[Bloc LRW] Les Sangamis aiment le Sang Ennemi

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DScale

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Envoyé par DScale le Dimanche 13 Janvier 2008 à 17:49


Bonjour à tous, et bienvenue dans ce chantier de deck aggro !

Vous devez connaitre les sangamis, ces petits soldats à la tête aplatie
Et bien je suis en quête de créer "le" deck sangami ultra rapide. Ce deck n'est bien sûr pas excessivement technique... on vomit non stop frodon et ses petits amis pour harceler le jeu adverse jusqu'à ce que mort s'en suive. Je ne suis pas spécialement "fort" (joueur banal avec des decks banals), donc je ne promet rien en qualité, j'ai au contraire besoin de conseils

Petit détail, la liste qui suit comprend déjà deux cartes (+ 1 terrain éventuel) Morningtide (histoire de ne pas créer un jeu useless dans 2 semaines).

Créatures
Orprairien vigoureux (x4)
Coureuse à la fronde d'Orprairie (x4)

Cenn ratatinée (x4)
Chevalier d'Orgeprairie (x4)
Ballyrush Banneret (x4)

Entité mirroir (x2)
Garde frontière de Kinsbayel (x3)

Trio tramepensée (x2)


Sorts
Fierté de la milice (x2)
Déferlement de tramepensée (x4)
Cercle de l'oubli (x4)
Echange au berceau (x3)


Terrains
Plaine (x16)
Clachand Campagnard (x4)


Voici maintenant le nombre de cartes par coût de mana :
- 1 mana : 8
- 2 manas : 18
- 3 manas : 12
- 4 manas : 2

Il peut paraitre étrange qu'un jeu visant à être rapide n'ait que 8 cartes à 1 mana, mais Ballyrush Banneret est là pour nous faciliter la vie en faisant coûter de moins à chaque sangami, nous permettant de jouer les cartes plus "imposantes" tel que Trio Tramepensée ou encore Garde frontière de Kinsbayel rapidement.


Voici maintenant la petite famille et leur but dans la vie :

Le front de la bataille
Orprairien vigoureux (x4) Une 2/2 au premier tour, que demander de plus?
Chevalier d'Orgeprairie (x4) Une deuxième 2/2 avec des capacités fort intéressantes, l'initiative et le lien de vie. Elle pourra ainsi se débarrasser de quelques créatures sans pour autant perdre des plumes et vous donner un petit coup de pouce niveau points de vie avec le lien de vie.
Garde frontière de Kinsbayel (x3) Un coup de coeur total ! Une créature qui grossira très rapidement avec le reste de vos créatures et qui donnera le choix au joueur adverse de la tuer... mais de voir apparaitre une sacré armée de sangamis en retour (qui seront au moins des 2/2 avec un Cenn ratatiné). Pour peu qu'un deuxième Garde frontière soit joué ou que vous utilisiez la capacité de l'Entité mirroir, l'adversaire sera submergé.
Trio tramepensée (x2) Un bon petit steak qui vous permettra d'éviter d'être submergé en situation critique et d'aller bourrer le lard de votre adversaire avec ses petits frêres.

Soutient depuis les tranchées
Coureuse à la fronde d'Orprairie (x4) Très utile, la coureuse pourra endiguer un jeu également aggro dans les premiers tours et rendre vos attaques encore plus meurtrières en empêchant une créature gênante de bloquer.
Cenn ratatinée (x4) Et une mini Antienne Glorieuse sur pattes, une ! Elle transformera vos petits en véritables monstres.
Ballyrush Banneret (x4) Histoire d'accélérer considérablement le jeu.
Entité mirroir (x2) Un changeforme bien sympathique qui vous permettra d'achever l'adversaire avec une dizaine de 7/7 (situation idéale bien sûr, votre jeu sera souvent amoché). Elle vous permettra également de sauver vos sangamis en changeant leur type de créature pour à votre guise (pour neutraliser une Fin du Dysmèle par exemple).

Laissez opérer la magie
Fierté de la milice (x2) Histoire de bien entamer le lard de votre adversaire, ou tout simplement de l'achever, submergé par une armée de petits devenus grands.
Déferlement de tramepensée (x4) L'éphémère qui peut coûter la défaite à votre adversaire ayant laissé passé quelques créatures ainsi boostées. Mais son deuxième effet est tout aussi intéressant puisqu'il vous permettra de piocher une carte, et bon sang que c'est utile de se réapprovisionner en milieu/fin de partie quand vous piochez/posez un sangami avec main vide à la fin du tour.
Cercle de l'oubli (x4) Une carte clé dans les jeux blancs actuels, elle vous permettra de vous débarasser de bien des ennuis (notamment les Arpenteurs). Attendez-vous à des anti-enchantements en side lors d'une deuxième manche
Echange au berceau (x3) Un anti-créature rigolo, c'est toujours utile en ces temps tribaux...

Home, sweet home
Clachand Campagnard (x4) Si vous avez la possiblité d'en avoir, elle peut être sympathique. Je ne la jouerai personnellement pas, 4 Plaines me suffisent amplement.


Pour le fonctionnement global du deck, le passage ci-dessus devrait vous permettre de comprendre comment jouer le tout (puisque expliquant le but de chaque carte), il ne faut pas Einstein pour comprendre ce petit jeu


Voilà voilà, j'attends maintenant vos remarques/critiques/conseils. De mon côté, je vais commencer à tester tout ça contre divers jeux tribaux et donner les résultats globaux.

[ Dernière modification par DScale le 13 jan 2008 à 18h35 ]

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Neutrino

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Envoyé par Neutrino le Dimanche 13 Janvier 2008 à 20:54


La liste est bien sauf Echange au berceau qui ne va pas dans ce deck. Tu enlèves un bloqueur pour en mettre un autre... Et en ces temps tribaux, donner un changelin à l'adversaire n'est pas ce qu'il y a de mieux. A la place, tu aura ceci :

Coordinated Barrage
Ephémère (C)
Choisissez un type de créature
~~~~ inflige à la créature attaque ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égales au nombre de permanents du type choisi

Et 2 tours 1 supplémentaires peut-être :

Mosquito Guard
Créature : sangami et soldat (C)
Initiative
Renfort 1 - ( , Défaussez vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
1/1

A la place de 2 déferlement peut-être.

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Une fois qu'on a appris à contrôler le vieux réflexe vomitif, c'est hallucinant toutes les perspectives alimentaires que ça ouvre.
Emile, Ratatouille

alex7617

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Envoyé par alex7617 le Dimanche 13 Janvier 2008 à 21:14


j'ajouterais une autre carte de Leveciel qui irait assez bien ici :



ca tape apres une colere de dieu , c'est synergique avec fireté , ca profite des bonus tribaux , etc etc . Un autre bon land a ajouter ici

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Pattegrise

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Envoyé par Pattegrise le Dimanche 13 Janvier 2008 à 21:57


Echange au berceau ou Coordinated Barrage, c'est vraiment pas pareil.

Le fait que Coordinated Barrage cible une créature attaquane ou bloqueuse est vraiment un handicap. Ca en fait un mini Coup de Filin, moins cher mais moins radical.
Ca ne gère pas toutes les créatures utilitaires qui n'attaquent/bloquent pour ainsi dire jamais : Parfaite impérieuse, Noyeuse de secret, Semeuse de tentation, Folle tantine etc..
Ca ne gère pas forcement un thon adverse, genre gros sylvain, géant ou élémentaire (Exemplaire suprême ).
A la rigueur, pour à peine plus cher et si tu n'aimes pas Echange au berceau, je prefere 100 fois :
Weight of Conscience
Enchantement : aura (C)
Enchanter créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer
Engagez deux créatures qui partagent un type de créature entre elles : Retirez de la partie la créature enchantée.

Si j'ai pas tout pigé de travers, il suffit d'engager 2 sangamis n'importe quand pour detruire la créature ciblée.

Pour le mutavault, c'est une excellente idée, qui va d'ailleurs sans doute devenir un reflexe dans pas mal de decks
Faut juste faire gaffe dans sa main de depart de ne pas avoir trop de (surtout en tour 2), avec juste une plaine et un mutavault.

(edit : liens)

[ Dernière modification par Pattegrise le 13 jan 2008 à 21h59 ]


DScale

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Envoyé par DScale le Jeudi 31 Janvier 2008 à 11:12


Tout d'abord, merci pour vos conseils et remarques.


J'ai effectué quelques tests et voici mes conclusions :

- Le Mutavault m'a trop fait souvent perdre la partie en ayant une plaine et un Mutavault en jeu, m'empêchant de jouer un paquet de cartes nécessitant

- Poids de la conscience reste pour moi le meilleure choix, permettant de se débarrasser de pas mal de créatures n'allant jamais au combat, et de calmer des 10/2 (qui a dit Chasse Nova?) en attendant de les retirer de la partie quand j'en avait besoin.

- Les Ballyrush Banneret sont trop souvent inutiles du fait du gros nombre de cartes coutant ou à jouer. Je vais sûrement n'en laisser que 2.

- Les Fiertés de la milice me sont trop souvent inutiles, je vais les remplacer par deux cartes. Je penche pour deux créatures permettant de débloquer certaines situations grâce au vol.

J'hésite cependant entre :

- Changelin aviaire qui reste un bon rapport qualité/cout.

- Aérostier qui permetterait d'avoir une créa avec le vol et de donner le vol à un steak du genre Trio ou Garde Frontière pour faire très mal. Cout un peu cher cependant.

- Chevaliers aux pluviers qui fait assez mal du fait de son initiative mais qui est encore plus cher.

A vos claviers

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Neutrino

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Envoyé par Neutrino le Samedi 02 Février 2008 à 11:00


Ca m'ennuie de te dire ça car ce n'est pas tout le temps qu'on a d'aussi bonnes présentations. Mais tu devrais plus aller sur le forum Bloc où se trouve un topic Sangami. Tu auras plus de participation qu'ici, comme le but du forum est justement les decks bloc.

A part ça, Fierté est pour moi la meilleure carte Sangami. Mais je joue T2 et non bloc (donc j'ai accès à prêtre soltari). Néanmoins je pense qu'il y a peu de changements : il faut une autre créature avec une capacité d'évasion et ça marche aussi bien.
Et précision : fierté se joue tour 3 (donc prévoir d'autres tour 2).

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Emile, Ratatouille

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