le prix du deck flambe à mon gout pour un preco++.
- Doyen à couronne de feuilles commence à faire trop cher à la côte pour rester dans une optique de simple amélioration de préco. Mais inversement, si on réduit franchement la courbe de mana du deck, le Doyen perd pas mal d'interet.

Autre modification qui me semble indispensable : apporter un kill dans le deck. Plusieurs idées budget qui restent dans le thème Parenté grace aux changelins :
- Vagabond des cairns. Une rare sous-estimée et sous côtée, elle donne de bons resultats dans un jeu qui aligne des anti-creatures et devient très sympa si on joue Hurlegueule (pourquoi pas).
- Titan changelin : 7/7 pas chere (en € et en mana).
- Changelin piste-gibier moins bourrin que le précédent, mais pietinement.

Dernière chose : tailler dans le lard des sylvins hors de prix du deck. Exit les Vigile de Trèfleval et autres Envoûteur roncedent.

Au final, ça me donnerait, en partant de 2 precos :

LANDS (24)
10 Swamp
10 Forest
2 Vivid Grove
2 Vivid Marsh

CREATURES (22)
4 Squeaking Pie Grubfellows
4 Bosk Banneret
4 Wolf-Skull Shaman
4 Bog-Strider Ash
4 Hurlegueule
2 Vagabon des Cairns

OTHER (14)
4 Nameless Inversion
2 Revive the Fallen
2 Sylvan Echoes
2 Thornbite Staff
4 Arrachade de dents

Ca donne une courbe de mana beaucoup plus basse que dans le preco (la plupart des sorts coutent) avec une repartition jeu noir-vert équilibrée.
comme dans le preco, il y a pas mal de changelins qui activent les parentés et la capacité du du Bog-Strider Ash (10 cartes de gobs). Ce dernier fait d'ailleurs un chouette trio avec Hurlegueule et Vagabon des Cairns selon la couleur du jeu adverse.


lynx

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Envoyé par lynx le Dimanche 27 Janvier 2008 à 19:05


Il est effectivement très dur d'améliorer un préco, mais intéressant de voir que des optiques plus ou moins différentes sont possibles. Ne te sens pas seul mais ça prend du temps pour parcourir le T2 à la recherche des cartes les plus propices et moins chères =(. A ce sujet j'ajouterais au deck warrior Chêne aux bâtons de combat, commune qui me paraît bien s'intégrer au deck.

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YogZbul

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Envoyé par YogZbul le Dimanche 27 Janvier 2008 à 20:51


Going Rogue

LANDS (23)
10 Island => indispensable
13 Swamp => idem

CREATURES (20)
1 Mothdust Changeling => clairement mauvais
1 Paperfin Rascal => plutôt mauvais dans l'optique "gredin peuple fée"
2 Pestermite => excellent. Clairement indispensable
1 Dewdrop Spy => il y a bien mieux (Pestermite)
2 Latchkey Fairy => excellent si jouer avec incursion
1 Nightshade Stinger => très bon tour 1
2 Prickly Boggart => indispensable si on part dans une version "gredin"
3 Frogtosser Banneret => indispensable si on part dans une version "gredin"
2 Oona's Blackguard => indispensable dans l'optique "gredin"
1 Auntie's Snitch => plutôt sympa comme bête quasi-récursive. Random slot ?
2 Ghostly Changeling => il y a bien mieux pour 3
1 Marsh Flitter => plutôt sympa, à voir
1 Stinkdrinker Bandit => plutôt sympa, à voir

OTHER (17)
1 Whirlpool Whelm => un bounce de créature sympa, à voir.
2 Familiar's Ruse => un contresort sympa si on utilise pas mal de créature avec des effets d'arrivés en jeu. à voir
1 Ego Erasure => permet d'anéantir une phase d'attaque adverse mais trop random. Dommage
2 Thieves' Fortune => très très bon "tuteur" avec l'incursion (meilleur que impulse, c'est tout dire) !
1 Notorious Throng => une mauvaise carte. Si on l'utilise de manière rentable ce serait de l'over-kill. En cas de mauvaise situation cela ne nous sauvera pas, dommage.
1 Protective Bubble => mauvais
2 Peppersmoke => un cantrip sympa, mais à retirer à profit d'Inversion sans nom
1 Nameless Inversion => excellent anti-créature, x4
1 Hoarder's Greed => un picoher semi-récursif plutôt mauvais avec une courbe de mana basse. dommage
2 Morsel Theft => excellent cantrip en incursion, à intégrer d'office
2 Violet Pall => anti-créature plutôt sympa
1 Cloak and Dagger => équipement à peine trop lent, dommage


Donc je propose comme liste peuple fée et gredin en block Lorwyn:

4 Boggart piquant 1CCM (goblin et gredin)
4 Piqueur de la belladone 1CCM (Faerie et gredin)
4 Garde noire d'Oona[/urlecarte] 2CCM, boost les autres gredins et permet de défausser (Faerie et gredin)
4 [urlcarte]Farfadette cafouillesort
2CCM, effet d'arrivée en jeu => contresort (Faerie)
4 Harceleuse 3CCM, effet d'arrivée en jeu => tap/untap (Faerie et gredin)
1 Mouchard de Tantine 3CCM, 2 d'incursion, récursif (gredin)
4 Faerie rossignol 4CCM, 3 d'incursion, effet d'arrivée en jeu => pioche (Faerie et gredin)

4 Inversion sans nom 2CCM, anticréature
4 Ruse du familier 2CCM, contresort.
4 Fortune des voleurs 3CCM, 1 d'incursion, mini-tuteur
3 Vol de bouffe 4CCM, 2CCM d'incursion + pioche

2 Vallon retiré ou 2 Marécage éclatant
10 marais
8 île

Sideboard :
4 Fin du dysmèle => vs aggro non elfe
4 Dédain de la meute => vas aggro
4 Et pan dans la tronche ! => vs controle ou combo
3 Tromperie selon les faeries => vs controle ou combo

mana curve :

1CCM : 8 + 4 d'incursion
2CCM : 16 + 5 d'incursion
3CCM : 9 + 4 d'incursion
4 CCM : 7

Carte noire :
1CCM : 8 => B
2CCM : 8 => 1B, 5 => 1B en incursion
3CCM : 1 => 2B
4CCM : 3 => 2BB

Carte bleue :
1CCM : aucune, 4 => U en incursion
2CCM : 4 => 1U, 4 => UU
3CCM : 8 => 2U, 4 => 2U en incursion
4CCM : 4 => 3U

Importance notable du noir en début de partie puis du noir, donc :

2 Vallon retiré ou 2 Marécage éclatant
10 marais
8 île

le but étant simple, jouer des gredins, abuser de l'incursion pour piocher ou jouer des sorts moins cher (Faerie rossignol et Vol de bouffe en tête d'affiche), utiliser des Faeries avec des effets d'arrivées en jeu pour pouvoir contrer avec Ruse du famillier sans avoir à sourciller. Le Garde noir d'Oona est vraiment grossbill avec le nombre de gredin de jouer (21), ce qui nous permet de grossir notre horde tout en créant du CA sans problème (tous les gredins ayant une capacité d'évasion). Les quelques sorts de pioche sont là pour pouvoir continuer d'envoyer la sauce. Que 20 lands car un pic à 2 mana et que 3 mana suffisent largement pour pouvoir tout sortir grace à l'incursion.

Un bon gros "peuple fée et gredin" pas trop cher en somme (seul les 2 bilands coutent réellement cher). Pour ceux qui en ont les moyens (échanges / euros), Scion d'Oona, Clique brumelien, Semeuse de tentation ou Rodeur d'Oona peuvent facilement si intégrer (surtout le Rodeur qui est sur-bourrin). L'ajout de biland peut-être une bonne idée (on joue 24 peuple fée donc pas de problèmes) pour pouvoir assurer le premier tour.

Enjoy.

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sylvanox

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Envoyé par sylvanox le Mercredi 30 Janvier 2008 à 15:02


Pour moi cohue notoire est quasi indispensable dans un deck gredins et/ou fées.Même s'il est cher, ça peut produire les jetons nécessaires pour achever l'autre et est fatal si on a le mana pour l'incursion.

Je le mettrais X2. Tu pourrais peut être enlever une fortune du voleur qui je trouve n'est pas assez fort pour être joué X4 MD.


YogZbul

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Envoyé par YogZbul le Mercredi 30 Janvier 2008 à 18:33


Le 30/01/2008, sylvanox avait écrit ...

Pour moi cohue notoire est quasi indispensable dans un deck gredins et/ou fées.Même s'il est cher, ça peut produire les jetons nécessaires pour achever l'autre et est fatal si on a le mana pour l'incursion.

Je le mettrais X2 à la place du mouchard qui est gadget tout seul comme un idiot au sol et d'une fortune du voleur qui je trouve n'est pas assez fort pour être joué X4 MD.


Bien évidemment, après cela dépend des préférences. J'ai laissé le mouchard en tant que gadget du fait qu'il est dans le préco de base, en dehors de cela je ne l'aurais pas mis dans la liste. En outre, je ne met pas cohue notoire pour plusieurs raisons :

1) elle ne nous sauve pas d'une situation critique ou il nous faudrait des bloqueurs
2) l'utiliser comme "finish" de manière suffisante nécessite qu'on inflige déja plusieurs blessures. Si l'adversaire se laisse si facilement tapper dessus, cela veut dire que c'est lui qui est en situation critique. Et ce ne sont pas 4 ou 5 token qui changeront la donne dans ce cas
3) trop fragile au sort de destruction de masse
4) c'est une rare, c'est un deck budget

les 2 dernières raisons sont les plus bénines, mais elles font tout de même la différence. Mais n'ayant pas testé cette carte, je vous laisse le choix ou non de la mettre (tout comme n'importe qu'elle carte).


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-Roswell-

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Envoyé par -Roswell- le Mardi 26 Février 2008 à 02:34


Battalion (post spécial pour débutants)

Voici une proposition, basée sur 2 préconstruits identiques sans aucune carte en plus.
On va essayer de conserver certaines idées initiales du deck :
- jouer des soldats
- jouer une bonne quantité de volants
- mettre des marqueurs +1/+1 sur les créatures, pour avoir de gros volants de plus en plus difficilement gérables
- avoir quelques cartes pour gérer ce que fait l'adversaire

Créatures (24) :
4x Bombardier de Burrenton : c'est la carte la plus représentative du deck (volant, soldat, renfort..)
4x Zéphyrnaute sangami : pas terrible de base, il peut devenir 4/4 vol et vigilance, ce qui est extraordinaire pour son coût.
4x Tacticienne du cenn : votre principale source pour gonfler vos attaquants volants avec des +1/+1
4x Banneret de Sacrejonc : réduit le cout des soldats, soit une bonne majorité du deck
4x Sentinelles du Vallon d'Elendra : vol et flash.
2x Garde moustique : à jouer au tour 1 si votre adversaire a de petits attaquants, sinon conservez le pour le jouer avec Renfort.
2x Sirlidiane : sans doute la meilleure carte du jeu. Elle frappe fort et si on vous la tue, vous récupérez 2 créatures du cimetières (sauf Sirlidiane).

Sorts (14) :
4x Cercle de l'oubli : gère quasiment n'importe quoi (très très bonne carte, conservez précieusement 4 exemplaire dans votre collection)
4x Houle de courage : sauve vos créatures ou transforme l'une d'elles en gros thon.
2x Poids de la conscience : gère un attaquant adverse
2x Rédemption des égarés : la protection contre une couleur, c'est très polyvalent
2x Brindille du vagabond : stabilise le jeu (moins de risque de manquer de)

Terrains (22) :
16x Plaines
4x Iles
2x Prairie éclatante : peut fournir ponctuellement un peu de mana bleu

Les conseils :
- Rédemption des égarés donne la protection contre une couleur. Cela peut rendre votre créature imblocable, insensible aux dégâts et même immunisés aux sorts/capacités qui ciblent. Une carte précieuse en fin de partie.
- Houle de courage a plusieurs utilités : (1) faire une grosse attaque, (2) sauver toutes vos créatures de dégats de masse (Batteuse de nuages, souvent joué contre les jeux à volants) ou (3) transformer une honnête 2/2 vol en gros thon ingérable.
- Renfort peut se jouer n'importe quand. Avoir un simple Garde moustique en main peut faire la différence sur un combat.
- le deck n'a pas de sorts de pioche, il faut donc être économe en particulier sur les sorts : détruisez ce qui est vraiment génant, protégez vos créatures quand elles en valent vraiment la peine.
- vous avez beaucoup de capacités, de sorts Ephémères et même quelques créatures flash. Attendez le dernier moment pour les jouer (pendant le combat ou à la fin du tour adverse ou en réponse à une action de l'adversaire).
- je n'ai pas inclus Capitaine prééminent bien que ce soit une rare et qu'elle ne soit pas mauvaise du tout. La raison est que sans Vol et en ayant supprimé beaucoup de cartes coûteuses en mana, son interet est moindre. (On risquerait souvent de l'invoquer juste pour l'envoyer au casse-pipe et mettre en jeu un autre soldat du même coût. Resulat : une carte perdue pour rien )

Pour améliorer le jeu, voici quelques idée de cartes peu chères :
==> plus de marqueurs +1/+1
Régime quotidien : c'est un enchantement unco qui joue avec les marqueurs +1/+1. Peu jouée, elle s'echange sans aucun problème.
Un peu plus rare et cher, le Clachan campagnard n'est pas très côté (2 €) et rentre parfaitement dans ce jeu en échange d'une plaine normale : c'est un terrain qui produit du , qui a Renfort et qui marche avec les sangamis (ce que sont la plupart des créatures du deck).
==> de la pioche
Sage des fables : un ondin qui permet de piocher en sacrifiant des marqueurs +1/+1. C'est plutot synergique avec la mécanique du jeu.
Vagabond des pensées : un élémental 2/2 vol, qui fait piocher 2 cartes quand il arrive en jeu. (appelé affectueusement "Saumon")
Mélodie lointaine : un rituel qui permet de piocher une carte en fonction du nombre de créatures d'un type donné (vous avez 4 soldats en jeu, piochez 4 cartes). C'est une très bonne carte pour donner un second souffle

[edit : Merci à Scyth pour sa vigilance. Erreur réparée.]

[ Dernière modification par -Roswell- le 26 fév 2008 à 14h44 ]


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